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The Art of Multiplayer
Teil 4: Abrüsten
von Christian "trischai" Haupt
07.05.2004

Willkommen zum vierten Teil der Artikelserie.

Nachdem wir nun die gängigsten Strategien behandelt haben, will ich in diesem und dem nächsten Artikel mehr auf die Removalfrage und den Aufbau eingehen.

Die Eigenschaft die Magic -und MP im besonderem- so interessant macht, ist die Interaktion zwischen den einzelnen Spielern. Interaktion in Magic bedeutet aber zu einem großen Teil, dass ich den Plan des Gegners durchkreuze, meistens durch spielen von Removal. Doch das verstehen viele Spieler einfach nicht. Viele haben sehr kreative Deckideen und verbrauchen dafür den kompletten Platz ihres Decks. Oftmals sind dann keine Antworten im Deck, wenn sie nicht zufällig zur Deckidee gehören. Aber genau das ist der falsche Ansatz für ein MP-Deck, so brutal sich das auch anhören mag, denn man muss genau von der anderen Seite herangehen. Als erstes legt man das Removal fest, baut dann das restliche Deck und zum Schluss sucht man noch Removal das vielleicht besser zum Stil des Decks passt und tauscht es gegen die ursprünglichen Karten aus. Damit MP ausgeglichen ist müssen die Decks Antworten auf Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen haben, damit die Spielbalance nicht ständig zu den vermeintlichen Monsterdecks kippt. Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass viele Leser jetzt denken „Hat der ne Meise? MP soll doch Spaß machen und nicht zu einer Removalschlacht wie bei einem Turnier ausarten.“ Aber genau hier liegt der Trugschluss. Magic wird unter anderem mit dem Konzept von Frage und Antwort entwickelt. Hat z.B. ein Block viele Artefakte, steigen auch die Antworten auf Artefakte im Block. Und genau das Selbe sollten auch die eigenen Decks im Bezug auf das Gruppenmeta widerspiegeln. Viel lieber ist aber die deutsche Lösung, nämlich erstmal meckern über die gegnerischen Decks und bloß nicht den Fehler bei sich oder dem eigenem Deck suchen. Dabei werden Spiele erst unfair/langweilig wenn einem die Antworten ausgehen. Wenn man aber überhaupt kein Removal spielt, passiert dieses natürliche sehr oft.
Der Nachteil meiner Methode ist ganz klar, man hat weniger Platz im Deck für seine kreativen Ideen. Aber an dieser Stelle muss sich jeder selbst fragen ob er MP spielt, um mit anderen interaktiv zu spielen oder nur sein „lustiges“ Deck im quasi Solitäre vorstellen will.
Ein weiterer Irrglaube ist die Verherrlichung von Turnierdecks. Aus Mangel an eigener Kreativität kopieren viele Spieler Turnierdecks und denken sie hätten jetzt ein wunderschönes Deck für MP, denn es hat ja die letzte Pro Tour gewonnen. Dabei begehen sie den gravierenden Fehler ein Deck aus seinem Umfeld zu reisen. Ein Typ 2 Deck ist nun mal für ein Typ2 Turnier getuned und nicht für eine MP-Runde. In so gut wie allen Fällen wird auch nur die Main Deck Liste kopiert und das Sideboard vollkommen außer Acht gelassen, obwohl darin die Antworten sind für viele Probleme. Die Kopierer begehen also einen Fehler im Fehler was man erstmal schaffen muss.
Es gibt natürlich Turnierdecks die auch stark im MP sind, nämliche solche die einer der Grundstrategien folgen The Rock -> Silver Bullet; Wake -> Mana/Kartenverdopplung; Reanimator -> Bescheißen. Aber selbst diese müssen für MP angepasst werden. Ein Silver Bullet für ein Typ 1 Turnier ist selten brauchbar für MP usw.

Die Frage ist jetzt welche Eigenschaften müssen Antworten für MP-Decks haben. Das meiste ergibt sich schon aus MP an sich. Man spielt gegen mehrere Gegner und unbekannte Decks, die aber alle aufs Lategame ausgelegt sind. Was bedeutet das nun im Einzelnen? Es werden erstmal sehr viel mehr Permanents gespielt als im normalen 1:1. Ist ja auch irgendwie logisch, es spielen ja nun mal mehr Spieler mit. Direkte Nutznießer dieser Tatsache sind Removalsprüche die mehrere Ziele haben, wie z.B. Decimate, Rack and Ruin, Jilt usw.
Es werden aber nicht nur mehr Permanents gespielt, sondern es sind auch alle Arten verdrehten. Dazu muss ich ein bisschen weiter ausholen. Kreaturen sind klar, sie stellen eine permanente Möglichkeit dar Schaden zu machen und Schaden durch Blocken zu verhindern. Sie sind deswegen die vorherrschende Permanentart. Wie ich aber schon in den letzten beiden Artikeln beschrieben habe, sind sämtliche MP-Decks auf das Lategame mehr oder weniger stark ausgerichtet. Und dazu brauchen sie Unterstützung in Form von Artefakten und Verzauberungen, denn irgendwoher müssen ja die zusätzlichen Ressourcen kommen für die Lategameschlacht. Kreaturen werden dafür ungern genommen, da ja schon gegen die normalen Kreaturen Removal gespielt wird und weil einfach die besten Karten für den Job Artefakte/Verzauberungen sind. Auch viele Mogel-Decks verlassen sich auf diese Art von Permanents, um einfach stetig Nachschub liefern zu können. Ganz zu schweigen von den „Kombo“ Kontrolldecks, bei denn läuft fast gar nichts ohne Artefakte/Verzauberungen. Es stellt sich deswegen zwangsläufig ein 2:1:1 Verhältnis zw. Kreaturen, Verzauberungen und Artefakten ein. Seit Mirrodin kann es auch ein 2:1:2 Verhältnis sein, wenn man Artefaktkreaturen doppelt zählt. Direkt profitiert davon Removal, dass mehrere unterschiedliche Permanentarten als Ziele braucht wie z.B. Decimate, Orim's Thunder usw.
Das Wichtigste ist aber zu erkennen, dass man genauso viele Antworten auf Kreaturen wie auf Artefakte und Verzauberungen braucht. Und genau hier ist auch der Knackpunkt mit den Turnierdecks. Dort stellt sich eben nicht dieses Verhältnis ein, weil einfach die Zeit fehlt um Unterstützungspermanents zu spielen und sie dann auch auszunutzen. Im MP ist der Boardaufbau mit Unterstützungskarten und das Spielen gegen eine solchen Aufbau aber der Schlüssel zum erfolgereichen Mitspielen. Das ist mit das Elementarste, was ein MP Spieler lernen muss um gute Decks zu bauen.
Bei Artefakten/Verzauberungen ist es sogar so, dass man Antworten mit Removal gleichsetzen kann. Es stimmt zwar das man um jeden restriktiven Effekt drum herum spielen kann aber leider gibt es zu viele unterschiedliche Effekte und man schafft es gar nicht, alle möglichen Schleichwege mit ins Deck aufnehmen. Und selbst wenn man Wege hat Solitary Confinement und Co. zu umgehen, hat man immer noch nicht das Problem mit den Unterstützungspermanents gelöst. Ein Coat of Arms in einem Tribal Deck gewinnt, unbeantwortet, recht schnell Spiele, genau das Selbe gilt für Futur Sight in Kontrolldecks. Klar kann man sagen, dann zerstör ich dem Tribal Spieler halt alle Kreaturen und ziehe mehr Karten als der Kontrollspieler. Aber jetzt mal ehrlich, wie realistisch ist das und ist es dann nicht einfacher ein Disentchant zu spielen, welches eine Antwort auf beide Problemsituationen ist?

Womit wir auch schon bei einer der wichtigsten Eigenschaften von Removal im MP sind nämlich der Flexibilität. Als Faustregel kann man sagen: Ein Removalspruch muss zwei Funktionen besitzen. So kann ein Disenchant entweder ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstören, eine Molder Slug kann Artefakte entsorgen oder als Angreifer/Blocker fungieren usw. Je mehr Optionen ich bei einem Removalspruch habe, umso besser kann ich mich auf die momentane Situation einstellen. Das beinhaltet auch den Zeitpunkt wann ich diesen Spruch spielen darf. Instants sind hier klar die Könige.


Ein Beispiel:
Wir spielen ein mono schwarzes Deck, haben keine Blocker und sind auf 8 Lebenspunkten. Einer unsere Gegner ist dran, spielt einen Silvos und equipt ihn mit Lightning Greaves.

Solche Situationen in denen man nur effektiv mit einem Instant antworten kann gibt es sehr häufig im MP, einfach weil viele Spieler bedacht sind, ihr Board dauerhaft gegen Removal zu schützen. So wäre in unserem Beispiel Befoul richtig schlecht. Die Karte gibt zwar Option zwischen Land oder Kreatur zerstören, ist aber zu lahm. Dark Banishing als Instant ist schnell genug, braucht aber 3 Mana offen, um ihn zu spielen. Snuff Out könnte alternativ gespielt werden und 4 Lebenspunkte bezahlen, im Angesicht von 8 Schadenspunkten, hört sich in diesem Beispiel auch ganz vernünftig an.
Sorceries müssen als Removal einen sehr großen Effekt auf das Spiel haben, um spielbar zu sein. Ein 2:1 Vorteil ist meistens zu schwach, denn viele Cantrip Instants machen denselben Kartenvorteil, sind aber flexibler einsetzbar. Ein weiterer Punkt gegen Removalsorceries ist die Tatsache, dass sie präventiv eingesetzt werden müssen. Im Turnier ist das kein Problem im MP schon. Denn im Gegensatz zu Turnierspielen weiß man oftmals nicht ob die Problempermanents überhaupt in den nächsten Zügen gegen einen gerichtet werden. Vielleicht hätte sich der Spieler ja ein anderes Ziel gesucht und derjenige hätte das Permanent zerstören müssen. Durch das präventive spielen des Removels hat man sich deswegen eine Feind mehr gemacht und möglicherweise eine Karte verschwendet.
Ähnlich verhält es sich auch bei Kreaturen mit einer Comes into Play Fähigkeit nur haben die den unschlagbaren Vorteil noch die eigene Boardposition zu verbessern.

Neben Flexibilität ist Kartenvorteil die wichtigste Eigenschaft von MP-Removal.
Wenn man im MP eine Karte 1:1 abtauscht, macht man eigentlich Kartennachteil. In der Hälfte der Fälle haben mehrere Spieler ein gute Boardposition und man selbst eine Schlechtere. Ein 1:1 Abtausch verschlechtert aber nur das Board von einem Gegner und nach dem Removal steht man mit den Restlichen, jetzt noch stärkeren Gegnern, da. Denn sie haben keine Karte verloren aber haben ein Problem zum Nulltarif gelöst bekommen. Mal abgesehen von diesem MP-Grund, ist es sicher nie falsch Kartenvorteil zu machen.
Es gibt nur ein Problem Removal mit Kartenvorteil ist teurer als vergleichbare Karten z.B. Dark Banishing <-> Annihilate.
Ein Multiplayerdeck muss aber auch billiges Removal spielen. Einmal um Decks in Schach zu halten, die in den ersten Runden gefährliche Permanents ins Spiel mogeln oder um den Aufbau eines Verdopplungsdecks zu verzögern. Ein weiterer Grund betrifft den eigenen Aufbau. Um möglichst flexibel reagieren zu können, muss man sich ja ständig Mana für das Removal offen halten. Je mehr dieses nun kostet, umso weniger Mana steht einem für den eigenen Aufbau zur Verfügung. Hier ist ein bisschen Fingerspitzengefühl beim Deckbau gefragt, um die optimale Verteilung zw. billigem und teurem Removal hinzubekommen. Gerade für Anfänger nicht ganz einfach aber niemand hat behauptet, dass MP-Deckbau einfach wäre.
Noch ein paar Sätze zum Massenremoval: Diese Sorte von Removal bietet das Potential für den massivsten Kartenvorteil aber leider zu einem relativ hohen Preis. Einmal sind sie teuer und noch Hexereien obendrein. Selbst für Turnier Kontrolldecks ist es ein Problem sich dafür auszutappen da in der nun „freien“ Runde das gegnerische Deck wallten kann, wie es will. Im MP ist das aber nicht nur ein Gegner sondern mehrere, so dass sich die Gefahr das etwas wirklich gefährliches nachgelegt wird, mit jedem Spieler erhöht. Man kann natürlich auch warten bis man noch Mana offen hat nach dem Removalspruch, nur sind dann diese Sorceries noch teuerer. Es kommt aber noch ein weiterer Grund dazu. Jedes Deck das mit viel Massenremoval spielt ist ganz oben auf der Abschussliste von jedem Gegner. Einfach nach dem Motto: Wenn der Spieler raus ist, kann er mir nicht mehr mein Board versauen. Das ist so ähnlich wie der Seal of Doom Trugschluss. Solch ein Siegel schütz einem eben nicht vor Angriffen, sonder im Gegenteil es zieht sie an. Denn die meisten Spieler haben nicht nur eine gute Kreatur im Spiel, sondern auch eine noch Bessere in der Hand. Doch diese wollen sie verständlicher Weise erst ausspielen, wenn dass Seal of Doom Weg ist und deswegen greifen sie den Spieler an, um in zum Zünden des Seals zu zwingen. Ein Kontrolldeck mit viel Massenremoval muss deswegen auf dieses Spiel alle gegen mich vorbereitet sein. Es wird dieses Spiel aber dennoch oft verlieren, einfach weil es zu viele Gegner sind. Auf der anderen Seite braucht MP Massenremoval, um Decks mit der Schwarmstrategie im Zaum zu halten. Wenn man gegen Horden von Elfen oder sonst was ein Wrath spielt, stellt sich bei den anderen Spielern oftmals dieses Gott sei Dank Gefühl ein. Das sie selbst Kreaturen verloren haben, ist dann eher Nebensache. Was ich mit dem Abschnitt sagen will, ist folgendes. Massenremoval ist schon stark im MP, nur ist es nicht wirklich das Allheilmittel für das es viele halten.


Als Anschauungsbeispiel für den gesamten Artikel ein Spiel in einer meiner MP-Runden:
Es war ein 6er Free for All zur Erwärmung vor dem traditionellen drei 2er Teams gegeneinander Zock. (Gibt es dafür eigentlich einen offiziellen Namen?)

Folgende Decks wurden gespielt Big Berta, Operation CrashWurmDrop, Rooooms, Bladewing Returns, Einzelhaft und Typ 2 Ravager Affinity.
Die meisten werden sich sicher nichts unter den ersten fünf Decks vorstellen können. Da heute auch nur das Removal interessiert, werde ich die Decks nur kurz beschreiben und dann das Removal der einzelnen Decks aufführen.
Big Berta ist ein Mono Rotes Deck, das mit Manaverdopplung(Extraplanar Lense) Verdopplung des Kreaturenschadens (Gratuitouse Violence) und Verdopplung der Angriffsphasen (Aggravated Assault) spielt. Operation CrashWurmDrop bescheißt mit Hilfe von Spellweaver Helix Crush of Wurms auf den Stack.
Rooooms ist ein Monogrünes Beatdowndeck mit Rofellos zur Manaverdopplung.
Bladewing Returns bringt Bladewing the Risen, Rorix Bladewing und Bladewing's Thrall ständig wieder ins Spiel und Einzelhaft ist ein um Solitary Confinement aufgebautes Kontrolldeck.

Die Antworten + Tutoren:
Big Berta Operation CWD Rooooms Bladewing Returns Einzelhaft Ravinity
3 Pyrokinesis 4 Naturalize 4 Viridian Zealot 4 Naturalize 1 Seal of Cleansing 2 Oxidize
2 Flametongue Kavu 4 Burning Wish 4 Living Wish 2 Artifact Mutation 3 Aura of Silence 2 Pyrite Spellbomb
3 Viashino Heretic 4 Terminate 4 Swords to Plowshares 4 Shrapnel Blast
2 Arc-Slogger
2 Ghitu Slinger
2 Starstorm 1 Arrest
2 Keldon Vandals 3 Wrath of God
3 Rout
2 Butcher Orgg 3 Sterling Grove
2 Starstorm
2 Oblivion Stone
4 Solitary Confinement
4 Forbid

Das erste was man sicher sieht -es ist ne Menge Removal. Und das ist es was Multiplayer zu einem großen Teil unterscheidet von anderen Constructed Formaten. Man kann halt nicht mehr davon ausgehen, dass gegen das eigene Deck kein Antworten gespielt werden, sondern das genaue Gegenteil ist der Fall. Nehmen wir mal das Beispiel und versetzen uns in die Rolle des Ravinity Spielers. Unser Deck ist ein typisches schnelles Beatdowndeck, d.h. wir müssen schnell unser Spiel entfalten, um einen gute Boardpositon zu erhalten. Doch –ups- das geht gar nicht in MP. Dazu mal ein paar Wahrscheinlichkeiten1): 76,9% das in Runde 1 ein Kreaturenremovel gegen uns gespielt werden kann; 52,3% das in Runde 2 mindestens 2 Artefaktremoval gespielt werden können und 99,9% das in Runde 3 mindestens 3 Permanents von uns zerstört werden können. Das muss man sich erstmal auf der Zunge zergehen lassen. Die meisten Decks in dem Beispiel stört es noch nicht einmal in den ersten 3 Runden Removal zu spielen, denn sie haben eh nichts anderes vor als Mana aufzubauen. Kein halbwegs vernünftiger Turnierspieler würde ein Deck spielen mit so schlechten Aussichten aber in MP werden solche Decks trotzdem mit Penetranz gespielt.
Aber es kommt ja noch schlimmer für uns armes Affinity. Gegen Einzelhaft hat das Deck keine Möglichkeit mehr zu gewinnen, sobald der Confinement Squee Lock liegt. Und warum? Genau, wir haben nämlich nicht eine Antwort dagegen im Deck.
Für unser Spiel heißt das also wir bekommen am Anfang ziemlich viel Removal ab, da wir zu diesem Zeitpunkt das bedrohlichste Deck darstellen und die anderen Decks eh nichts anders vorhaben. Im Midgame fangen aber schon die MP-Beatdowndecks an und bringen bessere Kreaturen auf den Tisch, so dass wir auch da nicht unser Spiel aufbauen können. Mal ganz davon abgesehen, dass für gefährliche Permanents wie Skullclamp immer noch Removal da ist. Im Lategame ist zwar sehr viel Removal abgebaut aber dafür haben jetzt manche Decks eine Boardposition aufgebaut, die für uns nicht mehr handelbar ist. Unser Spiel beschränkt sich also seit dem Midgame aufs Zuschauen, vom Mitspielen sind wir meilenweit entfernt.
Das soll jetzt nicht heißen, dass Affinity unspielbar ist im MP, man muss nur anders herangehen. Erstmal weg von dem Geschwindigkeitstrip und hin zu einem langsamen Deck mit nachhaltigem Boardaufbau. Ich denke da vor allem an Karten wie Leonin Abunas, Myr Retriever, Arcbound Reclaimer usw. Nicht zu vergessen, dass zumindest das Removal für Artefakte und Verzauberungen erhöht werden muss, um nicht gegen Solitary Confinement und Co. ein Autoloss zu haben.

Kommen wir zum Schluss noch mal zu den anderen Decks.
Bladewing Returns ist ein Paradebeispiel für ein MP-Deck was Removal angeht, denn eigentlich ist das Deck R/B, hat also keinen Zugang zu Verzauberungsremoval. Es splasht nur deswegen Grün um diese Schwäche auszugleichen.

Einzelhaft ist ein Deck, das versucht mit Massenremoval das Board zu kontrollieren. Der Gegensturm soll mit der Einzelzelle aufgehalten und diese wiederum mit Sterling Grove beschütz werden, so jedenfalls der Plan. In Wirklichkeit hat das Deck richtig zu kämpfen um im Spiel zu bleiben. Die anderen Decks haben 28 Wege an einen Verzauberungszerstörer zu kommen. Selbst wenn 2/3 gegen andere Decks eingesetzt werden, bleibt noch genug übrig um dem Deck Kopfschmerzen zu bereiten. Die Benutzung von Rout ist Standard in W/X MP-Kontrolldecks, weil die Möglichkeit den Spruch als Instant zu spielen Gold wert ist, um den schon oben besprochenen Wrath of God Dilemma zu entkommen. Man kann halt warten bis man angegriffen wird und kann diesen Angriff als Ausrede benutzten, um zu erklären warum man jetzt den Rout spielen musste. Wobei so ein Wrath Eot des letzten Gegners gespielt, natürlich auch seine Vorteile hat.
Bei den Decks Roooms und Operation CWD fällt sicher auf, dass diese Maindeck ohne Kreaturenremoval spielen. Aus dem Einfachen Grund: Weil sie es nicht brauchen. Diese Decks versuchen durch den eigenen Kreaturendruck die anderen Kreaturen, durch Blockzwang, zu kontrollieren. Falls das nicht Klappt können sie durch die Wishes noch Removal nachholen. Falls es funktioniert holen sie mit den Wishes noch mehr Druck nach. Und manchmal machen sie beides. Z.B. mit Living Wish Duplicant geholt, damit ein Darksteel Colossus removt und dank Lightning Greaves gleich für 11 angegriffen – böses Aua ganz Böses Aua.


Fazit:
Es ist für MP-Runden einfach eminent wichtig, dass das Removal stimmt. Sobald eine Sorte von Permanents vernachlässigt wird, kommt es zu Monsterdecks, die immer gewinnen, wenn nicht alle gegen diesen Spieler spielen. Es stimmt aber auch, dass man nicht jedes sinnlose Deck mit der Ausrede „Ihr spielt ja nur zu wenig/falsches Removal“ bestätigen kann. Zum Glück gibt es recht wenige Decks, die das schaffen und dann sind das meist degenerierte Kombodecks, welche man eh nicht spielen sollte. Die meisten Überdecks sind wirklich Decks, für die einfach das grundlegendste Removal in der Spielgruppe fehlt.
Eine weitere Gefahr besteht darin, dass mehr Removal als Threats gespielt wird und es so zu einem generellen Überangebot von Removal kommt und Nichts mehr auf dem Tisch liegen bleibt. Theoretisch existiert diese Gefahr, praktisch gesehen aber nicht. Es gibt einfach recht wenige Spieler, die Kontrolle spielen. Der überwiegende Teil zockt Beatdown Decks, so dass eine Runde in der überwiegend Kontrolldecks gespielt werden, so gut wie nie zustande kommt. Was natürlich vorkommt und auch vorkommen soll, ist das eine Permanentart stärker mit Removal bedeckt wird. Momentan sind das halt Artefakte und Karten wie Viashino Heretic oder Artifact Mutation werden in momentanen MP-Decks vermehrt gespielt. Als Deckbauer sollte man sich jetzt die Frage stellen, ob es überhaupt Sinn macht ein Deck zu bauen, das auf Artefakten aufbaut. Oder nicht lieber ein Deck bauen, welches auf Artefakte komplett verzichtet, um die Artefaktzerstörer zur Nutzlosigkeit zu verdammen. Auf diese Weise kann sich eine nette Eigendynamik in der Gruppe entwickeln, die unabhängig ist von den momentanen Netdecks.


1) Bei der Berechnung der Wahrscheinlichkeiten habe ich einige Vereinfachungen vorgenommen: Es wurde angenommen das Länder immer das richtig Mana für den Spruch zur Verfügung stellen, also nur die Anzahl wichtig ist. Und die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Runden wurde unabhängig voneinander berechnet. D.h. es wurde nicht bedacht, dass das Removal von Runde 3 schon in Runde 2 oder 1 gespielt wurde. Ohne die Vereinfachungen hätte sich der Rechenaufwand enorm erhöht.(Der war eh schon groß genug) Und ich denke sie sind auch nicht so wesentlich, dass die Ergebnisse unbrauchbar sind.

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