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The Art of Multiplayer Teil 5
Aufrüsten
von Christian "trischai" Haupt
06.11.2004

Willkommen zum 5. Teil der Serie und ich will mich gleich entschuldigen, dass es so lange gedauert hat bis ich die Reihe fortsetzten konnte. Die Gründe sind vielfältig lange Krankheit, fehlende Muse, Ablenkung durch andere Hobbys (Ketzercount +10), Organisation und Durchführung von regelmäßigen Magicturnieren und diverse Prüfungen. Auch in der nächsten Zeit werde ich wahrscheinlich maximal einen Artikel pro Monat schaffen und ich hoffe der Informationsgehalt gleicht das dann wieder aus. Warnung noch vorne weg der Artikel ist lang und ich hab schon gekürzt wie ein Wahnsinniger, aber teilen wollte ich auch nicht weil es gehört alles inhaltlich zusammen.

Im heutigen Teil will ich mich mit dem generellen Aufbau von Multiplayerdecks beschäftigen. Ein großes Schlagwort für MP-Decks ist der stabile Aufbau, wobei das kleine Wörtchen stabil richtig viel bedeutet:

1. Antworten auf die gängigsten Probleme
2. Agieren aus einer guten Verteidigung
3. Stetige Boardentwicklung
4. Resistenz gegen Störungen

Das sind stark vereinfacht die 4 Punkte, die man beim MP-Deckbau immer beachten sollte. Den ersten Punkt hatte ich schon im letzten Artikel besprochen auf die restliche 3 werde ich heute näher eingehen

1. Agieren aus einer guten Verteidigung

In den früheren Artikeln hatte ich ja schon häufig darauf hingewiesen, dass es das Damagerace oder Angriff mit allem im MP nicht gibt. Man muss ständig Kreaturen zurückbehalten die blocken können, sonst rennen einem die restlichen Spieler die Bude ein. Wenn man also schon die Kreaturen aufteilen muss, ist es nur logisch das man auch defensive und offensive Kreaturen spielt, welche die jeweilige Funktion optimal erfüllen.
Auf der defensiven Seite glänzen natürlich Mauern. Da gibt es haufenweise gute Karten wie Wall of Blossom, Wall of Essence usw. Danach kommen Kreaturen mit First Strike, Regeneration und anderen defensiven Eigenschaften. Schlusslicht bilden Kreaturen mit Unzerstörbarkeit und „Prevent all damage…“. Die Gründe für diese Einteilung sind folgende: Erstens die Verteidigung muss billig sein, damit man sie früh legen kann und damit sie im später Spielverlauf nicht ganze Züge klaut, vom Manaverbrauch aus gesehen.
Der zweite Grund ist die Verteidigung muss removalunwürdig aussehen. Da kann man noch so lange beschwören das die unzerstörbare Kreatur nur zum blocken da ist, die wird trotzdem unter Aufbringung aller Ressourcen abgemurkst. Eine Mauer hingegen stellt erstmal keine Bedrohung dar und steht deswegen recht niedrig auf der To-Kill-Liste der anderen Mitspieler.
Der dritte Grund ist, die Verteidigung muss notfalls mehreren Angriffen standhalten bzw. sie abschrecken. An der Stelle erklärt sich dann, warum Regenerierer in der Defensive nicht so gut sind wie Mauern. Denn meistens sind sie nach dem ersten Angriff getappt und somit nutzlos beim nächsten Angriff und gerade in Teamformaten kann so etwas wichtig werden. Zumal ein 1/1er Regenerierer für 2 Mana gefährlicher lebt als eine 0/5 Mauer für dasselbe Mana.
Bei den Angriffskreaturen darf man jetzt aber nicht den Fehler machen nur die aggressivsten ihrer Art zu spielen. Gerade so etwas wie „…can't block“ bzw. „attacks each turn” sind unbrauchbar für MP, denn die Angreifer müssen im Notfall auch die Rolle der Verteidigung übernehmen. Wie gesagt die Devise lautet aus einer guten Verteidigung agieren und auch wenn wir Hälfte-Hälfte Defence/Offence spielen, heißt dass noch lange nicht das wir das auch so ziehen. Um relativ sicher eine gute Verteidigung zu haben, sollten 80% der Kreaturen in einem MP-Deck gute Blocker sein. In diesem Sinne wäre eine 4/6er besser als eine 5/5er Kreatur wenn auch nur wenig und in den meisten Fällen wird auch eher der Stil entscheiden welche Kreatur man spielt. Die Angreifer für MP-Decks zeichnen sich eher dadurch aus das sie Fähigkeiten haben die das Angreifen begünstigen wie z.B. Thieving Magpie und Godo Bandid Warlord oder Fähigkeiten haben die dem Gegner das blocken schwer machen. Aber auf jeden Fall müssen sie gefährlich sein. Einmal um mit wenig Kartenaufwand so viel Schaden wie möglich zu machen und zum anderen um von der Verteidigung abzulenken. Denn jede Ressource die ein Gegner zur Verteidigung einsetzen muss kann er nicht zum Angriff verwenden, vorausgesetzt er muss dieselben Ressourcen benutzen um unsere Verteidigung zu knacken.

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Verteidigung sind die eigenen Lebenspunkte und das liegt vorrangig daran das MP einfach derbe random ist. Es gibt einfach kein festes Metagame im MP, so dass man sagen kann die und die Karten werden gespielt. Es stellt sich höchstens mal ein relatives Metagame ein, sprich es wird viel Removal, Artefakte Lifegain usw. gespielt. Hinzu kommt noch das die Wahrscheinlichkeit einer Problemkarte mit jedem Spieler steigt. Resultat davon ist, man kann sich nie richtig auf das eigene Board verlassen. Hinzu kommt noch, dass die Verteidigung durch einen Gegner regelmäßig umgangen wird. Wenn man dann nur wenig Lebenspunkte hat, findet man sich schnell in der totalen Defensive. D.h. man muss alle Ressourcen darauf verwenden am Leben zu bleiben und das meist verbunden mit Kartennachteil, von da an ist es dann nur noch ein kleiner Schritt bis man ganz zusammenschiebt. Der Lifegain im Deck soll deswegen dafür sorgen das die eigenen Lebenspunkte gerade so hoch sind das man agieren kann, ohne gleich den eigenen Tod zu befürchten. Ich will hier gleich vor diesen „außer Leben nichts gewesen“ Karten wie Heroes Reunion warnen. Diese Karten sind zwar in MP besser aber immer noch nicht gut genug um in normalen Decks gespielt zu werden. Die einzigen Decks die solche Karten verwursten können, sind Decks die Life als aktive Ressource einsetzen für alle anderen gibt es elegantere Möglichkeiten wie Loxodon Warhammer, Spinal Embrace usw.

2. Stetige Boardentwicklung

Es ist im MP einfach ungeheuer wichtig, dass man in jeder Runde etwas machen kann und seine Boardposition ein bisschen vorantreibt. Verlorene Züge im MP wieder aufzuholen, ist manchmal ein Ding der Unmöglichkeit, da vielleicht alle anderen Spieler einen Ressourcenvorteil und Entwicklungsvorsprung haben. Vor allem wenn die restlichen Spieler gerade auf dem „Ey der kann nix. Hauen wir ihn tot“ Trip sind, kann's schnell vorbei sein.
Ein guter Anfang um jede Runde etwas zu machen ist eine breite Manakurve zu haben. Das Hauptaugenmerk liegt immer noch auf den 1-4 Mana Slots aber die Kurve fällt stetig bis 8+ Mana. Das hat auch den Vorteil dass man recht brauchbare Karten fürs Lategame hat, da es gerade im 5+ Manabereich sehr viele Karten gibt die ein recht nettes Kosten Nutzen Verhältnis haben. Genaueres dazu hatte ich ja schon im zweiten Teil geschrieben.
Der nächste Schritt ist möglichst unabhängig zu werden von seinem Drawstep. Das soll jetzt nicht heißen dass wir jede Karte wegschmeißen, sondern eher das man mit dem Deck Synergien aufbaut, die Ressourcen erschaffen und das eigene Board somit voran bringen. Auch nimmt der Glücksfaktor im Bezug auf das eigene Deck rapide ab wenn der Drawstep nur noch nettes Beiwerk ist. Die gängigsten Methoden, um so etwas zu erreichen, sind Rekursion, massives Kartenziehen, Direktzugriff und Wachstum. Die vier Methoden geben sich je nach Ausprägung die Klinke in die Hand und ich werde sie so unabhängig wie möglich darstellen.

Bei der Rekursionsmethode versucht man bestimmte Sprüche/Fähigkeiten ständig wieder zu spielen, dürfte ja eigentlich bekannt sein. Beispiele hierfür wären Recurring Nightmare, Crystal Shard, Buybacksprüche aber auch Astral Slide, vorausgesetzt man spielt den passenden Rest dazu. Und da fangen auch schon die Probleme an, falls man sich nämlich zu sehr auf diese Synergie verlässt kann es sein das das Board regelrecht zusammenbricht falls die Interaktion irgendwie gestört wird. Deswegen unbedingt darauf achten das die restlichen Karten auch noch einigermaßen spielbar sind ohne die Rekursion.
Die Rekursionsmethode wird hauptsächlich von Silverbullet Decks eingesetzt da sie einen bestimmten Spruch nur einmal brauchen und sie geht deswegen auch relativ häufig über in den Direktzugriff. Je nachdem wie billig die ganze Rekursion ist, ist es dann auch noch ein Wachstumsdeck.

Die zweite Methode ist eigentlich die offensichtlichste und zwar das massive Kartenziehen.
Wenn man 4+ Karten jede Runde zieht ist es relativ egal ob man noch eine durch sein draw step zieht. Das Gute an der Methode ist, falls man sie ins laufen bekommt, ist sie selbst beschützend, da man in den meisten Fälle Kopien der notwendigsten Karten zieht. Der Nachteil ist das Falls, denn jedes Permanent das halbwegs nach massiven Kartenziehen riecht, muss schon Glück haben wenn es überhaupt vom Stack krabbeln darf. Diese Permanents mit anderen Karten zu schützen ist wegen der selbst ersetzenden Eigenschaft nicht gerade elegant. Eher sollte man das Deck so planen das diese Permanents sofort einsetzbar sind und auch genügend vorhanden sind um sich selbst zu ersetzen. Überlegen sollte man sich auch ob man nicht gleich auf Instants/Sorceries wechselt, die den gleichen Effekt haben. Das hat vor allem den psychologischen Vorteil dass es nach one-shot Effekt aussieht, obwohl man gerade 7+ Karten gezogen hat und die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist das man den nächsten Kartenziehfattie auf der Hand hat. Wichtigste Karte für diese Decks ist übrigens Spellbook. MP ist viel zu random als das man voraussehen kann, welche Karten man nun im Discardstep behalten soll und welche nicht. Die andere Möglichkeit alle Karten in einer Runde rausblassen, ist auch nicht Sinn der Übung da man dadurch nur sein eigenes Grab schaufelt.
Diese Strategie ist vorrangig mit Manaverdopplung interessant, da die Karten mit richtig bösem Kartenvorteil durchweg teuer sind.

Direktzugriff ist eines der schwersten Konzepte einmal beim Deckbauen und dann beim spielen. Wie der Name schon sagt hat man bei der Methode direkten Zugriff auf sein Deck bzw. durch die Judgement Wünsche auf seine Sammlung und damit auch alle Optionen der Welt. Die Arten so etwas hinzubekommen sind vielfältig. Im Grunde genommen geht es immer darum ein Tutoreffekt permanent zu machen oder ihn auszudehnen. Mit Planar Portal hat man schon fast ein Direktzugriffsdeck (was für ein Wort) im Alleingang mit Seedborn Muse und ein paar Manaartefakten wird's erst recht lustig. Aber es gibt noch haufenweise andere Möglichkeiten Rebels + Conspiracy, Panoptic Mirror + Diabolic Tutor, Mirari + Burning/Cunning Wish usw. nur um ein paar Archtypen dieser Methode zu nennen. Wie schon gesagt Deckbau ist hier eine Kunst und ich verweiße hier nur auf den 3. Teil der Serie da solche Decks fast ausschließlich Silverbullet Decks sind.

Die letzte Methode ist Wachstum, sie ist zwar nicht die stärkste Variante aber dafür sehr elegant. Bei der Methode wird das Board sozusagen nebenbei besser ohne dass man Ressourcen dafür ausgeben muss. Das größte Stück Kuchen fällt hier Kreaturen zu die durch eine Bedingung +1/+1 Marken bekommen z.B. Chlorophant, War Elemental und Arcbound Crusher. Mit ein bisschen Verschiebeaktion z.B. mit Power Conduit kann man recht nette Synergien mit Karten wie Spike Weaver, Etched Oracle usw. erreichen. Aber auch mit manchen Tokengeneratoren, allen voran Verdant Force, oder mit Karten wie Panoptik Mirror/ Spellweaver Helix kann man nette Boards aufbauen, die von alleine immer stärker werden. Nachteil der Methode ist eindeutig die Anlaufzeit, denn die meisten Permanents dieser Art starten recht schwach, ziehen aber dann das Removal an, falls sie stark werden. Wichtig ist für diese Decks deswegen eine wirklich starke Verteidigung und Schutz der wichtigen Permanents vor Removal. Auch mal einen Extrazug zu bekommen kann hier richtig nützlich sein, um die Anlaufzeit zu verkürzen.

Die stetige Boardentwicklung soll dafür sorgen, dass dem eigenen Deck - im Idealfall - nie die Puste ausgeht, denn das ist eines der größten psychologischen Probleme in Magic. Man kann selbst nichts machen während die anderen Spieler lustig vor sich hinschrödeln. Da werden dann schnell solche Gedanken wach wie: „Man Spieler X braucht wieder soo lange“, „Alle spielen nur gegen mich“ oder „Karte/Deck XY ist soo unfair“ Wenn das eigene Deck aber läuft und mitspielt, ist es auf einmal ok selbst 5min pro Zug zu brauchen und Karte XY zu spielen.

3. Resistenz gegen Störungen

Werden die anderen Punkte schon von vielen Spielern mit Füßen getreten so ist dieser Punkt fast unbekannt. Das Problem das man mit dieser Maßnahme bekämpfen will ist folgendes: Normalerweise würde es überhaupt keine Sinn machen gute Karten zu spielen, da durch die Gegnerübermacht auch ein Überschuss an Removal für die „Problemkarte“ existiert. Typisch für solche Gruppen ist dann, dass das Meta stark zu Kontrolldecks abdriftet. Entweder gewinnen solche Decks dann durch mehrere Fireballderivate oder beschützen ihre Gewinnoption durch
Counter, die sie aber hauptsächlich als Removal im Deck haben.
Als einfaches Beatdowndeck wird man hier regelrecht zerrieben. Aber auch in normalen MP-Umgebungen kann man damit rechnen dass die eigenen Permanents alle 3-4 Runden Removal abbekommen. Nachlegen ist klar eine Option, aber leider klappt das höchstens viermal und auch nur mit viel Carddraw. Hinzu kommt noch das man ja gerne mit den teuren Karten bzw. aufwendigen Kartenkombinationen spielt, wenn die dann von einem 2-mana Removal abgerüstet werden, ist das meist mehr als unschön. Ein paar Antiremovalkarten ins Deck aufzunehmen ist deswegen recht sinnvoll. Zumal es da ein paar richtige Schätze gibt wie z.B. Confound, Shelter und Shunt. Solche Sprüche müssen vor allem billig sein um neben dem „Fattie“ noch Mana zu haben, ansonsten nützen die Schutzsprüche einem recht wenig. Ein anderer Weg ist seine Permanents passiv zu schützen indem man es den Gegner schwer macht überhaupt Removal anzusetzen. Erreichbar ist das durch die „…can't be target...“ Fähigkeit, Protection from X, Regeneration, indestructible usw. Aufpassen muss man hier aber wie weit man es treibt, denn falls die Gegner das Gefühl haben eine Problem gar nicht mehr lösen zu können, rutscht man schnell in die alle gegen einen Position. Hier ist wirkliches Fingerspitzengefühl gefragt wie viel man der eigenen Gruppe zutrauen darf, zumal man auch nie den Fehler machen sollte zu schwache Decks zu bauen.

Wer die Artikel bis hierher gelesen hat wird sich fragen was soll denn noch alles in mein Deck Removal, Antiremoval, Lategamekarten, Defence, Kartenvorteilsengine und noch ein eigener Deckplan, soviel Platz hat ja gar kein Deck. Dazu muss ich sagen, es ist wirklich schwer ein gutes MP-Deck zu bauen. Und Hauptsächlich kommt es auf Synergie zwischen den Karten an. Fast jede Karte muss besser werden mit den anderen zusammen und sie müssen flexibel einsetzbar sein. Dann sollte man auch nicht zuviel in die einzelnen Punkte hineininterpretieren. Die Resistenzabteilung können, in einem 60 Karten Deck, 3 Shelter sein und das war's. Eine andere Möglichkeit ist mehr als 60 Karten zu spielen.
(Bitte an die Redaktion: Könnte bei der Bewertung bitte Ketzerei eingefügt werde. Bin mir sicher dass ich da jetzt volle 5 Punkte hole)
Scherz bei Seite es ist wirklich kein Problem in MP ein 100 Kartendeck zu spielen. Durch den langsam riesigen Kartenpool von Magic kann man sehr viele Karten 8 mal spielen, einfach weil sie nahezu funktionsidentisch sind siehe Rampant Growth und Sakura Tribe Elder. Gerade so wichtige Karten wie Removal, Defence gibt's wie Sand am mehr. Man sieht auch im MP um den Faktor 2 mehr Karten als im 1:1 wegen der automatischen Verlangsamung und das heißt man kommt fast genauso sicher an die Keyspells wie in einem 60 Kartendeck. Durch das bisschen mehr an Platz das man so herausholt kann man die 5+ Manakarten unterbringen bzw. die total abartigen Flairkarten die sonst kein Platz finden. Ein 60 Kartendeck ist klar immer noch konsistenter wenn es um die Frage geht Karte X in Runde Y zu bringen, aber das will man gar nicht in MP. Eher das man eine bestimmten Boardzustand in Runde Y erreicht hat und das schafft man auch mit einem 100 Kartendeck, mit dem großen Vorteil das es nicht so schnell langweilig wird.

Fazit

Mit den letzten beiden Teilen wollte ich einfach zeigen worauf es beim MP-Deckbau ankommt, was man braucht und welche Möglichkeiten einem MP bietet. Auch sollen die Artikel nicht dazu dienen das ober super Killerdeck zu bauen sondern ein interessantes und herausforderndes Spiel zu schaffen.

Zum Schluss bleibt da nur noch die Frage. Wie soll's weiter gehen? Da würde ich gerne eure Meinung hören. Mit den ersten 5 Artikeln hab ich erstmal eine Basis geschaffen so dass ihr wisst, wie der Hase läuft und ich wichtige Sachen einfach als bekannt voraussetzen kann.

Vorschläge von mir wären:
1. ChK MP Review
2. Neubewertung der Spielstärke von Fähigkeiten/Karten für MP
3. Die ganzen Theorien mal anhand von ein paar Beispieldecks vorstellen
4. Spielweise/Deckbau Eigenarten für bestimmte MP-Formate
5. Politik und Psychologie im MP


Weitere Artikel/Berichte von Christian Haupt

[07.05.2004]The Art of Multiplayer
[28.04.2004]The Art of Multiplayer
[21.04.2004]The Art of Multiplayer
[14.04.2004]The Art of Multiplayer

 #1 Buhtreff von Kniffhanger am 06.11.2004 • 16:12
sehr schöner Artikel! Thumbs up!
Ich stimme für Punkt 4 als nächsten Artikel.
 #2 Guter Artikel! von luKas am 06.11.2004 • 17:08
bin auch stark für punkt 4.
 #3 betraf von Zeromant am 06.11.2004 • 19:04
Gott, ist dieser Artikel schlecht geschrieben.

"Der zweite Grund ist die Verteidigung muss removalunwürdig aussehen. Da kann man noch so lange beschwören das die unzerstörbare Kreatur nur zum blocken da ist, die wird trotzdem unter Aufbringung aller Ressourcen abgemurkst."

"Die Arten so etwas hinzubekommen sind vielfältig. Im Grunde genommen geht es immer darum ein Tutoreffekt permanent zu machen oder ihn auszudehnen."

Und so weiter und so weiter. Ich habe ja wirklich nichts gegen lange Artikel, aber bei diesen sich endlos aneinanderreihenden, unstrukturierten Sätzen ohne helfende Interpunktion und voller grammatikalischer Fehler, sowie diesem unsagbar eintönigen Stil und diesen unbeholfenen Formulierungen - tut mir leid, ich habe es ungefähr nach der Hälfte aufgegeben. Inhaltlich schien es mir bis dahin in Ordnung, aber das nützt mir nichts, wenn ich nicht bis zum Ende durchhalte.

Andere sind da offensichtlich abgehärteter. Ich allerdings gehöre noch zu der alten, verwöhnten Lesergeneration, die von einem veröffentlichten Text erwartet, dass er sich flüssig liest und weitestgehend fehlerfrei ist.

Daumen runter!
 #4 Guter Artikel, aber... von Mart1 am 06.11.2004 • 19:14
spielst du immer jeder gegen jeden, oder wie ist zu verstehen, dass möglicherweise alle auf einen gehen?
Wie wärs in nem folgenden Artikel Multiplayer Karten zu analysieren?
 #5 Punkteschnitt: 5.0 von HypnoticSpecter am 06.11.2004 • 20:10
Hallo trischai, ein definitiv sehr interessanter Artikel diesmal. Zu meiner Freude stimme ich auch fast überall mit dir überein.

Die vorgeschlagenen Artikel würden mich in dieser Reihenfolge interessieren:
1)Psychologie und Politik
Sehr gutes Thema mit viel Diskussions und auch Fehlerpotential, leider etwas abhängig von den anwesenden Spielern und deren Decks.
2)Die ganzen Theorien mal anhand von ein paar Beispieldecks vorstellen
Würde der Artikelreihe noch den letzten Schliff geben
3) CHK im Multiplayer
Gerade CHK hat hier ungeheueres Potentlial, rund 50% meiner aufgemachten CHK Karten (Rares va.) befinden sich in meinen Highlander (Drachen, Segeldrache, Godo, ...)
4)Spielweise/Deckbau Eigenarten für bestimmte MP-Formate
Solche in Artikel würde va. MP Einsteigern helfen, da diese damit gleich noch ein paar neue Varianten kennenlernen würden.
5)Neubewertung der Spielstärke von Fähigkeiten/Karten für MP
Die Stärke von Karten und Fähigkeiten sollte IMHO jeder selbst und anhand von seiner MP Runde bestimmen.
Bsp.: Wrath-Effekte waren in meiner Runde bis vor kurzem noch unglaublich stark, und sind es wahrscheinlich generell auch, aber seit die Spieler von Aggro, zu Decks mit starken, aber wenigen Kreaturen abdriften, sind generelle Global-Effekts (damit meine ich zB. Humility, Obliterate, Desolation Angel etc.) viel stärker, wie sowohl mein Desolation, als auch mein Enchanment Highlander eindrucksvoll unter Beweis stellen.

Gruß,
Jörg
 #6 also von Holy Döner am 07.11.2004 • 12:32
ich find den artikel ganz gtu und auch hilfreich und ich würd ma für punkt 3 plädieren .der grund dafür is einfach wie specter ja schon gesagt hat,dass es der reihe den letzten schliff geben würde.
 #7 jhjkjkghlsl von kranger am 07.11.2004 • 21:17
Irgendwie muss ich dem Zeromant rechtgeben. Ich finde es verdammt anstrengend zu lesen, wenn bei anstehenden Relativsätzen praktisch keine Kommas gesetzt werden und dadurch der Sinn so mancher Sätze erst beim zweiten oder dritten Lesen deutlich wird. Man kann jetzt sagen, es gibt nun mal Leute, die darin nicht so fit sind. Das muss man dann auch akzeptieren, aber dann sollte der Artikel zumindest mal von einem Außenstehenden Probegelesen werden, bevor er veröffentlicht wird.
 #8 find's gut von Phil the Will am 07.11.2004 • 22:07
Ich find's sehr lobenswert, dass sich jemand so eingehend mit Multiplayer-Formaten beschäftigt! Der Artikel kann mich inhaltlich überzeugen, sprachlich wären kürzere Sätze besser.

Punkt 4 würd mich für die Zukunft ebenfalls interessieren, besonders Deine Meinung zu 5-Color-Multiplayer-Magic (quasi "Prismatic", mit 250-Karten-Decks). Das Format spielen wir momentan fast ausschließlich und es rockt wirklich!
 #9 Response von trischai am 08.11.2004 • 08:50
@ Rechtschreibung

Mein persönlicher Lektor ist leider verreist und in einem Anflug von Größenwahn habe ich gedacht ich könnte das selbst. Wie man sieht weit gefehlt. Das nächste mal wieder mit Lektor, auch wenn er danach immer ganz schrecklich weint.

@Mart1

Der Einfachheit halber bin ich immer von Free for all ausgegangen, da dieses Format das meist gespielte ist. Bei Teamformaten sieht das Ganze natürlich anders aus und ich werde in späteren Artikeln darauf noch genauer eingehen.
 #10 betraf von gobo-master am 08.11.2004 • 14:37
bin für punkt4
 #11 betraf von gobo-master am 08.11.2004 • 17:14
:wow
 #12 leider... von morpheus am 08.11.2004 • 23:58
...ein wirklich interessantes Thema - vielleicht sogar inhaltlich wertvoll. Allerdings ging es mir wie Andreas: Die verdrehten Sätze, die völlig fehlende Rechtschreibung sowie der leidige Ausdruck haben mich nach einem guten Drittel aus dem Artikel geworfen! Hier zum Beispiel hatte ich das Gefühl, dass ein Autor, der einen so schlechten Stil hat auch keinen guten Inhalt fabrizieren kann.

Ich hoffe trotz alledem auf einen nächsten Artikel und gehe davon aus, dass du uns alle vom Gegenteil überzeugen kanns...
 #13 kann nix von cornello-) am 09.11.2004 • 14:16
moin krischan,
kann dir fürn nächsten artikel bezüglich rechtschreibung, interpunktion und satzbau meine hilfe anbieten.
denn so inhaltlich gut der artikel ist, so kacke lässt er sich lesen.
sach halt ma bescheid.
cornell
achja: ich wäre für topic fünf
 #14 als nächstes... von apocalyptico am 09.11.2004 • 22:31
Ich fand den Artikel sehr informativ.
Ich stimme für 4 oder 5 als nächstes

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