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Limited
Turnierbericht: GP Lyon, Tag 1
von Christian Seibold
08.12.2017

Nach einer kaum erwähnenswerten Deutschen Meisterschaft und einem erfolglosen Grand Prix in Liverpool war es endlich wieder so weit! Ich konnte erneut mit meinen langjährigen Magic-Freunden Daniel und Tobi Gräfensteiner das beste Format spielen, das es gibt: Team Sealed.


Vorbereitung

Zunächst einmal haben wir, sobald Ixalan auf Magic Online erschien, einige Draft- und Sealed-Deck-Turniere gespielt, da wir uns ohnehin für GP Liverpool vorbereiten wollten. Podcasts, Videos, Artikel und vor allem natürlich viel Spielen half dabei, das Format schnell zu verstehen. Ich selbst spielte etwa 25 Sealeds und 20 Drafts, Daniel wohl etwa genauso viel und Tobi ausreichend genug, um das Format zu kennen. Nach GP Liverpool fühlten wir uns sehr sicher im Limited, daher hatten wir uns die Wochen vor Grand Prix Lyon nicht mehr großartig mit Ixalan beschäftigt, sondern uns schon über den Grand Prix in Madrid Gedanken gemacht, bei dem Team Unified Modern gespielt werden würde.

Als wir einen Tag vor Turnierbeginn in Lyon ankamen, bauten wir noch zwei Sealed Pools. Der Grund für das Bauen der Pools war eher, dass ich noch Booster übrig hatte und nicht, dass wir uns noch speziell für das Team-Sealed-Format vorbereiten wollten. Wir sehen generell keinen großen Vorteil, als Vorbereitung Pools zu bauen oder mit diesen zu spielen. Wir wussten, dass das Metagame aus sehr starken und vor allem schnellen Tribaldecks bestehen würde. Die Dinosaurier-, Piraten-, Merfolk- und Vampirdecks bauten sich meist wie von selbst. Ich denke, es war wohl jedem klar, dass die drei gebauten Decks nichts mit normalen Sealed zu tun haben würden, welches in der Regel aus wenig Tribal besteht und nicht allzu schnell ist. Vielmehr spielt man im Team meist das Äquivalent von drei sehr guten Draftdecks mit viel Synergie.


Ein bisschen hilfreich kann es vielleicht schon sein, Pools zu bauen, um zu sehen, ob das Team sich einig ist, wenn es um den Powerlevel von Karten geht. Wenn man erst im Turnier auf verschiedene Meinungen über Karten stößt, kann das unter Umständen zu viel Zeit kosten. Bei uns war das ohnehin nicht der Fall, da wir uns in Liverpool schon viel ausgetauscht hatten und generell vor allem bei Limited auf einer Wellenlänge sind. Der erste Testpool bestand aus rot-weißen Dinos, rot-grünen Dinos und blau-schwarzen Piraten. Aus dem zweiten Pool bauten wir rot-grüne Dinos, blau-rote Piraten und weiß-schwarze Vampire. Die Auffälligkeiten der Pools waren wie erwartet: Erstens war es durchaus möglich, dass man weder Merfolk noch Vampire bauen konnte, wenn man nicht die richtigen Enabler aufmachte. Zweitens existierte eine sehr hohe Varianz bei der Stärke der Pools. Der zweite Pool war so gut, dass wir ihn wohl am liebsten im Turnier gespielt hätten.

Was ich nur immer wieder betonen kann, auch wenn es vielleicht schon oft genug gesagt wurde, ist, wie wichtig das Sideboarden ist. Vor allem im Team Sealed hat man eine große Auswahl an Sideboardkarten. Es gibt durchaus Matchups, in denen man fünf Karten sideboardet. Deshalb ist es wichtig, nicht nur die überschneidende/n Farbe/n richtig auf die Maindecks zu verteilen, sondern auch darauf zu achten, wie man Sideboardkarten zuordnet.


Tag 1 – Deckbau

Unser Appartment war laut Googlemaps 40 Minuten Fußweg von der Site entfernt. Uns erschien es sicherer zu laufen, um nicht vom Taxi abhängig zu sein. Schließlich waren wir irgendwo in der Pampa und dann war da noch diese Sprachbarriere … Um 08:00 Uhr machten wir uns auf den Weg. Schnell bereuten wir es, zu Fuß zu laufen, da es regnete. Im Gespräch vertieft sind wir einmal falsch abgebogen, was uns ein paar Minuten kostete, aber laut Navi sollten wir noch pünktlich ankommen. Als wir allerdings vor der von ChannelFireball genannten Adresse standen, fanden wir nur leere Fabrikhallen. Weit und breit keine Magic-Spieler und es war bereits 9:00. Wir liefen ein Stück weiter, als ich ein Schild mit der gesuchten EurExpo Visitors fand. Ich begann zu rennen, in der Hoffnung gleich da zu sein und ein Gameloss zu verhindern. Der Weg nahm kein Ende und ich rannte 15 Minuten am Stück – was man nicht alles für Magic tut ….Jetzt war ich nicht nur vom strömenden Regen nass, sondern auch komplett durchgeschwitzt.


Ich erreichte um 9:15 Uhr die Site. Die Dame von der Main-Event-Station hatte zum Glück Verständnis, da scheinbar mehrere dieses Problem hatten. Klatschnass, durchgeschwitzt und halb erfroren durften wir unseren Pool bauen. Beim Durchschauen sahen wir schnell, dass der Pool ganz gut aussah. Man musste bei diesem Format nicht so sehr auf Rares hoffen. Gute Tribalcommons wie zum Beispiel Anointed Deacon, Pirate's Cutlass, Territorial Hammerskull, River Heralds' Boon et cetera waren viel eher entscheidend. Wir legten relativ schnell zuversichtlich Merfolk und Vampire hin; die Frage war nur, ob man die roten Dinosaurier mit Grün oder Weiß verbindet.

Zwar hatte man in Weiß ein paar gute Dinokarten wie Raptor Companion, Pterodon Knight, Shining Aerosaur, Territorial Hammerskull und Priest of the Wakening Sun, aber da Grün die besseren Payoffkarten und eine bessere Kurve bot, war es eindeutig. Außerdem musste man so dem Vampirdeck nichts wegnehmen. Die zwei grünen Decks nahmen sich so ebenfalls gut wie nichts weg, da man Grün sehr schön in Dino- und Merfolkkarten aufteilen konnte. Die drei Decks lagen nach 20 Minuten da; wir konnten uns für jedes Deck zehn Minuten Zeit nehmen, um über die letzten zwei, drei Karten zu sprechen. Hier unsere Ergebnisse:

Rot-grüne Dinos

2 Tilonalli's Knight
1 Drover of the Mighty
1 Otepec Huntmaster
1 Ixalli's Keeper
1 Frenzied Raptor
2 Ravenous Daggertooth
1 Ranging Raptors
1 Atzocan Archer
1 Grazing Whiptail
1 Thrash of Raptors
1 Charging Monstrosaur
1 Snapping Sailback
1 Spike-Tailed Ceratops
1 Sun-Crowned Hunters


1 Treasure Map
1 Conqueror's Galleon
1 Pounce
1 Savage Stomp
1 Firecannon Blast
1 Crash the Ramparts
1 Unfriendly Fire

Sideboard:

1 Fiery Cannonade
1 Dual Shot
1 Cobbled Wings
1 Sure Strike
1 Elaborate Firecannon


Das Gute an diesem Dinosaurierdeck waren vor allem die 2-Drops: zweimal Tilonalli's Knight, Drover of the Mighty und Otepec Huntmaster. Außerdem hatte das Deck mit Savage Stomp eine sehr gute Dinopayoffkarte und die absurde Mythic Uncommon Charging Monstrosaur. Das Deck war aggressiv, hatte gutes Removal und konnte mit den zwei Kartenvorteilsartefakten auch ein längeres Spiel bestreiten.

Fiery Cannonade war eine sehr gute Sideboardkarte gegen Merfolk oder Vampire und Cobbled Wings konnte im Dinomirror wichtig werden. Im Team-Sealed-Format war das Deck wohl für ein rot-grünes Dinodeck eine 7–8 von 10.

Grün-blaues Meervolk

1 Jungle Delver
2 Shaper Apprentice
1 River Sneak
1 Deeproot Warrior
1 Merfolk Branchwalker
2 Tishana's Wayfinder
1 Shapers of Nature
3 Watertrap Weaver
1 Jade Guardian
1 Tempest Caller
1 Storm Sculptor
1 Wind Strider
1 Air Elemental


1 Dive Down
1 One with the Wind
1 Perilous Voyage
1 River Heralds' Boon
1 Deeproot Waters
1 Run Aground

Sideboard:

1 Siren Lookout
1 Wildgrowth Walker
1 Opt
1 Depths of Desire
2 Storm Sculptor


In der Theorie sah das Deck sehr stark aus; man hatte fast alles, was ein Merfolk brauchte: Kurve, Synergie, Tricks und man konnte sich sogar einen 5/5-Hexproof-Flieger bauen. In der Praxis bekam das Deck allerdings oft Probleme. Man hatte nur Jungle Delver oder Shapers of Nature als Manasink und kaum Möglichkeit, Kartenvorteil zu generieren. Zu viele Länder zu ziehen, bereitete oft Schwierigkeiten. Außerdem gab es keine tolle Rare wie Waker of the Wilds oder River's Rebuke, um ein Spiel zuzumachen oder zu drehen. Kein Vineshaper Mystic und nur einmal River Heralds' Boon machten es nicht leichter. Deeproot Waters mit 16 Merfolkkarten sah eigentlich gut aus, spielte sich aber trotzdem zu langsam. Oft sideboardeten wir Depths of Desire dafür. Wildgrowth Walker kam ebenfalls öfters zusammen mit Siren Lookout rein oder auch Opt für ein Land.

Nichtsdestotrotz hatte man aber auch gute 2-Drops, dreimal Watertrap Weaver, was für das Damagerace sehr wichtig war und insgesamt ein stimmiges Deck. Ich würde sagen, dass es wohl eine 6–7 von 10 war, wobei ich eher zu 6 tendiere, wenn ich es mit den anderen Merfolkdecks vergleiche, gegen die wir an dem Wochenende gespielt haben.

Weiß-schwarze Vampire

1 Seekers' Squire
2 Skyblade of the Legion
1 Fathom Fleet Captain
2 Skymarch Bloodletter
1 Inspiring Cleric
1 Queen's Commission
1 Territorial Hammerskull
1 Emissary of Sunrise
1 Call to the Feast
1 Vona, Butcher of Magan
2 Anointed Deacon
1 Deathless Ancient


1 Vampire's Zeal
1 Vanquish the Weak
1 Pirate's Cutlass
1 Vraska's Contempt
2 Pious Interdiction
1 Contract Killing

Sideboard:

1 Mark of the Vampire
1 Looming Altisaur
1 Legion's Judgment
1 Dark Nourishment
1 Duress
2 Shining Aerosaur
1 Bishop of the Bloodstained
1 Dire Fleet Hoarder


Zu guter Letzt die Crème de la Crème. Dieses Vampirdeck hatte quasi alles. Exzellentes Removal, tolle Kurve, Payoffkarten und einen Megaspoiler: Vona, Butcher of Magan. Das großartige Deck wurde mit den vielen Sideboardoptionen postboard sogar oft noch besser. Fast immer brachten wir Dark Nourishment. Ursprünglich wollten wir es nicht im Maindeck spielen, da das Deck sonst zu viele 5-Mana-Karten enthielt. Shining Aerosaur, Mark of the Vampire, Legion's Judgment, Looming Altisaur und Duress waren alles nützliche Sideboardkarten.

Das Deck schaute aggressiver aus, als es sich spielte; es spielte sich eher wie ein Kontrolldeck. Daher hätten wir wohl im Nachhinein nicht Fathom Fleet Captain als einzigen Piraten spielen sollen. Auch wenn der ein guter 2-Drop selbst ohne Piraten im Deck ist, wollte man wohl lieber defensive Karten wie Dire Fleet Hoarder oder Dark Nourishment. Die 10 zu vergeben, ist schwierig, da ein Deck theoretisch immer besser geht, daher gebe ich dem Deck eine 9 von 10.

Jetzt mussten wir nur noch die Decks aufteilen. Meistens ist es jedem egal, also musste eine Entscheidung her. Ich wollte, dass Daniel Merfolk spielte, da er wohl der beste Spieler von uns ist und das Deck sehr knappe Spiele haben würde, bei denen jede kleine Entscheidung relevant wäre. Ich entschied mich, Vampire zu spielen mit dem Wissen, dass ich kein Match verlieren durfte beziehungsweise sollte. Die Dinos blieben dann noch für Tobi übrig. Wir waren sehr zufrieden mit unseren Decks; ich würde sagen, der Pool war insgesamt eine 8 von 10. Hier wäre es hilfreich, noch mehr Pools zu bauen, um zu wissen, wie gut der Pool wirklich ist, aber davon kann man sich am Ende auch nichts kaufen …


Verlieren kann gut tun

Wir gewannen die ersten zwei Runden, verloren dann aber in Runde 3. Das Gute am Verlieren war, dass wir schnell verloren hatten. So konnten wir die Zeit nutzen, um auf der Toillette unsere Socken, Schuhe und Pullover im Handtrockner zu trocknen. Einigen Minuten und etliche fragende Blicke später war alles trocken. Wir stopften uns sogar Klopapier in die Schuhe, da die noch ein wenig feucht waren. Es war großartig; nun mussten wir nicht mehr frieren!


Mit warmen Füßen gewannen wir fünf Runden in Folge. Bis zur letzten Runde hatte ich wie gehofft noch kein Match verloren und gab sogar nur zwei Spiele her. Die Verteilung unserer Karten war aber auch so auf mein Vampirdeck gerichtet, dass es notwendig war, dass ich beziehungsweise das Deck nicht schwächelte. Wir waren wohl alle ein wenig überrascht, dass das Dinodeck overperformte (7:1) und das Merfolk underperformte (3:3, wobei zwei Matches nicht zu Ende gespielt wurden).

Die letzte Runde für diesen Tag startete … Wir wollten unbedingt gewinnen, um nicht 5:0 am zweiten Tag spielen zu müssen, um die Top 4 zu erreichen. Tobi gewann nach drei knappen Spielen wieder und verschaffte somit seinem Dinodeck einen sehr starken Record von 8:1. Inzwischen glaube ich, dass es vielleicht gar nicht am Deck lag, irgendwie gewinnt Tobi bei Team-Events fast immer – keine Ahnung, wie er das macht. Ich spielte gegen rot-grüne Dinos: Spiel 1 war ich nach einem Mulligan mit vielen 2-Drops auf der Hand bei einem Land stehengeblieben und verlor so gegen ein Mulligan auf fünf. Spiel 2 gewann ich eindeutig – Vona zeigte, wozu sie fähig ist. Spiel 3 hat mein Gegner mit Otepec Huntmaster, Charging Monstrosaur und "Infuriated Gladiodon" eine zu gute Kurve hingelegt. Ich war machtlos und verlor mein erstes Match.


Topdeckmodus

Tobi und ich schauten beide gespannt auf das dritte und entscheidende Spiel von Daniel, wo es leider nicht gut aussah. Der Gegner war auf 15 Leben und wir auf fünf. Wir hatten null Handkarten, der Gegner hatte noch, wie sich herausstellte, einen Paladin of the Bloodstained in der Hand. Das Board des Gegners habe ich nicht mehr genau im Kopf, aber er hatte auf jeden Fall Skyblade of the Legion, einen 1/1-Lifelink-Token, Skymarch Bloodletter sowie zweimal Anointed Deacon. Wir hatten Storm Sculptor, Wind Strider, River Sneak, Siren Lookout und ein paar kleine Bodenkreaturen. Es war klar, dass wir nur über Evasion durchkommen konnten und ein längeres Spiel gegen die zwei Deacons mit Lifelinktokens und Fliegern aussichtslos war. Ein Flieger vom Gegner konnte dank der Deacons jeden Zug für lethal angreifen und durch die Lifelinktokens konnten wir ihn schwer racen. Es half nichts, wir mussten etwas ziehen …


Wir zogen Watertrap Weaver. Damit konnten wir Skymarch Bloodletter tappen und mit den Evasion-Kreaturen für acht angreifen. Der Gegner pumpte im Gegenzug den Token mit seinen Deacons, tauschte gegen eine Kreatur von uns, ging wieder auf zwölf Leben und spielte seinen Paladin, welcher einen weiteren Lifelinktoken ins Spiel brachte.

Der zweite Draw von uns war ein weiterer Watertrap Weaver. Jetzt wurde es knifflig. Wenn wir Watertrap Weaver spielen, seinen Skyblade of the Legion tappen und mit allen EvasionKreaturen, bis auf die zum Chumpblocken gebrauchte Sirene, angreifen würden, dann ginge der Gegner auf vier Leben, falls er nicht den Wind Strider chumpblockt. Allerdings würde er im Gegenzug wieder fünf Leben von dem Token erhalten und wir könnten ihn einen Zug später nicht umbringen …


Die andere Option war, Watertrap Weaver zu spielen und seinen Token zu tappen. Dann wüsste er allerdings, dass er im nächsten Zug keine Leben bekommen würde und in der Folge von River Sneak und Storm Sculptor getötet würde, wenn er auf vier ginge. Entsprechend würde er sicher chumpen und wir könnten ihn im nächsten Zug wieder nicht töten. Wir griffen also zunächst mit allen Evasion-Kreaturen außer der Sirene an, auch wenn River Sneak so nur für einen Schadenspunkt statt zwei angriff. So konnten wir ihn auf fünf Leben bringen. Er chumpblockte nicht, weil er davon ausging, im nächsten Zug fünf Leben zu bekommen. Wir legten Watertrap Weaver postcombat und nahmen ihm diese Option. Problem war hierbei, dass wir im nächsten Zug noch einmal ein Merfolk ziehen müssten, damit River Sneak für die erforderlichen zwei Schadenspunkte angreifen würde …

Der Gegner zog nichts Relevantes, wir chumpten seinen Power-6-Flieger mit der Sirene und konnten im nächsten Zug dank dem getopdeckten Shaper Apprentice genau für fünf Schadenspunkte angreifen. Ein Zug später hätte der Gegner Mark of the Vampire gezogen und das Spiel wäre wohl vorbei gewesen. Ein so spannendes, knappes Spiel in der letzten Runde zu gewinnen und danach 8:1 zu stehen, war ein unheimlich gutes Gefühl. 4:1 am zweiten Tag war eine große Aufgabe, aber die Hoffnung war auf jeden Fall da. Bis jetzt hatten wir erst zweimal bei einem Team-GP nach dem ersten Tag 8:1 gestanden. Einen davon hatten wir gewonnen …




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