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Limited
Alara Limited Review, Teil 5
von Andre "TrashT" Müller
06.11.2008

In Berlin sind kaum spannende Sachen passiert, die einen Report rechtfertigen würden. 2-4-Drop im Main-Event ist nicht gerade umwerfend. Von VIER Elfen-Mirrors gleich mal drei verloren. Cloudstone Curio war aber auch eine gute Tech, genau wie die Thoughtseize-resistente Turn-3-Kill-Hand.

Aber am allerlustigsten war mein Loss gegen den Maindeck-Stifle des Zoo-Spielers, ermöglicht durch den Umstand, dass der Brain Freeze die letzte Karte meiner Bibliothek war.

Samstags gab's dann noch eine Niederlage im Draft und Sonntag immerhin ein gloreiches 4-2 in der Store Challege, welches überraschenderweise sogar noch für ein Display für unseren zweiköpfigen Riesen gelangt hat. Denke, damit wisst ihr alles.

Nun, da wir das hinter uns haben, können wir uns den restlichen Shards of Alara-Karten widmen. Ich weiß nicht, wie viele von euch mit ZWEI weiteren Artikeln gerechnet haben, aber ich denke, wenn wir die Mythic Rares zu den normalen Rares dazuquetschen, kommen wir auch mit einem Artikel aus.

Immerhin gibt es zu Rares oft nicht soo unglaublich viel zu erzählen. Oft sind sie irgendwelche dicken Spoiler, die mehr oder weniger das Spiel gewinnen, wenn der Gegner sie nicht handlen kann. Wie schwer ihm DAS fällt ist bei einer Spoilerrare oft schon die halbe Miete. Irgendwie gewinnen sie ja alle.

Außer natürlich es sind welche von diesen Craprares, die Wizards of the Coast drucken lassen, weil sie wollen, dass „die Spreu vom Weizen trennen“ ein notwendiger Skill sein soll, um in Magic erfolgreich zu sein. Ich für meinen Teil wäre ja für mehr spielbare Karten. Gerade in Shards of Alara kommt es ab und an vor, dass ich alles perfekt gepickt zu haben scheine und am Ende trotzdem nicht genug Playables habe.

Was die Analyse außerdem ein wenig erleichtert ist die Dreifarbigkeit vieler Rares. Dadurch kommen sie meist nur in ein bis zwei Decktypen unter. Bei manchen Rares allerdings muss man ein wenig über die tatsächliche Spielstärke nachdenken. Werfen wir am besten einfach einen Blick auf die Karten und sehen dann, wie viel ich dazu schreiben muss...

Rare

Ad Nauseam

Hier ist direkt das beste Beispiel dafür. Keine Ahnung, wie gut diese Karte ist. Das ist von der Spielsituation abhängig! Wenn ihr einen Haufen Länder auf eurem Deck liegen habt, schafft Ad Nauseam sie kostenlos beiseite. Die Bibliothek ist aber zufällig angeordnet. Darüber hinaus sind Länder für uns ab irgendwann (sobald wir haben z..B.) kaum noch relevant. Der durchschnittliche Zauberspruch eines Limited-Decks kostet aber irgendwas zwischen drei und vier Mana. Um zwei signifikante Karten zu ziehen muss man also schon so sieben Lebenspunkte einkalkulieren.

Ich glaube da investiere ich doch lieber ein Mana mehr und spiele den „Draw 2, GAIN 7“-Spruch Kiss of the Amesha. Ad Nauseam ist was für Constructed.

Archdemon of Unx

Von vielen Leuten liebevoll als „2/2-Zombie für sieben“ bezeichnet. Ich habe mit dem Archdemon etwas bessere Erfahrungen gemacht. Natürlich nicht ausschließlich: mal wieder auf Kreaturentypen achten zu müssen, hält auch unangenehme Überraschungen bereit. Zombie Ogre Warrior? F*** you, Viscera Dragger!

An und für sich ist die Karte prädestiniert für ein Jund-Deck. Mit einigen Tokens erfährt man während seines Versorgungssegmentes sogar eine AUFwertung der eigenen Kreaturen. Selbst in den Fällen, in denen der Archdemon wirklich nur ein teurer Zombie-Token ist, hat man den Gegner immerhin eine Runde lang mit einem Flying 6/6-Blocker konfrontiert und sich hoffentlich einen Zug Verschnaufpause verschafft.

Im Esper-Deck ist er vielleicht nicht besonders gern gesehen und im kreaturenarmen 5c-Control erst recht nicht, aber auch außerhalb von Jund spiele ich den Archdemon mit Vergnügen in schwarzen Beatdown-Decks. Es dauert schließlich so lange, bis man auf sieben Mana ist, dass der Gegner bis dahin schon ziemlich „low on life“ sein sollte und man nur wenige Kreaturen in den Archdemon opfern muss, bevor man in der Luft drübergetrampelt (immer wieder ein witziges Bild) ist.

Battlegrace Angel

Automatische Inklusion in jedem Deck mit 4+ weißen Manaquellen. Das könnte man fast über jeden 4/4-Flieger für fünf Mana ohne Nachteil sagen, aber der Angel bringt im Damage-Race so harte Vorteile, dass der Gegner dringend ein Removal finden muss. Toughness von mehr als drei ist immer super, da man so Agony Warp, Branching Bolt und (meistens) Resounding Thunder überleben kann. Dazu kann man sich vor Resounding Silence schützen, indem man zunächst nach und nach all seine anderen Kreaturen mit +1/+1 und Lifelink in den Kampf schickt.

Kann mir einer erzählen, wieso DAS nicht der „Exalted Angel" ist? Irgendwer in R&D hätte sich zumindest zurückerinnern können – und dabei bemerken, dass dieser Engel eher sechs bis sieben Mana kosten sollte. Ernsthaft, so verführt man doch nur Leute dazu, diese Schönheit in ihr Constructed-Deck einzubauen. Das, und man hält optimal am aus Poker so berühmt-berüchtigten „anyone can win“-Feeling fest, denn wie WotC zu Onslaught-Zeiten so schön sagten (und ich es seitdem regelmäßig zitiere): „we want bad players to beat good players with bombs occasionally.“

Brilliant Ultimatum

Von fünf Karten sind zwei im Schnitt Länder. Der Gegner splittet dann sicher: Land, Land, beste Karte auf der einen Seite sowie zweitbeste und drittbeste Karte auf der anderen. Ihr habt dann die Wahl. Nicht gerade etwas, wofür man sieben Mana ausgeben wollte, und schon gar nicht genau diese sieben Mana.

Zumal man das Land nicht einmal wird ausspielen können, denn wer wollte schon einen Zug warten, nachdem er sein endlich zusammen hat?

Broodmate Dragon

Einer der besten Spoiler, denn der Gegner muss zwei Removal aufwenden, um diesen Threat in den Griff zu bekommen. Oder natürlich die Resounding Silence cyclen, aber wenn der Gegner schon enttappt hat, reicht es in Anbetracht der Größe dieser Kreatur wohl auch aus, wenn man nur mit einem der beiden Drachen kloppen geht.

Auch hier reichen dank einer Toughness von vier nicht irgendwelche Removal aus. Für den Original-Drachen kommt nicht einmal Executioner's Capsule infrage. Die Kopie kann dafür auch mit Resounding Wave oder gar Call to Heel gehandlet werden. Aber wen interessiert es: Für sechs Mana bekommt man zwei substanzielle Bedrohungen, mit denen man je nach Lust und Laune seine Offensiv- oder Defensivkapazitäten deutlich erhöht. Oder gleich beides! Einer bleibt zurück, der andere greift an.

Der Broodmate Dragon ist so gut, dass man ihn nicht nur selbstverständlich in sein Jund- oder 5c-Deck integriert, sondern auch als Naya- oder BR-Spieler meist nicht lang über einen Splash für diese Karte nachdenken muss. Klare Superbombe!

Caldera Hellion

Räumt große Teile des Spielfeldes ab und hinterlässt euch noch einen fetten Klobo. Zumindest, falls in Response nicht euer ganzes Board abgestellt wird. Aber selbst dann wird es dem Gegner vermutlich ähnlich schlecht gehen wie euch. Denn mal ehrlich: eine Sorcery für , die drei Schadenspunkte auf alles schießt, würden wir ebenso ohne Nachzudenken zocken. Zumal die ganzen 5-Drops des Formates meist nur mit Toughness 3 daherkommen.

Auch hier ist neben einer Anwendung in farblich passenden Decktypen auch ein Splash in ein UB-, Esper- oder Bant-Deck denkbar. Removalanfälligkeit ist hier sehr gering, da nach Resolven des CiP-Triggers fast egal ist, was mit der überbleibenden Kreatur geschieht: Es reicht völlig aus, wenn sie dem Gegner überhaupt irgendwelche weiteren Ressourcen abnötigt. Spoileralarm!

Clarion Ultimatum

Wie Stefan Krall (müsst ihr nicht kennen) so passend formuliert hat: „Search your library for überhaupt keine permanents“ ist ziemlich exakt der Regeltext dieser Karte. Bei den heutigen Manabasen kann man oft nicht einmal fünf Basic Lands raussuchen. Selbst wenn man könnte, wäre das die Spruchkosten nicht einmal ansatzweise wert. Vielleicht kann man diese Karte ja mal in Constructed spielen und sich weitere Mulldrifter und Kitchen Finks raussuchen. Aber das entsprechende Deck spielt doch viel lieber das Cruel Ultimatum.

Covenant of Minds

Eigentlich strikt schlechter als Concentrate. Karten, bei denen der Gegner die Wahl zwischen zwei Effekten hat, sind oft selbst dann noch krüppelig, wenn beide Effekte super sind. Bestes Beispiel ist Blazing Salvo! Was hier wahrscheinlich passiert ist, dass wir für fünf Mana drei Karten ziehen, die der Gegner auch noch kennt. Und falls wirklich die allerschlimmsten Spoiler dabei sein sollten, kann der Gegner uns auch noch dazu zwingen, unser Glück erneut mit fünf random Karten zu versuchen.

Lohnend ist die Sachen trotzdem noch einigermaßen, besonders im Kartenvorteil-lastigen Esperdeck. Im 5c-Control ist das Ganze schon weniger spannend; schließlich sind wir im Lategame wohl stark genug und einen virtuellen Time Walk im Midgame können wir nicht immer verkraften, selbst wenn wir dort die Länder noch besser gebrauchen könnten als in jedem anderen Deck. Beatdowndecks wiederum wollen in diesen Mana-Regionen lieber Finisher zocken als Karten, die dann mehr irrelevante billige Drops nachziehen. Als Bant-Deck hingegen wäre man wieder dabei, dort zockt man immerhin auch Gift of the Gargantuan.

Keine spektakuläre Karte, aber immerhin ganz netter Kartenvorteil.

Cradle of Vitality

Es gibt so gut wie keinen Lifegain im Format und nur dafür extra Marble Chalice zu zocken, halte ich für wenig empfehlenswert.

Immer schön weitergeben.

Crucible of Fire

Auch Drachen gibt es nicht besonders viele in diesem Format. Im Constructed könnte man ja mal ein Deck mit den ganzen billigen Shapeshiftern ausprobieren. Dass das fünffarbig wird, müsste kein Problem sein, wo doch die ganzen Tribal-Lands dann effektiv als Duals fungieren.

Cruel Ultimatum

Wow, wenn man den Gegner mit drei Handkarten erwischt, ist dieser Spell meist ein 8:1-Tausch. Rechnet man die Lebenspunkte noch mit ein, so macht man einen Gewinn von sage und schreibe 31 Ressourcen, wenn man diesen Spruch resolvet – plus das Mana, was der Gegner in seine geopferte Kreatur investiert hat.

Oder, anders gesagt: man bekommt Cruel Edict, Raise Dead, Kaervek's Spite, Soothing Balm, Fugue und Concentrate – normalerweise zu einem Gesamtpreis von – heute im Sonderangebot für nur . Sie sparen 30%!

Aber versteht mich nicht falsch: die Casting-Cost ist kein Pappenstiel und außerhalb von 5c-Control nur unter extremen Bedingungen zu empfehlen!

Cunning Lethemancer

Ein ziemlich eigentümlich getimeter Discard-Effekt. Die englische Version ist immerhin besser als die deutsche, welche euch zu Beginn eures ZIEHsegmentes abwerfen lässt. Da seid ihr nur selbst ganz schnell im Lock. Im Upkeep gestaltet es das Ganze wenigstens etwas interessanter...

Hauptsächlich macht sich aber der Nachteil bemerkbar, dass der Gegner den letzten Zug hat, bevor das Discarden losgeht. Das lässt sich auch nicht dadurch wieder wettmachen, dass ihr reaktive Spells wie Cancel oder Resounding Silence einmalig im gegnerischen Zug einsetzen könnt, was umgekehrt nicht klappt. Natürlich lässt sich jeder Gegner so in den Topdeck-Battle zwingen, aber will man das überhaupt? Besonders gegen ein Control-Deck sind das normalerweise ungünstige Voraussetzungen. Doch da man die bessere Boardpräsenz haben sollte und ihr schneller eure Hand leerspielen könnt, ist die Karte im Matchup Beatdown gegen Control doch recht interessant. Gute Sideboardkarte bis mittelmäßiger Füller.

Death Baron

Klar, wenn ich den Archdemon of Unx im Spiel habe, sind immer alle Zombies (und zwar nicht unbedingt erst irgendwann ). Kaum drafte ich den Death Baron, boostet er wieder NIEMANDEN. An dieser Stelle vielleicht eine Übersicht über alle Kreaturen des Formates, welche vom Baron profitieren würden:

Das sind eigentlich doch ziemlich viele. Einige dieser Kreaturen stehen bei mir sogar hoch im Kurs. Geradezu erstaunlich, dass der Death Baron in meinen bisherigen Decks immer nur unspektakulär gewesen wäre. Aber ich denke so ab vier Kollegen sollt man ihn schon zocken können.

Ethersworn Canonist

Der ist das colorgeshiftete Äquivalent zu Cylian Elf, würde ich sagen.

In grünweißen Beatdowndecks ähnlich beliebt, um die Kurve zu füllen. Je nach Ausprägung und der Farbverlagerung eines Esper-Decks ist der Canonist auch dort mit von der Partie. Sobald man in Turn 2 lieber Panoramen opfert, sinkt der Spielwert des Canonisten ungefähr in die Unspielbarkeit.

Feral Hydra

Die Casting-Cost ist wirklich extrem variabel – auf dem Grand Prix in Paris war die Hydra am Ende mein einziger 3-Drop!

Irgendwann im Lategame macht sich diese Karte aber viel besser. Stupide als 7/7+ gelegt ist sie gegen jeglichen Burn immun und sobald man einmal enttappt, wird es von da an nur noch schlimmer. Sticht ab ungefähr vier Mana bereits viele Kreaturen mit vergleichbarer Casting-Cost aus. Dazu noch ohne Obergrenze eine rundum solide Kreatur für jedes Deck. Auch immer ein gerngesehener Gast in meinem 5c-Control! Nur im Naya-Deck sollte man es nicht übertreiben, da man hier schon jede Menge dicker Kreaturen spielt und für die Hydra erst einmal sechs Mana (oder 5+3) bezahlen müsste, um sie auf die magischen fünf Power zu bringen.

Flameblast Dragon

Mal wieder ein Spoiler der allerstumpfesten Kategorie. Wenigstens lässt er sich mit Executioner's Capsule und Resounding Silence handlen, wenngleich man bei Letzerem mit etwas Pech nur einen Blaze vom Tod entfernt ist. Ansonsten ist das Spiel für gewöhnlich – je nach Laune des Drachen – entweder sehr schnell vorbei (wenn der Gegner Blaze konsequent in euer Gesicht richtet) oder der Drache spielt mit euch noch ein bisschen (indem er sozusagen en passant noch einigen Kartenvorteil generiert).

Immer wieder ein guter Grund dafür, seinen Rotsplash doch noch ein bisschen auszuweiten!

Gather Specimens

In so einem Esper-Deck eine leckere Angelegenheit. Hier plant man sowieso ein, den Gegner durch Kartenvorteil auszukontrollieren, und eine seiner Superbomben nicht nur zu handlen, sondern gleich zu übernehmen, ist dem sicher nicht abträglich.

Ansonsten hat man aber meist entweder zu selten drei blaue Mana oder sogar zu selten überhaupt sechs Mana (zumindest nicht zusammen mit der Intention, sie erst einmal nicht zu benutzen). Sobald man es dem Gegner damit einmal gezeigt hat, lässt sich in weiteren Spielen übrigens auch sehr gut damit bluffen.

Goblin Assault

Was fängt man mit so einem Nest nur an? Normalerweise war ein Token pro Runde super dafür geeignet, gegnerische Fatties zu chumpblocken. Diese Tokens können allerdings bestenfalls chumpattacken, was mit dem Algae Gharial-Minicycle durchaus Sinn ergeben kann, ansonsten aber nur Runde um Runde ein wenig Nervenkitzel für den Gegner ist, der immer ein bisschen Angst davor haben wird, dass ihr euren Combat-Trick nun doch getopdeckt habt.

Damit diese Tokens irgendeinen anderen Sinn erfüllen, müsst ihr entweder mit massig Removal das gegnerische Board komplett freihalten (was nur selten gelingt und besonders nervig ist, wenn man auf einmal jeden Etherium Sculptor umballern muss), fleißig devouren oder anderweitig opfern oder einfach mal die gegnerischen Goblins zu einem unpassenden Angriff zwingen, denn dieser Effekt ist symmetrisch!

Meist höchstens für einen Platz im Jund- oder im removallastigen BR-Aggro geeignet.

Hell's Thunder

Nette Karte im BR-Aggro, die dem Gegner ziemlich zuverlässig acht Schadenspunkte zufügen wird und bei Bedarf mit Corpse Connoisseur eingenossen werden kann. In seiner Anwendung sehr eindimensional und in anderen Decks daher nicht geeignet.

Immortal Coil

Weiterer unspielbare Spreu, die Wizards uns aussortieren lassen, bevor wir uns allen relevanten Karten des Formates widmen konnten. Sie sollten in Zukunft die unspielbaren Karten vielleicht wirklich immer nur mit den allerletzten Buchstaben des Alphabetes anfangen lassen, damit man bei der alphabetischen Durchsicht der Edition irgendwann einfach den Cut machen kann.

Dann müssten wir uns Dinge wie Immortal Coil nicht mehr reinziehen, die uns durch das nicht-so-verlockende Angebot von einigen mickrigen Extrakarten zu einem scheißgefährlichen Lebenswandel zwingen will, der uns viel eher über kurz als über lang selber mal in den Graveyard bringt. Das geilste an der Karte ist auch noch das Wording, was einen gegen Jund Charm oder gar ein simples Relic of the Progenitus spontan ableben lässt!

Invincible Hymn

Die Karte erinnert mich irgendwie an Battle of Wits. So 200 Extraleben sollten das Spiel doch auch gewinnen, oder?

Im Limited jedenfalls taugt die Karte noch weniger. Bis man die ausspielen kann, hat man am Ende noch mehr Leben als Karten in der Bibliothek. Eine Seltenheit wäre es nicht.

Kederekt Leviathan

Ihn auszuspielen, ist gar nicht einmal so spektakulär. Im Two-Headed Giant ist das natürlich Rock & Roll, aber im Single legt der Gegner eben gleich wieder das Nötigste hin und der 5/5er kann kaum noch etwas ausrichten. Aber irgendwie muss man ihn ja in den Friedhof bekommen, denn dort ist er die Lava Axt die nur darauf wartet, den Gegner auszulöschen.

Witzig in einem Esper-Deck, um CiP-Trigger zu recyclen, oder in einem Unearth-Beatdown als Ziel für Corpse Connoisseur. Ansonsten lasst ihn lieber weg – besonders im 5c-Control macht er erstaunlich wenig.

Keeper of Progenitus

1/3 ist nicht gerade das Gelbe vom Ei für vier Mana. Der Effekt sollte besser berauschend sein! Im Naya-Deck ist der sogar ganz okay, als (hoffentlich) lebende Explosive Vegetation, mit der man in der nächsten Runde schon den 7-Drop ausspielen kann. Außerhalb davon hat man zu viele nicht-Naya-Länder und vermutlich auch zu wenig Bedürfnis nach Extramana. Problematisch ist nur, dass der Erfolg auch für den Gegner gilt!

Je nach Matchup kann man das in Kauf nehmen, aber selbst wenn der Gegner „nur“ Bant oder Jund ist, würde ich den Keeper schnellstens im Sideboard verschwinden lassen... oder besser von vornherein dort platzieren, um ihn gegen UB Beatdown dazuzuholen.

Knight of the White Orchid

On the Draw beschleunigt euch dieser nette Ritter und mit etwas Glück könnt ihr im gleichen Zug noch einen 2-Drop ausspielen und den verlorenen Würfelwurf so gehörig wettmachen. Doch auch on the Play verursacht ein 2/2-First-Striker für nur zwei Mana einiges an frühem Schaden, was doch durchaus im Sinn eines Beatdowndecks sein sollte. Das größte Problem ist sein hartes Mana-Requirement, was on the Draw wenigstens durch Panoramen zu kompensieren ist.

Immerhin ist er der einzige 2-Drop, über den man das sagen kann – was ihn deutlich aufwertet!

Knight-Captain of Eos

Unglaublicher Tempovorteil im Damage-Race. Selbst wenn der Gegner den Mann selbst wegmachen kann, bleibt immer noch seine kleine Gang liegen, die mitunter die entscheidenden Chumpblocks leisten können. Gerade in Kombination mit einigen Fliegern fehlt oft nur genau diese Zeit, um zu gewinnen.

Im Controldeck hat man zur Not rundenlangen Nebel, in welchem man so einiges ausspielen und nachziehen kann. Und schaut immer gut hin, welche Kreaturen sonst noch so alles Soldiers sind! Besonders im Exalted-Deck, wo man hiermit ewiges Futter für die Suche nach Bants next Topangreifer unter Vertrag hat, sind jede Menge Soldaten mit von der Partie. Durchaus auch einen Splash ins Jund-Deck wert!

Manaplasm

Sehr schöne Aggrokarte, die zwar total gegen Blister Beetle aufgibt, dem Gegner ansonsten aber gehörig einheizt, wenn er nicht sehr bald ein Removal vorzeigen kann. Auf langes Spiel sollte man mit seinem Deck aber nicht planen, da diese Karte wohl eine der schlechtesten Topdecks im späten Spiel ist.

Wer seinem Glück zutraut, diese Kreatur immer auf der Starthand zu haben, der soll sie gern in beliebigen Decks ausprobieren, aber jeder andere sollte sie nur dann spielen, falls er auch ohne Manaplasm nach dem schnellen Sieg trachtete.


Master of Etherium

Kann schnell sehr groß werden, ist aber mit abnehmender Reinrassigkeit des Esper-Decks immer mehr ins Abseits gedrängt und landete bei mir häufiger im Sideboard als im Maindeck. In einem Deck voller Artefaktkreaturen ist er allerdings der totale All-Star als Crusade und billiger Klobo in Person, dem Woolly Thoctar keine Konkurrenz machen kann.

Sobald ihr schon darüber nachgedacht habt, irgendwelche Artefaktsynergien in eurem Deck unterzubringen, ist es bereits an der Zeit, den Master of Etherium in die engere Auswahl zu nehmen.

Memory Erosion

Selbst in Turn 3 gelegt hätte der Gegner immer noch ungefähr zehn Züge, wenn man davon ausgeht, dass er in jedem Zug einen Spell ausspielt. Für mich hört sich das irgendwie so an, als ob er da noch locker gewinnen können müsste.

Zumal ihr eine nicht unwesentliche Investition getätigt habt, nur um diese lasche Deadline durchzusetzen.

Mindlock Orb

Bis DER kommt, sind wohl die meisten wichtigen Panoramen schon durchgezogen. Da ansonsten kaum mal eine Bibliothek durchsucht wird, ist der Mindlock Orb wieder eine dieser regeländernden Karten, die einen viel zu unwesentlichen Effekt auf das Spielgeschehen haben.

Minion Reflector

Im richtigen Deck kann ich mir damit durchaus einige nette Interaktionen vorstellen. Das heißt noch lange nicht, dass sich dies auch realisieren ließen. Doch brauchen wir nicht alle Träume? Nein, auf dem Boden der Tatsachen investiert man für gewöhnlich erst einmal eine Menge Mana, um dann im besten Fall ein paar Extra-Schadenspunkte zu verursachen. Das gibt euren Kreaturen so eine Mischung aus Haste und Unearth, was zwar nicht schlecht, aber nie im Leben so viel Mana wert ist. Besonders nicht, wenn so etwas wichtig für euch ist! (Das mag paradox klingen, aber Beatdowndecks haben es nun einmal nicht so mit derart manaintensiven Lategamekarten.)

Mycoloth

Selbst ohne Devour ist er schon eine akzeptable Kreatur, wenngleich man sich auf Magic Online trotzdem dauernd die nervige Triggered Ability gefallen lassen muss. Meist hält einen jedoch nichts davon ab, gleich noch ein bis zwei unbedeutendere Kreaturen als Tribut anzubieten, um eine Verdant Force auf Steroiden zu erschaffen! So ein 8/8er, der in jedem seiner Upkeeps vier Tokens ausspuckt, gewinnt das Spiel doch sehr schnell.

Die Resounding Silence lässt sich gut umgehen, indem man sich einfach ein paar Runden geduldet und dann mit der Spielsteinübermacht angreift. Dafür muss man – wie bei so mancher Devour-Kreatur – verstärkt Angst vor Resounding Wave haben. Glänzt in jedem (tief-) grünen Draftdeck.

Ooze Garden

Erstaunlicherweise genau das Richtige für euer Unearth-Deck! Nach dem Kampf könnt ihr doch noch dauerhaften Nutzen aus den exhumierten Kreaturen ziehen, indem ihr sie zu Schleimen macht.

Mit so vielen Unearthern im Deck ist nur oft keine Notwendigkeit für die Drittfarbe Grün, die ansonsten rein gar nichts beizusteuern hat. Der Ooze Garden ist meist so nah, und doch so weit weg... aber pfeift drauf! Unearth gewinnt auch ganz gut ohne Ooze GardenOoze Garden aber nicht ohne Unearth.


Predator Dragon

Der Benjamin Blümchen unter den Magic-Karten. Man tappt sich nichtsahnend aus, denkt an nichts Böses und plötzlich – TÖRÖÖÖÖ! – Predator Dragon schaut vorbei. Für tödlichen Kampfschaden. Irgendwann ist es zwar zu spät, um den Gegner jemals wieder ausgetappt zu erwischen, aber die Schwaben unter euch können in solchen Situationen einfach eine Kreatur opfern, um einen handlichen Rorix Bladewing zu erhalten. Der hat damals schon Spiele mit einer Subtilität gewonnen, mit welcher eine Kreissäge eine Bierzeltgarnitur defeatet.

Natürlich kann die Resounding Silence da mal wieder ärgerlich sein, aber wer danach erst wie ein Rentner an der Kasse nach dem passenden Kleingeld suchen muss, dem gehen schnell die Lichter aus. Oder, in Magic-relevanten Termen: zugreifen, solange ihr ordentlich Rot zockt!

Punish Ignorance

Abmine? Undersorb? Wie auch immer. Netter Life-Swing, dafür aber auch dreifarbig. Wenn ihr sowieso schon Esper zockt, könntet ihr es euch überlegen – aber Cancel wäre vermutlich trotzdem besser. Bei reaktiven Karten will man sich nicht auch noch um komplizierte Manaanforderungen Gedanken machen müssen. Counter müssen für gewöhnlich ganz tolle Dinge im Limited anstellen können, damit man sie maindecken kann. Morsel Theft reicht da nicht.

Quietus Spike

Sicher witzig, um dem Gegner das ganze Board mit einem Pinger abzurüsten oder ihm mit einer Evasion-Kreatur ordentlichst den Absatz in die Weichteile zu rammen. So viel weiß ich schon über die Karte, ohne nachlesen zu müssen, was sie kann.

Ein zweiter Blick bestätigt, was ich vorher schon ahnte: bevor man nicht insgesamt sechs Mana ausgegeben hat, macht die Karte überhaupt nichts. Und das Format ist nicht gerade reich an Kreaturen, die damit synergieren. Am ehesten kombiniert man es mit den kleinen Würsten aus Jund. Vielleicht direkt mit dem Goblin Assault. Da hätten sich ja zwei gefunden...

Ranger of Eos

Immer, wenn ich den sehe, denke ich direkt an die beiden Wild Nacatl, die dort gleich herausspringen werden. Sobald ich schon Nacatls mein Eigen nenne (Akrasan Squire genügte übrigens auch), greife ich den Ranger um so höher. Mit nur zwei Toughness ist er zwar erhöht anfällig gegen Magma Spray, bietet dafür aber genug Kartenvorteil, um dies in den nächsten Runden wettmachen zu können. Ab zwei Kreaturen gut, aber wer auf Nummer sicher gehen will, der packt besser drei 1-Drops ein.

Realm Razer

Einfach nur brutal. Selbst auf ein komplett ausgeglichenes Board beschert der Realm Razer den Sieg: Sobald alles abgetauscht ist, bleibt ihr mit dem 4/2er zurück. Und auf Pari zu kommen, stellt selten das große Problem dar. Unangenehm wäre in so einer Rechnung ein Instant-Removal in Response auf den Trigger, welches der Götterdämmerung Permanenz verleihen würde. Meist jedoch hat der Gegner irgendwann einmal einen zu unproduktiven Zug und muss sich darauf verlassen, das Defizit nächste Runde auszugleichen. Und in jedem solchen Fall ist der Realm Razer direkt Game Over.

Spitzensache im Naya-Deck, aber keine wilde Splashung wert, denn wenn das Zeitfenster da ist, will man ihn in jedem Fall direkt slammen können.

Sacellum Godspeaker

Mit dem richtigen Draw sprudeln dem Gegner da ab Turn 4 die 7-Drops um die Ohren. Da viele von ihnen Cycling haben, ist das sogar nicht einmal besonders utopisch. Im Prinzip funktioniert er sowieso so, wie ihr ihn braucht: je mehr Klobos noch raus müssen, desto fleißiger entbindet er. Problematisch wird es für ihn nur in den kinderarmen Jahren, in welcher er als Gray Ogre nebenjobbt.

Keine Karriere für den Rest seines Lebens, also nehmt ihn nur, wenn ihr auch eine zu seinen Qualitäten passende Arbeitsstelle anbieten könnt. Top-Beschleuniger fürs Fettsack-Deck.

Salvage Titan

Zuerst nur Craw Wurm – seine alternativen Spruchkosten solltet ihr BITTE NIEMALS benutzen. Artefakte werden schon noch früh genug sterben. Das sind gute Nachrichten für unseren 6/4er, der dann wieder auf die Bühne darf. Zumindest vielleicht, denn Resounding Silence oder Magma Spray könnten das zu verhindern wissen. Besonders oft funktioniert die Nummer zudem auch nicht, und zusätzlich lauft ihr Gefahr, euren Sanctum Gargoyle nicht mehr vernünftig nutzen zu können.

Trotz allem: in einem Esper-Deck hat man mitunter Schwierigkeiten, vor lauter Quellen des Kartenvorteiles noch vernünftig zu gewinnen. Salvage Titan liefert dort eine robuste Option! In anderen Decks lieber nicht spielen.

Scourglass

Eine etwas eigentümliche Variation des Board-Sweeper-Themas. Hier sieht der Gegner kommen, was ihr nächste Runde vorhabt. Seine Kreaturen werden euch sicher noch ein letztes Mal Schaden einschenken – wobei ihr bei zu suizidären Angriffen nicht gezwungen seid, das Scourglass in eurem Upkeep zu aktivieren. Dafür kann er aber nichts mehr nachlegen, wohingegen ihr euer Board als Erster nach dem Sweeper ausbauen könnt. In einem guten Esper-Deck sollte es ohnehin überleben, aber man weiß ja nie. Mit Sanctum Gargoyle oder Ähnlichem lässt sich der Spaß sogar wiederholen.

Als Board-Sweeper eignet er sich prinzipiell für jedes defensive Deck und lässt sich auch ins 5c-Control splashen. Problematisch ist DANN nur das Esper-Matchup, in welchem dieses Artefakt wohl so gut wie tot sein wird. Irgendein Ziel findet sich aber meist. Zur Not ist es der Oblivion Ring.

Sedraxis Specter

Der ist mir einfach irgendwie zu schwer auszuspielen. Straightes Grixis möchte ich einfach nicht draften. Als Splash in mein 5c-Control ist er auch eher unspektakulär, spielt aber definitiv spätestens nach Game 1 gegen ein Controldeck mit. Im UB- oder RB-Unearth-Beatdown wäre er die perfekte Kreatur.

Leider ist das mit dem Splashen bei solchen Decks so eine Sache. Wenn man in Turn 2 Zeit für das Panorama hat, läuft nicht alles nach Plan. Falls es dazu schon gekommen sein sollte, stopft ihr natürlich auch den Specter noch in euer Deck! Dank Unearth macht er selbst gegen Removal noch Kartenvorteil und ist als 3-Power-Evader für drei Mana auch bei leerer Hand des Gegners noch kein Pappenstiel.

Sharding Sphinx

Für sechs Mana schon eine der teureren Karten, die dazu noch gegen Naturalize-Effekte verliert. Ihre positiven Effekte sind jedoch nicht so ohne weiteres zu ignorieren. 4/4 Flying ist für die Manakosten schon super, dazu kommt aber noch eine brokene Ability. 1/1-Flieger sind auf sich allein gestellt fast schon relevante Bedrohungen. Mit jedem Hit machen eure Artefaktkreaturen quasi puren Kartenvorteil.

Selbst wenn die Sphinx relativ direkt entsorgt wird, hinterlässt sie vermutlich eine gewisse Brut, die dem Gegner schon noch ordentlich einheizen wird. (Auch wenn man sich nicht direkt so fühlt, denn der Verlust dieser gespoilten Sphinx ist so schmerzlich, dass man das kostenlose Überbleibsel in Spectral Procession-Format etwas unterbewertet. Dabei ist die Procession schon eine super Karte gewesen!)

Splashbar ins 5-Color, generell aber in jedem Deck mit recht viel Blau am Start und in Esper natürlich die absolute Bombe.
Sigil of Distinction

Mit viel Pech hat man genauso viele Kreaturen wie der Gegner Removal und das Sigil ist die tote Karte und kostet euch den Sieg. Normalerweise passiert es aber eher so: Man spielt das Siegel aus und gibt einer Kreatur sagen wir mal +4/+4. Der Gegner kann die noch irgendwie handlen, aber dann kommt der nächste Mann mit +3/+3 vorbei. Irgendwann ist +2/+2 nicht mehr spannend genug, also wartet man, bis man einen Flieger nachzieht und pumpt den damit oder so.

Jedenfalls ist dieser Bonus extrem hart und das auf den ersten Blick so teuer erscheinende („oh nein, mein schönes Equipment wird immer kleiner mimimi“) Equip ist in Wahrheit doch viel tempogewinnender als „normale“ Equip-Kosten. Der absolute Hammer in jedem Deck mit vielen kleinen Kreaturen. Wenn man sowieso schon vor Fettsäcken strotzt, nimmt man wohl lieber etwas anderes.

Skill Borrower

Na ja, meist ist die oberste Karte eurer Bibliothek wohl keine interessante Kreatur etc. Genau weiß ich es nicht – ich habe ihn noch nie in Aktion gesehen. In einem herkömmlichen Deck einfach mal durchzuschauen, was man so borrowen könnte, führte jedoch zu der Erkenntnis, dass es in diesem Format einfach nicht genug Kreaturen mit spannenden aktivierten Fähigkeiten gibt. Außerdem weiß der Gegner irgendwann genau, was ihr noch so auf der Hand habt. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil!

Zockt ihn einfach lieber nicht, aber probiert es doch mal aus, wenn ihr massive aktivierte Fähigkeiten zusammenbekommen habt – und sagt mir dann Bescheid!

Skullmulcher

Netterweise macht man hier keinerlei Kartennachteil durch das Devouren, sondern kann im Gegenteil Dragon Fodder oder Unearther sogar noch in KartenVORteil umwandeln.

Für jedes jundmäßige Deck ein Muss, denkbar auch als Splash in einem ansonsten reinrassig schwarz-roten Aggrodeck. In Bant möchte man ungern seine Exalter opfern, in Naya kann man sich dafür vielleicht den einen oder anderen Manaelfen einverleiben. Gespielt habe ich den Typen sogar schon im 5c-Control, aber generell gilt doch: Je mehr Mini-Kreaturen ihr zum Opfern habt, desto besser. Denn euer durchschnittliches Board durchzucyclen, ist meist keine gute Idee, die mit viel Temponachteil und virtuellem Kartennachteil einhergeht.

Spearbreaker Behemoth

Ich finde etwas traurig, dass er einfach so vom Jungle Weaver zurückgehalten wird. Ansonsten gibt es auf diesen Indestructible-Mann aber so gut wie keine Antworten, ausgenommen Oblivion Ring; die berüchtigte Resounding Silence könntet ihr sogar dauerhaft umgehen, indem ihr immer nur mit anderen Klobos angreifen geht. Auf die Weise seid ihr völlig sicher!

Die Manakosten sind heftig, aber in Naya-Decks sicher kein Problem und auch im 5c-Control würde ich den Behemoth durchaus mitmachen lassen. Zwei grüne Mana sind da zwar eine harte Ansage, aber wenn ich dafür einfach nur einen zweiten Wald spielen muss, dann geht das schon klar. Super witzig auch mit Exalted, welches die meisten Angreifer auf 5+ Power pumpen kann, dafür nicht so toll im Jund.

Stoic Angel

Splashwürdig! Naya und Esper könnten sich daran versuchen. Bant wird sich natürlich nach ihm die Finger lecken. Und ein 5c-Control wird zumindest sehr hart schlucken, bevor es einsieht, dass kein toller Splash für ein RB-Deck ist.

Sobald er herumliegt ist er gegen die ganzen „für drei“-Removal immun, stoppt Gegenoffensiven massiv (besonders nett, falls der Gegner gerade mit allen gekloppt hat) und greift unaufhaltsam in der Luft an. Blocken wird man mit ihm zwar nicht wollen, weswegen Vigilance hinfällig ist (zumal man im Bant-Deck eh meist nur eine Kreatur tappt), aber der Gegner wird auch kaum beeindruckend zurückangreifen können. Aber was soll ich euch sagen? Dass der gespoilt ist, steht doch drauf!

Tar Fiend

Der ist einfach die lustigste Devour-Kreatur. Ich stell mir den Dialog ungefähr so vor: „Handkarten?“ „Drei...“ „Okay, 10/10, go!“ [draw] [Fünf Stages of Denial im Zeitraffer] [scoop].

Auch hier braucht es wieder massive Würste oder zumindest Unearther. Im Esper-Deck nicht optimal, in UB BR und vor allem Jund ein netter Spoiler, der sehr schwer zu handlen ist! Instant-Bounce wäre unfair, oder Bant Charm. Aber sonst geht da nix – man muss schon heftigst topdecken.

Titanic Ultimatum

Auf jeden Fall rein damit in euer Naya-Deck! Im Mana-Fixing und bei der Acceleration seid ihr Meister, und mehr als zwei Kreaturen braucht es für gewöhnlich nicht, damit der Gegner von diesem Ultimatum im Eimer ist. Unendlicher Lebenspunkte-Vorteil wird euch gewiss sein – genug, um das Spiel zum Sieg zu bringen.

Vein Drinker

Auf jeden Fall schon mal ein fetter Flieger. Mit der Arena-Funktion sollte man etwas vorsichtiger sein. Gegen Combat-Tricks sieht man alt aus, und wer denkt, dass er mit dem Drinker mal eben die Tidehollow Strix vom Himmel pflücken kann, der ist schief gewickelt.

Genug der Schlechtmacherei: Sengir Vampire für sechs Mana ist auch ohne die Rot-Ability noch okay und mit einfach nur lächerlich, falls der Gegner nur die Resounding Silence als Antwort für euren Spoiler hat, während ihr sein Board abrüstet. Ist immun gegen die schwarze Kapsel, dafür aber noch in Reichweite des Bloodpyre Elemental. Bombe der Güteklasse A.

Vicious Shadows

Ich denke, der Gegner kann seine Hand einfach leerspielen, während euch das nicht so leicht gelingt – schließlich verklobt sie das Vicious Shadows selber mal! Eine Verzauberung für sieben Mana, die dazu keinerlei Einfluss auf das Boardgeschehen hat. Irgendwie sind mir das die paar zusätzlichen Schadenspunkte, die so VIELLEICHT erzeugt werden, die Investition nicht wert.

Violent Ultimatum

Das firstpicke ich auch gern, weil es mir immer noch die Wahl zwischen Jund und 5c-Control lässt. In beiden Decks ist das Ultimatum, korrekt angewendet, recht lecker, aber etwas schwer vorzubereiten, denn wenn man vorher immer eins zu eins abtauscht, hat man am Ende nur bessere Plague Spores. Zwischendurch muss man sich also ein bisschen verprügeln lassen oder so. Schwierig ist da das Timing: Man weiß nie so genau, wann man das Ultimatum endlich wird ausspielen können. Und sobald man es kann, will man es eigentlich möglichst rasch, weil bis dahin vermutlich schon jede Menge Zeit vergangen ist!

Gegen dreimal Vindicate sprechen ansonsten nur die Mana-Anforderungen, welches für Jund wohl kein Problem sein sollte. Passt nur bei den Land-Drops gut auf, dass ihr nicht aus Versehen ein Land ausspielt, was die Ankunft eures Ultimatums unnötig verzögern könnte, wenn es nicht sein muss!

Where Ancients Tread

Wichtig ist hier wohl nur, wie viele Kreaturen mit 5+ Power man spielen muss.

Fünf oder mehr sollten eigentlich reichen, aber wenn darunter viele 7-Drops sind, muss man das etwas relativieren, da man sie oft cyclet und generell unmittelbar nach diesem Enchantment einen Fettsack nachlegen will, um nicht zu viel Tempo zu verlieren.

In einem Deck voller Rakeclaw Gargantuans o.Ä. aber eine ziemliche Bombe. Wenn eure Klobos auf einmal noch die Shrapnel Blast verteilen, geht es mit dem Gegner (oder zuerst mal seinem Board) ganz schön rapide den Bach runter.


Mythic Rare

Ajani Vengeant

Selbst Lightning Helix als Sorcery für wäre durchaus gut. Das Potenzial auf mehr macht diese Karte umso besser!

Einen Splash wert auch für Esper, Jund oder Bant. Im 5c-Control ebenfalls super witzig. Im Idealfall hat der Gegner gerade nur einen Angreifer, den man mit der Plus-Fähigkeit lockt, bis man mehrere Helicen verteilen kann. Gutes Removal, was nebenbei den Standout gewinnt!

Elspeth, Knight-Errant

Sehr synergische Fähigkeiten. Mit den Tokens lässt sich Elspeth beschützen, ihre zweite Ability macht dafür mächtig Beatdown, falls man ohnehin schon vorne ist oder irgendwie mit Exalted arbeitet. Und wenn man die ultimative Fähigkeit einmal gezündet hat, die übrigens die Spielregeln an sich verändert und somit auch auf später ausgespielte Permanents wirkt, ist beim Gegner nicht mehr viel los. Alles indestructible ist einfach zu hart – und mit etwas Glück hat man die Zeit, Elspeth das Ganze sogar überleben zu lassen! Fakt ist: Elspeth kommt bei mir in jedes Deck, was sie irgendwie casten kann. Also schon so ab virtuellen fünf Quellen.

Empyrial Archangel

Bomben für acht Mana müssen das Spiel am besten superschnell gewinnen und gegen Removal relativ unanfällig sein. Auf den Archangel trifft dies zu – es gibt nahezu keine Antwort auf diese Kreatur und acht Schadenspunkte auf den Gegner zu zümmeln, ist auch nicht gerade leicht. Vergaß ich zu erwähnen, dass ihrgenebelt seid, solange eure Armee weniger als acht Schaden machen kann, und bei fünf Schadenspunkten pro Runde nicht gerade lang Zeit bleibt, diesen Umstand zu ändern?

Die einzige Frage ist hier: Wie überlebe ich lange genug, um ihn auszuspielen, und wie finanziere ich ihn?

Godsire

Nicht ganz so gut, aber immerhin muss der Gegner sofort Removal vorzeigen, da ihr sonst mindestens einen 8/8er hinterlasst. Resounding Silence ist da nicht gut genug! Schwarze Kapsel funktioniert aber tadellos. Mit Toughness 8 immerhin noch unanfällig für einen gecycleten Resounding Thunder – Pluspunkte dafür! Als Naya-Karte am realistischsten auszuspielen und dazu noch mit einem annehmbaren Effekt für die Spruchkosten.

Hellkite Overlord

Mit Haste kann man einem unvorbreiteten Gegner oft schon tödlichen Schaden reindrücken. Aber selbst wenn es nur irgendein beliebiger zweistelliger Betrag ist, dürfte das für den durchschnittlichen Gegner schon reichen. Resounding Silence funktioniert hier zur Abwechslung super, alles andere aber nicht, und gegen den Overlord hat man es fast schon am eiligsten.

Godsire kann man vielleicht noch irgendwie mit einer Mauer aus Rakeclaw Gargantuan und X stoppen, aber der Overlord ist unaufhaltsam.

Kresh the Bloodbraided

Wird zwar immer größer, fängt aber viel zu klein an (fast alles kann ihn zunächst umsägen) und trampelt nicht, so dass die Größe unter Umständen recht egal ist. Im Jund zockt man ihn sicher trotzdem. Aber ich mache mir keine speziellen Mühen, ihn zu splashen. So toll ist er einfach nicht.

Lich's Mirror

Keine besonders tolle Unsterblichkeit. Der Gegner behält all seine Permanents und greift einfach weiter an. Investiert lieber in etwas, was den Gegner in diesem Leben aufhalten kann, und kümmert euch nicht um etwaiges Leben nach dem Tod.

Mayael the Anima

Hier weiß der Gegner nie, was ihn erwartet, was ihn einigermaßen zurückhält, solange ihr mit einsatzbereiter Mayael den Zug abgebt. Nicht direkt die Riesenbombe, da der Gegner sie sehr leicht besiegen kann, aber wenn sie einmal einen Fattie gefunden hat, ist sie ihre Investition schon wieder wert gewesen und kann ruhigen Gewissens sterben. Schon ab vier Fatties zockbar, wenn das Mana keine Umstände bereitet. Bei sechs oder mehr Fettsäcken wird sie dann auch mal etwas rigoroser gesplasht.

Prince of Thralls

Was ist mit dem eigentlich los? Er hat nicht einmal eine besonders spektakuläre Fähigkeit! DER ist mir einfach mal keine acht Mana wert. Soll ihn doch sonstwer ausspielen. Für acht erwarte ich etwas Herumreißendes, und nicht einfach nur einen stumpfen Finisher mit etwas mehr Durchschlagkraft.

Rafiq of the Many

Der ist vielleicht eine harte Ansage! Alleine ist er ja schon 4/4 mit Double Strike. Das sollte ausreichen, um den Gegner einigermaßen zu zerbröseln. Da er aber Double Strike und +1/+1 freimütig weitergibt, hat er zudem virtuell fast schon Haste. So hat auch er schon seinen Teil geleistet, wenn der Gegner enttappt und ihn umgehend vernichtet. Zwar gelingt ihm das recht mühelos, aber auch gegen diese tickende Bombe hat man nicht besonders viel Zeit, um sich eine Antwort zu besorgen – die muss man direkt vorzeigen!

Bomben-Karte in Bant und auch für Naya und Esper als Splash interessant – natürlich nur, wenn man irgendwelches passendes Fixing hat.

Sarkhan Vol

Vermutlich der unverschämteste Planeswalker. Seine Super-Fähigkeit ist recht einfach einzusetzen und für den Gegner der sichere Untergang. Habe noch keine Situation erlebt, die fünf Air Elemental nicht herumreißen könnten! Die anderen beiden Fähigkeiten sind aber auch nicht schlecht. Glorious Anthem und Fires of Yavimaya sind nette Accessoires für Weenie- und Fattie-Decks gleichermaßen. Das Threaten spricht besonders für aggressive Strategien und die Synergie mit Bone Splinters und Skeletal Kathari im speziellen sowie Devour im Allgemeinen für eine Inklusion in einem Jund-Deck.

Ein Splash ins Bant-Deck muss wohl nicht sein, in RB-Beatdown aber ziemlich sicher! Gerade wenn man aggressiv unterwegs ist, noch mit seiner Plus-1-Fähigkeit unterstützt, kann der Gegner sich kaum die Gegenangriffe leisten, die notwendig wären, um die drohende Drachenexplosion abzuwenden. Mit Toughness 4für vier Mana außerdem überaus robust.

Sedris, the Traitor King

Einfach mal jeden unearthen zu können, lässt ungeahnten Missbrauch zu. DER lohnt sich absolut als Splash für ein UB- oder BR-Beatdown! Sechs Mana für einen 5/5er sind okay, sechs Mana, um zwei Kreaturen aus dem Friedhof zu Corpse Dancen, unverschämt. Das ist cool mit Cycling, Comes-into-Play-Triggern undundund! Gegen Removal übrigens sehr unanfällig; Oblivion Ring muss schon her oder das war es.

Sharuum the Hegemon

Der hier ist übrigens einfach nur unfair. Ein 5/5-Flieger für sechs Mana ist dies an sich schon. Aber zusätzlich noch ein Artefakt aus dem Friedhof direkt INS SPIEL macht netten Karten- und Tempovorteil. Da macht es auch kaum was aus, dass der Gegner ihn potenziell naturalizen könnte. Gegen die meisten anderen Removal ist er dafür unanfällig (Toughness 5+ und schwarz).

Besonders widerlich, weil Esper die nervige Eigenschaft hat, recht gut Artefakte zu recyclen und Sharuum besser keine Zugabe geben sollte, falls der Gegner noch mit dem Leben davonkommen will. Wobei es dem meist schon nach dem regulären Programm reicht.

Sphinx Sovereign

Die zweitenttäuschendste der Superrares. Klar, Flying ist nett, aber könnten die ausgelösten Fähigkeiten nicht andersrum sein? So dass mir ein bisschen Support zukommen gelassen wird, wenn die Sphinx gerade im offenen Angriffsmodus ist, oder beständiger Direktschaden, während die Sphinx zum Blocken zurückbleibt? Wäre viel schöner gewesen. So ist sie „nur“ sehr gut in dem, was sie nun gerade tut, als reine Lifegain Maschine unanfällig gegen die Silence und als schwarze Kreatur auch kapselsicher. Bei acht Mana muss man sich dafür schon anmaulen lassen, wenn man gegen ein gecycletes Resounding Silence schlapp macht, und gegen Volcanic Submersion abzustinken, treibt die Karriere ebenso wenig voran.

Die acht Mana ist sie zwar kaum wert, aber spielen wird man sie wohl trotzdem. Wenn man das Mana hat! Also 5c-Control und Esper bitte vortreten.

Tezzeret the Seeker

Unspektakulär. Im besten Fall ein günstiger Tutor. Dass sich hiermit irgendwelche multiplen tollen Karten heraussuchen lassen, ist utopisch. Und wie viele Artefakte hat man wirklich herumliegen, die seine Superability zu 5/5ern machen könnte? Artefaktländer zum Enttappen im Garruk Wildspeaker-Style gibt es auch nicht, die Obelisken werden durch ihn nicht wirklich spielbarer und seinen random Artefakt-Knechten Vigilance zu geben ist bei den meisten von ihnen nicht interessant oder gar sowieso schon serienmäßig. Ich sehe schon kommen, wie ich ihn demnächst einsetzen werde und er einfach nur der Tutor auf einen Gargoyle ist. Nicht, dass mir das nicht reichen würde!

Nicht spektakulär, aber gut spielbar. Immerhin muss der Gegner ihn vielleicht noch angreifen und ihr spart Lebenspunkte ein oder zwingt ihn dazu, seine Defensive zumindest ein wenig aufzugeben.



Und das waren dann mal eben alle restlichen Karten dieses Formates! Mit den Artikeln aus den letzten Wochen solltet ihr nun in der Lage sein, die Drafts auf Magic Online unsicher zu machen. Ich habe gehört, alles soll dort seit dem letzten Update wieder viel mehr wie früher sein (und früher war ja alles besser). Ich selbst hatte gestern Bock, reinzuschauen, aber ausgerechnet die Downtime als Zeitpunkt für meine wiedererwachende MOL-Sucht gewählt. Na ja, die Zeit wird kommen...

Übrigens findet diesen Samstag ein Sealed-Deck-PTQ in Dortmund statt. Bewegt euch dahin und wendet das Gelernte an! Es winkt ein Gratisurlaub in Kyoto, also strengt euch an – bis dann!




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