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The Art of Multiplayer
Teil 1: Stil
von Christian "trischai" Haupt
14.04.2004

Diese Artikelserie richtet sich an all die Spieler, die sich regelmäßig zu ein paar Multiplayerrunden Magic treffen. In der Vergangenheit wurden viele Artikel geschrieben, die sich mit dem Turniermagic rauf und runter beschäftigten. Multiplayer kam meist zu kurz und wenn, dann wurde mal eine Variante besprochen. Diese Artikelserie soll das ändern. In diesem und den folgenden Artikeln werde ich näher auf Taktik, Deckbau, Psychologie und die Varianten von Multiplayer eingehen und vor allem die Unterschiede zw. Multiplayer-, Fun- und Turnierdecks herausarbeiten, die allzu oft übersehen werden. Ich weiss, es hört sich komisch an Strategieartikel über Multiplayerdecks zu schreiben. Viele werde sich fragen: Tut das Not? Meiner Meinung nach ja, denn in den letzten Jahren hab ich einfach immer wieder die gleichen Fehler in Multiplayerdecks gesehen. Und zwar sind das Fehler, die durch das mangelnde Verständnis gegenüber den Multiplayerformaten entstehen.

Alles, was ich in diesen und den weiteren Artikeln schreibe, steht zur freien Diskussion. Ich erhebe weder Anspruch auf Vollständigkeit, noch dass meine Thesen die ultimative Wahrheit sind. Was ich aber noch anmerken muss, ist die Tatsache, dass jeder Artikel nur ein Teil der Serie ist. Ich werde in jedem Teil auf einen Aspekt von Multiplayer-Magic eingehen. Da ich einfach nicht der Mensch bin, der nur oberflächlich über ein Thema kratzt, kann ich nicht alles in einen Artikel quetschen. Also bitte kein Kommentar wie „Aber das und das fehlt noch“ wenn es nicht 100% zum Thema des Artikels passt, vielleicht kommt es ja in einem der folgendenTeile.

So genug der Vorrede, kommen wir zum Thema. Ich unterscheide generell 3 Stufen von Magic: Turnier, Multiplayer und Fun. Das ist jetzt keine Wertung vom Spaßgehalt sondern eher gegen wen und wie man gedenkt sein Deck zu spielen. Turnier ist klar 1:1 mit den stärksten Decks, die das Format zu bieten hat. Fun verstehe ich auch als 1:1, nur dass man hier abgedrehte Deckkonzepte spielt. Multiplayer ist irgendwas dazwischen. Viele Multiplayerformate sind teamorientiert (Two Headed Giant, Emperor …) wenn man da ein Deck spielt, das nichts kann, sind die Teammitglieder angepisst und in den anderen Formaten (Free for all, Pentagramm…) ist man oft selber angepisst, da man dann von den anderen Mitspielern recht schnell besiegt wird. Dennoch darf das Deck nicht so stark sein, dass allen anderen Spielern der Spaß vergeht.

Das bringt uns zum Stil des Decks und das ist das wesentliche an Multiplayer. Im späteren Verlauf nur noch MP. Stil in Verbindung mit MP hat zwei Seiten einmal eine ethische/soziale und die kreative Seite.
Doch was ist ein stilvolles Deck? Was muss es haben? Was darf es auf keinen Fall sein?
Die Fragen sind schwer allgemeingültig zu beantworten, zumal gerade die kreative Seite stark von den Vorlieben und der Spielweise eines Spielers abhängt, aber ich versuche es mal mit den folgenden Richtlinien.


1. Kein Kombodeck spielen.

Diese Einsicht ist aus ein paar Jahren Erfahrung in Multiplayer-Magic entstanden. Vielleicht erstmal meine Definition eines Kombodecks: Ein Kombodeck versucht mit Hilfe einer Karte oder Kartenkombination das Spiel in einer Runde zu gewinnen - egal wie viele Lebenspunkte/Giftmarken/Karten in der Bibo die Gegner
haben - oder die Gegner in eine solche Situation zu bringen, die es (fast) unmöglich macht noch zu gewinnen z.B. 10 Mio. Lebenspunkte, Stasis-Kismet Lock usw. Eigentlich die klassische Kombodefinition nur noch um die Hard Locks erweitert.
Für Kombodecks gibt es eigentlich nur 2 Fälle. Einmal die Kombo funktioniert und das Spiel ist damit sofort vorbei, was der Rest am Tisch nicht lustig findet egal wie viele Karten die Kombo braucht. Das gilt auch wenn die Kombo nur darin bestand 10 Mio. Leben zu bekommen das Spiel ist trotzdem vorbei wenn nicht jemand Biorythm spielt oder 10 Mio. Schaden machen kann, was eigentlich auch nur Kombodecks schaffen dürften. Der andere Fall ist, die Kombo funktioniert nicht und man verliert einfach ohne etwas gemacht zu haben. Dass Kombodecks bis auf ihre Kombo gar nichts machen, stimmt nicht ganz, denn man versucht ja sich bis dahin zu schützen. Nur trägt das meist nicht viel zur Spielentwicklung bei. Was aber viel störender ist, ist die Tatsache, dass man gegen ein Kombodeck sehr, sehr vorsichtig spielen muss oder dass man den Spieler sehr schnell besiegen muss, um nicht zu verlieren. In beiden Fällen hat man als Kombospieler das Gefühl, alle spielen gegen einen. Was ja auch der Fall ist nur hat man das selbst verschuldet.


2. Vermieden von going-off Spielzügen

Diese Richtlinie ist eng mit der Ersten verwand. Going off Züge sind Runden, in denen man nicht unbedingt gewinnt – obwohl viele Kombodecks dieses Verhalten auch aufweisen - sondern durch Spielen von Unmassen an Sprüchen – meistens mehr als 7 - die Boardsituation zu ihren Gunsten stark verbessern. Ein Beispiel wäre ein Deck voll mit Fastbond, Gush, Yawgmoths Will, Minds Desire, Quirion Dryad usw. Das große Problem ist nicht die Tatsache, dass man nach dem going off kurz vorm Gewinnen ist, sondern die Unmassen an Sprüchen. Meistens können und wollen die Spieler gar nicht aufmerksam verfolgen wie sich einer mit 20 Sprüchen durch seine Bibo schraubt. Aus dem Desinteresse wird schnell Langeweile und daraus resultieren dann Spielfehler aus denen wiederum hässliche Diskussionen entstehen. Man kann diese Situationen nicht ganz ausschließen, gerade im Lategame passiert so etwas häufiger z.B. nach Stroke für 17 auf sich selbst und 20 Mana im Spiel, aber man kann beim Deckbau die Gefahr verringern.


3. Die 80:20 Verteilung

Die Richtlinie ist recht einfach: ein Multiplayerdeck sollte zu 80% aus „Constructed“ spielbaren Karten bestehen und zu 20% aus Karten, die man sonst nicht spielt. Das sind Richtwerte und sie beziehen sich auf das gesamte Deck (also mit
Ländern). In MP-Decks geht es eigentlich immer um Synergie mit einer Karte oder einer Mechanik. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: entweder die Deckidee dreht sich um eine Craprare, dann braucht man meist die restlichen 80%, um das Deck konsistent zum Laufen zu bringen. Oder man hat ein starkes Deck und nutzt die 20% um das Deck ein bisschen mehr Casual zu machen. Gerade hier merkt man das MP auch aus der Funrichtung kommt. Es lockert einfach ungemein die Atmosphäre auf, wenn man mal ein paar Craprares spielt. Zu den 80% gehören natürlich auch die Karten, welche durch die Tatsache, dass MP gespielt wird, erst sozusagen Constructed Niveau erhalten. So sind die Karten Mind's Eye oder Sun Droplet wahrscheinlich im Typ 2 unspielbar im Multiplayer aber wahre Bomben. Es geht bei den 20% mehr um diese „Wenn-Karten“ die für das Turnierspiel einfach zu situationsbezogen sind – also zu viele Wenn's aufweisen - um sie wirklich spielen zu können. Ein gutes Beispiel wäre hier Decimate das gleich 3 Wenns hat – Land spielt hoffentlich jeder - um richtig gut zu sein wenn das aber alles mal eintrifft macht es richtig Spaß die Karte zu spielen. Die 80/20 Verteilung sollte man wirklich auch nur als Richtlinie ansehen, denn oftmals verwischen die Grenzen gerade bei den kreativen Deckideen. So sind die Karten Varchild's War-Riders, Genesis Chamber und Haunted Angel alleine wahre Grütze zusammen mit Brand, welches eigentlich mehr als Grütze ist, aber richtig gut und die Verteilung kann zu 70/30 werden.


4. Optionen und Vielfalt

In MP weiss ein Spieler eigentlich nie, gegen was er als nächstes spielt. Er spielt mit einem Deck auch nur ein Spiel, danach wechseln die Spieler meist ihre Decks und MP-Spieler haben oft mehrere Decks dabei. Aus diesem Grund ist ein Sideboard im herkömmlichen Sinne, nämlich das man sich im 2. + 3. Spiel an den Gegner anpassen kann, sinnlos. D.h. ein MP-Deck muss flexibler sein als ein Turnier- oder Fundeck da es schon im ersten Spiel Antworten parat haben muss.
Dazu gehört als wichtigster Punkt, dass es sowohl defensiv als auch offensiv spielen kann. Weiterhin sollte es mit unterschiedlichen Strategien (removal, stall, swarm …) der Gegner zurechtkommen und sich darauf einstellen können. Wie man das genau lösen kann, werde ich in einen der nächsten Artikel klären.
Durch die Masse an Sprüchen die einem Magicspieler heute zur Verfügung stehen, ist es möglich sehr redundante Decks zu bauen, in dem man nicht selten eine Karte 8* oder mehr spielen kann (z.B. Llanowar Elf, Fyndhorn Elf). Daraus ergeben sich Decks, die in jedem Spiel gleich handeln, was sterbenslangweilig ist. Was ich auf keinen Fall will ist, dass Spieler die Pläne ihrer Decks verwaschen, wenn eine Karte wirklich nötig ist, dann muss sie so oft ins Deck wie möglich - ganz einfach. Mir geht es hier mehr um die Unterstützungskarten in einem Deck. Es ist recht einfach 4 Lightning Bolt, 4 Incinerate und 4 FTK als Kreaturenremoval in einem roten Deck zu spielen. Man kann es aber auch so spielen: 3 Lightning Bolt, 3 Incinerate, 2 Ghitu Slinger, 2 Jeska und 2 FTK. Die erste ist für Turniere klar die besser Wahl, die 2. Variante bietet hingegen allein durch ihre Vielfalt mehr Optionen und ist deswegen in MP besser.


5. Der Plan muss stehen und er muss sinnvoll sein

Eine der wichtigsten Regeln für ein Deck egal welches Format. Eigentlich ist das ja auch jedem Magicspieler klar und die meisten fangen auch mit einem Plan an, doch dann schlägt der böse Gedanke zu. „Aber ich kann gegen Karte xyz im Deck abc meines Freundes nichts machen“. Oder etwas in der Art wie „Es wäre doch gut wenn ich in meinem R/g Deck mit Blistering Firecat noch Spelljack spielen könnte“. Und schwups hat man mehrere oft gegenläufige Pläne im Deck und es spielt sich nur noch wie ein Haufen Müll. Wie man solche Probleme umgeht, werde ich in einem weiteren Artikel beschreiben.
Dann gibt es wiederum Spieler die verschreiben sich nur einer Sache, die aber recht sinnlos ist. Ein gutes Beispiel wäre ein Deck voll mit Disenchanteffekten, weil man schon zweimal gegen ein Enchantress Deck verloren hat.
Gerade bei der Art der Pläne für ein Deck unterscheiden sich die Fun / Turnierdecks von den MP-Decks. Kann man bei Fundecks wirklich alles spielen, muss man bei MP- Decks immer noch im Hinterkopf behalten, dass Multiplayer viele Spieler – oder treffender mehr Gegner - bedeutet und dass vielleicht auch Teamformate gespielt werden. Es bringt also nichts, Decks zu spielen die nur einen Spieler besiegen können oder die durch den Deckplan auf einen Gegner fixiert sind.


6. Die Wahl der Waffen

Jede MP- Gruppe hat ihren eigenen Kartenpool und Spielweise. Auch die ungeschrieben Gesetzte sind sehr unterschiedlich. Ich glaube, wenn Spieler aus verschiedenen Spielgruppen befragt würden, wie stark sie die Karten
Counterspell, Treachery, Congregate, Mindsludge und Troll Ascetic einschätzen, würden immer unterschiedliche Meinung herauskommen und das kann wie z.B. bei Congregate von banned bis unspielbar reichen. Deswegen zwei Tipps an alle die MP spielen. Hinterfragt erst mal, ob manche vermeintlich fiesen Karten wirklich so fies sind. Warum in manchen Spielgruppen Übernehmersprüche und Bounce geächtet/gebanned sind, versteh ich nämlich bis heute nicht. Auf der anderen Seite darf man keine Decks/Karten spielen, die von der Gruppe als asozial eingeschätzt werden wie z.B. Armageddon, Gravepact, Overrun, Congregate usw. MP soll in erster Linie Spaß machen. Es bringt also gar nichts ein Deck zu spielen bei dem die bloße Erwähnung schon die Stimmung kippen lässt. Die Frage, die man sich bei jedem Deck stellen sollte, ist folgende. Würde ich gegen dieses Deck in unserem Umfeld spielen wollen und hätte Spaß dabei?
Ein weiter Punkt zu dieser Richtlinie ist der, dass sich Magic ständig verändert. Dieses sollte sich normalerweise auch in den Decks der Spieler widerspiegeln, indem sich die Decks an die neue Bedingungen anpassen (z.B. Mirrodin -> Artefakte). Leider scheint das aber eine heilige Kuh für die meisten MP-Spieler zu sein. Wenn ein Deck gebaut wurde und einmal erfolgreich war, dann ist das auch für alle Zeit so. Es geht ja manchmal so weit, dass Spieler ihre Decks jahrelang haben ohne eine Veränderung. Wobei es mir schon langweilig wird ein Deck –mit Veränderungen- öfters als 12* zu spielen aber das ist eine persönliche Macke. Was hingegen weit verbreitet ist unter MP-Spielern, ist das Meckern über neue bzw. alte Karten/Mechaniken typisches Beispiel momentan Affinity. Da wird geschimpft und gezetert, wie schnell, stark, fies Affinity Decks sind und dass sie sich eh von selber bauen - aber auf die Idee Veridian Shaman/Glissa in ihr Elfendeck aufzunehmen kommt keiner. Oder die Spieler verfallen in die Mentalität wie im Beispiel von Punkt 5 und bauen ein(!) Antiartefakt Deck, um gegen die Masse von neuen Artefakten anzukommen anstatt alle(!) Decks ein bisschen stärker gegen Artefakte auszulegen.


Fazit:

Ein stilvolles MP-Deck sollte also in Erster Linie kein Kombodeck sein und auch sonst kein asoziales Verhalten aufzeigen. Darüber hinaus ein sinnvolles Thema/Plan haben aber dabei noch flexibel genug sein, um sich auf die unterschiedlichsten Taktiken der Gegner einstellen zu können und stark genug sein einen Teamkamerad aus der Klemme zu helfen. Natürlich nicht zu vergessen: es sollte einem Spaß machen aber wer ein Deck spielt, das ihm selbst keinen Spaß macht, dem ist eh nicht zu helfen.
.
Manches lässt sich durch Worte recht schwer erklären bzw. ist vielleicht als Theorie zu unverständlich. Deswegen habe ich in den letzten Wochen ein paar meiner MP-Decks ins Zkforum-Casual Bereich gestellt –einfach nach trischai als Ersteller des Posts suchen-, vor allem in den nächsten Artikeln werde ich auf ein paar Decks als Anschauungsbeispiel verweisen.

Im nächsten Teil werde ich mich mit einem der Eckpfeiler von MP-Magic „Klotzen nicht Kleckern“ beschäftigen.

Bis dann

Christian „trischai“ Haupt

Hier geht's zu Teil 2
Hier geht's zu Teil 3


Weitere Artikel/Berichte von Christian Haupt

[06.11.2004]The Art of Multiplayer Teil 5
[07.05.2004]The Art of Multiplayer
[28.04.2004]The Art of Multiplayer
[21.04.2004]The Art of Multiplayer

 #1 Asoziale Karten von Malz77 am 14.04.2004 • 17:55
Ich verstehe einfach nicht, warum Karten wie Armageddon als asozial abgestempelt werden (bezogen auf MP-Formate) und die von allen möglichen MP-Runden gebanned werden. Wo ist denn die Competition, die man als Magicspieler sucht? Warum keine verrückten Kombos? Wenn man die nicht in solchen Formaten spielen soll/kann/darf, wo denn dann?

Ich finde es wesentlich spannender das Spiel möglichst offen zu lassen und man muss sein Deck bauen, mit dem Hintergrundwissen um solche Karten bzw. Kombos. Karten wie Fastbond, Yawgmoths Will, etc. die Du ja schon selber ausgeklammert hast, stehen hier mal aussen vor, weil die wirklich albern sind, aber ne Karte wie Armageddon...

Bin mal gespannt wie die Reihe weitergeht....diese 80:20 Verteilung und sowas bleibt mir noch nen bisschen verschlossen und wer bestimmt, was zu den 20% gehört. Mind´s Eye ist schon super und im MP die wahre Bombe und sowas gehört jetzt zu den 20%? Naja vielleicht wird das ja im weiteren Verlauf deutlicher.

Gruß Malz77
 #2 Also, ich von Glaurung am 14.04.2004 • 19:56
finde eine MP- Runde ohne Karten wie Armageddon, Wrath oder Venegance langweilig. Ist ja kein Turnierspiel- es geht hier nur um Spaß, und den bringen solche Karten!
 #3 abcdefghijklmnopqrstuvwxyz von Llan am 14.04.2004 • 20:13
Ohja, es geht nicht über die freudig funkelnden Augen einer Spielerrunde, die Runde um Runde mit mutigem Griff die leicht schwitzende Hand zur obersten Karte bewegt, in freudiger Erwartung eines Landes, und das tosende Gelächter wenn wieder keines kommt und man augenzwinkernd den nächsten Spruch mit Tripelschwarz abwirft.
Immer wird gejammert wenn mal wieder jemand zu lange für seinen Zug braucht, aber was kann erfrischender für ein langwieriges Spiel sein als die muntere Beschleunigung durch Draw-Discard-Go für 1 bis zwanzig Züge. Und während der Mann der den Geddon gespielt hat munter seine Länder von der Hand nachlegt und die restlichen Typ1-Rares ausspielt, sind sich alle im klaren: Multiplayer ist was tolles.

Achso, und ernst gemeint: Schöner Artikel!
 #4 Kombos von X-IT am 14.04.2004 • 20:42
Ich denke das keine Kombos gespielt werden soll bezieht ich auf 2-3 KartenKombos, wenn man allerdings die 4-6 KartenKombo aus lauter lustigen Karten spielt wird niemand was dagegen haben.
 #5 Guter Artikel von Feanor am 14.04.2004 • 20:59
Obwohl es sich teilweise so anhört als ob es keine guten Decks im MP geben sollte.
 #6 Kolossaler Artikel von Phil the Will am 14.04.2004 • 21:22
Guter Artikel und hoffentlich der Anfang einer viel diskutierten Artikelreihe.
Noch eine Anmerkung meinerseits zum Thema Regeln, 80:20, etc.: Ich muss Malz77 zustimmen, wenn er sagt, dass das "Spiel offen gelassen werden" soll. Meiner Erfahrung nach renkt sich eine Multiplayer-Umgebung mit der Zeit von ganz alleine ein. Keiner ist halt gern der "Loser" (mit dem Crap-Deck) und keiner gern der "Spielverderber" (mit dem Type 1- Kombodeck). Stichwort "Checks and Balances".
Für Einsteiger sind Deine Tipps auf jeden Fall Top und gut zu lesen allemal...

Until next time
Phil the Will
 #7 Wirklich gut.. von Nytemare am 15.04.2004 • 01:26
Dein Artikel gefällt mir wirklich gut. Ich spiele of Multiplayergames mit Freunden, wir benutzen dann meist durcheinander unsere Turnierdecks und irgendwelche Fundecks, aber es stimmt schon, wenn etwas ein MP Spiel zerstört dann sind es ellenlange Züge oder Massremoval
 #8 Also ich von Shauir am 15.04.2004 • 06:38
hab mit meinem 500 Karten Highlanderhaufen solche Probleme nicht. Bei dem Deck wird halt von einer Library gezogen und wer ne nette Combo zusammenzieht hat halt was gut. Dann sind alle gegen einen. Die Geschwindigkeit ist da bei jedem gleich (es sei denn man ist screwed), und meist kann man auch nur einen Gegner mit ner Combo töten. Dafür sind keine Tutoreffekte drin, also ists das gleiche wie beim Rare Pile Battle of Wits zu legen
Trotzdem guter Artikel
 #9 Massremoval & Kombos von real-battlemage am 15.04.2004 • 08:50
Dass Massremoval MP-Spiele kaputtmachen glaube ich nicht wirklich. Ich habe viel zu häufig die Situation erlebt dass ein Spieler, obwohl alle ungefähr gleich starke Decks haben, eine lächerlich gute Boardposition bekommt. Ohne 'ne Vengeance o.ä. wäre in solchen Situationen nichts zu holen. Die Karten gleichen das Spiel wieder aus und verhindern dass irgendjemand regelmäßig in irgendwelche 6-7 Karten-kombos geht.
Wo wir schon bei den Kombos sind: Warum nicht? Es muss nun nicht unbedingt Alluren sein das man im MP spielt, aber irgendwelche Funkombos sollten auf jeden Fall erlaubt sein. Normalerweise sind diese nicht so stark dass sie immer jedes Spiel entscheiden oder dass man gerade wegen diesen einen Spieler immer als erstes vermöbeln muss.
 #10 hmmmm......... von Der Frisör am 15.04.2004 • 09:10
HYPER HYPER !!!!

Das ist mal so das beste was ich in letzter Zeit nach meinen Artikeln hier auf dieser Seite gelesen habe. Weil ???

Ich kenne diese Format halt seit ich Magic Spiele (Ice Age), und man merkt einfach das der Schreiber so Mega Hack davon hat was er da schreibt !

So lustige Anekdoten wie Armageddon oder auch der Desolation Angel mit Kicker sind halt Asozial und man bekommt dann gerne den Hass der ganzen Runde zu spüren... Und Zusammenkunft ist echt broken...

Sehr gut, freue mich schon auf den nächsten Artikel....
 #11 Massremoval von Rombor am 15.04.2004 • 09:22
Also da stand ja nirgends was von Massremoval, aber mit Armageddon oder LD-decks stimme ich voll zu. Wir spielen meist Multiplayer mit 3 (jeder gegen jeden), 4 (2 teams) oder 5 (Pentagram) Leuten.
Es ist echt langweilig, wenn man z.B. im 4er da sitzt, dein Teamkollege und einer vom andren team bekriegen sich und du wirst von nem LD deck einfach mal aus dem Spiel genommen. Mit den Kombos kommt es
oft drauf an wie entscheidend die sind. Wenn man so ne Stunde spielt (oder auch nur 2 Minuten) und plötzlich zaubert einer ne Darksteel Kreatur auf den Tisch, macht dan WoG und sagt dann Biorythm ist man schon etwas pissed.
Also auch von mir ein klares Votum gegen Kombos die (fast) ohne Vorwarnung das Spiel beenden. Es ist wirklich so, daß dann alle auf dich renne sobald jemand denkt du spielst dein Kombodeck.
Und es ist wirklich sehr schwer decks zu bauen, die gegen 2 Leute ohne support ankommen.
Übrigens bevor ichs vergesse: SUPER IDEE der Artikel! Ich muss zugeben dass mir als altem "casual" Turnierspieler die reinen "wie biege ich mein U/W deck gegen affinity" oder "wie mache ich mein ravager-deck noch schneller" Diskussionen
langsam langweilig werden und ich auch gerne mal was andres lese.
Ich hoffe der Author geht auch auf die besondere Problematik bei MP-decks ein, dass man oft nicht weiss gegen wieviele Gegner man spielt. Ich habe inzwischen so oft reine Turnierdecks im MP gesehen, die dort oft so chancenlos untergingen, weil
die halt auf 20 Schaden an einen Gegner ausgerichtet sind.
 #12 Spitze... von Sandra am 15.04.2004 • 09:28
... ein fundierter MP Artikel und sogar noch weitere Artikel angekündigt.

Eine schöne Abwechslung zwischen all den Turniermagicartikeln, der eine andere Facette des Spiels beleuchtet. Ich spiele häufig Multiplayer und freue mich schon auf weitere Artikel in dieser Richtung
 #13 Klasse! von auenland am 15.04.2004 • 12:18
Dieser Artikel schließt auf jeden Fall eine Lücke hier, denn fundierte Texte zum Thema MP hab ich bisher vermisst. Ich freue mich schon sehr auf die weiteren Teile!
(By the way: Zeromant, gibt es irgendwann noch Fortsetzungen von deinem Fun Format Führer?)

Dass hier jetzt Diskussionen darüber geführt werden, ob Armageddon nun den Spaß verdirbt oder nicht, halte ich für unsinnig. Wie schrieb der Autor? "Ich erhebe weder Anspruch auf Vollständigkeit, noch dass meine Thesen die ultimative Wahrheit sind." Und genau so sollte man das betrachten, als Anregung, um in seiner Gruppe über ein paar Dinge zu diskutieren. Argumentiert nicht HIER über den Armageddon, das bringt eh kein Ergebnis, sondern argumentiert IN EURER SPIELRUNDE! (Und falls ihr das da schon getan habt, freut euch einfach über euer Ergebnis, aber versucht nicht, es hier als einzige Wahrheit durchzusetzen, das klappt sowieso nicht.)
 #14 3 stufen von lightBreeze am 15.04.2004 • 12:19
Ich denke eher das es nur 2 Stufen gibt. Tunier und Casual (oder auch Fun). Und diese lassen sich wiederum jeweils in Single- und Multiplayer unterteilen. Oder als was würdest du Team Sealed o. ähnliche Formen des Multiplayer-tunier-spiels einstufen?

Bis auf diese kleine Meinungsverschiedenheit, toller Artikel
 #15 schöner Artikel von Stefan P. am 15.04.2004 • 13:30
kann mich Sandra nur anschliessen, spiele auch fast nur MP und freue mich schon auf die weiteren Artikel.

In unserer Runde ist es auch manchesmal nicht ganz einfach, dem Deck die passende Stärke zu geben.. zu schwach soll es nicht sein, man will ja damit gewinnen können. Aber zu sehr getuned sollte es eben auch nicht sein, damit die anderen nicht gleich die Miene verziehen, wenn man dieses Deck auspackt.

@Kombos: einige sollte man sich wirklich in einer Multiplayerrunde verkneifen... wenn der erste mit einem nervigen Kombodeck ankommt, ziehen bald welche nach und die Spielumgebung wird ekelhaft.
Wobei ich immer wieder gerne mein Kombodeck mit Carnival of Souls gespielt habe!

@Massremoval: Controldecks können halt nur damit gewinnen, sollte man nicht verteufeln. Allerdings ist Armageddon schon SEHR mies im Multiplayer, wo viele Decks einfach langsamer sind und nicht die ersten 4 Runden Tiere legen und danach ohne Länder auskommen...
achja, Balance in einer großen Runde ist fast noch ekliger. Ist schon des öfteren passiert, daß jemand nach einer Balance einfach eingepackt hat.

Vielleicht gehst Du ja auch noch ein wenig auf spezielle Decktypen im MP ein, Highlander (auch ABC oder ESH-Decks) oder all-common-Decks sind bei uns z.B. ziemlich beliebt.

in diesem Sinne: gutes Gelingen bei der Artikelserie.
 #16 Klarstellung Massenremoval von trischai am 15.04.2004 • 15:35
Ich habe niemals geschrieben das Massenremoval schlecht ist. Ich habe nur von asozialen Karten geschrieben und das diese von der jeweiligen Gruppe festgelegt werden und es demnach auch große Diskrepanzen zwischen unterschiedlichen Gruppen gibt. Wahrscheinlich habe ich den Fehler gemacht und die Beispiele zu sehr nach Massenremoval ausehen lassen.

@lightBreeze

Team sealed ist ganz klar Turnier nach meiner Einteilung. Da man ja während des Spiels nur 1:1 spielt mit dem besten Deck was der Teampool zu bieten hat. Man darf den Teamkameraden ja noch nichtmal Tipps geben während gespielt wird geschweige denn aktiv in das Spiel mit eingreifen.
 #17 .g.a.g.a. von McJoka am 15.04.2004 • 15:47
naja, allgemeingültige regeln für mp kann man (zum glück) net aufstellen, in jedem laden spielt man es etwas anders, und in jeder runde kann man neue vereinbarungen treffen (hau den mit den meisten, chaos/hau wen du willst, hau den mit den meisten aber burn darf man auf alle sprechen...). der 80:20 these stimme ich nich zu, denn es kann auch unglaublich spaßig sein, z.B. themen-decks zu spielen, aber der autor hat das ja auch schon eingeschränkt, im großen und ganzen wird man wohl immer eine basis aus "guten" karten im deck haben. ich persönlich als turnierspieler mag mp vor allem, weil dort alte (turnier-) karten auftauchen, an die man sich nostalgisch erinnert (oder auch nicht). wichtig finde ich auch, dass das zwischenmenschliche ganz anders ist als beim 1on1 des turnierspiels, in vielen mp-runden lache ich mich die ganze zeit kaputt wegen irgendeiner (oder mehrerer) kranker aktion(en). was kombos betrifft bin ich ähnlciher meinung wie auenland, da muss man sich selber drüber einigen, denn bei der falschen kombo wirds rasch ätzend. andererseits sind kombodecks imo einfach eine der vielen facetten des spiels.

prima artikel, gern mehr
 #18 @ Glaurung von Jokulklaus am 15.04.2004 • 20:11
"finde eine MP- Runde ohne Karten wie Armageddon, Wrath oder Venegance langweilig. Ist ja kein Turnierspiel- es geht hier nur um Spaß, und den bringen solche Karten! "

ich kann nur sagen das dann jeder die nette disk /stone /vengance
zockt und dann wirste schnell merken wie langweilig das wird...
 #19 Zum Armageddon.. von LittleSap am 15.04.2004 • 21:26
muß ich sagen, daß in unserer Runde alle Sprüche verboten sind, die alle Länder wegmachen (zB auch Upheaval).
Kann natürlich an unserem Highländerformat liegen, aber die Spiele dauern eigentlich immer ziemlich lange, und der Mann mit dem Armageddon Effekt und noch genügend Mana im Pool um was schönes hinzulegen gewinnt halt meistens einfach so das Spiel (10 Mana und mehr auf dem Tisch ist fast immer der Fall).
Und die Kreatur mit in den Pool gezogenem Mana umzubringen oder zu countern ist auch meistens schwierig, da der Geddonmagier seine "Kombo" regelmäßig spielen kann, wenn alle mal ausgetapped sind. (Oder man hat einfach so die Kreaturenübermacht auf dem Tisch, wenn der Geddon kommt, hat man ja nu auch Einfluß drauf)
Die Erklärung zum Geddonverbot hat mir irgendwie gefehlt.
Balance hingegen (nur so zum Beispiel) ist zwar auch sehr unfair, läßt den Gegnern in den folgenden Runden aber wenigstens die Möglichkeit überhaupt noch was zu machen (es sei denn, irgendwo schimmelt gerade ein zuran orb rum...)
Ganz gewöhnliche Wrath Effekte hingegen finden wir überhaupt nicht schlimm. Dann legt man halt was nach.
(Kann in der Nicht- Highländer Umgebung allerdings schon sehr nerven will ich nicht bestreiten)
Soviel zu meinem Senf
 #20 jaja die tollen multiplayernächte .. von jurastudentberlin am 16.04.2004 • 08:13
... die ich magic online (beta) gezockt habe waren schon geil. Mein Favorit war ja: Ich Emperor, viel blaues Mana, dann Llawan, Cephalid Empress mit Nature´s Revolt im Spiel. Die gegnerischen Knights immer komplett austappen ist schon ein geiles Gefühl Zusammen mit seiner Gemahlin siegen !
 #21 mimamo von McJoka am 16.04.2004 • 13:56
also meiner erfahrung nach gibt es in multiplayerrunden (je nach größe) meist mindestens 1-2 leute die countern können...
 #22 wer lesen kann ist klar im Vorteil von lightBreeze am 16.04.2004 • 22:19
Sorry Christian,
hast natürlich recht das auch das Team Sealed beim eigentlichen Match dann eins zu eins ausgetragen wird.
Hab in die Aussage "klar 1 zu 1" wohl etwas zuviel reininterpriert da es beim Team Sealed je eigentlich drei gegen drei heißt, was aber beim Spielen logischerweise nicht mehr der Fall ist.
 #23 ethisch/soziale Seite des Deckbaus? von Delbert am 18.04.2004 • 15:24
Also erstmal vielen Dank für den Artikel. Ich spiele ausschließlich Multiplayer, da ich ein sauschlechter Turnierspieler bin, Type 2 auf wenige Decktypen beschränkt und damit sterbenslangweilig und Type 1 einfach zu teuer ist. Deswegen kann ich nur sagen - es ist schön, dass sich mal jemand auch mit meinem Steckenpferd befasst. Aber Christian, ganz im Ernst: im Verbindung mit Magic von der "ethisch-sozialen" Komponente des Deckbaus zu sprechen, ist schon ein wenig merkwürdig. Da sollte man doch die Kirche im Dorf lassen und solche Begrifflichkeiten auf Themengebiete verwenden, die ihnen gerecht werden. Aber davon abgesehen: gute Sache, der Artikel.
 #24 Highlander von Slick am 19.04.2004 • 13:04
Imo sind Highlanderdecks die beste Möglichkeit, eine gute Mischung aus Stärke, Flexibilität und Spielspass zu erreichen. Natürlich ist der 500 Karten Pile was anderes als ein 60 Karten Highlander aber Prinzipiell liegt m.E. der Vorteil der Highlander darin, das selten ein Spiel dem Anderen gleicht und man sie dementsprechend auch lange Zeit spielen kann ohne direkt das ganze Deck übern Haufen zu werfen. Ansonsten: gelungener Artikel.
So Long
Slick
 #25 Klausprüche ala conficate und Bribery von Tom Tino am 19.04.2004 • 13:33
Erstmal eine gut geschriebener Artikel, Daumen Hoch.

Warum ich persönlich solche Klausprüche hasse, liegt in dem Fakt begründet, dass ja in der Tat nach jedem Spiel die Karten zusammengepackt werden und ein neues Deck für die nächste Runde drankommt. Und wenn man nicht aufpasst, so hat man statt dem Ravager irgendwann ein Guilded Drake !!! Das muss doch nicht sein!
 #26 Guter Artikel ! von nemo am 19.04.2004 • 17:36
Erst einmal einen grossen Lob für diesen äußerst interessanten Artikel. Endlich hat sich mal jemand dem "Multiplayer Spiel" angenommen. Wurd' auch mal Zeit.

Ich bin zwar schon ein alter Sack (30 J.) spiele aber erst seit Anfang des Jahres. Glücklicherweise ist es mir gelungen, mein Freundeskreis recht schnell mit dem Magicfieber anzustecken und so sitzen wir nun 1-2 die Woche zusammen und kloppen uns bei spannenden Multiplayer-Schlachten die Karten um die Ohren.
Wir spiele natürlich auch 1 gegen 1 aber das Multiplayer (Alle gegen Alle mit 3-5 Leuten) macht uns einfach mehr Spaß, da es ziemlich Taktisch ist und sich meist zu sehr interessanten Schlachten kommt, wo Bündnisse geschlossen werden, um kurz drauf wieder gebrochen zu werden.
Leider ist es ja so, dass es zwanzigtausend Artikel über "Mein Ravager und Ich" oder "Was man aus einem Skullclamp alles machen kann" gibt, die aber für einen Casual/Fun Spieler wie mich, so interessant sind, wie das Liebesleben von Uschi Glas.

Ich hoffe in Zukunft noch mehr so gute Artikel von dir zu lesen.

gruss / nemo
 #27 Dieser Artikel ist von bigmac2607 am 19.04.2004 • 19:07
a) gut geschrieben
b) gut aufgebaut
c) gut leserlich und informativ
d) kontrovers diskutierbar (siehe diverse vorangegangene Posts)
und macht
e) Lust auf die anderen Teile.

Martin
 #28 Multiplayer Madness von AlexS am 19.04.2004 • 20:12
Räusper,

man sollte doch selber feststellen können wie stark "seine" Multiplayerrunde ist ( Wenn man es nicht kann, sollte die Qualität eigentlich niedriger anzusiedeln sein). Wenn sich Leute eínen Typen mit Power9 und Underworld Dreams zusammen mit Windfall zumuten, wie lächerlich ist dann ein Armageddon? Und Obliterate spielen macht Spaß! Wenn sich nun herausstellt, das die Kartenkraft nicht den Hund hinterm Ofen herauslockt, dann spiele ich eben ein Blockdeck, die Allzweckwaffe aka " Highend 5 Farben best of Highläänder" oder Grab mir ein Deck eines Anwesenden für the Reins.

Alex
Spaß ist was ihr draus macht...
(Gilded Drake auf Satz gemacht)

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