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Schönheitsoperation
von Michael Diezel
07.07.2009

Nach dem etwas anderen Thema in der letzten Woche sind jetzt einige Leute dabei, Eure Vorschläge, Kritiken, Anmerkungen und Artikel zu überdenken. Nach meinem Wissensstand müsste aber sehr bald ein neuer Artikel zur Thematik erscheinen. Diesmal aber nicht von mir, so dass wir uns wie versprochen der neuen Grundausrüstung eines jeden Magic-Spielers widmen können. Der M10-Spoiler ist mittlerweile auch komplett und so können wir uns direkt an die Arbeit machen.

Mit Sicherheit der nachhaltigste Unterschied zur jetzigen Basis-Edition ist der Verlust von Wrath of God. Obwohl dieser in Zeiten von Persist und nachwachsenden Tokens vielleicht nicht gerade seine beste Zeit verlebte, sorgte er doch dafür, dass Decks wie Reveillark oder bunte Kontrolle sich auch noch aus übelsten Situationen befreien konnten. Für die Zukunft bedeutet dies, dass alle Kreaturen außerhalb der Fallout/Firespout-Reichweite ziemlich sicher vor globaler Massenvernichtung sind – es sei denn, die teureren Alternativen wie Hallowed Burial, Martial Coup oder das neue Planar Cleansing können diese Rolle übernehmen.

Neben den normalen dicken Männern gibt es einen weiteren Gewinner dieser Neuerung und zwar den mächtigen Progenitus. Dessen Schutz vor allem und jedem schloss Gott in seinem Zorn explizit aus, so dass all diejenigen, die liebevoll ihren Hydra-Avatar mittels Dramatic Entrance, Elvish Piper o.Ä. ins Spiel bekommen haben, diesen oftmals schnell wieder einpacken konnten. Um diesem Schicksal kurze Zeit später selbst zu folgen...

Neben der neugewonnenen wirklichen Unzerstörbarkeit gibt es in M10 zusätzlich eine recht elegante Möglichkeit, die recht anspruchsvollen Manakosten zu umgehen:


Damit diese Hexerei aus Mirage-Zeiten das gewünschte (und wer wünscht sich denn keine Städte verschlingende Mega-Schlange?) Ergebnis bringt, benötigt man zwei Elemente:

eine Kreatur, die man zerstören kann
eine Bibliothek in der sich möglichst keine andere Kreatur als Progenitus befindet

Man erkennt ziemlich gut, wie sich die beiden Punkte widersprechen.

Zum Glück bedeutet Kreatur nicht gleich Kreaturenzauber und gerade Spielsteine verschiedenster Herkunft gibt es momentan in größeren Mengen. Neben diesen kann man auch einfach dafür sorgen, dass andere Kartentypen sich irgendwie in Kreaturen verwandeln; wie das funktioniert, zeigt Mutavault sehr elegant. Das Ändergewölbe gehört mit Bitterblossom, Elspeth, Spectral Procession, Necrogenesis und Martial Coup zu den besten Optionen, an Männer zum Polymorphen zu kommen. Den zweiten Punkt erreicht man schlicht, indem man keine andere Kreatur außer Progenitus ins Deck steckt. Ein paar kleine Einschränkungen gibt es dann doch:

Man könnte aus Angst vor Thought Hemorrhage statt des zweiten Progenitus auch vergleichbare Alternativen spielen.

Zu diesen gehören besonders Inkwell Leviathan (Pro: vergleichsweise leicht auszuspielen; Kontra: macht den Gegner nicht ganz so schnell tot und muss manchmal Angst vor Blockern haben) und Darksteel Colossus (Pro: überlebt Martial Coup; Kontra: überlebt nicht: Path to Exile, Oblivion Ring und Unmake).

Zumindest im Sideboard würde ich über den einen Platinum Angel nachdenken, der – wenn er nicht weggemacht wird – Spiele noch sicherer nicht verliert (=gewinnt) als Progenitus.

Aktuell würde ich jedoch einfach bei Doppel-Progenitus bleiben, da man selbst in den seltenen Fällen, in denen man hämorrhiert wird, noch lange nicht zusammenschieben muss. Zwei wiederum ist genau die richtige Anzahl, um 1) noch etwas zu finden, wenn man doch mal einen BigP gezogen hat, ohne 2) Gefahr zu laufen, ständig virtuelle Mulligans in Form unbezahlbarer Dickmöpse nehmen zu müssen.

Ein weiterer Punkt, der beim Deckbau zu beachten sein wird, ist die Tatsache, dass Polymorph auf das Opfer zielt. Sollte dieses vor seiner Selbstaufgabe zum höheren Zweck vom Blitz getroffen werden oder ein vergleichbar tragisches Ende nehmen, wird es nix mit dem unkaputtbaren, ultradicken Mann, so dass dieser Fall unbedingt zu vermeiden ist.

Am einfachsten bewältigt man das, indem man auf einen Moment wartet, in dem sich der Gegner austappt. Natürlich wird dieser das (spätestens in Spiel 2, wenn er weiß woran er ist) tunlichst vermeiden, was jedoch mindestens einem Gratis-Stone Rain gleichkommt und entsprechend ausgenutzt werden sollte. Ansonsten kann man versuchen den eigenen Versuch mit möglichst billigen Mitteln zu verteidigen: Negate, Thoughtseize/Duress (nicht ganz so gut, da sich normalerweise multiple Removal auf der Hand des Gegners sammeln) oder das neue Silence sind die wahrscheinlich besten Möglichkeiten.

Somit bleiben wir immer wieder bei den Farben Blau, Weiß und Schwarz hängen, Grund genug, uns genauer anzuschauen, welche Vorzüge in Form von nützlichen Karten diese noch beisteuern können.

Blau:


Polymorph: ganz hilfreich für ein Polymorph-Deck
Cryptic Command: vielleicht die beste Karte im Format
Verschiedene Formen der Kontermagie: Da wir quasi ohne Kreaturen spielen, müssen wir das Spielfeld anderweitig kontrollieren. Seit Jahrzehnten haben sich die blauen Karten dabei besonders bewährt, da sie einfach die flexibelsten Antworten auf die verschiedenen Bedrohungen des Gegners liefern.
Ponder: Zumindest eine kleine Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass wir möglichst regelmäßig Polymorph ziehen und den dicken Mann in der Bibliothek halten können.

Natürlich gibt es noch weitere Karten, wegen derer Blau sich als Control-Farbe eignet, diverse Kartenzieher etwa (leider kein Mulldrifter), so dass wir uns der eigentlich spannenden Frage zuwenden können:

Schwarz oder Weiß?


Bitterblossom – Gewinnt manchmal Spiele im Alleingang und simuliert ansonsten das Forcefield. Dank der niedrigen Manakosten lässt es sich einfacher wirken und dann verteidigen, allerdings nervt es, gegen die aggressiveren Decks multiple Kopien zu ziehen.

Elspeth – Passt etwas besser zur defensiven Grundausrichtung, ist aber etwas schwieriger zu spielen, ohne sich zu sehr zu öffnen.

Thoughtseize/Duress – Eigentlich eine ideale Karte für einen Kombo-Control-Hybriden. Leider steht man vor dem schon beschriebenen Problem, dass die Gegner des Öfteren multiple Antworten für einen 1/1-Token haben, der gerade das Ziel von Polymorph ist. Dafür erhält man benötigte Informationen und handlet Volcanic Fallout besser als alle blauen Karten. Duress ist übrigens besser, da man dank Blossom schon genug Leben lässt und die wirklichen Gegner des Decks sowieso Instant-Speed benötigen.

Silence – Leider nur in dem Moment stark, in dem man wirklich Polymorph spielen möchte, wodurch man im Prinzip eine 3-Karten-Kombo baut. Natürlich kann man es auch als ziemlich schlechten Time Walk spielen, was auf Dauer aber hauptsächlich zu einer leeren eigenen Hand führen sollte. Entsprechend wohl eher was fürs Sideboard.

Infest – Das schwarze Massremoval der Wahl. Ziemlich billig bekommt man hiermit immerhin die Tokenarmeen in den Griff. Weniger wirksam hingegen gegen Putrid Leech, Rammelbanden oder von Honor of the Pure angetriebene Kithkin.

Hallowed Burial – Teurer als der 15 Jahre lang bewährte Freund des Control-Magiers, erledigt man wenigstens absolut alle Kreaturen – etwas, was nicht mal dem Original in den letzten Monaten gelang...
Trotzdem sind fünf Mana natürlich eine ganze Menge, besonders in einem Format, wo sofort wieder neue Armeen entstehen bzw. Haste-Kreaturen gleich in der nächsten Runde zurückschlagen.

Doom Blade/Agony Warp – Falls doch mal was durch die Counterwall gekommen ist.

Path to Exile – dito.

Liliana Vess – Der wahrscheinlich beste Tutoreffekt, der zudem noch andere Aufgaben erfüllen kann.

Martial Coup – Eine weitere Möglichkeiten an Opfer für unsere Polymorphisierung zu kommen und überdies ein potenzieller Gamebreaker gegen die Aggro-Decks, wobei sich sieben Mana ohne jede Form der Beschleunigung als ziemlich viel darstellen.

Wie Ihr seht, endet der Kampf ziemlich unentschieden. Schwarz bietet Bitterblüte und die von den Feen bekannten Control-Karten. Weiß hat die besseren Control-Elemente, aber weniger rohe Power. Für welche Seite man sich entscheidet liegt also wie immer am Metagame, grob gesagt Weiß für die kreaturenlastige Umgebung und Schwarz für alles andere. Alternativ kann man sich auch die noch einige Monate vorhandene Vielfarbigkeit des Formats zu eigen machen und einfach Schwarz und Weiß gemeinsam zocken.

Durch diese Maßnahme bekommt man noch eine weitere Karte ins Arsenal, deren Nutzen nicht hoch genug eingeschätzt werden kann: Esper Charm. Ohne dieses müsste man für den harten Carddraw auf Counsel of the Soratami (bzw. sein M10-Gegenstück) oder Mind Spring zurückgreifen. Wenig erquickliche Aussichten. Hinzu kommt die Möglichkeit, Progenitus durch das Tappen von Reflecting Pool und Vivid-Ländern tatsächlich einmal zu wirken. Etwas, was auf jeden Fall eine Menge Stylepunkte einfährt.

(An dieser Stelle versteckt sich übrigens ein kleines Problem des Decks, nämlich dass gezogene BigPs nur durch Discarden am Ende der Runde – also bei acht oder mehr Handkarten – oder eben durch das Ausspielen wieder losgeworden werden. Beides nicht so wirklich gute Lösungen, aber nachdem nun auch Sift rotiert, gibt es nur noch die absolute Notfalloption: Abwurf per Esper Charm.)

Durch die Verwendung von Vivid-Ländern gäbe es dann zusätzliche Möglichkeiten, da wir damit von einem zweifarbigen auf ein potenziell fünffarbiges Deck umgeschwenkt wären. Ein Mehr an ein paar hundert Karten. Erster Kandidat ist wohl Firespout, das im Gegensatz zu Infest zumindest Wren's Run Vanquisher und die weißen Männer erledigt. Theoretisch würde das gute, alte Erdbeben diese auch noch schaffen, allerdings fallen wir beim Spielen wahrscheinlich einfach selbst um.

Ansonsten gäbe es nur einige bekannte Spielereien aus 5c-Control, Maelstrom Pulse, das bescheuerte Ultimatum usw., so dass wir wohl einfach dreifarbig bleiben und uns lieber an den neuen Doppelländern erfreuen.

Das ist das Grundgerüst des Decks, an dem ich nicht groß drehen würde. Hinzu kommen wahrscheinlich Broken Ambitions als weiterhin bester 2-Mana-Counter und Ponder aus den schon beschriebenen Gründen.

Was danach den Weg ins Deck schafft ist deutlich knapper. Ich würde auf jeden Fall ein paar (drei bis vier) Spotremoval empfehlen, damit man nicht gleich verliert, wenn der Gegner das brillante Play aus Ebene/Gebirge – Figure of Destiny – Go! macht. Dann noch ein paar Negate/Duress und fertig sind wir.


4 Arcane Sanctum
4 Mutavault
4 Drowned Catacomb
4 Mystic Gate
6 Island
2 Sunken Ruins

2 Progenitus

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Polymorph
4 Bitterblossom
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
4 Broken Ambitions
4 Ponder
4 Agony Warp
3 Negate

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Für Agony Warp habe ich mich entschieden, da man doch eher mit den kleineren Männern Probleme bekommt und dann die drei eingesparten Lebenspunkte extrem hilfreich sein können. Bei der Manabasis ist zu beachten, dass man insgesamt zwar mehr schwarze Quellen benötigt, für Elspeth jedoch Doppel- zu bezahlen sind, wofür die Filterländer hervorragend geeignet sind.

In möglichen zweifarbigen Versionen kann man neben den Mutavault übrigens mal Gargoyle Castle ausprobieren, das nicht nur den benötigten Suicider bereitstellt, sondern auch eine akzeptable Win-Condition, besonders im Kampf gegen andere Control-Decks, darstellt. Ähnlich liefert auch Springjack Pasture Opferlämmer – im wahrsten Sinne des Wortes.

Für das Sideboard heißt es wie immer, sich den Decks der Gegner anzupassen. Hierbei gibt es mehr oder weniger drei Kategorien von Decks:

Schnelle Aggrodecks, gegen die man entweder billige Antworten oder einen zeitigen Oberchef benötigt. Am besten beides.
Decks mit einer überschaubaren Clock, aber relativ viel Gegenwehr für unser Polymorph-Ziel.
Control-Decks

Entsprechend sollten ins Sideboard Infest/Hallowed Burial, Silence und Duress, wobei auch zwei andere Taktiken bei mir durchaus vielversprechend funktionierten:

1)

Einige Decks spielen nach dem Boarden nahezu ohne Removal. Gegen diese kann man versuchen, statt des Progenitus einfach mal den Platinengel zu polymorphen.

2)

Genau anders herum kann man gegen Decks mit multiplen Instant-Removal (z.B. alles rote) die komplette Polymorph-Schiene rauszuschmeißen, etwas, was auch gegen die defensivsten Control-Decks ganz gut klappt. Stattdessen gewinnt man über gepflegten Token-Beatdown.

Gegen die fiesen roten Karten könnte überdies ein neuer persönlicher Freund gute Dienste leisten:


Wer dachte, mit Burrenton Forge-Tender verschwände bald endlich der Endgegner, ist noch nie mit diesem Instant in Berührung gekommen – im Gegensatz zum Essenmann ist Harm's Way dabei sogar noch ziemlich gut gegen andere Decks. Condemn für alle Männer mit Toughness < 3 ist dabei noch das Minimum.

Entsprechend verheerend ist das gute Stück dann auch gegen folgendes Gebilde, welches ich als Bonus mitgebe und was meinen Decks gern als Speedtest im Aggromatchup dient:


4 Mutavault
18 Mountain

1 Ashling the Pilgrim
4 Flamekin Harbinger
4 Intimidator Initiate
4 Rage Forger
4 Stigma Lasher
1 Ball Lightning
4 Flamekin Bladewhirl
1 Smokebraider
4 Sunflare Shaman

4 Flame Javelin
3 Magma Spray
4 Lightning Bolt


3 Ball Lightning
3 Unwilling Recruit
3 Everlasting Torment
2 Wild Ricochet
4 Quenchable Fire

Diese und weitere Karten gibt's bei:


(Man beachte, dass Ball Lightning mittlerweile nicht mehr den Kreaturentyp Ball Lightning, sondern Elemental trägt.)


Es ist verblüffend, wie viele Decks dagegen auseinanderfallen. Natürlich muss man sich spätestens nach dem Boarden überlegen, ob man selbst nicht genauso gegen Karten wie Infest, Firespout oder die genannten weißen Erzfeinde zusammenschiebt, wodurch sich das seltsame Sideboard aus Brand und mehr Brand erklärt, der die kleinen Männer ersetzt. Probiert es einmal aus, ein paar Spiele mit dem Deck sind mit Sicherheit schnell erledigt.

Dabei und auch bei allen weiteren Tätigkeiten, die man bei diesen Temperaturen so erledigen kann, wünsche ich Euch viel Freude!

Bis zur nächsten Woche,
Der MiDi




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