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Limited
Shadowmoor Limited Review: Grün, Grün-Weiß
von Andre "TrashT" Müller
05.06.2008

In den letzten Wochen ist es bei mir beinahe schon zum Running Gag geworden, auf Pischners Kommentare in meinem nächsten Artikel einzugehen. Zum einen erhoffe ich mir davon mehr Gehör, zum anderen kann ich aus irgendeinem Grund nach wie vor nicht im Forum kommentieren (und nein, es liegt nicht daran dass ich noch keinen registrierten Account oder sonstiges habe [Menschliches Versagen, ganz klar! – TobiH]). Und zu guter Letzt würde mir die resultierende Kommentarschlacht so viele Zeichen abverlangen, dass ich dafür bezahlt werden müsste.

Diesmal hätte ich es aber getan. Denn aus irgendeinem Grund fühle ich mich von Andis Kommentaren des Öfteren persönlich angegriffen. Ich bin ja echt kein Fan davon, den Pro-Hammer auszupacken. Ich habe einmal gute fünfzehn Minuten lang vergeblich jemanden davon zu überzeugen versucht, dass die Wave of Indifference in seinem von fetten Beasts strotzdenden RG-Deck, komplett mit Centaur Glade und Contested Cliffs, völlig unnötig war. Irgendwie konnte ich aber die romantische Vorstellung nicht aus seinem Kopf vertreiben. Ich ließ die Diskussion letzten Endes einige Minuten ruhen und zog dann die Notbremse: „Kai said it is unplayable.“

Und schon war die Wave of Indifference gecuttet.

Auf so etwas stehe ich ja gar nicht. Ein Profi hat mehr Erfolg als alle, die diesen Titel nicht verdienen. Wie weit dieser Erfolg durch seinen Skill begünstigt wurde, weiß jedoch niemand. Er könnte ebenso ein durchschnittlicher oder gar schlechter Spieler sein, der sich einfach nur durchgeluckt hat. Besonders wenn dies eine große Menge von schlechten Spielern immer und immer wieder versuchen, wird das irgendwann klappen. Auch ich hege keinesfalls die Illusion, weltweit fast jedem überlegen zu sein. In meiner Karriere habe ich drei PTQs gewonnen. Für viele ist dies eine stolze Leistung. Doch es hat mich über einhundertundzwanzig Versuche gekostet. Also solltet ihr weniger alles glauben, was ich sage, und es mehr selbst versuchen.

Von daher kann ich Andi gar keinen Vorwurf machen. Tatsächlich begrüße ich konstruktive Kritik. Doch ich erwarte, dass sie quasi „von unten hinauf“ formuliert wird. Wer mit mir nicht einer Meinung ist, der sollte sich zunächst an die eigene Nase fassen. Natürlich KÖNNTE auch ich mich irren, und ab und an tue ich es auch. Aber wahrscheinlich – und damit meine ich „zu mehr als 50%“ – irrt IHR euch! Und wenn ihr nicht versteht, inwiefern dies der Fall ist, dann tut euch den Gefallen und fragt nach. Wenn ich etwas gelernt habe, dann, dass es keine dummen Frager gibt. Nur dumme Leute, die nicht fragen. Und auch der Unterschied zwischen Winnern und Losern besteht nur darin, dass diese Loser einfach nicht oft genug verlieren. Versucht es oft genug, und es wird irgendwann klappen.

Doch bei Pischners Kommentaren habe ich oft den Eindruck, dass er nicht kritisiert oder hinterfragt. Er spricht, als würde er korrigieren! Seine Wortwahl lässt mich vermuten, dass er die Leser seiner Kommentare von seiner Meinung überzeugen möchte. Beispielsweise, indem er mir gewisse Dinge geschickt unterschiebt, als da wären: „dein 3-5 am ersten Tag lässt vermuten...“ Inwiefern lässt meine Performance in Hollywood irgendwelche Rückschlüsse auf meine Limited-Skills zu? In Brüssel stand ich 6-1 und habe dann zweimal unglücklich verloren. Dabei habe ich meinen Sealed-Pool maximal flexibel gebaut und auch ein hinreichend gutes Deck zustandegebracht.

Weiterhin wird behauptet: „wenn du nicht immer so engstirnig wärst, würdest du sicher mehr erreichen“. Doch ich erinnere mich an einen Time Spiral-Block-Draftwalkthrough, in welchem mein Surfen noch als Bindungsangst ausgelegt wurde! Auch ganz andere Kernaussagen meiner Artikel der letzten Zeit wurden scheinbar absichtlich mißverstanden. Habe ich irgendwo gesagt, dass ihr Intimidator Initiate über Puncture Bolt draften sollt? Seit ewigen Zeiten propagiere ich, dass man versuchen sollte, den Draft zu lesen, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen.

Keinesfalls steht dies jedoch im Widerspruch zu fest definierten Decktypen. Ihr sollt Karten, die in mehreren Decks gut sind, firstpicken, damit ihr euch dann für das offenste Deck entscheiden könnt. Dafür müsst ihr natürlich wissen, welche Decks es gibt. Ich habe mir die Arbeit gemacht, die ungefähr zehn bestmöglichen Decktypen zu entdecken; zum einen durch aufmerksames Durchforsten der Spoilerlisten und zum anderen durch vermehrtes Testing. Wenn die Leute nicht zum wöchentlichen Draft kommen, weil sie das Format für kein relevantes Turnier mehr trainieren müssen, bitte ich sie trotzdem darum, damit ich mehr Erfahrung für die Limited-Analyse sammeln kann.

Die Betonung beim Surfen liegt aber auf GUT. Ich empfehle nicht, Mudbrawler Raiders zu draften, nur damit ihr euch nicht zwischen RG-Schimmelhaufen oder RG-Ramp entscheiden müsst. Denn die Karte ist am Ende in beiden Decks suboptimal. Wenn noch einer als zehnter Pick rumkommt und ihr am Ende noch eine Karte braucht, dann könnt ihr ihn natürlich zocken. Aber das hier ist hauptsächlich eine Draftanalyse. Und in einer solchen geht es darum, sein Deck zu DRAFTEN. Die Deck-Construction sollte während des Drafts stattfinden.

Wer am Ende Mühe hat, aus seinen 45 gedrafteten Karten ein Deck zu bauen, mag eine Ähnlichkeit zwischen Draft und Sealed Deck annehmen. Und er wird am Ende das haben, was ich so abfällig als „Sealed-Deck“ bezeichne. Natürlich kann das gute Sealed-Deck besser sein als ein schlechtes Draftdeck. Ich habe schon Constructed-Decks gesehen, die schlechter waren als meine guten Draftdecks. Aber im Schnitt ist das Powerlevel der Decks im Draft höher als das im Sealed Deck. Nicht im Mirrodin-Sealed wohlbemerkt. Und das gleiche Phänomen hätte auch in Shadowmoor auftauchen können. Doch Wizards hat so viele spezifische Karten gedruckt, dass man sich für den einen oder anderen Decktypen entscheiden MUSS – oder am Ende mit einem „Sealed-Deck“ dasteht. Und das ist in dem Fall, dass es am ganzen Tisch null Intimidator Initiate o.Ä. gab, zwar besser, aber im Normalfall (denn es gibt durchschnittlich 2,4 Intimidator Initiates pro Drafttisch) schlechter.

Also, Andi: hör auf mich coachen zu wollen, und fang an, mich zu fragen. Wenn ICH Fragen habe, wende ich mich an Helmut Summersberger. Der hat es besser drauf als ich. Demonstriere eine Bereitwilligkeit, deine eigenen Ansichten zu hinterfragen, dann fühle ich mich nicht so belehrt. Nimm eine kongruente Haltung an, und nicht immer die, die den besten Kompromiss zwischen „die eigene Meinung verteidigen“ und „dem TrashT widersprechen“ darstellt.

Und als krönender Abschluss noch kurz der Pro-Hammer: ich habe in sechs von sechs meiner Limited-PTs den zweiten Tag erreicht und bin dabei fünfmal im Geld gelandet. Meine Endstände waren 10-5, 10-5, 9-6, 9-6 und 9-6. Kein besonders nennenswerter „Peak“ auf meiner Lorwyn-PT, egal wie gut es deiner Argumentation passen würde. Nicht einmal auf meine Top 8 in Stockholm trifft das zu – ich habe 1-1-1, 1-1-1 und 2-1 gedraftet. Insgesamt habe ich an 23 Pro Touren teilgenommen. Andi hat ungefähr gar nichts. Da sollte er mich wohl kaum coachen wollen. Ich habe Recht. Da gibt es nix zu diskutieren.

Zurück zur Tagesordnung. In Birmingham ist es für mich nicht so gut gelaufen. Das einzig Positive waren wohl meine schlechten Tiebreaker. Sie waren der Grund dafür, dass ich mich über meine dumme Niederlage in der letzten Runde nicht ärgern musste. Ich glaube, ich bin noch nie zu den Standings gegangen mit der Hoffnung dass meine Tiebreaker ausreichend NIEDRIG sein würden.

Darum geht es plangemäß mit der Shadowmoor-Limited-Review weiter, und das bedeutet für heute Grün und die „Selesnya“-Hybriden:

-Grüne Draftarchetypen
Wer Grün draftet, kann dies entweder mit vielen aggressiven Kreaturen tun und einen rotgrünen oder grünweißen Schimmelhaufen draften, oder aber er kombiniert dicke Kreaturen mit Manabeschleunigung und landet letzten Endes bei einem „Mana Ramp“-Deck mit Rot, Weiß oder sogar Schwarz. Und da Morselhoarder auch grün ist, findet sich die Farbe ab und an im Untap-Combodeck wieder. Die grünweißen Hybriden haben darüber hinaus die Chance, in einem UW-Mill- oder Evasion-Deck mitzumischen.

Hier der Link zur ausführlicheren Übersicht über die Draftarchetypen..
Common

Barkshell Blessing

Lasst euch nicht zu sehr vom Conspire beeindrucken. Für eine offensive Anwendungsmöglichkeit müsstet ihr extra Kreaturen zurückhalten, was eure Absichten deutlich telegraphiert.

Doch einfach nur +2/+2 für ein Mana zu verteilen, bringt es in Aggrodecks schon einfach so. Besonders um Nurturer Initiate auszulösen und Kampfhandlungen so richtig zu dominieren ist diese Karte perfekt geeignet, aber überall wo viele kleine Kreaturen oft ratlos vor einem dicken Blocker stehen, sind Combat-Tricks gern gesehen – und falls der Blocker wirklich viel zu groß ist, könnt ihr eure Conspire-Absichten ruhig auch deutlich offenbaren, denn mit +4/+4 kommt ihr an fast jeder Kreatur vorbei. Aber den wirklichen Vorteil genießt ihr in Matches gegen andere aggressive Decks, denn wenn ihr in der Defensive seid, könnt ihr locker einen 2-1-Tausch initiieren, am sichersten natürlich nach gestacktem Combat-Damage. Die Qualität von Combat-Tricks steigt mit der Anzahl an billigen Kreaturen; für Rampdecks daher eher ungeeignet. Schimmelhaufen an die Macht!


Crabapple Cohort

Genau das Richtige für unsere ambitionierten Manabeschleuniger. Für fünf Mana ist 4/4 die Standardgröße; da ist 5/5 schon deutlich besser. Eine weitere grüne Kreatur sollte für uns keine Probleme darstellen, zumal wir 5-Drops fast ausschließlich in unseren Mana-Ramp-Decks ausspielen wollen – und wie der Zufall es so will, sind alle Manabeschleuniger grüne Kreaturen. Gut, Scuttlemutt vielleicht nicht direkt, aber spätestens in der nächsten Runde kann er irgendwen (oder sich selbst) grün machen und die Cohort so pumpen. Was also zunächst wie ein 4/4er in der fünften Runde aussieht, stellt sich meist als 5/5er in der vierten Runde heraus. Die Krönung des Ganzen ist jedoch, wenn man dem Gegner dank Devoted Druid schon in Turn 3 die Crabapple Cohort als 5/5er vor die Nase legen kann! Trotzdem kein besonders hoher Pick, da die Manabeschleunigung wichtiger ist. Klobige Karten gibt es genug.


Devoted Druid

Womit wir auch schon beim Thema wären. Normalerweise spielen Manabeschleuniger mit unterschiedlichen Spruchkosten nie friedlich miteinander in der gleichen Mannschaft. Wenn man von drei auf fünf beschleunigen will ist es nunmal ziemlich störend, auch schon von zwei auf vier zu springen. In diesem Format aber passt alles wie die Faust aufs Auge, denn der Druide hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, den 5-Drop schon in Turn 3 auszupressen. Ich kann es nicht oft genug sagen: 5-Drops gibt es viele, aber die Manabeschleunigung ist knapp bemessen und besonders Scuttlemutt ist auch bei anderen Draftern beliebt. Also sichert euch die Beschleuniger, obwohl man beim Druid schon eher von einem Manamultiplikator sprechen müsste. So steht ihr jedenfalls am Ende nicht ohne Beschleunigung da.

Den Devoted Druid kann man dann sogar firstpicken – aber nicht im ersten Booster, da er in anderen Decktypen eigentlich nichts macht. Nur im Combodeck kann man ihn noch gut anbringen, da man ihm zur Not die Power of Fire geben und damit (ein)mal eine Toughness-2-Kreatur abballern kann.


Elvish Hexhunter

Einen kann man meinen Erfahrungen zufolge immer maindecken. Im Schimmelhaufen dürften es auch etwas mehr sein, aber mit 1/1ern ohne gute Fähigkeiten sollte man es nicht unbedingt übertreiben, zumal ihr den weißen Initiate ohnehin nicht spielt und seine Zweifarbigkeit daher kein direkter Vorteil ist. Zockt aber ruhig auch einen in einem Rampdeck, um das nervige Curse of Chains fertigmachen zu können. Schließlich weiß man ja nie, wann der Gegner eigentlich gern eine Hybridaura zu vollem Effekt anbringen möchte und von eurem quasi kostenlos gedrafteten 1-Drop frustriert sieht.


Farhaven Elf

Ob der besser ist als der Druide? Ersterer ermöglicht die krasseren Starts. Aber mit dem Farhaven Elf könnt ihr bequem splashen und ihn außerdem noch als Chumpblocker benutzen. Gegen die richtig aggressiven Decks, die einem Mana Ramp am ehesten zu schaffen machen, könnt ihr wahrscheinlich sogar abtauschen. Im Zweifelsfall würde ich vorerst den Elf über den Druid draften, um mir die Splashmöglichkeit offenzuhalten. Später im Draft, wenn das Rampdeck konkretere Gestalt annimmt, greift man meist doch lieber zum Druid.


Foxfire Oak

Ziemlich langweilige Kreatur, die hauptsächlich in grünrote Rampdecks wandert, wenn der 5-Mana-Slot schon relativ voll ist. Mit zu vielen 5-Drops läuft man nämlich Gefahr, in „Turn 6“ noch einen ausspielen zu müssen und somit ein Mana verschenkt zu haben. Der eine oder andere 6-Drop ermöglicht es da, etwas mehr Value für sein zusätzliches Mana zu bekommen. Foxfire Oak kann man zu diesem Zweck oft noch spät aufsammeln und, wenn man nichts Besseres mehr bekommen konnte, am Ende sogar spielen.


Gleeful Sabotage

Das Format ist überdurchschnittlich Artefakt- und Verzauberungs-lastig. In früheren Formaten war es die Norm, dass man Disenchant-Effekte bestenfalls sideboardet. In Shadowmoor hat man locker Platz für ein Maindeck-Exemplar. Dank Conspire kann das teilweise richtig broken sein, da die Gegner nicht selten mehrere Ziele im Spiel haben. Die diversen Scarecrows und Auren stellen sogar lohnenswerte Ziele dar. Traurig wird man daher um eine gezogene Sabotage kaum sein.

In aggressiven RG-Decks bevorzugt man vielleicht Smash to Smithereens, aber normalerweise fährt jedes grüne Deck gut mit einem Maindeck-Disenchant, und Gleeful Sabotage ist da einfach die beste Wahl. Nicht zu hoch draften, da man weitere Exemplare höchstens in den Spielen 2 und 3 einsetzen kann, aber bevor man irgendeinen semi-unspielbaren Schund einsammelt, nimmt man lieber die Sabotage.


Gloomwidow's Feast

Leider zu oft eine tote Karte, um einen Platz im Maindeck zu rechtfertigen. Nach einem suboptimalen Draft hat man manchmal aber keine andere Wahl und muss mit dem Feast füllen und einfach auf gute Matchups hoffen. Spätestens nach dem Boarden ein wahrer Joker gegen Fliegerdecks; fast immer kriegt man noch seine 1/2-Spinne und kann später wenigstens noch einmal chumpblocken. Nicht unbedingt als Kartenvorteil zu bezeichnen, aber immerhin Removal für vier Mana mit dem gewissen Extra. Kein hoher Pick, aber immerhin eine mächtige Sideboardkarte.


Hungry Spriggan

Solange man immer angreifen möchte, ist der Spriggan einfach ein 4/4-Trampler für drei Mana. So etwas ist ganz schön broken und immer in Aggro-Maindecks zu finden. Sobald man selbst angegriffen wird, ist der Spriggan aber eine Katastrophe. Im Damage-Race gegen andere Aggrodecks wünscht man sich andere Turn-3-Plays.

Auch ist er während seiner Ruhepausen besonders empfindlich für Removal jeglicher Art. Und wenn man die „kleinen“ Removal anguckt, sieht man direkt das größte Problem: So ein -1/-1-Counter macht ihn an und für sich schon fertig. Das heißt, dass ein Angriff gegen Wither-Kreaturen spätestens am Ende des Zuges zum Abtausch wird – und das bei beliebiger Größe der gegnerischen Kreatur. Gegen so einen Scuzzback Scrapper oder Oona's Gatewarden tauschen zu müssen, ist dabei für einen 3-Drop schon ein trauriges Schicksal. Zum Glück passiert so etwas nicht oft und tut der Spielbarkeit des Spriggan daher keinen Abbruch. Gute Aggro-Kreatur, die man wie alle anderen decktypenspezifischen Karten jedoch erst picken sollte, wenn man schon im entsprechenden Archetype gelandet ist.


Juvenile Gloomwidow

Das genaue Gegenstück zum Spriggan, und das nicht nur, weil sie ihn so effizient fertigmacht. Rampdecks werden ab und an von gegnerischer Evasion überflogen. Die Gloomwidow hält nicht nur jeden Flieger mit Power 2 zurück, sondern häufig sogar ALLE! In die Canopy Spider hingegen hat man oft einfach mit mehreren 2/2-Fliegern angegriffen. Sie konnte so nur zwei Schaden pro Runde verhindern. Doch dank Wither hat derartiges Vorgehen unangenehme Konsequenzen für die gegnerische Airforce.

Als 1/3er außerdem eine krasse Mauer gegen die ganzen Schimmelhaufen. Besonders gegen die Combat-Tricks eines GW-Decks läuft das Wither zur Höchstform auf und hindert Toughness-1-Kreaturen am Angriff, ungeachtet des gegnerischen Trickarsenales. Für jedes unaggressive Deck ein hoher Pick; Combodecks sehen sie besonders gern als akzeptabler Rezipient einer Power of Fire. Mit -1/-1-Countern um sich zu werfen ist nämlich schon ein viel größeres Kaliber als ein Ping pro Runde.


Medicine Runner

Dieser Comes-into-Play-Trigger wird nicht besonders oft genutzt werden. Doch wir begnügen uns mit einem „Vanilla“-2/1er für zwei Mana, um unsere Beatdownkurve zu starten. Das ist im Schimmelhaufen am besten, aber auch UW-Evasion muss dringend in Turn 2 etwas ausspielen, um im Damage Race nicht zu weit zurückzufallen.

Hier finden sich zwar auch bessere Drops, doch wie immer nimmt man, was man kriegen kann. Und wenn man wirklich mal einem Persister ein Extraleben einhauchen kann, ist die Karte plötzlich nicht mehr solide, sondern sogar wirklich gut. Spielbar auch im Rampdeck, um zumindest nach dem Sideboarden gegen irgendwelche Schimmelkreaturen abzutauschen und vielleicht mal Scuzzback Marauders zu entlasten, nachdem sie wiedergekehrt sind.

Doch gerade hier reichen einige wenige Drops und lieber hätte man Juvenile Gloomwidow oder gar Safehold Elite. In Aggrodecks hingegen kann man kaum genug 2-Mana-2-Power-Kreaturen haben und greift immer gerne zu.


Nurturer Initiate

Der am schwierigsten einzusetzende Initiate. Von gegnerischen grünen Sprüchen profitiert man so gut wie gar nicht. Selbst würde man seine Fähigkeit liebend gern als Combat-Trick einsetzen, doch mangelt es dafür meist an grünen Instants. Für den Schimmelhaufen trotzdem einer der besten 1-Drops. Häufig reicht es, eine Kreatur schon vor dem Combat geschickt aufzupumpen, um gegen Blocker besser angreifen zu können oder einfach um Extraschäden zu verursachen. Wie auch der schwarze Initiate beugt er durch seine Fähigkeit einer Flood einigermaßen vor und ist vor allem in Multiplen eine echte Macht. Kein besonders früher Pick, aber trotzdem immer ein solider Spieler in eurer Schimmel-Mannschaft.


Old Ghastbark

Wie schon gesagt, an 5-Drops herrscht wirklich kein Mangel. Qualitativ betrachtet ist die Ghastbark so ziemlich der schlechteste 5-Drop für jedes Rampdeck, aber gerade gegen Schimmelhaufen macht sich seine riesige Toughness gut, die oft nicht einmal mit Combat-Tricks oder Burn in den Griff zu kriegen ist. Um die kritische Masse an 5-Drops zu erreichen wandert sie ab und an in irgendwelche Rampdecks und sie ist sogar im UW-Evasion spielbar, um den Boden dichtzumachen, besonders, falls der 5-Mana-Slot nicht schon durch irgendwelche Merrow Wavebreaker besetzt ist. Keine schlechte Karte, die aber leider gegen zu viele bessere Alternativen den Kürzeren zieht.


Presence of Gond

Power of Fire funktioniert im Combodeck am besten gegen viele kleine Kreaturen. Mit der Presence hingegen kann man viele Chumpblocker generieren, um sich Fatties bis an das Ende aller Tage aus den Haaren zu halten. Sehr gut mit Untap-Kreaturen und auch ausreichend, um mit Morselhoarder/Sunken Feeling unendliche 1/1er zu erzeugen. Am besten zieht man diesen Stunt im gegnerischen End-Step ab, damit er sich nicht am Ende noch einen Zug mit Firespout kaufen kann.

Auf einer herkömmlichen Kreatur ziemlich unspektakulär und ohne Synergie mit Wither häufiger unspielbar als Power of Fire. Man kann versuchen, die Presence zu tablen, da sie nicht in vielen Decks gespielt werden kann. Doch zählt eure Playables, um zu bestimmen, ob ihr wirklich so gierig sein müsst. Denn wenn sie letztlich ein anderer (hate)draftet, hat man am falschen Ende gespart.


Raven's Run Dragoon

Vermutlich der schlechteste dieser Hügelriesen, da es besonders wenige schwarze Blocker gibt. Zur Not spielbar, aber nie das Wahre. Ich kann es nicht oft genug sagen: Karten wie diese kann man entweder nutzen, um ein „Sealed-Deck“ zu draften, oder aber zugunsten von „schlechteren“ Karten weitergeben, die jedoch genau in eurem Deck besser sind als der Dragoon. Die Decks dieses Formates sind entweder Klobo-Control oder Weenie-Beatdown mit unkonventioneller Manakurve. Curve-Decks gibt es zwar auch, aber sie brauchen viel Evasion, was der Raven's Run Dragoon in den wenigsten Fällen bieten kann.

Nach dem Sideboarden sieht das zwar theoretisch anders aus, aber wie schon gesagt: Schwarz ist dünn an guten Kreaturen, und besonders Blocker gibt es in der Farbe kaum. Da ist der Anti-Schwarz-Hügelriese noch einmal extra unbegehrt.


Safehold Duo

Etwas besser als der Dragoon und dank des zusätzlichen Toughnesspunktes sogar einsideboardbar gegen Schimmeldecks. Da man ab und an mit Vigilance angreifen kann, schenkt man dem Gegner weniger Topdecks, mit welchen er sonst einen seiner Finisher ziehen könnte, ohne die eigenen Verteidigungslinien währenddessen schwächen zu müssen.

Als 4-Mana-Karte mal wieder kein tolles Maindeck-Ding, aber wie ich mittlerweile eigentlich nicht mehr sagen müsste: Jede gute Sideboardkarte kann man zur Not auch ins Maindeck aufnehmen.


Safehold Elite

Der perfekte Firstpick! Ist in ausnahmslos jedem Deck gern gesehen, um frühen Druck zu machen, früh abzutauschen oder zweimal zu chumpblocken. Theoretisch gehen diese drei Dinge sogar auf einmal. – Nette Kinder-Überraschung, um ihnen zu zeigen, dass man mit Fatties nicht immer der Sieger ist.

Mit dieser Karte als erstem Pick habt ihr auf jeden Fall einen guten Start in den Draft erwischt und noch alle Optionen offen.


Safewright Quest

Wegen genau dieser Karte bietet es sich an, Weiß in euer RG- oder RB-Ramp zu splashen.

Wenn ihr diesen Splash nicht habt, spielt bitte AUF KEINEN FALL diese Karte als Deckausdünnung! Ein Land ist immer besser, da ihr nicht erst ein Mana ausgeben müsst, um es zu legen. Und die Ausdünnung existiert nur als kleine Zahl auf dem Papier, die sich in der Praxis fast nie bemerkbar macht. Falls ihr nach einem Safewright Quest auf einmal viel mehr Spells nachzieht, ist das einfach nur Luck und hat mit cleverem Vorgehen nichts zu tun.


Shield of the Oversoul

Da dachten sie sich wohl: „Hey, das Format ist voller Wither, da können wir ruhig mal wieder irgendwo Indestructible draufschreiben!“ An sich schon, nur hätte man nicht unbedingt noch Flying draufdrucken müssen. So ist die Karte als Griffin Guide-Ersatz gar nicht so schlecht, vor allem, da es ganze drei spielbare bis bombige GW-Commons für unter drei Mana gibt.

Combat-Tricks sind dem Schimmeldeck aber trotzdem lieber als diese kreaturenabhängige Karte, zumal man gegen Æthertow, Consign to Dream oder Curse of Chains immer noch dumm darsteht und sich wie bei jeder anderen Aura ein Removal in Response fangen kann, so dass die Unzerstörbarkeit reichlich egal ist. Selbst ohne Removal kann man sie immernoch mit Silkbind Faerie in Schach halten oder für einen Alpha Strike mit Somnomancer, Niveous Wisps oder Traitor's Roar (danke für die zwei Extraschäden. ) kurzfristig ausschalten.

Wie schon bei den anderen Hybridauren gilt auch hier: Wenn ihr nicht irgendwie die Wins lucken müsst, spielt ihr solidere Karten. Für solche Auren muss man schon etwas verzweifelt sein.


Thornwatch Scarecrow

Es gibt genug bessere 6-Drops, und brauchen tut man theoretisch gar keinen von ihnen. Die Scarecrow ist zwar theoretisch spielbar, aber ich habe sie noch nie zocken müssen – und auch noch nie dagegen gezockt. Für einen 4/4er ist sie zu teuer und ihre konditionalen Bedingungen sind viel zu unspektakulär. Weg damit.


Toil to Renown

Auf die erforderlichen 7+ Lebenspunkte, die diese Karte generieren müsste, um einigermaßen lohnenswert zu sein, kommt man viel zu selten. In Weenie-Decks könnte man es schaffen, doch was will man da mit den Lebenspunkten? Nicht einmal eine gute Sideboardoption. Top-Kandidat für den fünfzehnten Pick.


Viridescent Wisps

Combat-Tricks sind ja immer so eine Sache. Doch da man die Wisps cyclen und mit ihrer Farbveränderung auch mal was anderes anstellen kann, finden die Wisps oft trotzdem einen Platz im Deck. Besonders der Schimmelhaufen kann die Wisps perfekt nutzen, um den Nurturer Initiate spontan zu aktivieren. In diesem Fall fungiert sie als deutlich besserer Aggressive Urge, was immer für einen Maindeck-Platz gut ist.

Für teurere Decks hinterlässt sie jedoch zu wenig Eindruck auf dem Spielfeld, um gut spielbar zu sein. Mit Cantrips kann man zur Not immer füllen, doch da sie euch noch etwas stärker flooden, ist das immer so eine Sache. Spielt sie in Ermangelung spektakulärerer Karten im Schimmelhaufen, um mana- und karteneffizient in dickere Blocker anzugreifen und lasst sie ansonsten außen vor.


Wildslayer Elves

Ich wette, auf diese Karte wart ihr schon alle gespannt.

Wird TrashT auch diesen Hügelriesen als unspielbar deklarieren? Oder reißt das Wither noch einmal alles raus? Als 4-Mana-Kreatur hat man es wirklich schwer. Für Schimmelhaufen ist man zu teuer, für Mana Ramp hingegen zu billig. Doch die Elves leisten gute Dienste gegen Persist. Daher ist es kein Beinbruch, wenn man sie am Ende maindecken muss. Doch wirklich wollen tut man es nicht. Im Combodeck sieht das anders aus, da man sie dort mit Power of Fire zu einer sehr guten Bedrohung upgraden kann.

Aber bei aller Liebe: die Kurve ist mir wichtiger als eine solide Kreatur, die ich eigentlich nie ausspielen möchte. Damit will ich nicht sagen, dass euer Deck schlecht ist, nur weil ihr Wildslayer Elves spielen müsst – aber umgekehrt steht fest: Wenn ihr sie nicht spielen müsst, ist euer Deck garantiert gut!
Uncommon

Dawnglow Infusion

Angst, dass euer Rampdeck auf den letzten Metern doch noch überflogen, ausgeburned oder anderweitig gefinished wird? Probiert es nach dem Sideboarden doch mal hiermit! Betrachtet es streng als GW-Goldkarte, da X Leben ziemlich genau X Mana wert sind, man aber noch ein Mana und eine Karte zusätzlich investieren muss. Sobald man sie für 6 oder mehr rauslassen kann, ist sie ihr Geld aber SCHON wert.

Nichts Tolles, aber wenn man gegen Aggro dringend irgendwelche Zonk-Karten aussideboarden muss, ist die Infusion ein akzeptabler Ersatzmann.


Drove of Elves

Wie auch seine Kumpanen ist er selten groß genug, um vernünftig spielbar zu sein. Nachdem Hügelriesen von mir schon so derb verrissen wurden, müsste er es mindestens auf 4/4 schaffen. Drei andere Kreaturen im Spiel zu halten bedeutet aber entweder, dass der Gegner gegen sie nichts unternehmen KANN, oder aber, dass er gegen sie nichts explizit unternehmen MUSS, da sie virtuell von seinen Kreaturen besiegt sind.

Und mit drei Kreaturen an keinerlei Kampfhandlung teilzunehmen, nur damit sie überleben, um diese Karte zu pumpen, ist keine gewinnbringende Strategie. Wenn die Kreaturen den gegnerischen Knechten hingegen überlegen sind, handelt es sich hierbei bestenfalls um eine „win more“-Karte. Das Schlimmste ist: Wenn der Gegner ihr wirklich zusetzen will, gibt er es euren anderen Kreaturen. Da ist Shroud relativ egal. Wohl die schlechteste Karte des ansonsten schon weitestgehend unspielbaren Cycles.


Flourishing Defenses

Kennt ihr den Unterschied zwischen „put“ und „placed“? Ich musste ihn auch extra nachlesen. Das Wording der Defenses funktioniert jedenfalls so, dass ihr auch dann Token bekommt, wenn eine Kreatur bereits mit -1/-1-Marke(n) ins Spiel kommt. Ein Token für jeden wiederkehrenden Persister, zwei für einen Leech Bonder und vier für einen Grief Tyrant. Hat man dann noch etwas Wither oder gar Incremental Blight, geht der Spaß erst so richtig los.

Leider ist die Karte sehr teuer und macht alleine zunächst gar nichts. Man kann sie aber einsideboarden, wenn man sieht, dass der Gegner euch nach Kräften mit seinen eigenen Wither- und Persist-Kreaturen unterstützt. Maindeckbar bestenfalls im Morselhoarder-Deck. Der Hamsterer an sich beschert euch schon zwei Token, und mit dem Sunken Feeling geht das Ganze gegen unendlich. Da man ohnehin schon den einen oder anderen Witherer unterbringen will, um seine Power of Fire spektakulär anzuwenden, kann man den einen Maindeck-Slot schon investieren. Ansonsten eher nur eine „Karte für gewisse Stunden“ anstatt Maindeck-Material.


Gloomwidow

Das nenne ich einen guten Firstpick. Im Aggrodeck sagt man zu 3/3ern für drei Mana natürlich nie Nein. Im Rampdeck herrscht eigentlich ein generelles Verbot für Kreaturen mit Casting-Cost 3, da man den dritten Zug entweder überspringen oder zum Überspringen des vierten Zuges benutzen will.

Doch die Gloomwidow ist einfach viel zu effizient – vor allem als Verteidigung gegen Flieger – um sie nicht zu spielen. Zugegeben, ihr Wert in Rampdecks sinkt und im Combodeck könnte man sogar ganz auf sie verzichten, wenn man hinreichend hardcore ist. Sobald ihr genau wisst, wie euer Deck aussehen wird, könnt ihr vielleicht was Besseres im Booster finden, doch solange ihr noch surft ist sie euer bester Freund.


Howl of the Night Pack

Sehr, sehr klobig und daher ohne alternative Manaquellen kaum ausspielbar. Dadurch beschränkt ihr Einsatzgebiet sich auf diverse Rampdecks. Vor allem mit Farhaven Elf kann man hier etwas mehr Forests ins Spiel bringen, und falls ihr einen Splash mit Elsewhere Flask unterstützt – um so besser!

Mit Grün als Hauptfarbe sollte es kein Problem sein, die Karte für durchschnittlich vier Wölfe auszuspielen. Besser als Loamdragger Giant ist das alle Male, so dass sie in vielen Rampdecks der bevorzugte 7-Drop ist. Doch es gibt noch bessere Optionen, die dem Howl den Rang ablaufen und ihn ins Sideboard verbannen können. Spätestens wenn jedoch klar ist, dass der Gegner eure Token nicht einfach überfliegen kann, spielt die Karte wieder mit. Die große Auswahl an superteuren Karten wie diesen macht sie zu einem relativ unbeliebten Pick.


Kitchen Finks

Ein richtiger Spoiler und zudem ein extrem flexibler Pick, der in all euren Decks mitmachen wird. Auch hier wird eine Ausnahme gemacht, wenn es um das Verbot für 3-Mana-Kreaturen in Rampdecks geht, denn die Finks machen Kartenvorteil, bescheren Leben UND bringen einen guten Body mit.

Burndecks im Constructed sind zur Zeit so gut wie seit Tempest nicht mehr, doch gegen Kitchen Finks gehen selbst sie in die Knie. Da sollte das 08/15-Limited Deck erst recht keine Chance haben – und so spielt es sich auch. Was Besseres kann man nicht aufmachen.


Mercy Killing

Ähm...nee? Überlegen wir mal: Die Power verringert sich nicht. Sie müsste also egal sein – das bedeutet Utility-Kreatur. Dieses Format ist davon allerdings reichlich arm. Sideboardkarte gegen das Milldeck, um ihren Initiates und Silkbind Faeries zuzusetzen, und vielleicht gegen das Combodeck, aber sonst unspielbar.

Seine eigene Kreatur nach gestacktem Kampfschaden aufzufressen, lohnt nicht, da Klobodecks das Mana in der Defensive (in welcher sie sich oft befinden oder sowieso schon fast gewonnen haben) nicht frei haben und Aggrodecks nicht genug Token bekommen, als dass es sich lohnen würde. Nur in Ausnahmesituationen (mit einigen Hungry Spriggans beispielsweise) könnte man darüber nachdenken.


Raking Canopy

Absolutes Sideboardmaterial. Ihr werdet gegen Decks spielen, die gegen diese Karte einfach aufgeben können. Aber falls ihr sie maindeckt, wird sie euch oft unangenehm als tote Karte auffallen. Beim Füllen gibt es grob nur drei Möglichkeiten:

a) ihr spielt eine unterdurchschnittliche Karte
b) ihr spielt irgendeinen Cantrip
c) ihr maindeckt eine Sideboardkarte

In Hoffnung auf gute Matchups entscheidet man sich in Filler erfordernden Situationen oft für die dritte Option. Raking Canopy hat in den falschen Matchups zwar wirklich gar keinen Wert, ist dafür aber ein Killer, falls ihr euch doch die richtigen Paarungen zusammenluckt. Draftet lieber erst mal etwas für euer Deck. Die Zeit der Sideboardkarten kommt, wenn ansonsten nichts Vernünftiges mehr dabei ist – aber noch bevor man irgendwas hatedraftet!


Reknit

Wandelt nur einen Tausch in einen anderen Tausch um. Hauptsächlich hat man im Limited aber das Problem, dass man gegen eine gewisse Karte einfach nicht abtauschen kann und dadurch virtuellen Kartennachteil erleidet. Besonders gegen dicke Blocker tritt dieses Problem häufig auf. Reknit bringt euch da nicht weiter. Als Lebensversicherung für irgendwelche Spoiler indes zu reaktiv. Nicht die Mühe und daher keinen Slot wert.


Roughshod Mentor

Sechs Mana bedeuten automatisch Rampdeck. Als 5/4-Trampler ist er immerhin besser als die Foxfire Oak, doch wie wirkungsvoll ist seine Vorbildfunktion wirklich? Eure Manaelfen können mit Trample offensichtlich nichts anfangen. Die Klobos müssen es also richten. Aber Cultbrand Cinder ist nicht Grün und Scuzzback Marauders trampeln von ganz alleine. Nur die Crabapple Cohort profitiert wirklich.

„Alle grünen Kreaturen“ bezieht sich also meist nur auf ihn selbst. Wenn man von großen Zahlen auf dem Preisschild nicht abgeschreckt ist, macht der Mentor natürlich mit – vielleicht sogar neben Foxfire Oak und Loamdragger Giant, für die ultimative Drübertramplerei? Bei Klobos wie diesem ist die tatsächliche Qualität meist ziemlich irrelevant. Wenn man so teure Kreaturen legt, kann der Gegner meist wenig tun, egal, wie gut sie nun genau sind. Zum direkten Vergleich kommt es ja eher selten. Daher draftet ihr den Mentor, wenn er noch in eure Kurve passt, und lasst es sonst. Einen schlechteren 6-Drop damit abzulösen ist kaum einen Draftpick wert.


Sapseep Forest

Spielbar in Rampdecks, die sicher irgendwann die Gelegenheit finden, um dieses Land auszuspielen, ohne ihre Kurve zu gefährden. Gegen Aggrodecks jeglicher Art ist der eine oder andere Lebenspunkt zwar nicht VIEL besser als ein Tropfen auf den heißen Stein, aber immerhin ein Bonus, für den man keinen Spell-Slot ausgeben muss. In defensiven Decks daher über irgendwelche unsicheren Karten zu draften, in Aggrodecks aber außen vor zu lassen – Lifegain ist egal und die Kurve ist alles. Daher gefährdet man niemals Letztere für Ersteres!


Seedcradle Witch

Der Bomben-1-Drop schlechthin. Selbst Initimidator Initiate wird grün vor Neid, wenn er sieht, wie sich der Gegner gegen eine aktive Seedcradle Witch abmüht. Da ihr beliebig +3/+3 verteilen könnt, kann der Gegner fast gar nicht blocken, und da der Effekt eure Kreatur enttappt kann er euch nicht mal vernünftig zurückangreifen, wenn ihr den Zug einfach abgebt, ohne euer Mana zu tappen!

Sogar im Rampdeck spielbar, da sie den 5-Drop ersetzen kann (indem sie selbst als 4/4 kämpft) und später in Kombination mit einem Klobo den Tisch dominiert. Zusätzlich erhöht die Manabeschleunigung die Chance, dass man auf acht Mana kommt und den Spaß sogar zweimal pro Runde einsetzen kann. Im Schimmelhaufen noch viel besser, da man einfach aggressiver ist.

Beachtet besonders im Rampdeck die witzige Interaktion mit Devoted Druid, der noch einmal ordentlich mitkämpfen und seine neugewonnene Toughness nach gestacktem Damage nutzen kann, um euch Mana für eine weitere Aktivierung der Hexe zu schenken und so eine zweite Kreatur zu retten.


Tower Above

Quasi grünes Removal, welches selbst Persister und Regenerierer hervorragend auslöscht und dem Gegner nebenbei noch ein paar Schadenspunkte reindrückt. Das darf in keinem Deck fehlen! Beatdowndecks entledigen sich dicker Blocker, während Klobodecks die nervige Utility-Kreatur oder den nachgelegten Flieger rausnehmen und nebenbei ordentlich im Damage-Race aufschließen.

Definitiv die beste Wahl, solange man sich bereits für eine Farbe, aber noch für keinen Decktyp entschieden hat. Selbst danach vermutlich die beste Karte im Booster für euer Deck. Von Anwendungen für sechs farblose Mana rate ich jedoch ab, und auch ein Schimmelhaufen sollte schon mehr grüne als weiße Quellen spielen, um ihn nicht für ausspielen zu müssen.


Wilt-Leaf Cavaliers

Dass 3/4 mit Vigilance für drei Mana super ist, sollte nicht zur Debatte stehen. Da das fast schon 5-Drop-Qualität ist, kann man sich das auch in einem Rampdeck gefallen lassen, wenngleich ein Schimmelhaufen noch viel froher sein wird. Die wahre Diskussion ist ja wieder einmal, ob man die Karte auch zockt, wenn man nur Grün oder Weiß ist.

Man KANN es natürlich machen – aber meist wird man dann einen Archetype haben, der auf eine solche Kreatur nicht unbedingt bis zum fünften oder sechsten Zug warten möchte. Von daher ein nahezu ausschließlich grünweißen Decks vorbehaltener All-Star.
Rare

Dramatic Entrance

Spielt eure Kreatur lieber einfach so aus.


Fracturing Gust

Die paar Leben sind den Aufpreis gegenüber einem Spot-Disenchant nicht wert.


Heartmender

Extrem nervig zu töten, aber „nur“ 2/2, und das ausgerechnet für die Unglückszahl von vier Mana. Im Evasion-Deck oder auch im UW-Mill ein Perpetuum Mobile, wenn es ans Blocken geht, aber das war es dann auch schon. Viel Persist wertet die Karte aber doch ein Stück auf.


Mana Reflection

Wenn ihr schon sechs Mana habt – wie viel braucht ihr dann noch?


Mossbridge Troll

Ich befürchtete schon, es würde ewig so weitergehen. Nach all den guten Commons nur Craprares? Hätte ja sein können.

Der Mossbridge Troll allerdings ist DER 7-Drop für euer Rampdeck. Nicht, dass ihr ihm häufig +20/+20 geben werdet, doch die Möglichkeit besteht immerhin... aber egal – die unscheinbare erste Zeile ist sein Ticket an die Spitze der 7-Drops. Jeder kennt das nervige Gefühl, wenn man endlich seine beste Kreatur rausbekommen hat, nur um sie an einer Gloomlance verenden zu sehen.

Der Troll erspart euch diese traurigen Momente eures Lebens, indem er sich einfach jederzeit regeneriert. Passt auf, dass sich der Kleine nicht zu oft mit irgendwelchen Wither-Lausbuben prügelt, und er bleibt euch auf ewig in Bestform erhalten. Doch auch hier gilt: Wenn ihr schon einen Loamdragger Giant o.Ä. habt, braucht ihr den Troll vermutlich nicht. Sieben Mana sind eben doch eine Menge Holz. Daher ist er oft ein eher später Pick, dem ihr euch erbarmt. Bei der Deck-Construction sticht er dann alle Mitbewerber um den Posten aus, doch ihn dafür explizit vorzuladen, ist die Mühe nicht wert. Mit 3+ Manabeschleunigern kann man auch zwei 7-Drops spielen, was seinen Wert im Draft etwas erhöht. Trotzdem ist besonders am Ende der Kurve die richige Quantität oft viel entscheidender als irgendwelche Qualitätsunterschiede. Sprich: kauft eure 7-Drops bei Aldi, und nicht im Gourmetladen.


Oracle of Nectars

Um die Fähigkeit zu nutzen, darf man nicht angreifen. Allzu viel ausspielen sollte man auch nicht, da man dann nicht so viele Leben bekommen kann. Aber wenn man seine ganze Energie in Lifegain investiert, während der Gegner sein Board weiter ausbaut, wird er bald für viel mehr Schaden angreifen und euren Temponachteil ausnutzen, um euch die dazuerhaltenen Leben und mehr wieder abzunehmen.

Schimmelhaufen können die Karte spielen, um in Matchups gegen andere Aggrodecks ein Lebenspunktepolster aufzubauen. Und Mana-Ramp-Decks verfluchen zwar zunächst die ungünstige Casting-Cost von drei Mana, sehen sich im Lategame aber ohnehin mit viel zu vielen Ländern dasitzen und können die massiven Extraleben besonders gut nutzen, um eine angreifende Airforce zu neutralisieren, während die Klobos auf dem Boden die Gegenoffensive starten.

Im Milldeck ist die Karte mit Abstand am Besten, da man dort ohnehin nie angreift und sich nach Bedarf Leben machen kann, falls der Gegner es nicht geschafft hat, euch Spells abzunötigen. Und ein Airforce-Deck würde im entscheidenden Zug noch einmal alles Mana in Lebenspunkte umwandeln, nachdem der 2/2er als Blocker deklariert ist, um das Damage-Race vollends für sich zu entscheiden. Durch diese Flexibilität ist das Oracle ein netter Firstpick, der zwar kaum wirklich spektakulär, aber immer irgendwie gut zu gebrauchen sein wird.


Oversoul of Dusk

Die lohnt sich sogar in einem Rampdeck mit alternativer Zweitfarbe! Gegen diese Karte ist kein Kraut gewachsen, da selbst Curse of Chains Blau ist. Da hilft nur Blocken, und fünf Power muss man erst einmal davor stellen können, wenn man keine blauen, schwarzen oder roten Kreaturen verwenden darf. Wenn dann noch ein Scuttlemutt mitmischt, ist alles vorbei, da es dann nicht einmal Combat-Tricks rausreißen können – schließlich genügt es ja, die Farbe zu verändern, wenn der Damage auf dem Stack ist. Dabei jedoch Achtung vor Effekten, die die bezielte Kreatur vernichten könnten: In einem solchen Fall wäre die Farbe der Schadensquelle durch die letzte bekannte Information bestimmt und vom Umfärbeeffekt unbeeinflusst.

Superbombe im GW-Ramp, im GW-Schimmelhaufen auf keinen Fall zu teuer und wie gesagt, selbst ein GR- oder GB-Ramp wird sich die Wartezeit gönnen, allein um den hoffnungslosen Gesichtsausdruck des Gegners bewundern zu dürfen.


Prismatic Omen

Das ist ganz eindeutig Elsewhere Flask in schlecht. Den Effekt des Omens braucht ihr genau in einem Zug und genau wegen eines Standardlandtypen. Die Flasche ist dafür genau das richtige, ersetzt sie sich doch selbst. Ein Deck, in welchem das Omen dauerhaft als Manafixer gebraucht werden könnte, ist unspielbar, falls man das Omen nicht gezogen hat und sollte daher niemals zustandekommen. Sicher kann man die superwitzigen Constructed-Decks mit dieser Karte bauen. Aber das hier ist Limited.


Rhys the Redeemed

Am Anfang reichlich langsam, aber wenn er ins Rollen kommt, kann er das Spiel allein dominieren. Leider ist er als 1/1er so anfällig wie man nur irgends sein kann. Will man sich in einem Rampdeck darauf wirklich einlassen? Es schmerzt schon, wenn die eingeplante Lategame-Karte an einem Scar zugrundegeht. Fette Kreaturen sind da die solidere Wahl. Dann doch eher im Schimmelhaufen, wo man Rhys zur Not als generischen 1/1er verheizt und seine Fähigkeit mehr zufällig online bekommt. In einem Milldeck hingegen ist er die perfekte alternative Win-Condition. Jedes Removal haben entweder schon die Initiates gefressen, oder aber er hält eines von den Initiates ab. Zeit hat man jedenfalls genug, um irgendwann die teurere Fähigkeit einzusetzen und seine Token zu verdoppeln. Und dank des exponentiellen Wachstums kommt der Gegner schon sehr bald selbst dann nicht mehr nach, wenn ihr jede Runde massiv chumpblockt.


Spawnwrithe

Witzige Beatdownkreatur! Mit Combat-Tricks oder Tap-Effekten kann man ihn bestimmt mal durchzwingen, und dann geht der Schneeballeffekt auch schon los. Denn wenn der Gegner es nicht geschafft hat, euren einsamen 2/2er in den Griff zu bekommen, hat er es nächste Runde mit zweien sicher nicht leichter.

Ein waschechter Blitzableiter für Removal, was eurem Schimmeldeck zugutekommt, da der Gegner sein Board dann immerhin nicht um einen Kloboblocker erweitern kann. Und wenn er wirklich mal keine Antwort hat, ist es ganz ganz schnell Game Over – exponentielles Wachstum darf man niemals unterschätzen!


Wheel of Sun and Moon

Gute Defense gegen ein übermäßig defensives Milldeck. Ab und an muss so ein Deck einfach aufgeben, wenn der Gegner ein Wheel of Sun and Moon resolvet. Da die Karte selten ist, hat der Gegner für diese Eventualität vielleicht nicht einmal irgendwelche Sicherheitsvorkehrungen... doch wahrscheinlich wird er sie einfach mit einem Consign to Dream auf die Library schicken und dann wegmühlen.

Versuchen würde ich es trotzdem; es ist ja nicht so, als ob ihr das Consign sonst irgendwie umspielt hättet – und je länger ihr wartet, desto eher könnt ihr den Gegner zwingen, es vorher schon rauszuhauen. Wartet nur nicht zu lang, da ihr euch irgendwann einfach so totzieht – ihr müsst immer noch die Zeit haben, euch auf acht Handkarten hochzuziehen und am Ende jeder Runde discarden zu können, um dem Decktod sicher zu entgehen. Zumindest so lange, bis euer Gegner selbst am Deckende stirbt.


Wilt-Leaf Liege

Der perfekte 4-Drop für einen GW-Schimmelhaufen, der aber auch in eurem Rampdeck gespielt wird. 4/4 ist eine ordentliche Größe, der Devoted Druid wird euch zur Not auch mit versorgen, falls ihr kein Weiß spielt, und eure Manakreaturen werden deutlich aufgewertet; besonders Scuttlemutt malt eure Kämpfer mit Freuden grün und weiß an. Ein super Pick für jedes Deck, welches mit seinen Manakosten nicht zu viele Probleme hat, wobei Milldecks und UW-Evasion normalerweise passen müssen. Ein grünroter Schimmelhaufen ist vermutlich viel zu rot, als dass man den Liege ausspielen könnte... aber falls es doch hauptsächlich grün ist, kommt der Liege ins Deck – einige grünweiße Kreaturen werdet ihr ja auf jeden Fall spielen.


Witherscale Wurm

Die gute Absicht lässt sich eindeutig erkennen. R&D dachte sich: „In einem Stück kann der Gegner ihn ja nie totblocken... lassen wir seine Gegner einfach withern!“ Viel bringen tut dies jedoch nicht, denn auch wenn der Gegner die neun Power über mehrere Runden verteilt aufbringt, werden seine Kreaturen im Kampf sterben und der Wurm einiges an Kartenvorteil erzeugen. Und im schlimmsten Fall sneakt man den 2/2 Wurm doch noch mal durch und er wird wieder 9/9 – wenn DAS nicht frustrierend ist! Und das Beste? Legt Power of Fire drauf! Der Wurm muss nämlich nicht unbedingt Kampfschaden machen, um sich wieder zu erholen. Ein simpler Ping kann da schon reichen.

Firstpickmaterial, das jedes Combo- oder Rampdeck deutlich aufwerten wird. Und wenn man am Ende doch im Schimmelhaufen landet? Ich glaube, ich spiele ihn trotzdem. Irgendwann habe ich die sechs Mana schon gezogen. Und dann... 9/9? Ich kann es immer noch nicht glauben...


Woodfall Primus

Irgendwann ist auch mal gut. Ramp hin oder her, aber acht Mana ist einfach unendlich viel. Gegen viele Curse of Chains boarde ich ihn wohl in mein Ramp. Von mir aus noch in einem auf Materialschlacht hinauslaufenden Ramp-Mirror. Aber im Maindeck zocke ich lieber eine billigere Kreatur – was mir nicht schwerfallen sollte, wo Foxfire Oak im Vergleich schon ein Weenie ist.



Insgesamt drafte ich sehr gern Grün. Man hat die Wahl zwischen zwei sehr unterschiedlichen Decktypen und kann sogar das Combodeck bauen. Außerdem kann man hervorragend splashen und sowohl Mana Ramp als auch der Schimmelhaufen gehören zu den stärkeren Decktypen dieses Formates. Die Flexibilität der grünen Firstpicks und die hohe Kartentiefe lässt mich eine Entscheidung zugunsten von Grün selten bereuen.

Wichtig ist jedoch, dass man sich irgendwann entscheidet, denn ein Hybrid aus Schimmelhaufen und Ramp ist unspielbar und endet im zu schlechten „Sealed-Deck“. Mit vielen soliden Kreaturen lässt sich selbst im Angesicht der abgefahrensten gegnerischen Stunts allein durch Konsistenz gewinnen. Fast schon wie in Lorwyn-Limited entscheide ich mich in diesem Format hauptsächlich zwischen Grün und Blau und schaue dann, was noch so kommt.

Nächste Woche kommen dann die restlichen Artefakte und Länder, die diesmal einen nicht unerheblichen Teil des Formates ausmachen, also verpasst den krönenden Abschluss dieser Serie nicht! Ansonsten wünsche ich allen viel Glück auf den anstehenden National Qualifiern.. Die deutsche Meisterschaft ist eines der prestigeträchtigsten Turniere. In letzter Zeit war das vielen Pros nicht genug – sie nahmen den Aufwand lieber nicht in Kauf und ließen die Nationals ausfallen. Doch seit heuer gibt es Pro-Punkte zu gewinnen, die selbst Amateuren zu Byes auf Grand Prix verhelfen und vor allem einige Pros anlocken können, gegen welche ihr eure Kräfte messen könnt. Für die ersten vier winken zusätzlich neben massiven Boosterpreisen noch harte (jedenfalls relativ ) Dollars und vier Qualifikationen für die diesjährige Weltmeisterschaft in Memphis. Also macht mit!




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