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Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen
von Michael Diezel
30.06.2009

Obwohl der Spoiler zu M10 sich immer weiter füllt, verlassen wir für heute nicht nur das Standardformat, sondern das aktuelle Turniergeschehen an sich. Stattdessen möchte ich ein wenig über die gute alte Zeit plaudern, über Highlander, Team-Rochester und all die anderen schönen Dinge – Dinge, die zur Geschichte der Magic-Bundesliga gehören.


Diese gab es meines Wissens seit 1996, wobei es nach zwei oder drei Jahren zu Umstrukturierungen kam, bis die ganze Sache in der Form durchgeführt werden konnte, die sie bis zu dem vorläufigen Ende 2005/06 beibehalten sollte.

Die genauen Statuten findet Ihr hier. Für alle, die sich nicht durch die zahlreichen Seiten umständlicher Formulierungen quälen wollen, hier noch einmal eine kurze Zusammenfassung: Gespielt wurde in sechs Regionen (NO, NW, W, O, SO, SW), wobei jeweils acht Teams die 1. Liga stellten. In den meisten Gebieten existierten darunter noch 2. Ligen, in denen die potenziellen Aufsteiger ermittelt wurden. An insgesamt sieben Spieltagen ermittelten die Regionen ihren Meister, die sich wiederum zum legendären Liga-Finale trafen, um den deutschen Team-Meister auszuspielen. Ein paar Infos und Bilder zum bis heute letzten Event könnt Ihr Euch hier anschauen. Beachtet besonders wie souverän die Sieger ihre gewaltigen Pokale in die Höhe recken.


Wenn Ihr die Bilder genauer betrachtet, erkennt Ihr vielleicht auch den einen oder anderen Spieler wieder, wobei Jan Ruess, Rosario Maij, Dennis Johannsen, Wolfgang Eder oder Matthias Wigge andeuten, dass die Veranstaltung durchaus ernstgenommen wurde.

Die Teams selbst bestanden aus genau drei Spielern, die zunächst aufgeteilt in die drei Formate Standard, Extended und Block ihre Fähigkeit im Constructed beweisen durften. An einem Spieltag traf man dabei auf drei gegnerische Teams, so dass man insgesamt pro Saison drei Spiele gegen einen Gegner hatte. Außer den Constructed-Matches gab es dabei immer noch das berüchtigte Team-Sealed, bei dem aus dem Produkt (zwei Turnierpackungen, vier Booster) drei Limited-Decks zu bauen waren. Somit kam man auf sechs Spiele, bei denen jeder Sieg zwei Punkte fürs Team brachte, so dass sieben Punkte fürs Gewinnen benötigt wurden.

Als ich selbst meine ersten Bundesliga Erfahrungen machte, gab es ein weiteres Format für einen zusätzlichen Spieler, nämlich Extended-Highlander. Damals natürlich noch auf 60-Karten-Basis, wobei es insgesamt trotzdem ~ 10000 Karten weniger gab und das Format ungefähr null Bedeutung außerhalb der Bundesliga hatte. Was das in den Kinder- und Jugendjahren des World Wide Webs bedeutet, können einige von Euch vielleicht nur noch erahnen. Ähnliches lässt sich übrigens für die ersten Jahre des Block-Formats sagen, welches zwar durchaus auf der Pro Tour zu finden war, bis dahin aber nirgendwo sonst, schon gar nicht nach Erscheinen einer neuen Stand-Alone-Erweiterung oder „Set 1 von 3“ aus dem neuen Block, wie man heute sagen würde.

Dabei war die Bundesliga übrigens Vorläufer für neue Regeln, da hier Sets teilweise schon wenige Tage nach ihrem Erscheinen legal wurden. Etwas, was einige Jahre später zur Regel wurde und verdiente Aufschreie unter den Spielern erntete. Diese Kombination aus zwingend erforderlicher Kreativität, Nachrichtenunterversorgung und Kartenzwängen führte zu den seltsamsten Gebilden. So spielte ich etwa folgende Kreation im Highlander-Format unserer ersten Saison ~1998:


Taniwha
Chronatog
Shield Sphere
Phyrexian Walker

Stasis
Howling Mine
Equipoise
Sands of Time
Kismet
Enduring Renewal
Goblin Bombardment
Browse
Impulse
Soldevi Digger
Enlightened Tutor
Mystical Tutor
Balance


Land Tax
Scroll Rack
Tithe
Land's Edge
Zuran Orb
Arcane Denial
Recall
Lim-Dul's Vault
Brainstorm
Vampiric Tutor
Argivian Find
Counterspell
Abeyance
Capsize
Wrath of God
Swords to Plowshares
Boomerang

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Plus eine ziemlich ausgefallene Länderauswahl. Damit habe ich übrigens tatsächlich Spiele gewonnen.

Ein anderer Moment, an den ich mich erinnere geht zurück auf den ersten Spieltag mit der brandneuen, erst wenige Tage vorher erschienenen Edition Aufmarsch. Voller Stolz hatte ich meinem Team unser Block-Deck der Wahl vorgeführt. Es war rot und weiß und beinhaltete die beiden Verzauberungen Astral Slide und Lightning Rift. Dazu noch eine Menge Cycler und ein paar Morphs, die mit der Rutsche aufzudecken waren, um sich so in dicke Männer zu verwandeln. (Mit „dicke Männer“ meine ich jetzt nicht solche Schlappschwänze wie Exalted Angel, sondern eher so Krosan Colossus-dick.)

Brillante Idee, die leider am Inhalt unserer eiligst aufgerissenen Displays scheiterte. Quasi keine der benötigten Rares und nicht einmal die kompletten Playsets der Enchantments waren in den drei Kisten zu finden, dafür volle vier Goblin Piledriver, so dass unser Alternativplan vorgezeichnet war. Am Spieltag bekamen die armen Goblins dann dreimal vom Cycling.dec auf die Nase, obwohl immerhin schon so großartige Tech wie Oversold Cemetery oder Patriarch's Bidding mitmachen durfte. So wurden wir zum ersten Mal auf das Phänomen der überstarken Block-Mechaniken aufmerksam, das heutzutage kaum noch wahrgenommen wird.

Diese Gleichförmigkeit der Decks nahm zum Glück im Laufe der Saison ab, da sich normalerweise recht schnell die wenigen Mannschaften abzeichneten, die tatsächlich Chancen auf den Platz an der Sonne hatten. Damit wären wir bei einem der größten Probleme des alten Systems angekommen.

„Winner takes it all“ war das Motto, denn zwischen Platz 2 und 7 bestand am Ende der Saison kein Unterschied. In Regionen ohne zweite Liga war selbst Platz 8 egal, da man ja schlecht absteigen konnte. Insofern war die Motivation für die Teams, die keine realistische Möglichkeiten auf den ersten Platz mehr sahen, ein wenig dahin. Den Sonntag damit zu verbringen, einige Kilometer zu fahren, um Geld für ein paar Runden Kartenspielen auszugeben, klang dann nicht mehr so vielversprechend. Zumal andere Teams das gern ähnlich sahen und so keineswegs immer alle Mannschaften des Spieltags anwesend waren. Ich sage Euch, eine Fahrt Leipzig-Senftenberg (2-2,5h), um dann eine Runde mit dem mühsam zusammengeborgten Block-Deck zu spielen und dann ordentlich Produkt für ein einziges Match Team-Sealed zu öffnen und wieder zurückzufahren, saugt ziemlich.

Die Entschädigung gab es dann in Form des Ligafinales, zu dem die jeweiligen Staffelsieger von der damals zuständigen Firma Amigo ein nettes Hotelzimmer in einer meist sehr besuchenswerten Stadt gesponsort bekamen. Wenn möglich, geschah dies im Rahmen des Fantasy Spiele Fests (FSF), so dass man außer bunten Pappkarten Ritter, Gaukler und holde Maiden bewundern konnte und zwar in passender Umgebung von Rothenburg ob der Tauber oder Braunfels. Später musste man ohne Mittelalter-Flair auskommen, dafür gab es aber neue Ideen wie der Spielort „Frankfurter Zoo“ oder das größte Schnitzel meines Lebens. (Achtung! Sehr groß! – stand ja so auf der Speisekarte.)

Während des Finalturniers wurde nach demselben Prozedere verfahren wie an den normalen Spieltagen. Ein Tag jeder gegen jeden Constructed, den anderen Limited. Am Ende kam es dann zum absoluten Höhepunkt eines jeden Team-Fights: Dem Team-Rochester. Wer keine Ahnung hat, wovon ich hier schreibe, möge sich den Kasten durchlesen.

-So funktioniert Team-Rochester:
Die einzelnen Mitglieder eines Teams sitzen nebeneinander, die jeweiligen Gegner sich gegenüber. Nach dem Draft wird es ausschließlich zu Spielen A-A, B-B und C-C kommen, so dass man nur für dieses eine Match draftet.


Jeder Spieler hat drei Booster vor sich, von denen zunächst Spieler B eines der beiden Teams (wird vorher festgelegt/ausgelost) einen öffnet. Die 15 Karten werden offen auf dem Tisch ausgelegt und von den Spielern kurz begutachtet. Dann nehmen nacheinander alle Spieler (beginnend beim öffnenden Spieler B) eine Karte (wie beim normalen Booster-Draft in der ersten Runde im Uhrzeigersinn, in der zweiten entgegen und in Runde 3 wieder im Uhrzeigersinn). Hat der sechste Spieler gepickt, darf er gleich noch einmal, er „wheelt“ und das Ganze geht rückwärts bis zu Spieler B. Die Reihenfolge ist also: B1 C1 A2 B2 C2 C1 C1 C2 B2 A2 C1 B1 B1 C1 A2. Danach öffnet der nächste Spieler in der Pickreihenfolge seinen Booster und das Spiel beginnt von vorn. Bei den öffnenden Spielern wird ebenso gewheelt wie beim eigentlichen Picken.

Am Ende hat jeder die üblichen 45 Karten und baut daraus sein Deck. Der Rest ist theoretisch Sideboard, was jedoch selten zum Einsatz kommt. Wer jetzt nicht weiß warum, sollte sich alles noch einmal durchlesen.

Prinzipiell ist dies wohl das anspruchsvollste Magic-Format überhaupt, gleichzeitig aber auch das vielleicht spannendste und unterhaltsamste. Die Schwierigkeit besteht u.a. darin, nicht nur für sich selbst ein Deck zu draften, sondern auch alle anderen (Team, Gegner und besonders den eigenen Gegner) im Blick zu behalten. Hinzu kommen unzählige Überlegungen, die man im Vorfeld anstellen kann (und sollte), um sich einen Vorteil der Strategie zu erarbeiten. Gemeinhin gibt es dabei ja in jeder Edition Farben die mehr oder weniger stark sind. Je nach Richtung des Drafts gibt es beispielsweise entsprechende Taktiken, um dem Spieler der guten Farben einer Edition möglichst viele Picks in ebendieser zu ermöglichen. Im Gegenzug kann man natürlich genau das erwarten (oder anhand der getätigten Picks schlussfolgern) und versuchen eine passende Gegenstrategie zu draften. Dafür bietet es sich wiederum an, die möglichen Matchups und ihre Key-Cards zu kennen. Auch eigentliche Sideboardkarten sind nirgends so stark wie beim Team-Rochester. Da das Format nirgendwo mehr gespielt wird (abgesehen von dem Team-Event der Worlds), macht das natürlich keiner und überhaupt darf man sich jetzt mit seinen Mitspielern unterhalten... das gab es früher nicht, so dass man sich in non-verbaler Kommunikation üben konnte oder aber sich Symbole auf die Hand malen, wie ich das mal beim Slemr Jakub beobachten konnte.

Warum man dieses großartige Format so selten spielt, weiß ich nicht, vermute aber, dass einfach die Dauer (immerhin ein langer Draft) und die Ineffektivität (für eine Runde werden immerhin 18 Booster benötigt) damit zu tun haben.

Weitere großartige Momente meiner Bundesliga-Karriere:

Das Finale im Frankfurter Zoo fand wenige Tage vor dem Olympia-Bewerber-Vorausscheid 2012 statt. Die beiden deutschen Kandidaten waren Hamburg und Leipzig, ein Duell, das auch in der Bundesliga zum absoluten Klassiker geworden ist. In jenem Jahr leider auf bescheidenem Niveau, denn in der letzten Runde ging es nur noch um den vorletzten Platz. Das genügte jedoch, um uns ein ausgesprochen hart umkämpftes Duell zu liefern, dessen Ausgang für mehr Spannung sorgte als die eigentlich bedeutsame Frage, wer denn das Finale spielen darf. Am Ende gewann – natürlich – Leipzig, ebenso bei der Frage nach dem deutschen Olympia-Bewerber. Über die Bedeutung dieser Erfolge schweigen wir dann lieber...

Bei einem anderen Finale streikt die Technik. Statt auf elektronischem Weg, müssen alle Ergebnisse per Hand auf einer Tafel ausgerechnet werden. Wie das in solchen Momenten immer so ist, sollte ausgerechnet diese Finalrunde die knappste aller Zeiten werden und so galt es neben den erwarteten Teampunkten auch Matchpunkte und sogar Spielpunkte zu berechnen.

Bei unserem ersten Finale noch in den Neunzigern gab es zwei favorisierte Teams (Istari Berlin um Daniel Brickwell und Dirk Hein, sowie die Aachen Fantastics mit David Liersch und dem großen Stephan Valkyser – ich weiß schon, die kennt heute eh keiner mehr ) und einen großen Underdog aus dem urzeitlichen Osten des Landes. Nach zwei Runden standen die Lucky Lunatics aus Leipzig mit zwei Siegen über Berlin und Aachen auf Platz 1 und wurden zum ersten Mal von der deutschen Magic-Welt wahrgenommen. Am Ende wurde es ein sehr beachtlicher 4. Platz, über den wir uns wie die Schneekönige freuten...

Beim selben Event gab es im Rahmen des FSF ein 4. Edition-Limited-Grand Melee. Und ich war dabei.

Folgende Karten wurden im Laufe der Jahre von mir in Bundesliga-Constructed-Events ausgespielt (und zwar für die aufgedruckten Manakosten...): Devouring Strossus, Grinning Totem, Barrin, Master Wizard, Destructive Urge, Blind Seer, Skittish Kavu, Avatar of Will, Master Apothecary, Squirrel Mob und natürlich Mons' plündernde Goblins, ein Key-Player im Goblin-Deck der Ära '98...

Ihr seht also schon an diesen wenigen Punkten, dass das gute Zeiten waren. Warum aber gerade jetzt darüber schreiben?

Nun, zum einen gibt es ein Mini-Sommerloch, wo mir ein wenig die Themen fehlen. Aktuelles Standard ist entgegen des Namens alles andere als aktuell, dem neuen Standard möchte ich mich erst zuwenden, wenn der Spoiler komplett und druckreif ist, so dass ich nur noch über einen ACR-Draft schreiben könnte... oder eben über etwas ganz anderes.

Davon abgesehen gibt es im Moment einige Überlegungen, die Bundesliga wieder zu reaktivieren. So suchen verschiedene Spieler, Händler und Schreiber nach Möglichkeiten, die Probleme der alten Liga zu lösen und entstandene neue Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, gibt es dabei besonders folgende Punkte zu bedenken:

Alle Teams einer Region treffen sich am Spieltag und spielen jeweils eine Runde (entweder Limited oder Constructed) gegen jedes andere Team.

Vorteil: Fehlt ein Team, kommt man noch genug zum Spielen, um eine Fahrt zu rechtfertigen.

Nachteil: Benötigt wird ein Raum für mindestens 24 Spieler. Im Gegensatz zu den 12 Spielern früher lässt sich also ein Spieltag nicht mehr im Notfall beim lokalen Burgerbrater oder in Muttis Gartenlaube abhalten.

Die einfachste Lösung für dieses Problem ist es, einfach ein paar Expert-Stores mit ins Boot zu holen.

Vorteil: Günstige Räume, bekannte Wege, neutraler Organisator und Koordinator, Möglichkeiten auf lokale (Termin-) Befindlichkeiten flexibler zu reagieren.

Nachteil: Die Expert-Stores müssen überzeugt werden. Dies könnte z.B. dadurch funktionieren, dass die Teams ihr Material für die Limited-Runden im Laden kaufen.

Preisverteilung muss neu überdacht werden. Gewann bisher der Meister die Pro-Tour-Qualifikation inklusive Flug, kann das heutzutage nicht mehr funktionieren, da erstens die Team-Pro-Tour fehlt und zweitens die finanziellen Möglichkeiten beschränkt sind, da der Mutterkonzern zwar durchaus bereit wäre, mit Material auszuhelfen, aber sicher nicht mehr in dem Maße wie damals. Finanzierbare Preise für die besten Teams wären Dinge wie Reisegutscheine, Produkt oder rare Glitzer-Karten.

Ebenso wichtig ist es in meinen Augen, die Liga bis zum Ende für alle teilnehmenden Mannschaften interessant zu gestalten. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: a) Drohungen, b) Belohnungen. Wie aus anderen Bereichen bekannt helfen Drohungen selten, wodurch eine Aussicht auf Belohnungen hermuss. Dies könnte z.B. über weitere Teilnehmer am Finalturnier oder random vergebene Preise funktionieren.

Das Finalturnier könnte in diesem Rahmen umgestaltet werden. Anstatt des Jeder-gegen-Jeden könnte man auf Schweizer System umstellen und so verschiedene neue Möglichkeiten öffnen.

Natürlich muss man sich auch immer über Geld Gedanken machen. Trotz eines möglichen Sponsors, ehrenamtlicher Helfer usw. wird das alles ein bisschen Geld kosten, besonders wenn am Ende der eine oder andere mehr als fünf Booster gewinnen soll. Immerhin müssen die Preise immer für drei Spieler berechnet werden. Insofern wird sich eine kleine Gebühr nicht vermeiden lassen. Aktuell gibt es Überlegungen zu etwa 50€ pro Saison und Team. Das klingt erst mal viel, ist aber letztendlich nicht viel mehr als 10€ pro Person. (zwei Ersatzspieler sollten sowieso einkalkuliert sein) und das macht dann pro Spieltag etwa 1,50€. Das sollte noch drin sein, oder?

Wer darf überhaupt mitspielen? Klingt wie eine einfache Frage, ist aber gar nicht so einfach zu beantworten. Zwar ist es kein Problem, weniger Teams in einer Liga spielen zu lassen, mehr als 8 geht hingegen eher nicht. Was passiert nun, wenn sich sagen wir 24 Mannschaften bewerben?

a) Wir bauen eine 1. Liga und zwei 2. Ligen
b) Wir bauen zwei 1. Ligen und eine 2. Liga

Und wie legen wir fest, wer wo spielt? Münzwurf, Zeitpunkt der Anmeldung, DCI-Rating, Vorturnier(e), Alphabet, Aussehen?

Ist dann eine Region mit z.B. zwei 1. und drei 2. Ligen gleich zu behandeln wie eine mit nur einer 1. Liga?



Ihr seht also, der Teufel steckt wie so oft im Detail. Momentan bin ich jedoch sehr optimistisch, dass wir zufriedenstellende Lösungen finden, und wenn jemand von Euch Ideen hat, so ist zunächst das Forum der richtige Platz dafür. Ich freue mich auf Eure Kommentare und dann drücke ich mal die Daumen, dass das etwas wird mit dem Comeback des Jahres. (Noch vor Lightning Bolt?)

Nächste Woche gibt es dann einen ersten Blick auf M10, die Edition, in der Nantuko Husk zum Vampir wurde...

Bis dahin, eine wunderbare Woche!
Der MiDi




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