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Limited
2HG Draftwalkthrough
von Andre "TrashT" Müller
06.04.2007

Mal eine Frage vorweg: Wie lang hätte der GP Amsterdam eigentlich gedauert, wenn die DCI die Lebenspunkte nicht um 10 reduziert hätte?
...

Klaus Jöns und ich traten dort jedenfalls in schwarzer Lederkluft an und erfreuten uns über die diabolischen 666 teilnehmenden Teams. Den Gruftis ist der Erfolg vorprogrammiert? So unsere Hoffnung.

Tatsächlich wurde uns eine weitere Schnapszahlt eingeschenkt - nach einem 3:3 hatte der ewig lange Tag für uns ein Ende. Fraglich bleibt allerdings, ob wir selbst mit besserem Record nicht angesichts 3 weiterer Runden nach Round 6 gedropped wären. Ich prophezeite zuvor, dass der Day2 anfangen könnte, bevor der Day1 zu Ende ist! Zumindest planmäßig. WotC tat das einzig Richtige, um diesen zweifelsohne katastrophalen Grand Prix nicht zu einem Schrecken ohne Ende auswachsen zu lassen.

Ist das Format tatsächlich nicht langsamer geworden? Stattdessen die Judges vielleicht? Niemand weiß es... Doch irgendwer trug mir irgendwo einen harmlos erscheinenden Satz zu, in welchem ich den Schlüssel zum Format fand:

"Benalish Cavalry ist jetzt wieder besser als Havenwood Wurm."
--- anonymer Gönner

Weitaus interessanter als der Text an sich ist hier der Subtext. Dieses Äquivalent zum "ich habe Kopfschmerzen" einer unwilligen Frau (kein böses Blut bitte, liebe Damen) zieht seine Bedeutung aus der Tatsache, dass es überhaupt ausgesprochen werden musste!

Oder würdet ihr über das normale Draftformat aussagen: "Benalish Cavalry > Havenwood Wurm"? Wohl eher nicht... dies dürfte nämlich den meisten Leuten auf den ersten Blick ersichtlich sein! Zudem impliziert das "wieder", dass der Wurm früher besser war. Nun scheint die Benalish Cavalry KNAPP stärker zu sein.

Konkret bedeutet dies: Beatdown ist wieder draftbar, Control aber immernoch fast genauso gut. Anstelle der reinen Materialschlacht betritt wieder etwas mehr Tempo das Spiel. Havenwood Wurm erfährt höhere Redundanz und Benalish Cavalry ist der Vorreiter der aggressiven Strategie. Doch sollte man auf einmal Beatdowndecks draften?

Meine Antwort ist "nein". Natürlich können nicht alle das gleiche machen und unterdraftete Beatdownkarten kombinieren sich schnell zu einem sehr starken Deck. Nur dass der Partner auch noch mitmachen muss. Für 2 Decks wird es deutlich dünner. Zudem lebt Beatdown vom Board Advantage, den es im frühen Spiel aufbaut, falls der Gegner seine Kurve suboptimal trifft, ohnehin erst ab 3 loslegen will oder man schlicht den Die Roll gewonnen hat. Im 2HG ist es viel wahrscheinlicher, dass Gegner des Beatdowns früh etwas Verteidigung aufbauen können und man das Spiel mit der Cavalry nicht schnell genug beenden kann (30 Leben ist immernoch eine Menge, um es mit tempo[rärem ]vorteil abzuarbeiten), bevor am Ende doch noch der Wurm kommt. OK, gegen den Beatdown-Goddraw kann man nicht viel machen, falls er aus beiden Spielern rauskommt. Nur kommt mir der viel zu selten oder, um objektiver zu sprechen: der Erwartungswert dafür ist nicht hoch genug.

Also was draften wir dann? Zugegeben, meine Präferenzen sind wenig kreativ. Wie der allgemeine Konsens bevorzuge auch ich einen UG Multicolor Build auf Sitz 2 und ein RB(x) für den Hauptspieler. Im RB tummeln sich die Removal Spells und werden mit Discard und Storm kombiniert. Einige Finisher reichen da, fürs frühere Spiel ist das UG zuständig. Mit Kreaturen, welche eigene Permanents bouncen kann man nicht nur "2-1"-Kreaturen zurückholen, sondern zusätzlich den Storm Count gehörig in die Höhe treiben. Dream Stalker in Turn 6 macht da erstmal drei weitere Kopien und ist danach sogar noch auf der Hand! Der Siegplan ist, möglichst alles beim Gegner zu töten und durch Kartenvorteil zu gewinnen. Tatsächlich umsetzen muss den Sieg dann allerdings der RB-Spieler - im 187.dec sind für Winning Options nur selten Slots vorhanden!

In diesem Sinne stürzen wir uns in den Draft. Im Vergleich zum normalen Draft erhält man 2 Picks aus jedem Booster pro Team. Jedes Team verdraftet 2 herkömmliche Draftsets, die Reihenfolge ist TTTTPP. Aus den 90 Karten müssen am Ende 2 Decks gebaut werden. Bedeutet, dass man nicht zu viele Karten für ein Deck und zu wenige für das andere draften sollte! Da wird auch schon der erste Booster aufgemacht:


(Zuvor allerdings noch eine kurze Anmerkung der Redaktion: Was ihr hier vorfindet, ist sozusagen die „Billig-Version“ des Artikels; es gibt auch eine unglaublich aufwändig bebilderte Version, welche jedoch für all diejenigen unserer Leser, die kein DSL haben, schlicht völlig unerreichbar ist.
Ihr habt DSL? Was macht ihr dann noch hier? Klickt auf DIESEN LINK! - TobiH)



Pack 1
Honorable Passage, Triskelavus, Clockwork Hydra, Firewake Sliver, Tromp the Domains, Aether Web, Amrou Scout, Dark Withering, Herd Gnarr, Lightning Axe, Flickering Spirit, Molder, Zealot il-Vec, Savage Thallid, Temporal Isolation

Große Auswahl: Triskelavus erscheint mir unpassbar, ebenso Tromp the Domains. Lightning Axe, Dark Withering und Temporal Isolation sind allesamt sehr gute Removal Spells und Clockwork Hydra ist eine exzellente Kreatur. Solange der Gegner keine Kreaturen hat, kann man auf gute Kreaturen verzichten. Gemäß diesem Mantra bewerte ich Removal grundsätzlich höher. Unter den Removalspells ragt die Axe heraus. Sie tötet so gut wie jede Kreatur, synergiert mit Madness und Storm und funktioniert je nach Situation entweder karten- oder tempoökonomisch. Triskelavus ist keine Kreatur, sondern ein Gamewinner auf Beinen und besonders mit Rekursionsmöglichkeiten nicht weniger als 'broken'. Aber dann: Tromp the Domains oder Lightning Axe? Meiner Meinung nach die Axt. Sie ist einfach viel zu stark und flexibel. Tromp kontert in dieser Argumentation normalerweise mit seinem Spoilerpotential, welches jedoch im Control Deck ausfällt: da meine vielen 187-Kreaturen ein langes Spiel so gut wie automatisch für uns entscheiden können, werden wir früh im Spiel abtauschen wollen, um dem Druck nicht zu unterliegen. Und was gibt es schlimmeres, als einen Alpha Strike mit Tromp durchzuführen, nur um dann gegen Dawn Charm zu verlieren? Nach langer Rationalisierung entscheide ich mich für Lightning Axe und Triskelavus.

Pick Triskelavus, Lightning Axe


Pack 2
Darkness, Opaline Sliver, Thick-Skinned Goblin, Aether Web, Bewilder, Subterranean Shambler, Tendrils of Corruption, Blazing Blade Askari, Icatian Crier, Deathspore Thallid, Jhoira's Timebug, Sprout, Strength in Numbers

Icatian Crier kann das Spiel zwar theoretisch alleine gewinnen, ist mir jedoch zu fragil, um einen Splash zu rechtfertigen. Tendrils of Corruption verursacht erstmal weniger relevante Life Swings als im Individual Draft. Im 2HG-Draft erreicht man jedoch späteres Lategame, so dass man am Ende doch noch in den Genuss eines großen Lebensgewinnes kommt. Zudem hat man hier mehr Möglichkeiten, sein Deck bewusst schwarzlastiger zu gestalten. Subterranean Shambler kann lästige Utility-Kreaturen entsorgen und ist, richtig getimed, für erheblichen Kartenvorteil verantwortlich. Vorteilhaft macht sich hier bemerkbar, dass der Teammate mit Removal (oder gar Bounce!) auf den Shambler für Pyroclasm-ähnliche Verhältnisse sorgen kann. Im weiteren Spielverlauf wird es sogar möglich sein, den Shambler in einem Zug zweimal auszuspielen. Damnation muss man sich da nur noch gegen die Luftwaffe und um des Geldes willen öffnen. Auch Strength in Numbers profitiert vom Mitspieler, der im Idealfall mit nochmal genausovielen Kreaturen angreifen kann. Nur wird für Kreaturen im RB wenig Platz sein und analog zum Tromp the Domains wird auch das UG lieber abtauschen als akkumulieren. Strength verbleibt also im Pack.

Pick Subterranean Shambler, Tendrils of Corruption


Pack 3
Thallid, Assembly-Worker, Might Sliver, Aetherflame Wall, Brass Gnat, Mwonvuli Acid-Moss, Ophidian Eye, Psychotic Episode, Scarwood Treefolk, Sidewinder Sliver, Two-Headed Sliver

Nanu, plötzlich sind schon alle guten Karten gedraftet? Might Sliver ist eine Bombe, falls man vorhat, Sliver zu draften. Nur habe ich das nicht vor! Zwei Sliverdecks sind zwar gleich viel besser als eins, allerdings will auch Verschleiß durch 2 Gegner vorgebeugt sein. Andererseits gibt es genau keine Alternative! Der Sliver wird auf jeden Fall schon mal gedraftet. Ob ich am Ende nicht doch noch Sliver spielen werde, bleibt somit vorerst abzuwarten. Thallid wäre ein annehmbarer Pick, falls man auf GBw Thallids und URx Suspend/Storm geplant hätte. Wäre sonst wirklich keine spielbare Karte vorhanden, würde ich mir die Option offenhalten. Tatsächlich besteht noch die Wahl zwischen Ætherflame Wall und Psychotic Episode. Erstere hält einen Aggrostart effizient auf und kann im Lategame noch gegen einen Fattie abtauschen. Psychotic Episode ist eher schwach, falls man nicht gerade Kartenvorteil dank Madness erlangen kann. Nur da man den dicken Storm Turn dank Suspend oft vorhersehen kann, stellt Psychotic Episode, einen Turn bevor die Suspender "abgelaufen" sind, eine gute Präventivmaßnahme dar. Hätte ich nicht schon eine Axe, wäre hier vielleicht die Wall gedraftet worden. So bleibt es bei Sliver und Episode. Dass man sich von seinem 5th und 6th Pick besseres erhofft, sollte eigentlich unerwähnt bleiben können...

Pick Might Sliver, Psychotic Episode


Pack 4
Paradox Haze, Children of Korlis, Corpulent Corpse, Feebleness, Coral Trickster, Nantuko Shaman, Bogardan Rager, Strength in Numbers, Faceless Devourer

Nun ist die Auswahl wieder größer. Strength in Numbers so spät im Booster noch anzutreffen ist zwar interessant, sorgt aber auch nicht für mehr Slots in unserem traditionell am Ende total überfüllten UG. Corpulent Corpse ist dank Suspend interessant, doch Furcht ist weniger spannend in einem Format in welchem grob 80% aller Teams Schwarz spielen werden. Feebleness funktioniert flexibel als Combat Trick oder Removal für kleinere Kreaturen, lässt in diesem materiallastigeren Format jedoch an Durchschlagskraft vermissen. Gleiches gilt für den Coral Trickster, welcher nur in einem im 2HG selteneren Damage Race zur Bestform aufläuft. Nantuko Shaman macht stets Kartenvorteil und harmoniert gut mit Bounceeffekten. Desweiteren vermisst man den halben Turn, in welchem der Shaman im Vergleich zu einer herkömmlich beschworenen Kreatur nicht blocken kann, im langsameren 2HG-Format weitaus weniger. Bogardan Rager kann entweder im BR untergebracht werden, um als Target für etwaige gesplashte Mystical Teachings zu dienen, oder ins UG gesplashed und mit Bounce missbraucht werden. Meine Picks dementsprechend: Shaman und Rager.

Pick Nantuko Shaman, Bogardan Rager


Pack 5
Honorable Passage, Firewake Sliver, Aether Web, Flickering Spirit, Molder, Savage Thallid, Zealot il-Vec

Honorable Passage ist durchaus spielbar, zumal man wohl immer gegen Rot spielen wird. Die Damage Prevention an sich ist nicht überragend, in Kombination mit potenziell heftigem Direktschaden jedoch überraschend potent für eine 2-Mana-Karte. Savage Thallid und Flickering Spirit wären interessant, falls wir ein hauptfarbig weißes oder ein Thallid Deck geplant hätten. Wie es steht, nehme ich zur Passage aber lieber noch das Molder. Einen "Disenchant" sollte man in jedem 2HG-Team maindecken. Seal of Primordium ist mir nicht überraschend genug. Krosan Grip ist dank Split Second und wegen der höheren Casting Cost (es wird wohl noch Erratic Mutation kommen) effektiver, hat nur leider keinen Sekundäreffekt. Molder kann zur Not auch auf etwas weniger lohnenswerte Ziele gespielt werden, um sich ein paar Lebenspunkte reinzuziehen. Da ich aus diesem Pack sonst keine Karte gern maindecken würde, kann ich bequem jetzt schon den Molder draften. Krosan Grip ist schließlich Uncommon und daher nicht unbedingt zu erwarten.

Pick Honorable Passage, Molder


Pack 6
Darkness, Opaline Sliver, Thick-Skinned Goblin, Aether Web, Bewilder

Klare Sache. Der Goblin ist im eher flachen RB Deck spielbar. Falls wir später noch große Pläne mit unserem Might Sliver haben, würden wir uns zudem in den Hintern beißen, wenn wir jetzt nicht den Sliver gedraftet hätten. Die einzige weitere Option wäre Bewilder - akzeptable Füllerkarte, bloß dass unser UG keiner Füller bedürfen wird!

Pick Opaline Sliver, Thick-Skinned Goblin


Pack 7
Assembly-Worker, Brass Gnat, Sidewinder Sliver

Nur noch 3 Karten, und Brass Gnat ist extrem unspielbar. Die beiden anderen Karten hat man wenigstens schon mal in erfolgreichen Limiteddecks gesehen.

Pick Sidewinder Sliver, Assembly-Worker


Pack 8
Paradox Haze

Wie zu erwarten.


In einem Pack ist alles gleichzeitig, im nächsten dann wieder gar nichts brauchbares... erinnert mich an Wochenenden: an dreien pro Monat ist nichts los, aber am verbleibenden sind 6 Parties gleichzeitig. Ginge das nicht etwas homogener??


Pack 9
War Barge, Magus of the Scroll, Scryb Ranger, Krosan Grip, Sudden Shock, Durkwood Baloth, Psychotic Episode, Lightning Axe, Assassinate, Viscerid Deepwalker, Watcher Sliver, Cloudchaser Kestrel, Ashcoat Bear, Mystical Teachings, Ashcoat Bear

Wieder mal volle Auswahl. Ein aktiver Magus of the Scroll ist sehr stark, allerdings sollte einer der beiden Gegner in der Lage sein, einen 1/1er abzustellen. Selbst wenn nicht, werden wir ihn irgendwann aktivieren und 'Subterranean Shambler' ansagen... ausspielen können werden wir den dann nämlich nicht mehr. Sudden Shock kann die Deep-Sea Kraken (und manchmal auch lucky das gegnerische Team) "töten", unterliegt der Lightning Axe ansonsten jedoch in jeder Hinsicht. War Barge ist extrem klobig, kann aber mehrere Kreaturen pro Zug quasi unblockbar machen. Was die Karte jedoch wirklich interessant macht, ist ihr Combopotenzial mit Tolarian Sentinel und Dream Stalker. Bloß ohne einen von beiden schon gedraftet zu haben, legte mich dieser Pick für meinen Geschmack zu sehr fest. Assassinate ist nicht zu unterschätzen, muss aber erstmal mit den grünen Karten konkurrieren. Hier streiten sich Durkwood Baloth, Scryb Ranger und Nantuko Shaman um einen Platz im Deck. Turn 1 suspended sorgt der Baloth für eine schnelle Clock. Ihn zu hardcasten stellt ebenfalls kein Problem dar. 5/5 ist "ein schönes Fettstück", wie ein anonymer Magicspieler mal über irgendwessen Mudda aussagte. Ranger und Shaman sind nett - Baloth ist brutal. Axt und Baloth sind die Picks der Stunde.

Pick Durkwood Baloth, Lightning Axe


Pack 10
Ghost Ship, Mangara of Corondor, Aspect of Mongoose, Might of Old Krosa, Subterranean Shambler, Aether Web, Divine Congregation, Forest, Greenseeker, Temporal Eddy, Ground Rift, Jedit's Dragoons, Molder

Und schon ist wieder wenig los! Die herausragenden Karten sind Mangara of Corondor und Ghost Ship. Mangara synergiert hervorragend mit Bounceeffekten, braucht aber leider WW, welche unserem Draftplan unzumutbar sind. So gern ich Greenseeker spiele, möchte ich keinen so frühen Pick dafür ausgeben. Might of Old Krosa ist einer der besten Combat Tricks für aggressive Decks. Im Control spiele ich lieber gar keine Combat Tricks oder Thrill of the Hunt. Zum Glück ist noch ein Subterranean Shambler im Booster. Mit einem weiteren Exemplar leeren wir das Board des Beatdownspielers wie oben beschrieben, nur gleich noch einmal so gut. Sollten wir noch einen dritten bekommen können, wird der Rest der Decks auf Materialschlacht eingestellt. Überrannt wird man dann höchstens noch von der Fliegerarmada. Wir draften die beiden 4-Drops.

Pick Ghost Ship, Subterranean Shambler


Pack 11
Suq'Ata Lancer, Fallen Ideal, Opaline Sliver, Detainment Spell, Coral Trickster, Foriysian Interceptor, Greenseeker, Jhoira's Timebug, Wormwood Dryad, Spiketail Drakeling, Sprout

Unspektakulärer Booster. Der Lancer ist aggressiver Natur und dementsprechend unattraktiv. Über die Durchschlagskraft von Coral Trickster hab ich mich zuvor ausgelassen, und Opalline Sliver geschenkt bekommen ist etwas völlig anderes als tatsächlich einen Draftpick in ihn zu investieren. Wormwood Dryad ist unblockable, raced aber nur 3-1 und bindet jede Runde ein Mana. Leider ist sie nicht unkillable - viel zu leicht fällt so ein 3/1er um. Das trifft zwar auch auf den Greenseeker zu, allerdings muss man ihn nur ein paar Mal aktivieren und braucht ihn danach nicht mehr. Da er erlaubt, nach Herzenslust zu splashen und dank seiner geringen Casting Cost gut mit Storm interagiert, ist er unser Pick. Den zweiten verwenden wir, um Spiketail Drakeling einzudraften. Seine Ability ist sehr nützlich in diesem klobigen Format und er ist im frühen Spiel für ein paar Schadenspunkte gut. Leider ist er völlig unsynergisch und benötigt zudem UU. Wir packen ihn erstmal in den Playables-Stapel, doch in dem Bewusstsein, ihn schnell zu cutten, sobald der Platz im Deck knapp wird.

Pick Greenseeker, Spiketail Drakeling


Pack 12
Valor, Dementia Sliver, Return to Dust, Havenwood Wurm, Children of Korlis, Herd Gnarr, Aetherflame Wall, Nantuko Shaman, Snapback

Havenwood Wurm ist wirklich zu klobig, um ihn über billigere Karten mit mehr Synergie und weniger Durchschlagkraft zu draften. Da Teachings eher ins RB gesplashed werden, ist er nicht einmal als "Silver Bullet" interessant. Herd Gnarr ist hervorragend geeignet, um den Gegner zu töten, da man mit Dream Stalker & Co. jede Runde einige Kreaturen beschwören kann, so einem danach ist. Leider sind "& Co." nur gesplashed und können darum nicht massiv gecasted werden. Snapback ist eine hervorragende Combo mit unseren Subterranean Shamblern, kann eine wichtige Kreatur vor Removal retten oder Combat Tricks oder gar tödliche Alpha Strikes vereiteln - selbst wenn man ausgetappt ist! Ein weiterer Nantuko Shaman passt hervorragend ins Deckkonzept als weitere Quelle des Kartenvorteils.

Pick Nantuko Shaman, Snapback


Pack 13
War Barge, Krosan Grip, Viscerid Deepwalker, Cloudchaser Kestrel, Ashcoat Bear, Mystical Teachings, Nantuko Shaman

Hier hätte zwar noch ein Krosan Grip zur Verfügung gestanden, in Anbetracht der Auswahl sind wir allerdings nicht traurig, schon Molder gedraftet zu haben. War Barge macht es um den Tisch, spätestens jetzt sollte man zugreifen - oder? Einige Punkte sprechen jedoch dagegen. Zunächst hat man immer noch weder Dream Stalker noch Tolarian Sentinel für die Combo - und sie sind mittlerweile weniger wahrscheinlich verfügbar als noch vor 4 Picks. Dann ist die Karte unglaublich klobig, ein absoluter Lategamewinner zwar, aber ohne Combokarten bestenfalls riskant - immerhin will man seine dicksten Kreaturen nicht an einen Disenchant verlieren! Sollten die Gegner, an die wir die War Barge weitergeben, uns überrennen wollen, können wir ihnen immer noch mit unserem eigenen Molder begegnen. Lieber draften wir das wichtige erste Mystical Teachings, welches besonders in mehrfacher Ausführung für selektiven Kartenvorteil in rauhen Mengen sorgt. Viscerid Deepwalker ist aufgrund seines Suspends interessant, doch unser UG platzt aus allen Nähten - auch diesmal wird es nicht anders sein, kann ich an dieser Stelle übrigens schon mal vorwegnehmen. Zudem verliert er den direkten Vergleich gegen den Nantuko Shaman. Wie viele davon wohl noch kommen werden? Bis jetzt haben wir jedenfalls noch nicht genug und greifen uns zum Teachings noch einen Shaman.

Pick Nantuko Shaman, Mystical Teachings


Pack 14
Aspect of Mongoose, Aether Web, Divine Congregation, Temporal Eddy, Forest

Die beiden einzigen ansatzweise spielbaren Karten werden gedraftet, obgleich sie niemals den Weg in unsere Decks schaffen werden - das Web und der Eddy werden gepicked.

Pick Temporal Eddy, Aether Web


Pack 15
Detainment Spell, Foriysian Interceptor, Jhoira's Timebug

Schwere Wahl, wenn der Pick nicht so extrem unwichtig wäre. Alle drei Karten sind von gleichem Power Level - marginal spielbar. Vor 0/5 Defendern habe ich am wenigsten Angst, weswegen sie weitergegeben werden.

Pick Detainment Spell, Jhoira's Timebug


Pack 16
Children of Korlis

Was will man machen...


Unser UG verspricht, stark zu werden. Jetzt sollten wir uns einmal auf das RB konzentrieren.


Pack 17
Pirate Ship, Magus of the Mirror, Ignite Memories, Krosan Grip, Pendelhaven Elder, Mindstab, Dream Stalker, Strangling Soot, Clockspinning, Goblin Skycutter, Subterranean Shambler, Mogg War Marshal, Glass Asp, Cancel, Benalish Cavalry


Keine Frage, dass hier Ignite Memories gedraftet wird! Die Frage ist nur: welche Karte greifen wir dazu? Pirate Ship wird angreifen können und seine Ping Ability hat immer einen guten Einfluss aufs Board. Doch mit Strangling Soot kann sie nicht konkurrieren - "2-1"-Removal sind einfach zu gut. Aber sind sie besser als Mindstab? Das ist die große Preisfrage! Im 2HG ist die Karte so gut wie immer 3-1 und zudem dank Suspend harmonierend mit Storm. Darüberhinaus eine effektive Antwort gegen feindliche Stürme! Mystical Teachings auf Strangling Soot ist ein Angebot, welches ich beinahe nicht ablehnen kann. Doch weil ich 3-1 besser finde als 2-1 und mir Hoffnungen mache, dem 4-Handkarten-Gegner 3 zu discarden und mir die verbliebene Dragon Legend ein paarmal dank Ignite Memories anzuschauen, nehme ich schweren Herzens den Mindstab. Professioneller Stunt - macht ihn nicht zu Hause nach, Kinder!

Pick Ignite Memories, Mindstab


Pack 18
Merfolk Assassin, Weatherseed Totem, Paradox Haze, Temporal Eddy, Chromatic Star, Errant Ephemeron, Temporal Isolation, Mana Skimmer, Psychotic Episode, Viscerid Deepwalker, Amrou Seekers, Dream Stalker, Thallid Shell-Dweller

Das Ephemeron ist schwer zu handlen und selbst in diesem Format eine schnelle Clock. Suspend ist da nur ein weiterer Bonus - als Riese kann man das Ephemeron auch öfter mal bequem für 7 hardcasten. Durch unsere Bounce Spells gedeckt wird es schnell zum Gamewinner. Temporal Isolation könne vermutlich bequem gesplashed werden. Cloudchaser Kestrel habe ich allerdings schon gesehen, Disenchants maindecken auch die anderen und ihre eigenen Kreaturen wollen sie wahrscheinlich ohnehin schon bouncen. Daher entscheide ich mich lieber für das unaufhaltbare Weatherseed Totem. Das Lategame wird viel eher erreicht und irgendwann vergehen den Gegnern Lust, Laune und Lebenspunkte im Angesicht des ewig wiederkehrenden 5/3 Tramplers. Da bleibt nur zu sagen: hoffentlich tabled der Dream Stalker

Pick Weatherseed Totem, Errant Ephemeron


Pack 19
Desolation Giant, Tivadar of Thorn, Evil Eye of Urborg, Blazing Blade Askari, Amrou Seekers, Cyclopean Giant, Eternity Snare, Ghitu Firebreathing, Molder, Greenseeker, Jedit's Dragoons

Was sehen wir denn da? Einen Desolation Giant! Hammerkarte, nur sehr schwer auszuspielen. So scheinen das auch die anderen Teams zu sehen. Was haben wir, was sie nicht haben? Ein RW-Deck? Nein. Ein Faible für ausgeprägtes Mana Fixing? Schon eher. Ob wir den Desolation Giant wirklich in unser UG splashen müssen? Können? Wollen? Oder ob er am Ende noch ins RB gesplashed wird? Am Ende macht man sich den Oros auf... Wie dem auch sei, diese Fragen verschieben wir bis zur Deck Construction. Der Giant ist zu gut, um ihn noch weiter zu schieben und wird darum ge(hate)draftet. Der nächste Pick wird entweder Greenseeker oder Eternity Snare. Unter normalen Umständen würde ich das Kloboremoval nehmen, aber hey - ich habe doch gerade erst einen Desolation Giant gedraftet! Zeit, meine Neigung auszuleben. Ein Wort zum Evil Eye of Urborg vielleicht noch: Spielbar, da man im RB doch nur wenige Kreaturen hat und gegen Utopia Vow, Temporal Isolation, Eternity Snare oder Melancholy nicht direkt eingefolded ist, schließlich hat man ja noch einen Partner, der weiterhin ungehindert angreifen kann.

Pick Greenseeker, Desolation Giant


Pack 20
Funeral Charm, Truth or Tale, Coal Stoker, Deathspore Thallid, Divine Congregation, Mountain, Pentarch Ward, Chromatic Star, Sage of Epityr

Schon ist es mit der Auswahl wieder vorbei. Funeral Charm ist einfach zu schlapp, Deathspore Thallid zusätzlich zu langsam und fragil. Relativ überzeugend bieten sich Coal Stoker und Chromatic Star als einzige Picks an.

Pick Coal Stoker, Chromatic Star


Pack 21
Krosan Grip, Pendelhaven Elder, Clockspinning, Goblin Skycutter, Glass Asp, Mogg War Marshal, Benalish Cavalry

Ja, was ist denn los mit dem Vorreiter der Beatdownstrategie? Der wird den Hof nicht einmal mit Müh und Not erreichen. Pendelhaven Elder und Mogg War Marshal lassen mich kalt, schließlich habe ich nicht gerade die Horden von 1/1ern in Planung - eher im Gegenteil. Goblin Skycutter darf es diesmal sein - irgendwelche Flieger wird der Gegner schon haben, und hey, ein bisschen frühen Druck machen ist auch nicht verkehrt. Angriff ist vielleicht nicht die beste, aber immerhin eine Verteidigung.

Pick Benalish Cavalry, Goblin Skycutter


Pack 22
Paradox Haze, Temporal Eddy, Chromatic Star, Dream Stalker, Amrou Seekers

Hurra, Dream Stalker kommt rum und bringt sich den Chromatic Star direkt mit! Im 2HG werden wir den Stalker zwar nicht wirklich in Turn 2 spielen wollen (und zudem die Spheres wahrscheinlich im RB parken), aber Optionen sind Optionen Und muss eine der beiden Karten wirklich Konkurrenz durch Temporal Eddy fürchten? Im Individual finde ich sie aufgrund des eingebauten Kartenqualitätsnachteils schon nur knapp spielbar. Im 2HG kann man nicht einmal den Kill in der nächsten Runde absichern, da der andere Kopf normal von oben ziehen darf... vom mangelnden Tempo im Format ganz zu schweigen.

Pick Chromatic Star, Dream Stalker


Pack 23
Evil Eye of Urborg, Cyclopean Giant, Ghitu Firebreathing

Aha, da ist ja auch noch mal das Evil Eye. Ins Deck wird's das ja schon schaffen, also vielen Dank für das Geschenk! Den Giant spielen wir dafür wohl eher nicht. Aber das Firebreathing ist keine Konkurrenz!

Pick Evil Eye of Urborg, Cyclopean Giant


Pack 24
Divine Congregation

Zum Glück muss man den Crap nicht von Hand registern, ist ja superlang der Name


Immerhin einige spielbare Karten für das RB gedraftet und den Super Storm Spoiler aufgemacht!


Pack 25
War Barge, Vesuvan Shapeshifter, Fury Sliver, Vampiric Sliver, Fathom Seer, Empty the Warrens, Scryb Ranger, Coal Stoker, Basal Sliver, Terramorphic Expanse, Venser's Sliver, Tolarian Sentinel, Traitor's Clutch, Thrill of the Hunt, Slipstream Serpent

Noch eine War Barge?? Wenn man das mal geahnt hätte... Da unser Sliverplan nicht weiter verfolgt wurde, darf ein anderes Team Spaß mit Fury Sliver haben. Thrill of the Hunt ist ein spektakulärer Combat Trick, Empty the Warrens der schlechteste der dennoch allesamt ziemlich brokenen Stormspells und Terramorphic Expanse ein sehr guter Manafixer. Vesuvan Shapeshifter ist der klare Pick, aber danach wird's schwammig. Fathom Seer ist ziemlich gespoiled in Kombination mit Bounce oder Shapeshifter. Auf sich allein an sich nicht ganz so gut wie das Empty, da wir allerdings gern jede Menge 1/1er abräumen, sorgen wir lieber dafür, dass sich diese auf der gegnerischen Seite des Tisches befinden. Thrill of the Hunt kann noch so spektakulär sein, es ist und bleibt ein Combat Trick. Seer und Shapeshifter sind beide super und zusammen broken.

Pick Vesuvan Shapeshifter, Fathom Seer



Pack 26
Clockwork Hydra, Fallen Ideal, Volcanic Awakening, Urborg Syphon-Mage, Eternity Snare, Gaze of Justice, Gorgon Recluse, Mystical Teachings, Pit Keeper, Mwonvuli Acid-Moss, Pentarch Ward, Think Twice, Savage Thallid

Da wäre auch schon das zweite Teachings, nur leider müssen wir hier zwei absolute 2HG-Spoiler picken: Volcanic Awakening sprang mir sofort ins Auge, den Urborg Syphon-Mage übersah ich zunächst routiniert. Doch im 2HG mutiert er zum Urborg Feast-Mage. Da führt kein Weg dran vorbei!

Pick Volcanic Awakening, Urborg Syphon-Mage







Pack 27
Spined Sliver, Demonic Collusion, Skittering Monstrosity, Brass Gnat, Savage Thallid, Moonlace, Coral Trickster, Watcher Sliver, Sage of Epityr, Sidewinder Sliver, Crookclaw Transmuter

Crookclaw kann coole Tricks, ist aber etwas schlank um den Hintern und zudem wird's wirklich Zeit, das RB weiter zu füllen. Gute Karten fürs 5c Fromage Deck gibt es schließlich immer Skittering Monstrosity eignet sich dagegen perfekt fürs Deck, welches so gut wie gar keine Kreaturen ausspielen mag. 5/5 ist in Schwarz sogar noch besser als in Grün. Der wirkliche Spoilerpick ist jedoch die Demonic Collusion. Das Format ist langsamer, man hat ein bisschen Madness und die Targets - eine lekkerere Auswahl als Volcanic Awakening und Ignite Memories gibt es kaum. In Turn 6 sollte man das Spiel nun zuverlässig kippen können.

Pick Demonic Collusion, Skittering Monstrosity


Pack 28
Feldon's Cane, Flagstones of Trokair, Dread Return, Evil Eye of Urborg, Griffin Guide, Penumbra Spider, Pit Keeper, Flickering Spirit, Viscid Lemures

Eine kreaturenabhängige Karte splashen? Bei Griffin Guide käme das schon in Frage. Doch wie steht es um die Alternativen? Penumbra Spider hat Kartenvorteil eingebaut und liefert wichtige Luftabwehr - für mich ein klarer Pick. Um das UG nicht vollends zu überladen und aus Angst vor Bounce oder Soft Removal (und Molder ), investiere ich meinen zweiten Pick in die Viscid Lemures. An und für sich eine ordentliche Kreatur und gegen fast alle Teams unblockbar. Genau das, was unserem RB bisher noch fehlt. Aber auch hier gilt: mit dem Griffin Guide ist man aufgrund des höheren Powerlevels auf der sichereren Seite. Doch das UG wird nicht leerer...

Pick Penumbra Spider, Viscid Lemures


Pack 29
War Barge, Coal Stoker, Basal Sliver, Venser's Sliver, Traitor's Clutch, Tolarian Sentinel, Thrill of the Hunt

In den Hintern schieben lasse ich mir Thrill of the Hunt natürlich schon! Tolarian Sentinel ist ein guter Freund von fast jeder Kreatur unseres Decks und darum ebenso sicher der zweite Pick. War Barge werden wir nicht gut genug missbrauchen können, vor allem nicht, falls wir den Sentinel passen. Aber der Thrill ist einfach zu gut. Coal Stoker wäre brauchbar, aber die beiden anderen Karten sind stark - UG-Überfüllung hin oder her. Immerhin haben wir schon den Griffin Guide gepassed.

Pick Thrill of the Hunt, Tolarian Sentinel


Pack 30
Fallen Ideal, Gaze of Justice, Gorgon Recluse, Pentarch Ward, Pit Keeper

Da ist tatsächlich noch die Gorgon Recluse rumgekommen!

"Ausgezeichnet..." --- Zitat von... das wisst ihr nicht??

Der andere Pick hätte klar Pit Keeper sein müssen. Auf die 4 Kreaturen im GY wird man zwar nicht kommen, aber 2/1 Vanilla in unserem bisher recht dünn gesäten RB wäre attraktiver als der blöde Pentarch Ward gewesen. Nachher ist man immer schlauer... womit mal wieder gezeigt wäre, dass man nicht nur darauf achten soll, was eine Karte nicht macht, sondern auch darauf, was sie sonst noch so macht.

Pick Pentarch Ward, Gorgon Recluse


Pack 31
Brass Gnat, Sage of Epityr, Moonlace

Es geht eigentlich nie, dass ich hier noch eine Rare passe, zumal Brass Gnat wohl auch völliger Crap ist. Sage of Epityr ist wenigstens noch theoretisch spielbar. Doch der Spielwert der Moonlace ist unter aller Sau. Aus Protest (und weil die Booster eh nur virtuell sind) drafte ich noch die Gnat.

Pick Brass Gnat, Sage of Epityr


Pack 32
Feldon's Cane

Wenigstens kein Deckende... für EINEN Spieler Als reichte es nicht, wenn der andere stirbt.


Unser UG ist mittlerweile wirklich reichlich voll. Dennoch werden wir nicht umhin kommen, einige Schlüsselkarten für den Decktyp zu draften und andere gute Karten ins BRx auszulagern oder im "Sideboard" versauern zu lassen. Andererseits braucht das RB Deck wirklich nur noch Playables - der Siegplan steht bereits


Pack 33
Dead // Gone, Poultice Sliver, Ridged Kusite, Erratic Mutation, Dash Hopes, Aquamorph Entity, Shade of Trokair, Uktabi Drake, Dismal Failure, Rathi Trapper, Healing Leaves, Mana Tithe, Tidewalker, Dunerider Outlaw, Dichotomancy

Über Dead // Gone brauchen wir nicht zu diskutieren. Die Karte ist billiges Removal gegen Aggrodraws, tempogewinnender Bounce sowie Antwort auf Griffin Guide - und bounced die Kreaturen des anderen Decks! Vierte Runde Subterranean Shambler + Gone sollte reichen, um dem Beatdown ein Ende zu machen. Dead reichte da vermutlich, aber wenn man die Wahl hat... Mein zweiter Pick ging auf Dismal Failure, da ich noch keine Countermagie hatte. Doch ob die es am Ende wirklich ins UG schaffen wird? Ich sehe da keine Chance. Lieber hätte man Rathi Trapper draften sollen. Erratic Mutation ist im Pool mit 2 Greenseeker, 2 Chromatic Star und 2 Lightning Axe kaum spielbar, fürs UG ohnehin viel zu schlecht und keinen Splash ins RB wert. Dunerider Outlaw blockt ab und an mal ganz nett, doch der Trapper macht den Job einfach besser. Hier hatte ich den Fokus kurzzeitig aus den Augen verloren und eine unspielbare Karte über eine BR-Playable gedraftet, welche uns nachher noch fehlen könnte.

Pick Dead // Gone, Dismal Failure


Pack 34
Stingscourger, Synchronous Sliver, Utopia Vow, Pallid Mycoderm, Reality Acid, Keldon Marauders, Rathi Trapper, Gossamer Phantasm, Primal Plasma, Timecrafting, Riptide Pilferer, Benalish Commander, Shivan Wumpus

Was für ein armseliges Booster. Diesmal wird es richtig gemacht und der Trapper genommen. Bei der Wahl der Zweitkarte fallen unspannende Karten fürs UG unter den Tisch. Als Option bleibt lediglich der Stingscourger. Handled immerhin auch das Griffin Guide, kann aber die Kreaturen des Partners leider nicht bouncen. Es bleibt abzuwarten, ob er es ins RB schafft oder am Ende doch noch ins UG gesplashed wird, um sein Bounce-Missbrauchspotenzial auszuweiten. Tolarian Sentinel zum Waterfront Bouncer umzufunktionieren soll nicht so schlecht sein

Pick Stingscourger, Rathi Trapper



Pack 35
Reflex Sliver, Midnight Charm, Whitemane Lion, Keldon Marauders, Dash Hopes, Shade of Trokair, Vitaspore Thallid, Primal Plasma, Revered Dead, Dunerider Outlaw, Timecrafting

Whitemane Lion passt perfekt ins UG. Diese Karte zu splashen habe ich vorher erwartet und jetzt setze ich es um. Ohne große Auswahl geht der andere Pick an den Dunerider Outlaw. Der mickrige Midnight Charm ist keine Konkurrenz in diesem Kloboformat.

Pick Whitemane Lion, Dunerider Outlaw


Pack 36
Synchronous Sliver, Pallid Mycoderm, Keldon Marauders, Dust Corona, Piracy Charm, Seal of Primordium, Auramancer's Guise, Waning Wurm, Dichotomancy

Ein weiterer, absolut schlechter Booster! Pallid Mycoderm wird gehatedraftet, da ein gutes Thallid-Deck mit ihm steht und ohne ihn meist fällt. Piracy Charm ist wenigstens theoretisch spielbar, hat aber jetzt schon kaum eine Chance auf einen Platz im UG.

Pick Pallid Mycoderm, Piracy Charm


Pack 37
Ridged Kusite, Dash Hopes, Healing Leaves, Mana Tithe, Tidewalker, Dunerider Outlaw, Dichotomancy

Mana Tithe ist eine der Karten, die das Aggrodeck in diesem Format spielbar machen. Desweiteren gibt es nichts nervigeres, als im Limited gegen einen Force Spike zu verlieren. Von daher tut mir dieser Hatedraft nicht weh. Das RB-Deck schnappt sich derweil den zweiten Dunerider Outlaw. Leider haben wir zu wenig Removal, um mit ihm alleine das Spiel gewinnen zu können - viel eher wird er bei der nächstbesten Gelegenheit weggeshambled. Doch da ich keine 22 Länder in meinem RB zocken will, bin ich über jede halbwegs spielbare Karte froh.

Pick Dunerider Outlaw, Mana Tithe


Pack 38
Keldon Marauders, Gossamer Phantasm, Timecrafting, Riptide Pilferer, Benalish Commander

Weitere Hatedrafts, diesmal auf einen aggressiven Flieger und das lahmste Angebot aller Zeiten verwendet.

Pick Benalish Commander, Gossamer Phantasm


Pack 39
Keldon Marauders, Dash Hopes, Timecrafting

Dash Hopes wird nie was machen - die anderen beiden Karten nur fast nie.

Pick Timecrafting, Keldon Marauders


Pack 40
Waning Wurm

Ty vm


Sieht doch gut aus! Nur den Trapper hätte man wirklich nehmen müssen. Der Fehler wird sich rächen, das spüre ich...


Pack 41
Dreamscape Artist, Shaper Parasite, Evolution Charm, Ridged Kusite, Dawn Charm, Blightspeaker, Ghost Tactician, Fury Charm, Seal of Primordium, Rathi Trapper, Mana Tithe, Lavacore Elemental, Kavu Predator, Malach of the Dawn, Dust Elemental

Evolution Charm fixed das Mana oder recycled 187-Kreaturen - ideal für unser UG Fromage! Dreamscape Artist über Shaper Parasite war gesteuert durch die romantische Vorstellung, den Desolation Giant integrieren zu können. Zwei Greenseeker hat man immerhin schon. Im Nachhinein eher suboptimal gepicked. Den Giant wird man nicht spielen müssen (und auch kaum spielen KÖNNEN) und Shaper Parasite sähe sich schon gern in Begleitung von Dream Stalker, Whitemane Lion, Tolarian Sentinel und was da noch kommen mag. Den restlichen Karten weine ich allesamt keine Träne nach. Der Trapper ist zwar gut, doch nicht auf einem Level mit diesen drei Karten. Dust Elemental und Malach of the Dawn wären hervorragende Picks, wenn man W spielen würde. Gesplashed machen sie sich beide nicht so gut - der linke Nachbar darf sich drüber freuen.

Pick Dreamscape Artist, Evolution Charm


Pack 42
Battering Sliver, Dawn Charm, Mire Boa, Aven Riftwatcher, Erratic Mutation, Ghost Tactician, Wistful Thinking, Dash Hopes, Piracy Charm, Sunlance, Magus of the Coffers, Venarian Glimmer, Ovinize

Sunlance ist zu gut, um gepassed zu werden. Für nur ein Mana kann man eine Vielzahl verschiedener Kreaturen erledigen. Die anderen UG-Karten sind beileibe nicht schlecht, aber für Mire Boa oder Ovinize wird kein Platz sein. Magus of the Coffers hat zwar keine interessante Ability, ist im Gegensatz zum Pit Keeper dafür deutlich auffälligere 4/4 für 5 Mana. Im Real Life könnte Klaus gar nicht so schnell protestieren wie ich mir diese solide Kreatur für mein RB geschnappt hätte

Pick Sunlance, Magus of the Coffers


Pack 43
Utopia Vow, Midnight Charm, Needlepeak Spider, Reality Acid, Deadly Grub, Brute Force, Piracy Charm, Fa'adiyah Seer, Sophic Centaur, Stormfront Riders, Mycologist

Stormfront Riders - der Wahnsinn! Gewinnt fast jedes Lategame im Alleingang. Sollte der Gegner ihn doch mal abschaffen (versuchen), können wir dem bisher mit Snapback, Whitemane Lion, Dead // Gone oder Evolution Charm begegnen. Das sollte reichen! Die zweite Karte muss jetzt entgültig wieder fürs BR-Deck gedraftet werden. Brute Force im kreaturenarmen Deck ist im 2HG kein Fehler, da man so die Kreaturen des anderen Kopfes retten kann. Vielleicht sogar die Stormfront Riders! Da die Teachings mittlerweile so gut wie sicher ins RB gesplashed werden (außer sie schaffen es in keines der beiden Decks), bietet sich so ein Combat Trick zusätzlich an. Needlepeak Spider ist zu fragil nur um gegen irgendwelche billigen Flieger zu tauschen. Spinnen haben gefälligst viel Toughness zu haben! Utopia Vow ist nett - aber leider weder R noch B.

Pick Brute Force, Stormfront Riders



Pack 44
Dawn Charm, Ghost Tactician, Stingscourger, Timecrafting, Fatal Frenzy, Giant Dustwasp, Firefright Mage, Fa'adiyah Seer, Citanul Woodreaders

Endlich kommen noch die Citanul Woodreaders! Man hätte zwar schon einen Fathom Seer gehabt, aber doppelt hält besser und jede Runde Gush geht an die Substanz. Dann doch lieber jede Runde Inspiration - das Mana hat man ja irgendwann. "Jede Runde" muss auch gar nicht sein - einmal zu blocken und danach vom Lion zurückgeholt zu werden reicht fürs Erste. Den Sentinel kann man später noch ziehen Giant Dustwasp ist SCHON WIEDER NICHTS FÜRS BR (was geht denn?), nur sind die Alternativen weit davon entfernt, sich tatsächlich als solche bezeichnen zu dürfen.

Pick Citanul Woodreaders, Giant Dustwasp


Pack 45
Ridged Kusite, Ghost Tactician, Fury Charm, Mana Tithe, Blightspeaker, Kavu Predator, Lavacore Elemental

Ich hab ohnehin schon viel zu viele Rebellen durchgegeben. Da brauchen die Jungs nicht unbedingt auch noch den Blightspeaker. Und wer weiß, am Ende zocke ich ihn noch selbst: schließlich sind die Outlaws auch Rebellen. EINEN Trapper habe ich ja auch. Und auch diese Mana Tithe landet entsichert in meinem Sideboard.

Pick Mana Tithe, Blightspeaker


Pack 46
Ghost Tactician, Wistful Thinking, Dash Hopes, Piracy Charm, Venarian Glimmer

Piracy Charm ist immerhin spielbar. Nicht in unseren Decks, aber man muss ja nichts verschenken. Auf Venarian Glimmer auf meinen Stormspell habe ich keine Lust, darum hate ich auch diesen. Wer weiß, auf was für Ideen die Leute kommen

Pick Venarian Glimmer, Piracy Charm


Pack 47
Deadly Grub, Sophic Centaur, Mycologist

Über diesen Sophic Centaur dürfte ich mich kürzlich ausreichend negativ ausgelassen haben. Die anderen beiden Karten könnten immerhin noch in irgendwelchen missratenen Decks landen - der Mycologist eventuell sogar anstelle einer anderen spielbaren Karte!

Pick Mycologist, Deadly Grub


Pack 48
Firefright Mage

Und wenn einer noch muss, aber dann ist Schluss!



Ich muss gestehen: das hätte man besser machen können. Welche Playables haben wir nun, um unsere Decks zu bauen? Werfen wir mal einen Blick darauf:



Wie erwartet jede Menge Karten im UGrw-Deck. Da heißt es: so viel wie möglich ins RBu auslagern! Um festzustellen, wieviele Slots wir überhaupt für Playables ausgeben können, sollten wir uns Gedanken um die Anzahl der Länder machen. Mit 2 Greenseekern, Evolution Charm und Dreamscape Artist sollten 16 Länder auf jeden Fall reichen. Die Chromatic Stars müssen beinahe zwangsläufig ins RBu. Dank der Mulliganregel und weil Greenseeker und Artist uns nach kurzer Zeit alle benötigten Länder beschert haben, kommt das im zweiten Seat sitzende UGrw wohl auch mit 15 Ländern aus. Vorausgesetzt, man spielt nur 1 Mountain und 1 Plains! Desolation Giant kann da unmöglich ins Deck, würde er doch mindestens 3 Slots aufbrauchen. 15 Länder lassen Platz für 25 Slots. 26 Karten wollen ins Deck. Da wird einiges gecuttet werden müssen, machten sich doch auch einige Karten der gemeinsamen Liste besser im UG. Als erstes wird die Dismal Failure als genau diese identifiziert, muss fliegen und tschüss. Triskelavus und Vesuvan Shapeshifter wollen schon noch ins Deck. Der Shapeshifter würde sich zwar auch klasse im RBu machen, kann aber vom UGrw schneller gefunden und, viel wichtiger: BESCHÜTZT werden. So auch der Triskelavus, welcher sich dazu sehr gern "entleert" und dann bouncen lässt! Zwei weitere Karten sollten also noch raus. Am ehesten können wir, wie angekündigt, den Verlust des Spiketail Drakeling verkraften. 1UU wird schwer und ist für eine Karte ohne Synergie nicht zumutbar. Die einzige weitere Karte ohne Synergie wäre das Ghost Ship. Aber wollen wir nicht lieber die Giant Dustwasp cutten? Das Ship ist die bessere Kreatur, doch da wir vorhaben, es in Turn 6 DEFINITIV mächtig krachen zu lassen, erhält der Suspender den Vorzug. Zu guter Letzt ist Molder ein Luxus, den wir uns nicht erlauben können. Gegen die War Barges wird man sich in Acht nehmen müssen. Allerdings sollten die Spiele im Normalfall nicht darauf hinauslaufen. Wir töten einige Kreaturen, so dass wir schwer überrannt werden können. Und bis die Gegner ihre Combo in Gang gesetzt haben, ist mindestens einer von ihnen schon KO durch unsere Stormcombo!


Womit wir beim Thema wären. Aus der gemeinsamen Liste bleiben 3 Karten übrig, dank der beiden Chromatic Stars sollten 17 Länder ausreichend sein. Zur Not macht man Demonic Collusion auf Land Bestehen bleibt Nachfrage für 20 Playables. Hervorragend: es sind genau 23. Abzüglich der beiden Dunerider Outlaw, welche nur selten werden anwachsen können und irgendwann dem Shambler unterliegen, und dem dadurch infeffektiv gewordenen Blightspeaker (2-3 zusätzliche Rebellen müssen es schon sein) ist das Deck exakt voll.

Wie basteln wir die Manabasis? Ein Mountain und ein Plains reichen im UG völlig aus. Da Grün den Löwenanteil des Mana Fixings verantwortet, hätte ich trotz Weatherseed Totem (auf 3 Mana muss man auch erstmal kommen ohne Greenseeker) lieber gern einen Wald anstelle eines Islandüberschusses. Im RBu sollte eine Insel völlig ausreichend sein. Ergänzend hat man 2 Chromatic Stars und kann das Mystical Teachings auch auf verschiedene Wege abwerfen, um es dann (ganz ohne blaue Quelle) zu flashbacken. Rote und schwarze Karten halten sich die Waage; dies sollte dementsprechend auch für die Manabasis gelten. Die Endprodukte werden enthüllt, Trommelwirbel:


Seat B:



lands:
7 Forest
6 Island
1 Mountain
1 Plains


spells:
Thrill of the Hunt
Snapback
Evolution Charm
Weatherseed Totem
creatures:
2 Greenseeker
Dreamscape Artist
Dream Stalker
Fathom Seer
Whitemane Lion
Citanul Woodreaders
3 Nantuko Shaman
Tolarian Sentinel
Penumbra Spider
2 Subterranean Shambler
Giant Dustwasp
Stormfront Riders
Vesuvan Shapeshifter
Durkwood Baloth
Errant Ephemeron
Triskelavus




Seat A:



lands:
1 Island
8 Mountain
8 Swamp


spells:
2 Chromatic Star
Brute Force
Dead // Gone
2 Lightning Axe
Psychotic Episode
Tendrils of Corruption
Mystical Teachings
Demonic Collusion
Ignite Memories
Mindstab
Volcanic Awakening
creatures:
Rathi Trapper
Goblin Skycutter
Thick-Skinned Goblin
Urborg Syphon-Mage
Coal Stoker
Evil Eye of Urborg
Gorgon Recluse
Skittering Monstrosity
Viscid Lemures
Bogardan Rager




Meine Prognose? Gegen diese Storm Action müssen die Gegner erstmal was machen! Wer denkt, dass man gar nicht so oft totgestormed wird, wie man zunächst befürchtet hätte, hat noch nie gegen das Deck mit effektiv 3 Storm Spoilern gespielt. Besonders das Awakening ist im Lategame von oben gezogen oft unschön. Es passend in Runde 6 am Start zu haben, wirkt da Wunder Und dank Demonic Collusion geschehen diese immer wieder. Danach (und bis dahin) leistet das B-Deck die meiste Arbeit. Meine Aufgabe ist nur die gegnerische Aufgabe

Trotz einiger Mispicks sollte das 2-0 drin sein. Synergische Deckkonzepte und viele starke Karten sind genau, was man sich wünscht.

Ach ja: Hallo, liebe Leser, ich schreibe jetzt wieder für PlanetMtG. Kommentiert fleißig, kritisiert konstruktiv und macht euch keine falschen Hoffnungen: von mir habt ihr noch lang nicht das letzte Wort gehört


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 #1 So gayts nicht..... von Der Frisör am 06.04.2007 • 09:39
1) ja wer soll den KEIN dsl haben ?????

2) deises foto beleidigt meine augen... da sieht er echt bemongot aus....

3)tja würdest du mal mit mir playen, ich hätte fast genauso gedraftet bis auf zwei packs, eins weiß ich nicht mehr (war aber ein richtiger bock im nachhinein) ubd das andere war pack 20 wo ich sehr gerne das charm gehabt hätte, dessen spielstärke immer total unterschätz wird...
 #2 syphon Mage von Juggernaut am 06.04.2007 • 10:49
Ich find das bild vom syphon mage toll.
 #3 Ey Muller von niceday am 06.04.2007 • 11:12
1) kein dsl ist wirklich zeimlich schwach
2) das foto ist echt das allerletzte
3) sonst aber guter artikel ausser das empty the warrens nicht die schlechteste stormkarte ist sondern ground rift !
 #4 DSL-los von Teardrop am 06.04.2007 • 11:49
Danke dafür, Tobi, echt gute Idee. Denn es gibt Städte in Dland, wo noch kein DSL geht!! Beschwert euch bei der Telekom.

Der Artikel ist gut, die Decks auch. So was les ich immer gern!
 #5 Decklisten von AlexS am 06.04.2007 • 13:21
"Triskelavus ist keine Kreatur, sondern ein Gamewinner auf Beinen und besonders mit Rekursionsmöglichkeiten nicht weniger als 'broken'."

"Seer und Shapeshifter sind beide super und zusammen broken."

"Triskelavus und Vesuvan Shapeshifter wollen schon noch ins Deck."

Schade das beide Uberrares nicht in den Decklisten auftauchen.

Sonst guter Artikel.
 #6 @off Topic: von RolandB am 06.04.2007 • 13:26
Kann man eigentlich irgendwo im I-net 2HG Drafts machen, wenn ja wo und mit welchem Programm?
 #7 net draft 2hg von sage goblin am 06.04.2007 • 13:36
mit netdraft gehts glaube ich mit dem richtigen update
 #8 ay caramba von TobiH am 06.04.2007 • 13:50
Ich gebe zu, das mit den fehlenden Shapeshifter + Triskelavus hätte mir (...oder Trash) ruhig mal auffallen dürfen

DIESEN Fehler hab ich jetzt korrigiert...!
 #9 Zum Artikel von RolandB am 06.04.2007 • 13:51
Ich hätte da einiges anders gepickt, zum einen finde ich den Nantuko Shaman nicht besonders gut. Denn der 3-2 ohne Evasion macht kaum etwas, wenn er nicht Runde 4 kommt. Klar er ersetzt sich selber, aber ist das ein Argument. Ich wil lhier nicht sagen das er unspielbar ist, aber ihn über einem S. in Numbers zu picken halte ich für suboptimal. Zumal es die Situation heraufbeschwört: Die greifen an ihr macht Axt die Strength....

Aber hier mal meine Picks:
Pack 2: Numbers über Tendrils
Pack 4: Numbers über Shaman
Pack 5: Zealot über Passage
Pack 13: Cloudchaser über Shaman
Pack 25: shapeshifter und Warrens
Pack 28: Guide über Lemures
Pack 35: Shade über outlaw
Pack 36: Sliver über Charm
Pack:41 Dawn über Evolution und shaper über artist
Pack42: boa über magus
Pack 44: Charm über woodreaders

Dann hätte ich r-w und gub gebaut, wobei der Draft mit meinen Picks vieleicht anders gelaufen wäre....
 #10 @ Netdraft von RolandB am 06.04.2007 • 15:24
Hab ich leider nicht gefunden, hat jemand vieleicht einen Link? Womit zockt man denn dann?
 #11 Nice von Bastis Mudda am 06.04.2007 • 15:35
hm das deck hätte mit tromp 2xnumbers und warrens wäre wohl auch net zuverachten gewesen...aber das weiß man ja vorher nicht

Insgeamt sind ja 2starke decks bei rausgekommen.


Aber auch sehr nett gemacht das man alle picks mitverfolgen kann und so auch gucken kann was man selber gepickt hätte

Hoffe da kommen mehr Artikel in der Art
 #12 betreff von stelo am 06.04.2007 • 16:36
Die Draft-Artikel von Trash sind für mich immer wieder besondere Highlights. Besonders interessant, wie sehr deine Deckstrategie im Vorraus bereits geplant ist: Ich guck mir einfach die Booster an und machs per Bauchgefühl (naja gut, bisschen Plan natürlich schon..).

Wie sehr ist eigentlich Land-Destruction spielbar? Multiple Acid-Mosses zusammen mit Linsen und Fatties zB, eigentlich sollte es ja möglich sein, immer einen Gegner auf ner Farbe zu screwen und dann einfach Fettsäcke hinzulegen.
 #13 netdraft von mufl0n am 06.04.2007 • 17:40
gibts hier http://www.magic-league.com/download/netdraft.php
und hier http://webpages.charter.net/wcbrandt/ die neusten patches,aber 2HG wird man damit nicht zocken können
 #14 @artikel von DJdeluxe am 06.04.2007 • 17:40
Mir kommt es irgendwie so vor, dass es ein normaler Draft gewesen wäre, da einfach manche Karten noch so spät kommen, die im normalen 2HGDraft nie getabled wären.

Hast du da wirklich einen 2hg draft gemacht ?

Desweiteren wenn man schon auf Storm aus ist, nimmt man auch die DreamStalker höher und versucht nicht, dass man sie sich durch rumtablen reinluckt. Das Empty hätte ich zudem auchnoch genommen und die MireBoa üver den Magus.

Falls andere Gegner auch multiple Empty the Warrens haben, hätte man auch noch den Pendelhaven Elder anstelle der Cavelary picken können.

Alles in allem trotzdem noch ein guter Artikel, wobei ich finde, dass man Stallbreaker wie Tromp the Domains und Strength in Numbers iimmer draften sollte, als ob auch jeder Gegner immer direkt das Dawn Charm hat.

Im Endeffekt hast du trotzdem noch 2gute Decks, ich glaube aber, dass es bessere Decks hätten ergeben können.
 #15 LOOL von TobiH am 06.04.2007 • 21:15
"Hast du da wirklich einen 2hg draft gemacht ?"

Echt lol! Dass da aus jedem Booster zwei Karten gepicked wurden (von Trash und den anderen), ist wohl beim Lesen nicht aufgefallen, DJ...

Wie dem auch sei: Der Draftplan von Trash (den ich übrigens als ziemlich gut erachte) sieht halt ein stetiges Verbessern der eigenen Boardlage vor, ausgehend von einer ursprünglichen Position in der Defensive. Das sollte man sich vor Augen halten, bevor man unbedingt ganz viele Tromp the Domains und Strength in Numbers ins Deck steckt. Und zu einem Zeitpunkt, an dem bereits ZWEI Subterranean Shambler im Draftpile liegen (zusammen mit Rekursionsmöglichkeit) nehme ich (beinahe) ALLES über Empty the Warrens, potenzielle Stormbrokenness hin oder her
 #16 @ Warrens von RolandB am 06.04.2007 • 21:50
Also der Empty ist auch gut wenn man einen shambler auf der Hand hat. Gerade wenn man den langsam die Kontrolle über das Board gewinnen will und selbst wenn man dann den Shambler legen muss kann man meist durch einen Angriff noch 2/2er bzw 3/3er mit abräumen. Für 4 mana 6+ Kreaturen zu machen kann nicht schlecht sein.
Vom Tromp allerdings halte ich nicht viel, weil man meist im Tromp Turn gewinnen muss sich also selber dazu zwingt jetzt all-out anzugreifen.
 #17 mein senf von le_asmo am 06.04.2007 • 23:39
Da hätte ich mich mit Roland wohl nur um das Tendrils, den Evolution Charm und die Woodreader gestritten.

Allerdings haben uns die Woodreader ein wenig enttäuscht und der Charm hervorragend gefallen - Womöglich hätte ich mich tatsächlich überreden lassen

Mit den Shamans wären wir uns jedenfalls einig gewesen - die brauchts nicht unbedingt.

Zu euren Decks: Mir will nicht ganz einleuchten warum die Shambler unbedingt noch ins Deck gesplashed werden sollen anstatt sie einfach im RB zu zocken. Ja mir ist schon klar, dass man mit Lion, Stalker und Gone im anderen Deck Pyroclasm machen könnte (Was zumindest mit 2 dieser Karten dann aber auch schon 6 Mana kostet..). Ob es das wert ist? 15 Länder finde ich ebenfalls SEHR gewagt..
Dann lieber 8 Forest und 7 Island und dazu das Ghost Ship wieder rein; Die Shamlber ins andere Deck und dafür auf Stoaker und Thicked Skin verzichtet.
 #18 Als Kontrollspieler... von Boneshredder am 07.04.2007 • 14:09
... wäre mir das obige Endprodukt einen Tick zu behäbig. Allein schon was man mit Demonic Collusion an Tempo einbüßt, sollte man sich im 30-Leben-Format einfach nicht mehr erlauben. In einer Testgruppe, die nur aus Leuten besteht, welche Aggrostrategien genauso rigoros ablehenen wie Du, kann man das zwar machen, aber laß einfach das gängige Aggro/Aggroremoval-Pärchen gegen das vorgezeigte Ergebnis das Spiel beginnen und Du stehst ab Runde 5 mit dem Rücken zur Wand.

Was auch auffiel war, daß selbst nachdem Du schon gefühlte hundertmal darauf hingewiesen hattest, wie voll das UG traditionell wird, immer noch Tonnen von manaintensive Karten dafür einkassiert hast. (Insbesondere die 4+-Slots sind in beiden Decks unglaublich überbelegt.) UG kann im Lategame immer etwas mit seinem Mana anfangen, auch ohne daß man noch Stormfront Riders und Woodreaders nimmt. Ab einem gewissen Punkt muß man sich ernsthaft überlegen, ob man mit dem ganzen behäbigen Material, wenn es mal schlecht läuft, nicht selbst schon gegen die schnelleren Draws von Kontrollgegnern eingeht.

Von Tromp & Strength halte ich in der Klobo-Strategie allerdings ähnlich viel wie Du. Die schreien gar zu sehr nach dem All-out-Angriff, und dafür möchte man eigentlich immer schon mindestens Dawn-Charm-Backup haben, um nicht gleich im Gegenzug zu sterben, falls der Plan nämlich doch nicht aufgeht.

Konkret anders gemacht hätte ich:

4: Feebleness über Rager (verbessert die Kurve & macht _immer_ was, gerade gegen Ausweichler!)
13: Deepwalker über Shaman (läßt besser für Storm akkumulieren und bindet nicht soviel Mana)
17: Strangling Soot über Mindstab (Dein Plan gefällt mir im Nachhinein aber besser. :>)
18: Isolation über Totem (billiger Trick; selbst wenn Isolation wieder durch irgend etwas neutralisiert wird, sollte es bis dahin anständig Tempo eingefahren haben)
19: War Marshal über Cavalry (zieht Tempo)
25: Thrill über Seer (UG will im fortnehmenden Spielverlauf eigentlich immer mehr Mana haben, nicht weniger; zu tun ist immer etwas; Thrill entscheidet im Vergleich bis zu zwei Kampfphasen/Attentatsversuche zu unseren Gunsten, und das für lau)
26: Hydra über Mage (wenn man nicht selbst aggro spielt, halte ich deutlich weniger von dem Mage)
27: Transmuter über Collusion (einen der Sturmzauber sollte man eigentlich auch so ziehen, ohne daß man vorher eine volle Runde einbüßt. Der Transmuter gewinnt häufig Tempo und/oder fährt Kartenvorteil ein. Hilft auch ein wenig in punkto Luftüberlegenheit.)

So, erstmal Schluß jetzt. :>
 #19 Darkness von Oath-man am 07.04.2007 • 20:31
Ich verstehe nicht warum das Darkness völlig ausser Acht gelassen wird im 1. Booster DoppelPick 6, obwohl du schon 2 Strength und Tromp gepassed hast und nicht vor hast weiß für Dawn Charm zu draften, und noch dazu in den Gedanken verknallt bist mystical teachings ins BR zu integrieren.

Ich denke das man die mal sicher über den Opaline Sliver picken hätte sollen als das Pack gewheeled ist.

Darkness ist v.a. im THG selten Carddisadvantage, da es meist einen Combat trick gibt mit dem es abtauschen kann, und einfach die Option zu haben einen mit Strength oder Tromp garnierten All out attack für ein einziges schwarzes Mana zu egalisieren sollte doch 1 slot in den 80 Karten wert sein v.a. mit teachings.
 #20 HÄ? what a spam von Der Frisör am 10.04.2007 • 11:26
@RolandB:

ICh kenne keine funktion die Vernünftig 2HG simuliert. Muss aber auch GAR NIX heissen, da ich einen MiniMac benutze (jaja, das war nun gar nicht komisch).

Die Booster wurden dann auch teilweise "selbst gemacht" in dem der Henke sie in Apprentice machte und mich immer mal nach einer Timeshifted Karte fragte.

Und danke für den hint im WW lieber Shade & Priest anstelle der beiden Sliver zu playen.

@DJ: LOL. was für Fragen du stellst.

Und auch:

"Im Endeffekt hast du trotzdem noch 2gute Decks, ich glaube aber, dass es bessere Decks hätten ergeben können."

Das stimmt natürlich. Aber wer hätte die den gedraftet?
 #21 So, dann wollen wir doch mal: von TrashT am 10.04.2007 • 13:37
Ich arbeite die Kommentare einfach mal grob der Reihe nach ab

Frisör: Da muss echt ein anderes Foto rein, ich weiß es genau Und was meinste wieso ich den 2HG-PTQ mit dir playen wollte?

Niceday: Dieser Ground Rift ist für mich irgendwie "keine Karte". Der Vollständigkeit halber hast du allerdings Recht.

RolandB: Wie soll der 3/2 denn nix mehr machen? Dafür müssen die 2+/4+ Kreaturen rumliegen. Natürlich spielen die Gegner irgendwann nur noch Havenwood Wurm und so aus. Irgendwann vorher sind sie aber doch sicher auch mit Hill Giants am Start? Zudem gewinnen so Riesenklobos öfter mal so oder so, egal ob nun noch der Shaman virtuell abgestellt ist oder nicht. Darum zockt man ja auch meist Removal auf die Klobos... Die Gegner machen es natürlich genauso. Dementsprechend wird 2HG gar nicht mal so oft durch den dicksten Klobo entschieden sondern durch Kartenvorteil oder brokenen Storm Kram - Nantuko Shaman unterstützt bei beidem.
 #22 Ring frei für Runde zwei von TrashT am 10.04.2007 • 15:10
TobiH hat später noch gut erörtert, warum diese Mass Combat Karten in einem auf 1-1 (bzw. 2-1 ) Trades basierendem Deck nicht so spannend sind. Rein vom Power Level muss ich dir natürlich Recht geben. 2HG-Draft ist jedoch constructedartiger als individuelle Limitedformate. Coldsnap Draft war so ähnlich - da pickt man schnell nicht die stärkste sondern die synergischste Karte. Also Shaman über Strength. Das heraufbeschworene Szenario ist auch gar nicht mal soo häufig: sie greifen an, ich blocke derart, dass sie das Strength spielen und ich bringe dann die Axt...oder ich zocke die Axt in ihrem Beginning of Combat. Zu deinen Picks:

Numbers über Tendrils geht nie. Numbers über Shaman ginge; da hab ich nur persönlich andere Präferenzen. Zealot über Passage sieht dann schon W als Hauptfarbe vor? Die Passage splashe ich ja noch deutlich eher... ähnliches für Cloudchaser über Shaman. Aber was geht mit Empty the Warrens über Fathom Seer? So ein Storm Turn erfordert ab und an einiges an Abstrichen im Vergleich auf den anderweitig erwünschten Spielverlauf. Mit dem Shambler tauscht man nicht nur 2-1 (oder oft auch noch besser!) gegen das Empty, sondern macht zudem das ganze Setup zunichte. Gushman in Verbindung mit Bounce ist eine sehr gute Engine. Man braucht viel Mana - warum dann nicht mehr Länder nachziehen und zusätzliche Landdrops generieren? Wenn man in der Gushrunde keinen Landdrop hätte, generiert er sogar ein Mana, und falls man in den nächsten beiden Runden kein Land nachgezogen hätte, kostet er einen sogar genau nur dieses eine Mana, welches er schon produziert hat. Während meine Gegner das Empty vorbereiten, spiele ich Card Draw, um den Shambler zu finden - unter anderem den Gushman Die restlichen Picks begründen sich mehr oder minder alle durch die unterschiedliche Deckwahl.
 #23 Und noch weiter... von TrashT am 10.04.2007 • 15:25
stelo: so konkret vorgeplant kann man es nicht oft machen. Viele individual-draft-Formate verlangen mehr Flexibilität. Im 2HG kann man es sich (relativ) gut vorher aussuchen. 2-3 akzeptable Deckkombinationen parat zu haben liefert noch ein paar Picks Entscheidungsfreiheit. Die Landdestruction-Strategie per se ist sehr schwach. Seine Spells gegen Länder des Gegners zu tauschen führt nicht oft genug durch screwinduzierten virtuellen Kartenvorteil zum Sieg. Auf Deutsch: die Gegner leben noch, während sie wieder mehr Länder nachziehen und die Landdestruction ist für die Katz. Im Prinzip flooded man sich, um den Gegner zu screwen - aber der Screw besiegt die Flood nunmal Gegen Linsen und Fettsäcke hingegen spricht gar nichts, und wenn die Säcke fett genug sind, accelerated man vielleicht sogar noch gern mit dem Moss.

dj: jo, das war schon der 2HG-Draft. Dass die anderen multiple Empty the Warrens haben, ist zweifelhaft. Selbst wenn, sind sie vielleicht nicht einmal im grünen Deck - bei mir wären sie beispielsweise im RB. Und Stallbreaker drafte ich genau darum nich: ich mache nämlich einfach keinen Stall, sondern initiiere eine Überzahlsituation in Form von "unsere random Kreaturen (unter anderem auch der unterschätze Shaman) gegen das leere Board". Lucky kann ich dann am Ende den Stallbreaker von oben ziehen und einen Turn früher gewinnen. Meist aber gammelt er die ganze Zeit auf meiner Hand und behindert mich beim Aufbau der Überzahlsituation.

Nochmal RolandB: Dass das Empty direkt schlecht ist, sagt ja auch keiner. Aber dass da der Shambler im Busch ist, wittert jeder, wenn deine Goblins auf einmal in seine 2/2er chargen. Da kann man auch mal ausgesucht wenige blocken und ein paar Schaden fressen um den Rest nächste Runde zu blocken. Rechnet euch das mal durch: mit z.B. 6 Goblins gegen einen 4/4er und 2 2/2er.

le_asmo: Tatsächlich könnte man auf diesem Weg die Kartenqualität erhöhen. Dass Ghost Ship und Molder gecuttet sein mussten, regt mich auch auf. Ob man das 16. Land wirklich braucht, steht auf einem anderen Blatt. Man hat superviel Manafixing, ist immer on the draw und es gibt noch den Free Mulligan. Das Problem ist, dass die Shambler ohne Mißbrauchspotential nicht genug machen. 1 auf alle ist nicht spektakulär genug, da Kreaturen mit Toughness 1 im 2HG generell weniger relevant sind. Sinnvoll ist der Shambler im UG auch nicht nur wegen der Synergie mit Bounce, sondern auch weil das BR-Deck in Turn 4 gleich noch ein Removal auf den Shambler ausspielen kann. 2 auf alle macht in diesem Spielstadium oft das Board komplett leer, so dass es sich auch lohnt, dafür 2 Karten auszugeben. Immerhin möchte ich mich auf die Shambler gegen Beatdown maximal verlassen können, um den Rest der Decks aufs Control Matchup vorzubereiten.
 #24 das nächste Mal muss ich da Geld nehmen für von TrashT am 10.04.2007 • 15:50
Boneshredder: Wie mich das gängige Aggro/Aggroremoval Pärchen immer umfährt, will ich erleben. Meine Decks sind keinesfalls behäbig! Viele Card Choices begründen sich konkret durch ihre Versatilität. Snapback bounced auch die gegnerische Kreatur für Tempogewinn, Woodreaders oder Fathom Seer lassen sich "rawdoggen" (ist entsprechend zu 'hardcasten', nur dass man sie hier nicht "schwieriger" ausspielt, um einem Nachteil zu entgehen wie bei Lightning Axe, sondern sie stattdessen, unter Verzicht auf einen Vorteil wie die beiden Karten aus dem Woodreader "einfacher", also für 3 Mana weniger zum Beispiel, ausspielt). Die Shambler sind besonders gegen Beatdown effektiv. In beiden Decks befinden sich multiple billige Kreaturen. Stormfront Riders bounced zwar zwei Leute, liefert dafür aber auch zwei 1/1er und ist selbst ein guter Blocker, besonders gegen Flieger. Und kein Control Deck der Welt wird diese Decks überrennen können, nur weil sie Demonic Collusion ausspielen Durch diesen Tutor geht es in Turn 6 einfach grob gesagt 50% häufiger rund. Da man die Stormkarten oft nicht auf der Starthand hat, beginnt man mit dem Setup mitunter, ohne zu wissen, dass die Stormkarte noch nachgezogen wird! Demonic Collusion erhöht diese Wahrscheinlichkeit und verringert somit die "Fehlschussquote" - ihr kennt das ja sicher, 3463426 Suspender kommen gleichzeitig rein...aber dann die Gegner: "Kreatur, Kreatur, Go." Und zum Thema "volles UG": Am Ende war es doch gar nicht so voll, oder? Die Strategie war ja, erst nicht viele UG Karten zu picken weil das Deck immer so voll ist, um dann später Platz für die Pflicht-UG-Karten wie Sunlance, Lion, Woodreaders, Parasite, Artist, G Charm... zu haben. Zu deinen Picks:

Eine Feebleness hab ich immer gern im Deck. So früh bevorzuge ich jedoch den Rager, aus mehreren Gründen. Zunächst splashe ich gern Mystical Teachings ins RB. Der Bogardan Rager ist perfekt geeignet, um die ansonsten langsame Kartenvorteil-Engine in eine Win Condition umzufunktionieren. Außerdem ein flexibler Pick, der auch im UG unterkommen kann, falls es wider Erwarten mehr Picks fürs BR geben sollte. Seine Comes-into-Play Ability wird gern mehrfach genutzt, ist sie doch nicht von schlechten Eltern: plötzlich kann ein ausgedienter Fathom Seer oder Greenseeker gegen einen angreifenden Klobo abtauschen und man behält eine respektable Kreatur zurück - welche eventuell unerwartet einen kleineren Angreifer auffressen könnte! Das bewerte ich einfach höher als -2/-1, Kurve hin oder her - um die mache ich mir nicht schon in der ersten Boosterrunde Gedanken. Deepwalker über Shaman - Geschmackssache. Man kann durchaus auch den Deepwalker nehmen. Weil der Löwenanteil der Manafixer Grün ist, stelle ich jedoch lieber sicher, dass mein Grün auch tatsächlich tief genug für viele Wälder sein wird. Es passiert durchaus, dass man keine blaue Karte spielt, welche früh oder viel blaues Mana benötigt. Ab und an wird sogar W zur Hauptfarbe und U ist nur gesplashed. Doch G will man immer viel, also: G Karte draften! Isolation hätte man wohl wirklich übers Totem draften sollen. Im Nachhinein hätte ich jedenfalls gern die Isolation gehabt - und wahrscheinlich entspricht dies dem Normalfall. So, ich muss mal arbeiten - später commente ich weiter Wer hat noch nicht, wer will nochmal?
 #25 Nice von RolandB am 10.04.2007 • 19:00
@TobiH: Der Trash hat für solche langen guten Antworten echt Geld verdient.

@Trash:Der Shamne wird nicht von den Spiders usw. abgestellt, denn die sind a) nicht häufig und b) gibt es für solche Leute removal(mit ausnahme der Spinne). Sondern von den Versagern die schon längst abgestellt sind. Nämlich den 2/2 und 2/1 ern. Ich gebe zu bei der Menge an Shamblern ist das nicht zwangsweise der Fall, aber meist ist es eben so. Das in einer Art evolutioänren Prozess die kleinen Versager nach einander abgestellt werden und dann kommt eben dieser 3/2 er in das Spiel. Klar er ersetzt sich selber, er ist kein Kartenverlust! Aber ist er denn für die Boardsituation ein Gewinn. Leider sagt meine Erfahrung bis jetzt: NEIN.
Er ist sicher keine schlechte Karte, darum geht es auch nicht, im 2HG gibt es immer mehr als genug gute spielbare Karten und meiner Meinung nach sind dabei Angefangen mit dem 2/2 Flieger mehr Kreaturen mit impakt dabei.
Soll heißen bis jetzt hat er noch in keinen meiner meist grünen Haufen geschafft, aber ich nehme das hier mal als Anregung ihm in einer möglichen Zukunft eine Chance zu geben.
 #26 @trash von le_asmo am 11.04.2007 • 19:34
Das "superviel Manafixing" besteht in erster Linie aus 2 Greenseekern und einem Dreamscape Artist.
Und genau wie bei einem Looter in Runde 2 ist es zwar gut, dass man mit ihnen benötigte Länder finden kann (in diesem Fall sogar sicher). Dennoch sind es doch genau die Länder auf der Hand die man eigentlich in diese Kreaturen discarden will. Jedes Land, das man dann nicht im Deck hat erhöht sogleich die Wahrscheinlichkeit, dass man anfangs auf einen dieser Jungs angewiesen ist UND Spells abwerfen muss, die einem hinterher fehlen. (Ausserdem kostet dich ein Aktivieren jede Runde ein Mana, was die Kurve schonmal kaputtmachen kann.) Durchs Aktivieren hat man wiederum noch weniger Länder im Deck und wird sofort dazu verleitet weiter Spells abzuwerfen - Schließlich möchtest du sofort auf 4 und später auch auf 7 Mana gelangen.
Natürlich bist du dir dieser Problematik auch bewusst - Hat man die Landsucher erstmal oft genug aktiviert, zieht man "sowieo" nur noch Spells nach - das wiederum ist meiner Meinung nach aber eigentlich eher ein Grund dafür ruhig ein Land mehr zu spielen - sie werden im späteren stadium ohnehin ausgedünnt - und anfangs ist man einfach stabiler.


Ich bin mir sicher, dass du hierzu einiges zu sagen hast - lass dich ruhig aus
 #27 Da muß ich... von Boneshredder am 12.04.2007 • 14:08
...doch noch einmal widersprechen, Trash.

Gerade das BR-Deck scheint mir _außerordentlich_ behäbig. Es ist ja nicht nur die Collusion, sondern auch Teachings, Ignite Memories, Volcanic Awakening, evtl. auch der Discard, und die Tatsache, daß die Hälfte der Kreaturen fünf oder mehr Mana erfordern. All das wird sich nicht gewinnbringend auf das Spiel auswirken, wenn man frühzeitig von Tieren überrannt wird. So muß man wirklich hoffen, daß das Partnerdeck und ein wenig eingestreutes Removal ausreichend lange die Stellung halten kann. Gegen zwei Decks, deren Aggropotential sich kombinieren wird! Meines Erachtens ist man besser dran, wenn man die BR-Kurve noch ein Stückchen nach unten drückt. So ein Stingscourger kann bspw. ganz gut Tempo zurückholen, und ein Dunerider Outlaw hält immerhin die grünen Tierchen (die nicht trampeln oder fliegen oder Boa heißen ) ganz gut ab. Dafür Collusion und Auge raus und schon ist die Chance etwas angestiegen, daß man auch die sechste Runde erreicht und broken Kram mit Awakening und Co machen kann.

Warum hat's der Magus of the Coffers eigentlich nicht ins Deck geschafft, ist der nicht besser als wenigstens das Böse Auge?

@le_asmo: Das liest sich ja fast so, als hätte man mit dem Artist am Ende weder Sprüche noch Länder.
 #28 @shredder von le_asmo am 12.04.2007 • 16:46
Genau so ist es
Kralle leer und alle Länder im Spiel

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