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Community Blast from the Past – Klassische Decks aus dem letzten Jahrhundert Part 2 – Control von Jürgen "BoP 7/8" Wolf |
08.06.2006 |

Blast from the Past – Klassische Decks aus dem letzten Jahrhundert
Part 2 – Control
von Jürgen Wolf
Link zu Teil 1: Beatdown & Burn
Und weiter geht's mit einem Blick auf einen Schwung klassische Controldecks. Für die, die mit den Beatdowndecks nichts anfangen konnten oder sich schon daran sattgespielt haben biete ich heute mal eine gute Abwechslung. Statt drögem Draufgehaue gibt's heut die Schiene „Ziehen, Langweilen, Gewinnen“. Und ohne noch lange Vorreden zu schwingen geht's gleich ans Eingemachte:
1. Countersliver (1998-1999)
Bei manchen Decks ist es schwer zu sagen, in welche Kategorie sie fallen, weshalb ich im 4. Teil dieser Serie auch die Mischformen unterbringen werde. Ein Deck das ich aber noch in die Kategorie „Control“ eingeordnet habe ist Countersliver, obwohl es schon fast ein Beatdown-Deck mit Controlelementen ist. Aber letztendlich habe ich es hier einsortiert, da es eben mehr als nur ein paar Counter spielt und nicht unbedingt viele Kreaturen braucht um zu gewinnen.
Hier eine Version vom GP Wien 1999:
Also die Strategie scheint klar. Sliver legen und schützen. Sobald man den Crystalline Sliver liegen hat, hat man erst mal seine Ruhe und kann sich darauf konzentrieren mit Hilfe von Countern und Removal den Weg für seine Remasuris(...) frei zu halten. Für viele Beatdown und Burn-Decks ist es sowieso schon fatal, wenn mal ein Crystalline zusammen mit Worship liegt.
Hier noch eine Version von Christian Lührs von der PT Rom 1999:
Hier war leider kein Sideboard zu “googlen”.
2. Counterpost (1996-1997 (Wasteland läßt grüßen…))
Ein richtig klassisches Weiß-Blaues Controldeck ist auch das Counterpostdeck. Erstmal eine von vielen Varianten:
Zuerst mal zu den Glaciers: Im frühen Spiel scheinen sie fast lästig zu sein, weil man durch das Zurücknehmen der Gletscher des öfteren mal gezwungen sein kann, zu discarden. Aber langfristig stabilisieren sie einfach die Manabasis und im Lategame ist man froh über jedes Land das aus der Bibliothek genommen wird, da sich dadurch natürlich die Wahrscheinlichkeit erhöht etwas „Vernünftiges“ zu ziehen. Nice sind die Gletscher auch in Kombination mit den Political Trickery. Dem Gegner mal die Dinger rüberschieben und end of turn wieder zurückbekommen. Und nebenbei behält man noch gegnerische Outposts bzw. verschlimmert mal den Screw des Gegenübers.
Counter und Removal sind klar: FoW, Counterspell, Dissipate, Wrath, Swords und Exile beseitigen Bedrohungen bzw. lassen sie gar nicht erst ins Spiel.
Zum Finishen packt man dann den Kjeldoran Outpost aus. Jede Runde ein Token führt schnell mal zu einer kleinen Armee die den Gegner recht flott überrennt. Und der Rainbow Efreet ist auch einer meiner All-Time Favorites. Blocken – Phasen oder Phasen – Wrath waren beliebte Anwendungsmöglichkeiten. Man stelle sich vor, wieviel besser der noch gewesen wäre, hätte es damals schon die 6th Edition Rules gegeben...
Jon Finkel spielte bei den U.S. Nationals 1997 eine Version mit Browse und Soldevi Digger. Mit Browse reduzierte er seine Karten aufs Wesentliche und mit dem Digger konnte er diese wesentlichen Karten immer wieder verwenden. Damit war auch das Decken des Gegners eine Option. Hier die Liste:
3. Counterhammer – Counterphoenix (1996-1999)
Eine Rot-Blaue Controlvariante war das Counterhammer bzw. –phoenix. Benannt jeweils nach den wiederverwendbaren Finishern im Deck Hammer of Bogardan bzw. Shard Phoenix.
Erst mal das Counterhammer von Olle Rade mit dem er bei der PT Dallas 1996 Top8 ging:
Also auch hier wieder die kleine Countermaschine mit Counterspell, FoW und dem einsamen Dissipate.
Das Removal sieht hier natürlich etwas anders aus als bei weiß, ist aber je nach Lust und Laune auch auf den Gegner nutzbar.
Sollte der Einweg-Burn nicht reichen um dem Gegner den Garaus zu machen bleiben noch die Optionen Control Magic, Mishras Factory und eben der mit genug Mana jede Runde wiederverwendbare Hammer of Bogardan.
Und auch hier sieht man wieder was für eine große Rolle die Gletscher spielen. Man baut sich mit ihnen nach und nach eine extrem solide Manabasis auf um die Fireballs und die Hammer optimal nutzen zu können.
Alles in allem eine deutlich offensivere Controlvariante als Counterpost.
Mit dem Erscheinen des Tempestblocks veränderte sich die Rot-Blaue Controlversion ein wenig. Der Ice Age Block ging auf Standard und mit ihm so wichtige Karten wie Gletscher und Force. Aber mit Stronghold bekam man etwas neues: Einen immer wiederkehrenden Flieger für den Beatdown, welcher gleichzeitig Massremoval eingebaut hatte.
Hier erst mal eine Version von Randy Buehler aus dem Januar 1999:
Auch hier wieder die Disk als Massremoval. „Kleiner“ Burn wie Shock und der Random Incinerate war – ebenso wie die Mogg Fanatics – gedacht um frühe Störer zu beseitigen.
Als Star des Decks natürlich der Shard Phoenix als lebendes Massremoval und / oder wiederkehrender Finisher. Die Intuition waren unter anderem sehr günstig zum Phoenix suchen. Einer auf die Hand und 2 in den Yard – wie schrecklich...
Nette Synergie hatte der Phoenix auch mit Forbid. Hatte man im Late Game mindestens 9 Mana (und mind. 6 davon rot), so hatte man jeden Zug die Möglichkeit zu countern. Upkeep 6 Mana um 2 Phoenix zu kaufen und 3 Mana um den Forbid mit Buyback zu zocken.
4. „The Deck“ (1995-1996)
Ein echtes Relikt und das erste Deck, das nach dem Konzept des Kartenvorteils funktionierte war “The Deck” von Brian Weissman. Durch dieses Deck hat man gesehen was der Kartenvorteil wirklich ausmacht und fast alle Permission-Decks basieren bis heute auf diesen Prinzipien.
Und hier war leider gar kein Sideboard zu finden – ich weiß nicht ob es überhaupt eines gab .
Anfängliche Bedrohungen wurden erstmal mit Counterei und Schwertern gehandelt. Sobald ein Moat lag war es für die Fußgänger sowieso vorbei.
Mit den Disrupting Sceptern und dem Tome sowie der Library konnte man sich einen netter Kartenvorteil herausarbeiten. Sobald die Situation sicher war, hat man das Spiel in aller Ruhe mit einem gut geschützten Serra Angel beendet. Wahlweise wurde das Deck auch noch mit einem Mirror Universe als zusätzlicher Kill-Option gespielt.
Das Deck konnte mit allen anderen Turnierdecks dieser Zeit fertig werden und wurde so zu einem Meilenstein der Deckkonstruktion.
5. Stasis (1996-2001)
Wohl eines der – wen nicht DAS – meistgehaßten Decks die Magic je gesehen hat. Spielt man gegen ein nerviges Kombodeck muß man zumindest selbst nix machen sondern wartet einfach bis der Gegner mit sich fertiggespielt hat. Beim Stasis muß man zumindest noch Karten ziehen und das Leiden dauert noch länger. Und so viele Hasser das Deck hat, so viele Varianten hat es auch. Mono Blau, mit weiß, mit grün, etc... Aber keine Angst – ich werd sicher nicht alle zeigen.
Zum einen mal die Version von Matt Place mit der er bei den U.S. Nationals 1996 Top4 spielte:
Diese Version ist relativ einfach gehalten. Stasis und Kismet raus – notfalls mal was countern und bei Bedarf Stasis eot mit dem Scepter zerlegen und eine neue spielen. Dank Feldons Cane deckt man sich im Gegensatz zum Gegner nicht.
Über die Jahre gab es weitere – mehr oder weniger erfolgreiche Versionen. Manche nutzten Serra Angel um den Gegner mit Stasis-Handicap innerhalb weniger Runden zu bashen.
Eine weitere interessante Version ist die mit Chronatog. Hat man Stasis und Kismet im Spiel legt man den Chronatog nach und skippt einfach jedesmal seinen nächsten Turn. Also kein Streß mit Upkeep zahlen oder selbst decken.
Als 2001 Planeshift erschien, bekam Stasis eine Karte auf die es schon lange gewartet hatte – Forsaken City. Damit hatte man keine Upkeep-Sorgen mehr. Und kombiniert mit den Spells die als Alternativkosten Inseln bouncten blühte Stasis noch einmal ein wenig auf.
Hier eine Version gegen die ich 2001 in der Magicbundesliga spielen „durfte“:
Hier ist der Plan natürlich auch erstmal das Spiel mit Stasis stillzulegen. Thwart und Daze haben den netten Effekt, daß sie nicht nur countern, sondern auch Inseln auf die Hand zurückbringen. Diese kann man nach Lust und Laune ausspielen oder aber bei Bedarf auch für die City removen. Vor allem der Gush ist der König der Gratisspells. 2 Karten und 2 Inseln. Stasis-Herz was willst du mehr?
Hat man dann mal ein paar Länder liegen bounct man sich eot die Stasis mit Boomerang oder Rescue. Im eigenen Zug die Stasis wieder raus und den Morphling nach. Der macht dann über lang oder kurz (meist schon recht kurz) sein Geschäft und haut den Gegner kaputt.
6. „The Prison“ (1996-1998)
Um bei den nervigen Decks zu bleiben, kommen wir jetzt zum „Prison“. Erst mal die Liste von George Baxter, Finalist der U.S. Nationals 1996:
Zur Zeit als dieses Deck entwickelt wurde dominierten Necro und dessen blauer Gegenspieler Stasis (siehe oben…). Baxter wollte ein Deck mit dem er beide effektiv handeln konnte.
Gegen Necro hatte er vor allem sein Winter Orb. Necro gewann vor allem mit seinen Pump-Knights und Drain Life. Diese brauchten jedoch viel Mana und woher nehmen (vor allem jede Runde für die Knights) wenn ein Orb liegt. Auch die Serrated Arrows waren optimale Waffen gegen die Knights, die ja alle mit einer stattlichen Toughness von 1 ausgestattet waren. Und gegen die einzige Waffe, die Necro gegen Prison im Deck hatte – die Disk – waren die Disenchant und Divine Offering da um sicherzustellen daß die Disk nie eine untap-phase erlebt.
Gegen Stasis waren die Icys auch gut geeignet um dem Gegner das Upkeep für die Stasis noch schwerer zu machen. Die Black Vise in Runde 1 war schon beinahe der Autowin und Serra Angels im Board waren gegen Stasis auch eine gute Wahl.
Allgemein nett war auch der Trick am Ende des gegnerischen Zuges das Orb zu tappen um im eigenen Zug alle eigenen Länder zu untappen.
Finisher war Titania's Song, der plötzlich aus dem Nichts genug Kreaturenpower brachte um in einem Rutsch schlußzumachen.
7. „Forbidian“ – Magpie Blue (1998-2001)
Forbidian war ein Monoblaues Controldeck mit der üblichen Counterei und einem an sich unscheinbaren 1/3er, der den wunderbaren Kartenvorteil brachte: Dem Ophidian. Kombiniert mit Forbid eine optimale Option dem Gegner gar nichts mehr durchzulassen. Hier eine Liste von Randy Buehler und Chris Pikula vom GP Kansas 1999:
Insgesamt 15 Counter ließen dem Gegner von Anfang an kaum eine Chance, etwas wirklich Bedrohliches zu legen. Und sollte doch einmal etwas durchrutschen, war immer noch die Disk zur Stelle.
Mit einem oder mehreren Ophidians im Spiel konnte man, wenn man auch noch ein Arcane Laboratory liegen hatte, den Gegner schon recht solide locken.
Hatte man den Gegner dann dort, wo man ihn haben wollte, dann kam der Morphling und bereitete dem Elend ein schnelles Ende, vor allem wenn zuvor schon die Mishras freie Bahn hatten.
Später entstanden Versionen die anstelle des Ophidians die Thiving Magpie spielten. Diese hatte den Vorteil daß sie 1. flying war und 2. einen Schaden machte UND eine Karte zog, so daß man den Gegner bereits mit dem Magpie Beatdown weiter Richtung 0 Leben bringen konnte, was ja mit dem Ophidian nicht möglich war sofern man Karten ziehen wollte.
Hier eine Liste von Carlo Mazzurco aus dem Jahr 2001:
Hier kamen zur Disk noch die Powder Kegs dazu, mit welchen man frühe Wheenie-Horden gut bändigen konnte. Als weitere Draw Engines die Whispers und die Knowledges um den Forbid mehr Power zu geben. Als zusätzliche Win-Option wurden hier die Conclaves anstelle der Mishras gespielt.
Das solls nun für heute gewesen sein. Genug Control um 3 Tage am Stück durchzuspielen und wenn Ihr Glück habt bekommt Ihr in der Zeit sogar ein Match fertig...
Und das nächste Mal könnt Ihr Euch auf einen ganzen Haufen klassischer Kombodecks freuen. Bis dahin viel Spaß mit den Controldecks.
Euer BoP
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