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Das Wort zum Montag: Magic-Spieler-Habitat gesucht!
von Andreas "Zeromant" Pischner
06.10.2008

Neulich habe ich diesen Eintrag bei Couchmagic. gelesen (ja, auch dort schaue ich ab und zu hinein), und dazu sind mir ein paar Dinge zu schreiben eingefallen.

Besonders diese Entwicklung hier. gibt mir zu denken. Was zur Hölle soll das Ganze? Es ist unklar, es ist plump, es ist widersinnig... aber es ist zumindest ein gutgemeinter Versuch, denn es geht ein Kernproblem an, welches Magic. mit seinem Nachwuchs hat:

Es wird nicht mehr in der Öffentlichkeit gespielt.

Wir sind früher in der Schule, an der Universität und in Rollenspielläden mit Magic. in Berührung gekommen, und so funktioniert das Ganze heute eben nicht mehr. In der Schule noch am ehesten, aber da ist Magic. längst von Yu-Gi-Oh! und anderen Spielen auf diesem Niveau (Nabuto, One Piece usw.) verdrängt worden, und diese sind eben NICHT der Einstieg zu Magic. Was Pokemon noch einigermaßen geleistet hat (und bei aller Aversion gegen dieses Spiel, es war immer noch weit besser als Yu-Gi-Oh!), ist hier kaum noch vorhanden. Natürlich spielen einige ehemalige Yugispieler Magic. (und ganz wenige spielen beides gleichzeitig), aber ich bin nicht so recht überzeugt, dass es siginifikant mehr sind, als auf anderen Wegen zu Magic. gefunden hätten.

Yu-Gi-Oh! und das ganze andere niveaulose Mangazeugs ist erfolgreich, WEIL es niveaulos ist, und es wird von Dummköpfen, Großmäulern und Kartendieben gespielt. Wie – das ist eine unzulässige Verallgemeinerung? Nun, natürlich ist es eine Verallgemeinerung, aber sie besitzt einen viel zu dicken wahren Kern, und vor allem prägt sie das Image dieses Spiels.

Magic. war nie „cool“ in dem Sinne, in dem Tarantino-Filme „cool“ sind, aber es übte schon immer eine große Faszination auf Menschen mit Phantasie und Intelligenz aus – es ist ja kein Zufall, dass es in Studentenkreisen so verbreitet ist! Genau so wie ein Jahrzehnt vorher Rollenspiele hat diese Klientel Magic. mit Begeisterung angenommen. Magic. ist im Wesentlichen ein Spiel für Nerds – nicht das ideale Image, aber immerhin eines, welches ihm einen vergleichsweise großen Erfolg ermöglichte.

Yu-Gi und Co. sind hingegen Spiele für Kiddies (an dieser Stelle würden auch erheblich unfreundlichere Bezeichnungen passen). Der Versuch, über dieses Image langfristig Nachwuchs für die Magic-Szene heranzuziehen, war von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Die heutigen Sammelkartenspiele, welche für den Schulhof konzipiert sind, haben mit Magic. außer der Produktform und oberflächlichen Spielmechaniken nichts gemeinsam. Sie propagieren ein anderes Image, sie stellen andere Aspekte in den Vordergrund, und sie zielen eben NICHT auf den Markt für erwachsene Nerds oder überhaupt für Erwachsene.

Auch mit Mythic Rares, und selbst wenn Wizards zusätzlich auch noch Epic Rares und eine weitere Häufigkeitsstufe, für die mir jetzt kein adäquater Name mehr einfällt, einführen sollten, wird Magic. sich diesem Markt nicht mehr anpassen können. Magic. hat die Schulhöfe verloren, weil es nicht dafür entwickelt wurde. Es ist ein Spiel für intelligente, fantasievolle und gebildete Menschen, die in ihrer Freizeit gerne spielen. (Ach so, Ihr wisst ja was „Nerds“ sind – sorry!)
-Nerds
Intelligente, fantasievolle und gebildete Menschen, die in ihrer Freizeit gerne spielen.

Damit ist es ein Spiel für Erwachsene, das von Kindern und Jugendlichen zwar auch gespielt wird, aber eben nur so, wie diese Erwachsenenspiele (nehmen wir Schach als Beispiel) spielen. Zusätzlich hat Magic. sich auch noch das Problem eingehandelt, dass es von Außenstehenden trotzdem mit Yugi verglichen wird, so dass dessen Erfolg in Schulen für Magic. vermutlich insgesamt sogar eine negative Wirkung bedeutet.

Gleichzeitig wandten sich die Nerds in den letzten Jahren immer stärker dem Medium der Online-Rollenspiele zu. So ging auch die Universität als Ort, an dem Magic. gespielt wurde, verloren – die Nerds sind heute im Netz. (Haaaaaallooooo, wie geht es Euch?) Die große Zeit der „Pen & Paper“-Rollenspiele ist vorbei, und selbst die Sammelkartenspieler entdecken Magic Online. für sich, das bei allen Schwächen den kaum zu überschätzenden Vorteil besitzt, dass man sich seine Zeit ideal einteilen kann – wichtig natürlich ganz besonders für die erste Generation Magic-Spieler, die jetzt berufstätig ist und Familie hat, aber durchaus auch für Studenten und Schüler, welche so nachts lange nach Ladenschluss ihrem Hobby frönen können. Naja, und wer Magic Online. nicht spielt, der zockt stattdessen vielleicht auf MWS.

Die Rollenspielläden wiederum, die sind heute größtenteils ausgestorben, zumindest als Treffpunkt für Freunde phantastischer Spiele. Ich habe es ja am Besipiel von Serious Games hautnah miterlebt – die Umsätze im Rollenspielbereich sind weggebrochen, die Gewinnspanne im Tabletop-Bereich ist einfach zu gering, und der Sammelkartenmarkt hat sich ins Internet verlagert, mit dem man preislich nicht konkurrieren kann. Große Ladenflächen und bezahlte Mitarbeiter lassen sich da nicht mehr finanzieren. Der Umsatz trägt sich immer stärker über diejenigen Kunden, die unvernünftig und wenig preisbewusst (insbesondere bezogen auf die Konkurrenz aus dem Netz) kaufen – die Kinder eben, genauer: Die Yugi-Kiddies. Diese wiederum machen den Laden aber für das ältere Publikum um so uninteressanter. Von mir selbst ausgegangen: Es gibt gewiss auch noch andere Gründe, warum ich meine Nachmittage nicht mehr in Hobby-Shops verbringe, aber hauptsächlich deswegen, weil ich mich dort nicht mehr WOHL FÜHLE.

Und da sind wir auch schon beim Kernproblem: Wo fühle ich mich denn wohl? Zu Hause natürlich, oder zu Besuch bei Freunden. So wie Ihr auch. Das aber ist das Problem: Wenn man am eigenen Wohnzimmertisch oder Küchentsich oder gar am Computer zockt, dann kommt niemand vorbei, schaut Euch über die Schulter und fragt: „Was isn das fürn komisches Spiel? Sieht irgendwie cool aus!“ DAS sind die neuen Spieler, die unserem Hobby fehlen.

Deswegen muss Magic. zurück in die Öffentlichkeit, und deswegen hat Wizards jenes absurd anmutende Programm mit Turnieren, die eigentlich gar keine Turniere sind, ins Leben gerufen: Um Magic-Spieler – genauer, Casual-Magic-Spieler – von ihren Küchentischen wegzuholen. Deswegen auch die Einschränkung, dass dieses Casual Play an einem öffentlichen Ort stattfinden soll: Es geht um die Werbewirkung, die davon ausgeht – okay, das klang jetzt nach Captain Obvious, aber damit meine ich eben eine Werbewirkung auf Nochnichtspieler, und das ist nicht selbstverständlich!

Niemand hat diesen Aspekt damals angesprochen, aber aus genau diesem Grund haben Wizards sich mit Magic Online. ein Kukucksei ins Nest gelegt! Dass die virtuelle Variante des Spiels Umsätze von den Pappkarten abziehen würde (weil nur die wenigsten Spieler sich dafür ein zusätzliches Budget einrichten würden), damit kamen sie klar, das war einkalkuliert. Dass die RL-Turnierszene unterhalb der PTQs (und durch einen Dominoeffekt unterdessen auch bereits auf dieser Ebene) langsam daran stirbt, da Turniere online nun einmal leichter in den privaten Zeitplan passen, das war vermutlich nicht vorhergesehen, stört Wizards aber offensichtlich nicht weiter, die dann eben die Verantw.ortung für RL-Turniere an private Turnierveranstalter weitergeben – mit Turnierspielern verdienen sie eh nicht so viel Geld. Dass aber auch die Casual-Szene im RL darunter leidet, das war offensichtlich weder geplant, noch können sie sich damit abfinden, denn die Casualspieler sind die goldene Kuh, die sie melken... äh... gemischte Metaphern... naja, Ihr wisst schon!

Hobby-Shops, die regelmäßig Turniere veranstalten, waren die Schnittstellen der Szene, und sie haben für den stetigen Nachschub an neuen Spielern gesorgt. Dieser Nachschub droht nun zu versiegen, also ist es an der Zeit für panischen Aktionismus. (Und was sonst stellt diese Ankündigung dar?) Ob das etwas bringt?

Wie unglaublich kundenfern diese Programme teilweise doch sind, sieht man zum Beispiel an dem Figure of Destiny-Problem. Da „schenkt“ man den Besuchern der Release-Turniere eine schicke Foilversion einer Topturnierkarte – nur um dann diejenigen Spieler, die dann auch tatsächlich damit spielen, reihenweise zu disqualifizieren und den Wert dieser Foil damit weit unter den der normalen Rare-Version droppen zu lassen. Vielleicht steht dieser Vorfall aber als Paradebeispiel dafür da, wie sehr Wizards doch die Bedeutung der RL-Turniere auch für das Casual Play unterschätzt: Natürlich greifen Hypes aus der Turnierszene auch auf die Casualspieler über, und selbstverständlich wird der subjektiv empfundene „Wert“ von Rares nicht zuletzt auch durch ihren mehr oder weniger objektiven Verkaufswert bestimmt, der sich wiederum maßgeblich aus ihrer Turnierrelevanz ableitet! Und auch wenn Turnierspieler, was ihren Umsatz anbetrifft, kein wichtiges Kundensegment für Wizards darstellen (und für Ladenbesitzer sogar geradezu ein Negativum sein können, weil sie den Casualspielern und Kiddies verklickern, wo sie ihre Karten viel billiger bekommen können), so fehlen der Magic-Szene ohne sie nun einmal die Kristallisationskerne.

Wizards haben States in den USA eingestampft, und es ist nur der Eigeninitiative der Turnierveranstalter dort zu verdanken, dass sie wieder eingeführt werden. Damit haben sie bewiesen, dass sie nicht wirklich Wert darauf legen, dass Casualspieler sich zu Turnierspielern weiter entwickeln, denn diese Turniere hatten einfach (worin in der amerikanischen Magic-Szene große Einigkeit herrscht) den perfekten Übergang für diesen Prozess dargestellt – hier wurde der Nachwuchs für die großen, wichtigen Turniere (Regionals, PTQs) herangezogen. Im Namen des „Year of Acquisition“ ausgerechnet diese Turnierserie zu streichen, zeugt von völliger Ignoranz gegenüber der Verbandelung von Turnierspiel und Casual.

Nun wissen wir ja, dass diese Beziehung eine Hassliebe ist (siehe hier. und hier) – aber diese beiden Spielphilosophien können letztlich nicht ohne die andere. Die Existenz eines Turnierzirkus ist es nun einmal, welche auch viele Gelegenheitsspieler bei der Stange hält, so wie die Fußball-Bundesliga und die Deutsche Fußballnationalmannschaft für das Gekicke auf Schulhöfen und Bolzplätzen maßgeblich mitverantw.ortlich sind, aber die „entspanntere“ Herangehensweise des Casual ist eben auch die Ausgleichsperspektive, die ein Hardcore-Turnierspieler benötigt, wenn ihm wieder einmal vor Augen geführt wurde, dass Erfolg sich in diesem Glücksspiel einfach nicht erzwingen lässt.

Deswegen gehen Wizards' Pläne zur Zeit einfach in die falsche Richtung. Die erfolgreichsten RL-Turniere waren Grand Prix, Prereleases und States. States haben sie bereits gekippt und Prereleases derart umgestaltet, dass die Turnierspieler sich hier immer mehr fehl am Platz vorkommen müssen – die Shard-Beschränkung bei der Launch Party ist da bislang wohl der heftigste Auswuchs. Wizards setzen auf zunehmend einsteigerfreundliche Formate, was natürlich zunächst einmal nicht unvernünftig klingt, aber sie übersehen, dass Magic. sich nun einmal wie eine Geschlechtskrankheit weiterverbreitet, nämlich über den direkten Kontakt. Magic-Nachwuchs entsteht, wenn aktive Spieler ihn sich heranziehen. Dafür müssen existierende und potenzielle Spieler aber zueinander finden. Das Wizards Play Network ist jetzt offensichtlich ein Versuch, dies unter Umgehung der eigentlichen Turnierszene zu bewerkstelligen.

Aber kann das funktionieren? Welchen Anreiz haben Casualspieler denn wirklich, sich an öffentlichen Orten zu treffen, anstatt in der Bequemlichkeit des eigenen Heims, wo sie sich ihre Spielpartner sogar nach Sympathie aussuchen können? Trieben sich denn in Hobby-Shops zuletzt nicht immer stärker hauptsächlich diejenigen Figuren herum, die sonst niemanden haben, mit dem sie ihre Freizeit verbringen können? Sind die Promokarten, die hier ausgeschüttet werden, den Zeitaufwand und das Fahr- oder Benzingeld wert?
Ich fürchte, dass sich herausstellen wird, dass der einzige wirklich gute Grund, sich organisiert zum Spielen zu treffen, der ist, organisiertes Spiel zu betreiben – also Wettbewerb und Turniere!

Ich fürchte, dass sich herausstellen wird, dass der einzige wirklich gute Grund, sich organisiert zum Spielen zu treffen, der ist, organisiertes Spiel zu betreiben – also Wettbewerb und Turniere! Ich denke, dass das Wizards Play Network gerade den FNMs einen Bärendienst erweisen wird, weil es aus diesen Turnieren diejenigen Spieler abzieht, die noch nicht wirklich mit den dort antretenden ernsthaften Turnierspielern mithalten können und deswegen lieber zum Casual Play migrieren, wo sie sich nicht mehr überfordert (oder überhaupt gefordert) fühlen, und somit diesen Turnierspielern, die unterhalb des PTQ-Niveaus eigentlich jetzt bereits nur noch FNMs spielen können, hier das letzte verbliebene (RL-) Betätigungsfeld entzogen wird.

Kurz gesagt, Wizards versucht das RL-Casual Play zu retten, indem sie die Kluft zwischen ihm und dem Turnierspiel gewaltig verbreitern. Dass sie dabei langfristig dem Turnierspiel die Grundlage entziehen, stört sie nicht (denn gerade der Prozirkus ist für sie natürlich eine Minusveranstaltung, deren einziger echter Gegenwert der Imageverlust ist, der enstünde, wenn sie ihn jetzt plötzlich abschafften), aber dass sie gleichzeitig auch den Nährboden für das Casual Play ausdörren lassen, das beginnen sie gerade erst zu erahnen. Casual Magic. ist ein unterhaltsames Spiel, aber erst mit seiner Turnierdimension erhält es die notwendige Tiefe, um von einem Hobby unter vielen zu jener Obsession zu werden, welche die Spieler dazu bringt, jahrelang dabei zu bleiben und displayweise Karten zu kaufen. Erst wenn Wizards das einsehen, besteht Hoffnung, dass sie die bedenklichen Entwicklungen im RL-Magic. stoppen können, wenn dies im Computerzeitalter überhaupt noch möglich sein sollte.
Raphael Levy

Ein Nachtrag: Als dieser Artikel hier eigentlich bereits fertig war, bin ich hierauf. gestoßen. (Es geht um den Absatz „Suiting up with Raphael Levy“). Das ist einmal ein interessanter Denkanstoß – aber ist er wirklich sinnvoll? WILL Magic. denn das Image besitzen, von anzugtragenden Erwachsenen gespielt zu werden, oder ist es nicht vielleicht sowohl ehrlicher als auch sinnvoller, junge Leute in bunten T-Shirts und Jeans zu zeigen (okay, diese Baseballcaps sind natürlich eine furchtbare amerikanische Krankheit)?

Womit möchte Magic. denn verglichen werden – mit Poker, Billiard oder vielleicht Schach? Welches Image passt am besten?

Ich bleibe dabei – es ist ein Spiel für Nerds. Die Botschaft, welche die Pro Tour vermitteln sollte, ist diese: Ihr könnt das tun, was Euch Spaß macht, und Ihr könnt so sein, wie Ihr seid – und Ihr könnt es trotzdem schaffen, die Welt zu bereisen und Geld zu gewinnen! Es geht nicht darum zu zeigen, dass seriöse, erwachsene Menschen als professionelle Sportler mit Magic. ihren Lebensunterhalt sichern – das wäre auch eine glatte Lüge. Es geht darum zu zeigen, dass Magic. uns eine Welt eröffnet, in der wir auch als Erwachsene noch unserem Spieltrieb nachkommen können – also genau darum, dass wir uns eben NICHT wie Erwachsene benehmen müssen, wenn wir Magic. spielen, selbst auf der Pro Tour – denn Erwachsene reisen nicht um die Welt um zu SPIELEN, sondern um in angemessener Garderobe Geld zu verdienen.

Levy sorgt sich um die Außenwirkung der Pro Tour, aber Pros mit Magic-T-Shirts üben genau die richtige Wirkung aus: Sie zeigen, dass Magic-Spieler Nerds sind, und dass sie, weil sie dieses Spiel spielen, Spaß haben! Wenn man mit Magic. so zuverlässig Geld verdienen könnte, wie zum Beispiel mit Billiard, dann wäre eine entsprechende Garderobe eher angemessen, aber das ist nicht der Fall – der korrekte Vergleich ist nicht Billiard oder Schach, sondern Dungeons & Dragons oder Counterstrike. Hier muss sich Magic. einordnen: Zwischen Kinderspielen wie Yu-Gi-Oh! und Erwachsenenspielen wie Poker – ein Spiel für Jugendliche, für begabte Kinder und für Erwachsene, die nicht erwachsen sein wollen (jedenfalls nicht die ganze Zeit), denn dafür ist es wie geschaffen.

Moment: Dafür WURDE es geschaffen.




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