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Marc und wie er Affinity sah...
von Marc Tschirch
08.03.2004

Grundsätzlich kann man meiner Meinung nach 2 Arten von Ravager-Affinity unterscheiden.
Da wäre zum einen die BR-Beatdown-Version, wie sie Flix hier bereits präsentiert hat und Wesimo Al-Bacha erfolgreich ins Regionals-Finale brachte. Eine Alternative ist es Blau hinzuzufügen für Mana Leak, Thoughtcast oder Thirst for Knowledge.

Eine dritte Möglichkeit hat Roland Bode auf den Regionals gezeigt, indem er Grün statt Blau für 4 Maindeck Naturalizes siegreich spielte. Wir hatten uns vor der ersten Runde kurz über unsere Decks unterhalten und auf meine Frage, ob er nicht befürchtet, dass die Karten tot sein könnten, antwortete, dass man in jedem Deck ein Ziel findet. Gegen Affinity und Slide ist es noch offensichtlich, aber auch UW hat neuerdings immer Damping Matrix. Goblins mit und ohne Bidding nutzen die Skullclamp. Damit hätte man die Format definierenden Decks abgedeckt und seine Argumentation erscheint schlüssig. Mehr Einblicke aufgrund mangelnder Erfahrung kann ich über diese Variante leider nicht geben. Vielleicht fühlt sich ja Roland aufgrund seines Erfolges dazu bewogen, mehr dazu zu schreiben.

Das erste ernsthafte Testen für die Regionals begann für mich am Dienstag zuvor mit Oliver Braun, der aufgrund der kürzlichen Pro Tour Kobe voll in der Affinity-Materie steckte. Nach einer Stunde Testspiele mit Ravager-Affinity war mir klar, welches Deck wir spielen wollten. Ich war so sehr von der Leistungsfähigkeit beeindruckt, dass ich etwas getan habe, was ich noch zuvor tat. Ich kaufte Einzelkarten extra für ein Turnier. Bei Trader, Magicuniverse und Ebay wurden kurzerhand 13 Ravager und 4 Skullclamp erworben, um drei vollständige Decks bauen zu können für Oliver, seinen Bruder Matthias und mich. Nach drei Tagen einigten wir uns dann auf folgende Version:
 
lands (18):
4Glimmervoid
4Seat of the Synod
4Great Furnace
3Vault of Whispers
3Darksteel Citadel

creatures (23):
3Ornithopter
4Arcbound Worker
4Arcbound Ravager
4Frogmite
4Myr Enforcer
4Disciple of the Vault

spells (19):
4Skullclamp
3Welding Jar
4Mana Leak
4Thoughtcast
4Shrapnel Blast

60 cards
spells (15):
4Shatter
4Electrostatic Bolt
4Annul
3Stabilizer

15 cards
 
Oliver und ich traten dann doch nur mit einer fast identischen Deckliste an. Matthias zog es dann doch vor Weizenbier zu trinken. Während ich solange durchhielt, wie man mich dabei haben wollte, stieg Oliver bereits nach Runde 3 mit 3-0 aus, da er auf eine Ratingqualifikation spekuliert. Insgesamt war unser gemeinsames Ergebnis 10-2-1. Die NRW-Regionals hatten auf Platz 1-3 Ravager-Affinity Decks und auch in den anderen Bundesländer sind diese ebenfalls sehr erfolgreich gewesen. Sicherlich nicht zuletzt auch wegen einer hohen Anzahl von Spielern, die damit angetreten sind. Auf der anderen Seite war jedes Deck darauf vorbereitet und hatte spätestens nach dem Sideboarden ein Haufen Hasskarten dagegen. Nicht selten gab es Damping Matrix oder Shatter schon im Hauptdeck. All das konnte Affinity nicht aufhalten. Wer jetzt behaupten möchte, Affinity wäre nicht das beste Standard-Deck post-Darksteel, muss schon einige schlagkräftige Argumente nennen.


Die Spells:

Arcbound Worker: Ein solides Play in der ersten Runde, das die Affinity-Sprüche unterstützt und eine gute Synergie mit den anderen Artefaktkreaturen hat - insbesondere Ravager hat, sowie mit der Skullclamp. Mehr kann man sich für ein Mana nicht wünschen.

Arcbound Ravager: Eine der beiden wichtigsten Karten im Deck, die unglaublich explosive Kills erlaubt. Der Ravager nimmt schnell eine bedrohliche Grösse an. Früh kann man ihn auch gewinnbringend mit der Skullclamp equippen. Spät geht das genau so gut. Wenn man mehr Angreifer als der Gegner Blocker hat, kann man oft schon ab Runde 4 tödlichen Schaden. Solange auf der anderen Seite noch Mana offen ist, sollte man aber vorsichtig sein.
Sollte sich das Spiel länger hinziehen, kann man ihn gemeinsam mit dem Disciple auf den Tisch legen für den Spontansieg. Über jede andere andere Karte abgesehen von Skullclamp, würde ich mit mir diskutieren lassen, sie zu reduzieren oder komplett zu ersetzen. Diese beiden definieren aber das Deck und machen es so gut, wie es ist.

Frogmite: Als ich die Mirrodinkartenliste zum ersten Mal sah, war ich komplett unbeeindruckt und das blieb auch eine Weile so. Egal wie billig er wird, bleibt er ein 2/2er. Theoretisch ist er umsonst, aber der kommt trotzdem erst frühestens in Runde 2, wenn man nicht 2 Null-Mana-Artefakte+Artefaktland hat. Damit kann man doch niemanden tothauen. Kann man aber doch. Fast immer kann man so viele wie man hat in Runde 2 legen. Mit Skullclamp kann man sie direkt equippen. Eine 3/1 –Kreatur, die 2 Karten zieht wenn sie stirbt ist gleich eine ganz andere Art von Bedrohung. Desweiteren ist es ein frühes Ziel für Modular-Counter. In späteren Runden kann man ihn kostenlos legen und das Mana besser für Equip-Costs, Counterspells und Shrapnel Blasts nutzen.

Myr Enforcer: In theoretisch in Runde 2 zu legen, kommt nur selten vor. Viel öfter muss man sich in Runde 3 komplett dafür austappen und manchmal hängt er noch länger auf der Hand.
Ein Grund, warum ich überlegt habe die Anzahl auf 3 zu reduzieren. So ein Unsinn. Selbst, wenn er nicht immer früh kommt, reichen die Male die er im ersten Akt auf die Bildfläche tritt, völlig aus, um da die Zweifel zu beseitigen. Auch im späteren Fall ist er noch gross genug, um relevant zu sein. Somit überwiegen die Gründe für den (vierten) Myr Enforcer.

Ornithopter: Die wahrscheinlich am ehesten merkwürdig anmutende Kartenwahl. Jedoch hat der kleine Flieger viel für sich. Grundsätzlich würde ich die Kreaturenanzahl in dem Deck nicht weiter herabsetzen wollen. Gute Alternativen sind aber kaum zu finden. Der Ornithopter verbilligt die Affinity-Sprüche, stirbt danach tapfer bei Wing Shards oder wird durch Skullclamp zu zwei Karten, zudem schnappt er sich gerne die Modular-Counter, um über die Blocker zu fliegen und schnell tödlichen Schaden anzurichten. Auch wenn er die am häufigsten hinausgesideboardete Karte ist, möchte ich im Maindeck nichts anderes haben. Man sollte ihn auf jeden Fall ausprobieren, bevor man ihn abwertet.

Disciple Of The Vault: Fürs Mirror-Match eine entscheidende Karte. Auch gegen alle anderen Decks kann er verheerenden Mengen an Schaden sorgen. Viele Spiele sind beendet, wenn der Disciple mit Ravager zusammen im Spiel sind. Bis dahin nagt er am gegnerischen Life Total. 1 Punkt hier, 2 Punkte da, etc. Da man in der Regel schnell den Lebenspunktestand signifikant verringert haben sollte, wird der nicht ignoriert werden können. Nicht selten sorgt er dafür, dass Akroma's Vengeance oder auch Wrath of God für den Gegner den Selbstmord bedeuten würden. Sollte er ausnahmsweise mal keinen grossen Einfluss aufs Spielgeschehen haben, kann man ihn noch für 2 Karten recyclen. Was man ihm entgegen halten kann, ist, dass er kein Artefakt ist und somit nicht uneingeschränkt mit Affinity und Modular interagiert. Ausserdem ist er der einzige schwarze Spruch im Deck und man die Manabasis ohne ihn etwas stabiler bauen könnte und/oder den Blinkmouth Nexus hinzufügen.

Skullclamp: Eigentlich gibt es nichts mehr hinzuzufügen. Ausser vielleicht eine fünfte Skullclamp. Kein Deck kann dieses Equipment so gut missbrauchen wie Ravager-Affinity.

Welding Jar: Wird auf die Affinity-Kosten angerichtet. Kann die eigenen Kreaturen vor Removal und Combat Damage retten. Die wichtigste Verwendung dürfte jedoch sein nach einer Akroma's Vengeance nicht ohne irgendwas dazustehen. Wenn sich der Kontrollmagier dafür ausgetappt hat und dann doch noch mal von einem Enforcer gehauen wird, der vielleicht eine Skullclamp von der Hand bekommt, wirkt die Akroma's Rache gleich viel weniger bedrohlich.

Shrapnel Blast: In einer unserer ersten 16 Land-Versionen hatten wir auf Rot komplett verzichtet, zugunsten einer zweifarbigen Mana-Basis und es befanden sich Æther Spellbombs an dieser Stelle. Diese waren aber gänzlich unbeeindruckend. Als dann klar wurde, dass wir sowieso rot im Sideboard haben mussten, fanden sie dann schnell den Weg ins Deck. Eine grosse Anzahl von Spielen wird durch 1 oder 2 Shrapnel Blasts entschieden, so dass ich sie nicht mehr missen möchte. Auch wenn sie in der Regel den Gegner anvisieren, gibt es unter Umständen auch lohnende Ziele mit Namen Exalted Angel, Eternal Dragon oder Myr Enforcer.

Thoughtcast Man hat so viele Karten im Deck, die man unbedingt ziehen möchte, dass Carddraw zu adden ganz natürlich schien. Der Nachteil ist, dass Thoughtcast Mana bindet, das man vielleicht lieber anderweitig ausgeben möchte. Zudem muss es noch blaues sein, dass man nicht garantiert hat oder lieber für Mana Leak offen halten möchte. Jedoch erhöht es die Konsistenz des Decks. Gerade im Affinity-Mirrormatch ist es enorm wichtig schneller die / mehr Skullclamps zu ziehen. Ich kann mich spontan an kein Mal erinnern, an dem mehr als ein blaues Mana bei den Regionals hierfür ausgeben musste. Da man blitzschnell seine Hand leer gespielt hat, ist dies eine weitere, billige Möglichkeit sie wieder aufzufüllen.

Mana Leak Diese Karte hat mir eine Menge Duelle gewonnen und ich würde daher nicht auf sie verzichten wollen. Der ideale Start gegen Kontrolle sieht vor bis Runde drei Kreaturen zu legen und dann den ersten Removal-Versuch in Form von Wrath of God, Akroma's Vengeance oder Wing Shards zu countern. Dadurch macht man dann, selbst wenn es nicht direkt reicht, genug Schaden, so dass man dann mit einem Shrapnel Blast oder Disciple abschliessen kann. Wenn man es zulassen muss, dass der erste Kreaturenansturm einfach beseitigt wird, kann einem schnell die Puste ausgehen. Einer Damping Matrix nicht wehrlos gegenüber zu stehen ist auch nicht zu verachten. Sicherlich gab es auch späte Spielsituationen, in der diese Karte relativ nutzlos auf meiner Hand saß. Trotzdem, wenn ich sie gespielt habe, hatte sie stets großen, positiven Einfluss.


Die Mana-Basis

Anfänglich experimentierten wir mit 16 Land Versionen plus 2 weitere Null-Mana-Artefakte. Da musste man aber entweder die farbiges Mana produzierenden Ländern anzahlmäßig verringern oder auf die Zitadelle verzichten. Beides keine wünschenswerten Optionen. Die Anzahl der Mulligans war leider auch zu hoch. Denn, obwohl man mit 2 Ländern in der Regel voll funktionstüchtig ist, sind die meisten 1 Land-Starthände ein Mulligan und die kamen leider zu häufig vor. Auch ist es ein Albtraum, wenn das erste oder zweite Land in die Luft gesprengt wird. Was nutzen einem die tollen Sprüche, wenn man sie nicht spielen kann. Ausserdem wird der verringerte Spellcount – Mana Flood fängt schon irgendwie bei 4 Ländern an – durch die Thoughtcasts wieder ausgeglichen.

Glimmervoid: In einem dreifarbigen Deck absolut nötig, auch wenn man sich derweilen ärgert nicht ein Artefaktland nachgezogen zu haben. Darüberhinaus überlebt es in den meisten Fällen die Akroma's Vengeance. Dank der

Darksteel Citadel Dass diese kein farbiges Mana produziert, ist angesichts dessen zu vernachlässigen. Ausserdem ist es immun gegen Shatter, Detonate und Oxidize, was einen schützt unnötig gescrewed werden zu können. Da aber blaues und rotes Mana immer ab Runde 2 vorhanden sein muss, ist nicht genug Platz für 4 Zitadellen, auch wenn man diese gerne hätte. Wer experimentierfreudig ist, könnte es mal mit einem Glimmervoid weniger versuchen, aber sonst hat man keinen Spielraum.

Great Furnace Für die Shrapnal Blast braucht man nicht notwendigerweise 4 davon, da aber nach dem Sideboarden durchaus 8 rote Karten im Maindeck sein können, sind die aber Pflicht. Oft genug kommt es vor, dass man 2 Shrapnel Blast in einer Runde spielen möchte, so dass einem auch dort doppeltes rotes Mana gelegen kommt.

Seat of the Synod Äh…Macht blaues Mana. Äh…Ist ein Artefakt..äh…das muss reichen.

Vault of Whispers Da nur 4 schwarze Karten im Deck sind, die man meist auch erst nach den Anfangsrunden legt, war hier halt noch das Potential ein Land zu kürzen. Somit nur 3 statt dem vollen Satz, weil für mehr kein Platz ist.


Das Sideboard

Shatter Gegenüber Detonate hat es den Vorteil ein Instant zu sein, was gegen feindliche Ravager, die ihre Counter verabschieden wollen, oder Skullclamps, die unverhofft auftauchen, essentiell wichtig ist. Als Spontanzauber hat man es leichter gegen UW die Damping Matrix aus dem Spiel zu bekommen. Mit einem Detonate einen Enforcer zu knacken ist auch utopisch. Bei der Präsenz von Welding Jar ist Shatter nicht mehr so beeindruckend. Man kann nicht alles haben.

Electrostatic Bolt Natürlich fürs Mirrormatch, aber auch geeignet gegen Goblins. Da er auch den Disciple einen tödlichen Stromschlag verpassen kann, ziehe ich den Bolt einem Detonate vor.

Annul Die haben es hauptsächlich ins Sideboard geschafft, weil ich March of the Machines fürchtete. Da war ich aber unnötig paranoid und die blauweissen Magier hatten auf den Regionals Pulse of the Fields soweit ich das gesehen habe. Apropos Blau-Weiss, in Bayern hatte ein Top8-Spieler tatsächlich March of the Machines. Gegen Damping Matrix allein, hätten auch die Shatter gereicht. Solange March of the Machines so unbeliebt und das Slide-Deck verbreitet ist, könnte das vierte Annul auch zum vierten Stabilizer werden

Stabilizer schaltet das Slide-Deck komplett aus. Die haben zwar mindestens Shatter und Akroma's Vengeance. Diese sind jedoch sowieso überbeschäftigt und es gibt ja noch Welding Jar. Ein zusätzlicher Bonus ist, dass dieser Spielverderber ein Artefakt ist, aber ich werde das S-Wort jetzt nicht sagen. Zusammen mit Annul wird Slide dann zum guten Matchup.


Die Kandidaten, die es nicht geschafft haben

Das elementare Problem für all die im folgenden genannten Karten ist, dass, wenn man diese ins Deck packen möchte, muss etwas anderes gehen. Sie mögen ja alle nicht schlecht sein, sind jedoch nicht stark genug, um die vorhandenen zu verdrängen.

Somber Hoverguard Eine denkbare Alternative zum Ornithopter. Gegen ihn spricht, dass er kein Artefakt ist und somit eine schlechte Synergie mit den anderen Sprüchen im Deck hat. Darüber hinaus kostet er blaues Mana, dass vielleicht anderweitig besser investiert ist oder nicht zur Verfügung steht. Ausserdem ist der nur günstig, wenn man vorher Myr Enforcer gespielt hat, wozu man besser einen Frogmite braucht, der langsamer kommt, wenn man keine Ornithopter hat. Somit wird man im Schnitt einen Zug langsamer, somit eher nicht lohnenswert.

Slobad, Goblin Tinkerer Wieder keine direkte Synergie. Man kann seine Permanents vor Removal und Kampschaden schützen für z.B. eines überflüssigen Landes. Das kostet aber erst mal die Investion einer Karte in Form von Slobad und die wirklich wichtigen Bedrohungen sind Akroma's Vengeance und Wrath of God, die er selbst nicht überlebt. Ob und wieviel Wichtiges er da retten kann, ist fraglich. Bis es soweit ist, hockt er möglicherweise nur nutzlos herum. Daher werde ich vorerst auf ihn verzichten.

Broodstar Die doppeltblauen Manakosten machen die Brut schwerer einsetzbar. Man kann ihn auch erst spielen, wenn der Gegner bereit ist zu countern oder Removal spielen kann. Gegen Beatdown-Decks kommt er später als man gerne hätte.

Pyrite Spellbomb Eine gute Möglichkeit um im Mirrormatch den lästigen, feindlichen Disciple zu entfernen oder um Goblins zu töten. Dies ist bei Shrapnel Blast immer wie mit Kanonen auf Spatzen zu schiessen. Dass die Bombe den Artefaktkartentypen hat, ist ebenfalls hilfreich. Gibt es kein gutes Ziel, ersetzt sie sich selbst. Letztendlich überwiegt jedoch die Tatsache, dass 5 mehr als 2 ist. Es gibt genug Spiele, in denen man so den letzten Schaden macht. Bei der ohnehin viel zu häufig vorkommenden Damping Matrix, macht sie auch genau nichts mehr. Kreaturen kann man bei Bedarf nach dem Sideboarding auch mit Electrostatic Bolt eliminieren.

Lightning Greaves Ebenfalls keine Kombo mit Damping Matrix. Die flinken Schuhe können natürlich die Beatdown-Aspekte des Decks unterstützen. Mehr als eine im Deck ist allerdings zuviel, somit nur selten auf der Starthand und nicht immer gut, wenn man sie nachzieht.

Tooth of Chiss-Goria Man haut zwar schnell, aber auch nicht so schnell, dass sich das meiner Meinung nach lohnen würde, für einige Schaden extra eine Karte zu investieren. In einer schwarzroten Variante mag das anders aussehen.

Atog ist rot und folglich kein Artefakt. Synergie...blablabla...Affinity...blabla..Modular..bla.
Der von Flix vorgerechnete Traumkill in Runde 3 kommt auch bei Schwarzrot nur in Ausnahmefällen vor und dann will man auch nicht gleich in Wing Shards rennen. Sicher eine brauchbare Kreatur, aber es ist kein Platz im Deck. Wenn man ihn aber trotzdem unbedingt will, würde ich vielleicht die Thougtcasts durch den Grinsemann ersetzten, aber vorerst bleibt er Kartenzieher.

Blinkmoth Nexus Dagegen kann sich ein Kontrollspieler nur mit Wing Shards wehren, die immer seltener vertreten sind. Schaufelt man mit Hilfe des Ravagers einen Haufen +1/+1 Marken auf den Nexus, ist das Spiel schnell beendet. Da hilft kein Counterspell, kein Zorn, keine Rache, kein Dekret. Wie oft kann ein Eternal Dragon schon chumpblocken?! Mehr Länder möchte ich allerdings nicht spielen und auf farbiges Mana nicht weiter verzichten. Allerdings ist dieses Land die Karte, mit der größte Wahrscheinlichkeit es doch noch ins Hauptdeck zu schaffen. Das wird erst weiteres Testen zeigen.


Die grössten Feinde

Damping Matrix Wenn der Ravager und die Skullclamp ausgeschaltet werden, macht es das gewinnen ungleich schwerer bis zu unmöglich. Daher sollte man sich gut überlegen, wie man damit umgehen möchte. Im ersten Duell schafft man es oft genug ab der gegnerischen Runde zwei Mana offen zu haben, um sie zu countern. Ab Duell 2 hat man noch die schon erwähnten Shatter. Auf der Habenseite für den Affinity-Spieler ist zu verbuchen, dass eine Damping Matrix gegen angreifende und möglicherweise schon ausgerüstete Frogmites, Enforcers und anderen Kreaturen nichts macht, so dass noch ein Massenremoval folgen muss, dass aber von Mana Leak neutralisiert werden kann, falls die Matrix durchgerutscht ist.

Akroma's Vengeance Die Tatsache, dass ich die Karte unzählige Male erwähnt habe, sollten einen Eindruck vermitteln, wie sehr es dieses Deck lahm legen kann. Mit der Ankuft von Darksteel und der dazugehörigen Zitadellte wird es aber gleich weniger tragisch. Man steht nun nicht mehr ganz ohne Land da und kommt wieder ins Spiel. Die Skullclamp hat vielleicht die Handkarten noch als letzte Tat erhöht und Welding Jar kann den Schaden noch weiter begrenzen. Bei den Regionals stand ich nur ein einziges Mal komplett ohne Permanent da.
Es ist aber trotzdem eine gute Idee sich ein Mana Leak und offen für den Fall offen zu lassen. Ironischerweise wird Wrath of God im späteren Spiel wieder deutlich gefährlicher, nämlich wenn ein Disciple auf der Bildfläche erscheint.

March of the Machines Plötzlich sind alle Länder tot und man wird nie wieder welche haben, es sei denn sie heissen Glimmervoid. Klingt schlimm? Ist es auch. Ab da muss man grösstenteils für den Rest des Spiels nur mit dem auskommen, was man schon hat. Traurig, aber wahr. Kostet zum Glück vier und Mana Leak und Annul können das unterbinden.

Pulse of the Fields war viel beliebter. Man macht sich all die Mühe um den Gegner nieder zu prügeln und dann so etwas. Es kann der Punkt im Spiel kommen, an dem einen Kreaturenangriffe nicht mehr weiterbringen. Da hilft dann nur noch Disciple oder Shrapnel Blast. Gegen diese Karte wird das dann aber auch schnell aussichtslos. Sich selbst zu manaburnen, um die Effektivität des Pulses einzuschränken, kann zu leicht nach hinten losgehen und ist nicht die Lösung.


Die Matchups

U/W-Kontrolle kann es einem sehr schwer machen und daher spiele ich sehr ungern dagegen. Damping Matrix schaltet die wichtigen Karten aus. Dann können noch die Kreaturen mehrfach komplett abgeräumt werden. Mehrere Kompanien Soldaten stellen sich den Überlebenden in den Weg. Um so länger das Spiel dauert, um so geringer werden die Siegesaussichten. Also, schnell die Kreaturen raushauen und mit Mana Leak gegen Massenremoval schützen. Wenn es nicht reicht mit Disciple oder Shrapnel Blast beenden. Muss man Zorn oder Rache fürchten, natürlich mit Schädelstrammer ausrüsten statt neue Kreaturen dazuzulegen. Ebenso sollte man equippen solange die Matrix das noch nicht unterbindet.
Sideboard: +4 Shatter/Annul (gegen Matrix/March), -3 Ornithopter (jeder Threat zählt) –1 Thoughtcast

Slide ist ein besseres Matchup, da es sich gegen die Kombination Disciple/Ravager nicht wehren kann und man mit Stabilizer eine hervorragende Sideboard-Option hat. Grundsätzlich spielt es sich genauso wie gegen Blau-Weiss.
Sideboard.: +3 Annul, +4 Stabilizer, -3 Ornithopter, -4 Thoughtcast

Goblins/-Bidding ist eher angenehm. Die Kreaturen sind deutlich kleiner und man ist daher meist schneller. Mana Leak kommt hier wieder gelegen, um ein plötzlich tödliches Bidding zu verhindern. Meist sieht es aber noch recht spärlich im Friedhof aus, wenn den Goblinmagier das Zeitliche segnet.
Sideboard: –0 bis 3 Ornithopter, -1 bis 4 Shrapnel Blast, +4 Electrostatic Bolt

BR-Affinity kann deutlich schnellere Starts hinlegen, mit dem man nicht mithalten kann. Es ist aber meiner Erfahrung nach weniger konsistent. Die Decks sind sich besonders nach dem Sideboarding sehr ähnlich, so dass es zu einem guten Teil darauf, wer mehr von den wichtigen Karten zieht und das in einer ausgewogenen Mischung. Thoughtcast kann hier den Unterschied machen. Einem Atog, der ja unter Umständen auch bedrohlich gross wird, kann man hoffentlich mit einer Kombination aus Ravager und Enforcer blocken. Der Atog schrumpft wieder und man behält selbst ein Monster.
Sideboard: +4 Shatter,+4 Electrostatic Bolt, -4 Mana Leak,-3 Ornithopter,-1 Seat of the Synod

Kontroll-Affinity z.B. mit Thirst for Knowledge, Broodstar oder Somber Hoverguards. Hier hat man den Geschwindigkeitsvorteil und sollte genug Druck machen, dass der Gegner schnell ins Hintertreffen gerät.

Das deckt die populären Decks ab, die einen Anspruch auf Tier1-Status geltend machen könnten. Die anderen Matchups habe ich nicht ausreichend getestet, als dass ich sinnvolle Hinweise erzählen könnte. Theoretische Überlegungen sind zu eng am Raten, also spare ich mir das. Wer das Deck spielen möchte, sollte sich dann schon selber schlau machen.

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