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Cranial Insertion: Künstlerische Intelligenz
von Carsten Haese
26.09.2016


[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt. Das englische Original gibt es seit 2005, seit 2012 auf einer eigenen Seite. Die folgende Übersetzung stammt von Simon Mathee.]

Willkommen zu einer brandneuen Ausgabe von Cranial Insertion und willkommen auf Chandras Heimatwelt Kaladesh! Diese Erweiterung steckt voller Erfindungen und Innovationen, mit denen ihr beim Prerelease sicher viel Spaß hattet. Setzen wir unsere Schutzbrillen auf, bemannen wir unsere Fahrzeuge und werfen wir einen Blick auf die faszinierenden Karteninteraktionen, die diese Erweiterung fabriziert hat.

Falls ihr Fragen habt, könnt ihr sie wie immer an moko@cranialinsertion.com senden oder uns auf Twitter anschreiben. Einer unserer Autoren schickt euch eine Antwort und eure Frage erscheint möglicherweise in einer zukünftigen Ausgabe.

Genug gezögert, starten wir die Motoren und erkunden wir die heutigen Fragen!


Frage: Kann Konsulats-Überwachung den Schaden des Emblems von Chandra, Fackel des Widerstands verhindern?


Antwort: Ja, solange du das Ziel der Emblemfähigkeit bist. Das Emblem ist ein Objekt, auf das sich eine Fähigkeit auf dem Stapel bezieht, und damit eine gültige Wahl, wenn du vom Spiel aufgefordert wirst, eine Schadensquelle für den Effekt der Konsulats-Überwachung zu wählen.


Frage: Kann ich Inhaftiert vom Konsulat mit Harmloses Präsent loswerden?

Antwort: Theoretisch gesehen ja, aber das ist vielleicht nicht die beste Entscheidung. Du kannst deinem Gegner die verzauberte Kreatur geben; dadurch ist die Verzauberungsbedingung von Inhaftiert vom Konsulat nicht mehr erfüllt und die Verzauberung wird auf den Friedhof gelegt. Der Kontrolländerungseffekt von Harmloses Präsent ist aber weiterhin aktiv, also behält dein Gegner deine Kreatur. Die Lösung scheint mir schlimmer als das Problem.


Frage: Kann ich sechs Energiemarken bezahlen, um meiner Borstigen Hydra zwei +1/+1-Marken zu geben?

Antwort: Das funktioniert. Da es eine aktivierte Fähigkeit ohne weitere Einschränkungen ist, kannst du sie so oft aktivieren, wie du ihre Kosten bezahlen kannst. Mit sechs Energiemarken kannst du die Fähigkeit zweimal aktivieren. Die Fähigkeit wird zweimal verrechnet und die Hydra erhält zwei +1/+1-Marken. Sie erhält auch zweimal Fluchsicherheit, aber das macht keinen Unterschied zu einmal Fluchsicherheit.


Frage: Was macht Blockierende Falle gegen Planeswalker?


Antwort: Zum einen wird der Planeswalker getappt, was vermutlich keine Auswirkungen auf das Spiel haben wird, aber nichtsdestoweniger geschieht. Der wichtigere Teil ist das Stoppen von aktivierten Fähigkeiten. Aktivierte Fähigkeiten haben die Form "[Kosten]: [Effekt]"; der Doppelpunkt in der Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers ist nicht ganz so einfach zu sehen, aber er ist da. Loyalitätsfähigkeiten sind aktivierte Fähigkeiten und werden damit von der Blockierenden Falle blockiert.


Frage: Blockiert eine Blockierende Falle die Fähigkeit der Nachtmarkt-Aufpasserin?

Antwort: Nö. Die Fähigkeit der Nachtmarkt-Aufpasserin ist keine aktivierte Fähigkeit, sondern eine ausgelöste Fähigkeit. Es gibt keinen Doppelpunkt, der Kosten von einem Effekt trennt, was eine aktivierte Fähigkeit ausschließt. Die Fähigkeit fängt mit "Immer wenn" an, was die Fähigkeit als ausgelöste Fähigkeit identifiziert.


Frage: Ich wirke Wildeste Träume und wähle zwei Karten als Ziele aus. Mein Gegner reagiert darauf und schickt eine der Karten ins Exil. Kommt die andere Karte immer noch auf meine Hand zurück?

Antwort: Ja. Solange ein Spruch noch mindestens ein gültiges Ziel hat, wird er verrechnet und macht so viel wie möglich. Ein Spruch wird nur dann durch die Spielregeln neutralisiert, wenn alle seine Ziele ungültig sind. Da Wildeste Träume noch ein gültiges Ziel hat, kehrt diese Karte auf deine Hand zurück.


Frage: Ich aktiviere einen Spielzeugmacher und belebe Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls. Später in diesem Zug bemanne ich Himmelsfürst. Wie groß ist Himmelsfürst?


Antwort: Für den Rest des Zuges ist Himmelsfürst eine 5/5-Kreatur. Wenn du die verschiedenen Effekte in Schichtenreihenfolge anwendest, wird Himmelsfürst in Schicht 4 eine Artefaktkreatur. Zu diesem Zeitpunkt ist sie 6/5. Arbeiten wir die weiteren Schichten ab, setzt der Spielzeugmacher in Schicht 7b Himmelsfürsts Stärke und Widerstandskraft auf 5/5.


Frage: Kann ich mit einer Kreatur blocken, sie tappen um ein Fahrzeug zu bemannen, und dann mit dem Fahrzeug blocken?

Antwort: Nein, das geht nicht. Du musst alle Blocker zur gleichen Zeit deklarieren, und die Kreaturen, mit denen du blocken willst, müssen ungetappte Kreaturen unter deiner Kontrolle sein, wenn das Blockerdeklarierensegment beginnt. Möchtest du mit dem Fahrzeug blocken, musst du es vor dem Blockerdeklarierensegment bemannen, aber dann kannst du nicht mit der bemannenden Kreatur blocken.


Frage: Kann ein Fahrzeug durch negiert werden?

Antwort: Jawohl. Bis es im Spiel ist und bemannt (oder auf sonstige Weise belebt) wurde, ist ein Fahrzeug nur ein Artefakt. Als solches ist es ein Nicht-Kreaturen-Zauberspruch und kann negiert werden.


Frage: Löst das Opfern eines Hinweisspielsteins die Meisterin der Marionetten aus?

Antwort: Sicherlich. Wird eine bleibende Karte geopfert, wird sie auf den Friedhof gelegt, falls sie durch einen Ersatzeffekt nicht in eine andere Zone gelegt wird. Viele Spieler nehmen an, dass ein das Spiel verlassender Spielstein sich einfach in Luft auflöst, anstatt in die entsprechende Zielzone gelegt zu werden, aber das stimmt nicht. Der Spielstein wird in die Zielzone gelegt (in diesem Fall auf den Friedhof) und löst dabei alle pasenden Fähigkeiten aus. Der Spielstein hört auf zu existieren, sobald die zustandsbasierten Aktionen bemerken, dass ein Spielstein in einer Zone liegt, in die er nicht gehört. Bis dahin wurde die Fähigkeit der Meisterin der Marionetten aber bereits ausgelöst.


Frage: Kann ich meine Kreatur vor Stirb jung mit einem Verstärkungszauber wie Riesenwuchs retten?


Antwort: Vielleicht, aber du kannst nicht abwarten, bis dein Gegner entscheidet, wie viele Energiemarken er bezahlt. Sobald Stirb jung verrechnet wird, erhält dein Gegner zwei Energiemarken, zahlt eine beliebige Menge von Energiemarken und deine Kreatur erhält so oft −1/−1. Diesen Vorgang kannst du nicht unterbrechen. Du musst also auf Stirb jung reagieren, bevor du weißt, wie viele Marken dein Gegner bezahlen wird. Du kannst versuchen, deine Kreatur zu retten, aber nachdem Riesenwuchs verrechnet wurde, hat dein Gegner noch einmal die Gelegenheit, Sprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren, um etwas zusätzliche Energie zu erzeugen, und sobald Stirb jung dann verrechnet wird, kann er drei zusätzliche Energiemarken ausgeben, um die Kreatur trotzdem zu töten – oder auch gar keine Energie bezahlen, wenn er die Kreatur nicht töten kann und die Energie lieber für etwas anderes aufsparen möchte.


Frage: Kann ich auf einen Artefaktzauber reagieren und einen Gießerei-Inspektor zerstören, damit der Spruch mehr kostet oder sogar neutralisiert wird?

Antwort: Es passiert weder das eine noch das andere. Sobald du auf den Artefaktzauber reagieren kannst, sind seine Kosten bereits bezahlt und der Spruch wartet auf dem Stapel auf seine Verrechnung. Etwas zu tun, das verändert, wie viel der Spruch gekostet hätte, hat keinen Effekt mehr auf den Zauberspruch auf dem Stapel.


Frage: Ich kontrolliere eine Nachtschicht und wirke eine weitere. Was passiert?

Antwort: Jetzt hast du zwei verschiedene Effekte, die deine maximale Handkartenzahl verändern; der jüngste gewinnt, also ist deine maximale Handkartenzahl gleich den Stundenmarken auf der zweiten Nachtschicht. In deinem Ziehsegment entfernst du von beiden Nachtschichten Stundenmarken und ziehst zwei zusätzliche Karten. Außerdem lässt dich jede Nachtschicht einen Lebenspunkt verlieren, wenn du eine Handkarte abwirfst, also zwei Lebenspunkte pro Karte.


Frage: In meiner ersten Hauptphase lege ich eine +1/+1-Marke auf eine meiner Kreaturen. In meiner zweiten Hauptphase wirke ich Messeplatz-Trompeter. Erhält der Trompeter eine Marke in meinem Endsegment?

Antwort: Ja. Die Fähigkeit fragt das Spiel, ob diesen Zug eine +1/+1-Marke auf eine deiner bleibenden Karten gelegt wurde; falls die Antwort ja ist, erhält der Trompeter eine Marke. Der Trompeter muss dafür nicht persönlich zugegen gewesen sein.


Frage: Kann ich Kozilek, Verzerrung der Realität durch die Fähigkeit von Gonti, Fürst der Opulenz wirken, wenn alle meine Länder Sümpfe sind?


Antwort: Solange du ausreichend Sümpfe hast, geht das. Gontis Fähigkeit lässt dich Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebigen Typs, und Farblos ist ein Manatyp. Du kannst also so tun, als wäre dein schwarzes Mana farblos, wenn du das möchtest.


Frage: Welche Erweiterungen sind im Standard erlaubt, sobald Kaladesh erscheint?

Antwort: Die Rotation am 30. September schließt den Übergang zum 3-Block-Standard ab. Drachen von Tarkir und Magic Ursprünge rotieren aus dem Format und Kaladesh rotiert herein. Nach dieser Rotation besteht Standard aus Kampf um Zendikar, Eid der Wächter, Schatten über Innistrad, Düstermond und Kaladesh.


Frage: Wie sollte ich auf einem Turnier meine Energiemarken verwalten?

Antwort: Sehr sorgfältig! Ansonsten kommt es nicht darauf an, welche Methode du benutzt, solange sie eindeutig und sicher ist. Du kannst zum Beispiel Glassteinchen oder Kleingeld in eine spezielle Energiezone legen. Bitte benutze keine Katzen als Energiemarken (wissenschaftliche Studien zeigen, dass Katzen dazu neigen wegzulaufen). Würfel sind nicht perfekt, weil sie umgeworfen werden können. Am einfachsten sind natürlich Stift und Papier.


Das war's für diese Ausgabe. Bis zum nächsten Mal – und Augen auf beim Fahrzeugebemannen!

– Carsten Haese




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