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Von der Nahrungskette der Goblins, von lebenden Ländern u. grinsenden Atogs
von Carsten "Mon, Goblin Chief" Kötter
17.05.2004

Danke erst mal für das viele Feedback nach dem letzten Artikel (auch noch mal an die lieben Leute, die mir gratuliert haben), ich werde mich jetzt mal einfach mit einer Reihe von Artikeln daran machen, hier die guten T1 Decks vorzustellen.
Um eine halbwegs ausgewogene Mischung zwischen den typischen Typ 1 Decks, die man auf Turnieren regelmäßig findet, und bezahlbaren Decks zu schaffen, werde ich, solange ich das hinkriege (es gibt leider nur wenige definitiv spielbare Budget-Decks), in jedem Artikel ein Budget Deck, ein Semi-Budget Deck und ein powered Deck durchgehen.

Zwei kurze Erklärungen:

Was zeichnet eigentlich ein (Semi)Budget-Deck aus?

Ein Budgetdeck ist kein nach normalen Gesichtspunkten optimiertes Deck, sondern eines, bei dessen Design gleichzeitig noch auf das Kriterium Geld geachtet wurde. Alle Budget Decks werden natürlich besser mit einem Minimum an Power. Aber was diese Decks zeichnet aus, dass sie auch ohne Power so gut funktionieren, dass man damit ein Turnier gewinnen kann.


Was genau heißt Budget/Semi-Budget

Budget: Das Deck sollte am Ende nicht mehr kosten, als gutes Typ2 Deck. (100-200€)

Semi-Budget: Neben den P9 gibt es noch vier weitere relevante Karten, deren Preis so deutlich über dem normaler Magickarten liegt, das sie meiner Meinung nach eine Sonderkategorie verdienen: Bazaar of Baghdad, Mana Drain, Mishra's Workshop und Illusionary Mask. Unter Semi-Budget ordne ich die Decks ein, die zwar ohne P9 funktionieren, aber ein vollständiges Playset einer dieser Karten benötigen.

Nachdem wir nun das einleitende Blabla hinter uns haben, komme ich (endlich?) mal zum eigentlich interessanten Teil des Artikels, den drei Decks.


Unser heutiges Budget-Deck:

Food Chain Goblins(FCG)
 
lands (18):
2Ancient Tomb
4Wooded Foothills
2Bloodstained Mire
4Taiga
1Karplusan Forest
5Mountain

creatures (34):
4Goblin Lackey
4Skirk Prospector
4Goblin Recruiter
4Goblin Ringleader
4Goblin Warchief
4Goblin Piledriver
2Goblin Matron
2Gempalm Incinerator
1Goblin Sharpshooter
3Elvish Spirit Guide
2Siege-Gang Commander

spells (9):
1Wheel of Fortune
4Food Chain
1Lotus Petal
1Mana Crypt
1Sol Ring
1Chrome Mox

61 cards
spells (15):
3Blood Moon
4Null Rod
3Tormod's Crypt
3Naturalize
2Oxidize

15 cards
 
Anstelle der Oxidize im Sidebauch auch Goblin Vandal und/oder Red Elemental Blast.

Einige werden dieses Deck aus dem Extended zu Tinker-Zeiten wiedererkennen, es existiert auch nur ein großer Unterschied, der Goblin Lackey (mal abgesehen von der ganz anderen Konkurrenz). Wer das Deck schon spielen kann, der wird in diesem Abschnitt erst mal nichts Neues lernen.

FCG ist ein Deck, das zwei Spielstile verfolgen kann, je nach Hand und Matchup. Zum Ersten (der Plan gegen Combo und Aggro), kann man das Deck als Combo spielen. Dabei goldfished das Deck regelmässig Runde 3-4, so wie im Extended auch.

Das funktioniert wie folgt: Mit Hilfe des Recruiters legt man sich einige Goblin Warchiefs, Piledriver, Sharpshooter, Skirk Prospector und mindestens einen Siege Gang Commander sowie alle vier Goblin Ringleader so auf die Bibliothek, dass man sie mit Hilfe der Ringleader ziehen kann.
Das nötige Mana generiert man dabei dadurch, dass man die Ringleader mit Hilfe von Food Chain wieder in Mana umwandelt um weitere Ringleader und andere Goblins zu casten (zu vorderst Warchief, um nach den Ringleadern mehr Mana übrig zu haben). Am Ende kann man den Gegner dann mit allen vier Piledrivern und beliebigen anderen Goblins angreifen (Dank des Warchiefs) und/oder mit SGC, Prospector und Sharpshooter erschießen.
Ein Tipp noch, mit Hilfe mehrerer Warchiefs und eines Skirk Prospectors kann man eine kleinere Version der Combo durchziehen, die oft auch für vier Piledriver + Attack reicht.

Die andere Option ist normales Goblin-Aggro zu spielen. Manchmal hat man einfach kein Food Chain (-> keine Combo) und gegen Control ist das meist der sicherere Weg. Mit 31 Goblins muss Control schon eine Menge aufhalten, vor allem da jeder Recruiter einen Must-Counter darstellt (sonst geht halt doch noch die Ringleader-Action los oder man „topdeckt“ plötzlich wie Gott).

Zur Deckliste selbst, das ist meine persönliche Version von Budget-FCG. Ich behaupte nicht, dass sie so schon optimiert ist (ich bezweifle es sogar eher), dazu spiele ich zu wenig FCG (ich habe Power und spiele eigentlich nie Aggro), aber sie liegt definitiv nicht zu weit vom korrekten Listing entfernt. Dazu ist sie den erfolgreichen und vielgetesteten Listings zu ähnlich.

Die einzige gravierende Modifikation, die der Archetype noch zulässt, sind Strip Mine und Wastelands statt Ancient Tombs und ESGs zu spielen. Eine solche Variante wird von den meisten Amerikanern bevorzugt, gefällt mir persönlich aber eher nicht. Die Amis haben das Deck allerdings deutlich mehr getestet als ich, gute Ergebnisse haben beide Versionen schon erreicht.

Das angegebene Sideboard ist für ein Metagame mit hohem Poweranteil gedacht, wie z.B. in Dülmen. Hier gilt, was eigentlich immer gilt, das SB ist extrem Metagame abhängig. Da die meisten von euch sich im T1 nicht auskennen, gehe ich kurz einzeln auf drei für das T1 Metagame sehr wichtige Karten ein.

Null Rod
Es gibt im T1 im Augenblick ein einzelnes ComboDeck, das Runde 2 regelmässig goldfished, 2-Land Belcher (mal sehen, wie lange das Deck noch existiert). Da FCG das Deck nicht verlangsamen kann, hat man pre SB so ca 10% gegen das Deck (dessen Fizzles). Praktischerweise verliert das Deck so gut wie sicher gegen 1st turn Null Rod. Mindslaver ist inzwischen auch sehr beliebt, und auch dagegen machen sich Null Rods erstaunlich gut.

Blood Moon
Im T1 ist es Dank Fetchies und Duals sehr leicht drei oder vier Farben zu spielen. Einziger Nachteil: Die gesamte Manabasis besteht aus non-Basics. Viel Spaß wünscht Blood Moon. Außerdem schaltet der Moon nützlicherweise auch noch die Bazaare von Dragon-Combo und Madness ab.

Tormod's Crypt
Dragon, das zweite spielbare ComboDeck ist wenigstens nur etwas schneller als FCG. Tormod's Crypt verhindert einfach, dass das Deck in das Animate Dead/Worldgorger Dragon Loop eintreten kann, indem es das Ziel des Animate removed. Das sollte genug Zeit verschaffen, um den Gegner zu racen.

Food Chain Goblins ist schnell, brutal, effektiv und nicht allzu schwer zu spielen (für ein gutes T1 Deck). Meiner Meinung nach das ideale Deck, um erst einmal ein T1-Deck zu haben und das Format kennenzulernen, besonders da alle teueren Karten außer Mana Crypt und Duals aus dem jetzigen T2 stammen.

Noch für alle, die des Englischen mächtig sind und die ein guter WIRKLICH ausführlicher Primer interessiert, hier klicken.


Machen wir nun den ersten Sprung auf der Preisskala, und betrachten unser Semi-Budget Deck:

U/r/w Landstill
 
lands (25):
4Mishra's Factory
3Faerie Conclave
4Wasteland
1Strip Mine
4Volcanic Island
4Tundra
4Flooded Strand
1Island

spells (35):
4Mana Drain
4Force of Will
3Misdirection
3Stifle
2Teferi's Response
4Nevinyrral's Disk
1Balance
3Swords to Plowshares
4Standstill
2Decree of Justice
1Lotus Petal
1Sol Ring
3Fire

60 cards
creatures (2):
2Exalted Angel

spells (13):
2Rack and Ruin
2Disenchant
1Swords to Plowshares
3Null Rod
4Red Elemental Blast
1Fire

15 cards
 
Im Gegensatz zu FCG bietet sich Landstill nicht wirklich als echtes Einstiegsdeck an. Zum Ersten ist es ein echtes Control-Deck, und bestraft allein deshalb schon eine Unkenntnis des Metagames, da man die Bedeutung der Threats des Gegners nicht völlig korrekt einschätzen kann.
Außerdem ist Landstill nicht zu den gleichen extrem brokenen Turns fähig, wie andere Typ 1 Control-Decks. Aus genau diesem Grund eignet es sich aber auch sehr gut als Semi-Budget Deck.
Nimmt man nämlich den anderen Decks die P9 Karten, so verlieren diese Decks Karten, die für sie essentiell sind, da sie bei deren Konstruktion mit eingeplant wurden. Landstill dagegen bezieht seine Stärke hauptsächlich aus Konsistenz und der Manland-Standstill Synergie.

Neben dem namensgebenden Standstill, ist die wohl definierenste Karte des Decks Nevinyrral's Disk. Da das Deck keine non-land Permanents außer Standstill spielt, ist die Disk nur für den Gegner ein Problem und das gesamte gegnerische Board zu vernichten kann doch so einiges.
Eben wegen der Disk ist es auch nicht möglich, dass Deck als echtes Budget-Deck zu bauen, denn ohne Mana Drains ist die Disk einfach viel zu langsam und ohne Disk fehlt es dem Deck einfach an Power.

Die zweite Strategie, die Landstill immer wieder erfolgreich einsetzt, ist Mana Denial. Die Häufigkeit von Duallands und Fetchlands im Typ 1 machen das volle Set von Wastelands und Strip Mine in Kombination mit drei Stifle für die meisten Gegner zur extremen Belastung.
Standstills und Teferi's Response geben dem Deck auch in der unpowered Version eine relativ große Menge Carddraw, so dass es sich durchaus mit fully powered Decks messen kann. Gleichzeitig macht die Präsenz von drei Misdirections den Ancestral oder Mind Twist des Gegners deutlich gefährlicher für ihn selbst, so dass man immer wieder alleine durch MisD Spiele gewinnen kann. Ansonsten ideal zum Gegencountern.

Drei Swords, drei Fire/Ice, Balance und vier Nevinyrral's Disk machen auch Aggro zu einem durchaus akzeptablen Matchup, während die meisten Workshop-Decks sogar gegen Disk alleine verlieren, selbst wenn man die Rack and Ruins und Disenchants im SB ignoriert.
Gegen Combo sorgt die massive Ladung von Countern in Kombination mit Stifles für viel Freude, allerdings nicht auf Seiten des Combospielers. Wenn man dann auch noch die gesideboardeten (und MD) Removals gegen Dragon und die SB Null Rods (gegen Belcher) mit einbezieht, ist Combo durchaus kein schlechtes Matchup.

Wie am Anfang schon erwähnt, gilt Landstill als eines der wirklich schwer zu spielenden Decks im Typ 1, und ich kann das nur bestätigen. Man hat einfach nicht die Brokeness (und die dazugehörigen Tutoren), um regelmäßig schlechte Spielsituationen mit einem massiven Gameswing zu den eigenen Gunsten drehen zu können.
Statt dessen baut man seinen Vorteil normalerweise langsam und kontinuierlich durch Disks, Standstills und Tricks auf, um das Spiel dann mit Response-protecteten Manland-Beatz oder einem unter Standstill gecycleten Decree zu gewinnen.

Das Sideboard ist meiner Ansicht nach ziemlich straight forward, einige Gorilla Shamans können in einem sehr Workshop-lastigen Metagame durchaus noch angebracht sein, da der Kleine manchmal Spiele fast alleine gewinnen kann.

Zum Abschluss hier die gleiche Anmerkung, die ich schon bei FCG gemacht habe: auch Landstill habe ich selbst nicht unpowered getestet, also tuned das Deck selbst noch nach euren Testergebnissen. Und dieses Deck solltet ihr wirklich ausführlich testen, denn, wie gesagt, Landstill lebt von den kleinen Tricks, mit denen man dem Gegner Vorteile abringt, und die muss man daher beherrschen.

Nun zum ersten Beispiel für die volle Ausnutzung des Cardpools, das Fully Powered Deck für dieses Mal:

T1 Tog aka Hulk Smash
 
lands (16):
4Polluted Delta
1Flooded Strand
4Underground Sea
3Tropical Island
3Island
1Library of Alexandria

creatures (3):
3Psychatog

spells (41):
4Brainstorm
4Accumulated Knowledge
2Intuition
1Ancestral Recall
2Deep Analysis
1Fact or Fiction
1Yawgmoth's Will
1Mind Twist
1Time Walk
1Demonic Tutor
1Vampiric Tutor
3Cunning Wish
1Demonic Tutor
2Duress
4Mana Drain
4Force of Will
1Black Lotus
1Sol Ring
1Mana Crypt
1Mox Emerald
1Mox Jet
1Mox Pearl
1Mox Ruby
1Mox Sapphire

60 cards
spells (15):
1Berserk
1Deep Analysis
1Oxidize
1Naturalize
1Coffin Purge
1Snuff Out
2Pernicious Deed
1Blue Elemental Blast
1Vampiric Tutor
2Back to Basics
1Echoing Truth
1Gush
1Stifle

15 cards
 
Tog ist eines der Tier 1 Decks des Typ 1. Außer der dreifarbigen Version, wie ich sie hier präsentiert habe, wird oft auch eine vierfarbige gespielt, die Gorilla Shaman, Rack and Ruin, Artifact Mutation, Firestorm und Red Elemental Blast zusätzlich nutzen kann, was einige Matchups massiv verbessert.
Dafür verliert man aber Zugriff auf das, Dank der großen Menge an Duals, grandiose Back to Basics und die Manabasis wird auch selbst sehr anfällig für gegnerische Blood Moons und Wastelands.

Den größten Unterschied zu den, denke ich, fast jedem bekannten Extended und Typ 2 Versionen des Psychatog-Decks, liegt in einer einzelnen Sideboard-Karte, Berserk. Dank dieses grünen Instants kann man es sich oft erlauben, gegnerische Aggrodecks einfach zu ignorieren, da man teilweise schon in Runde 4 oder 5 mit einem 26/14 Tog mit Trample angreifen kann.
Die vielen Manaartefakte und Mana Drains lassen es auch zu, deutlich früher die Carddraw-Orgie des Decks zu starten, was zu den schon erwähnten oft möglichen frühen Kills beiträgt. Ganz abgesehen davon, dass es erlaubt, den Tog als Creature-Defense zu benutzen, genau wie man es aus den anderen Formaten im späteren Spiel kennt, nur weit effektiver und früher.
In einem so schnellen Format wie Typ 1 ist dieses frühe Einsteigen ins Spiel aber auch völlig unverzichtbar, was auch den Grund dafür darstellt, das Tog leider gar nicht als Budget-Deck taugt.
Intuition stellt noch mehr als im Extended eine Keycard dar, denn außer um mit den AKs schnell eine Ladung Karten zu ziehen, kann man sie auch dazu nutzen, Deep Analysises in den Graveyard zu befördern, was im Control-Mirror oft den Sieg bringt.
Den Cardadvantage, den eine solche Intuition einbringt, aufzuhalten oder auszugleichen ist sehr schwer, vor allem da man mehrere Counter benötigt, um die Analysen zu stoppen.

Der letzte auffällige Unterschied zu Extended Tog resultiert aus der Verwendung von Grün (möglich gemacht durch die Existenz der Duallands und „erzwungen“ durch Berserk), die Nutzung von Pernicious Deed.
Wie schon bei Nevinyrral's Disk im Landstill erwähnt, sind massive Boardsweeper auch im Typ 1 sehr wirkungsvoll. Pernicious Deed ist der wohl beste Disk-style Effekt, den Wizards bisher gedruckt hat.
Gegen Aggro kann ein gut getimetes Deed sehr leicht den Sieg bedeuten, vor allem weil die niedrigen Manakurven der meisten T1 Aggrodecks es erlauben den Psychatog im Spiel zu behalten, während man das gegnerische Board leert.

Gleichzeitig zerstört die Deed, wie die Disk auch, gegen Workshop-Decks, häufig das gesamte Board des Gegners, so dass diese typischerweise sehr Permanent-basierten Decks schon gegen eine einzelne Deed verlieren können.
Dabei sollte man als Togspieler allerdings immer im Auge behalten, dass vor dem Sideboarden ein einzelnes Chalice of the Void für 3 dem Gegner direkt den Sieg bringt. Das ist einer der Gründe (neben vor allem Goblin Welder) warum der zusätzliche Rotsplash für einen MD Gorilla Shaman und die erwähnten SB-Karten immer beliebter wird.

Alles in allem stellt Tog ein sehr starkes und auch interessant zu spielendes Deck dar, das in fähigen Händen eigentlich jedes Turnier gewinnen kann. Ein typisches Tier 1 Deck halt.

Soviel für diesmal, hier habt ihr die ersten drei Typ 1 Decks, Kommentare zur Präsentation, der Deckauswahl oder sonstiges Feedback sind mir extrem willkommen, ich will ja schließlich was schreiben, dass ihr auch lesen wollt.


Jetzt noch ein kleines Schlusswort:

Wenn ihr T1 spielen und testen wollt, dann empfehle ich, dass ihr untereinander erlaubt, Proxies zu benutzen. Es ist zur Vorbereitung auf ein Turnier einfach nicht sehr nützlich, verschiedene unpowered Decks gegeneinander zu testen, da das Feld, und damit eure Matchups, auf großen Turnieren eine recht hohe Zahl von powered Decks enthält, und gegen die will man schließlich auch gewinnen.
Außerdem macht es einfach Spaß, sich mit den extrem starken Karten zu fetzen, dass ist schließlich einer der Gründe T1 zu spielen. Und so kann man das wenigstens außerhalb von Turnieren auch ohne gigantischen Geldaufwand genießen.


So, dann proxied euch mal was Hübsches, bis zum nächsten Mal

Carsten Kötter

aka Mon, Goblin Chief
High Priest of the Church of Bla
Proud member of Team CAB

PS:
Danke an Benjamin Rott aka Teletubby fürs Korrekturlesen

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