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RG-Dragons in Prag
von Marcel Kaschapow
11.09.2015

Guten Tag, zusammen! Vorletztes Wochenende begab ich mich zusammen mit ein paar Freunden zum Standard-Grand-Prix ins sonnenerfüllte Prag, um das Ausklingen des bald rotierenden Formats live mit zu erleben.

In den folgenden Absätzen werde ich meinen Weg zur Deckwahl und das Deck selbst erläutern, mit dem ich in Prag auf dem neunten Platz gelandet bin …

1) Warum RG-Dragons?

Aufgrund monatelanger Standard-Abstinenz war ich nicht in das Format eingespielt und kannte mich wenige Tage vor dem Turnier noch unzureichend aus. Allerdings hatte ich im letzten halben Jahr gerne grüne Devotion mit Rot gespielt, was auf der letzten Pro Tour quantitativ stark vertreten war, qualitativ aber unterging, vermutlich wegen folgender Schwächen: Das Deck hat ohne vier bis fünf Sideboardkarten durchschnittlich kein gutes Matchup gegen rote Aggrodecks; schnelle/große Flieger sind kaum zu stoppen, insbesondere wenn sie mit Removal und/oder Gegenzaubern kombiniert sind (zum Beispiel BR-Dragons, Jeskai mit Mantis Rider et cetera); und die Chancen gegen Kontrolle liegen trotz sehr effektiver Karten wie Whisperwood Elemental maximal bei 50:50.

Somit konnte die Wahl (leider) nicht auf Devotion fallen, was einen dreitägigen Testmarathon auslöste, in dessen Verlauf ich diverse Modifikationen für Devotion, RG-Dragons, Temur-Dragons, Bant-Heroic, Jeskai-Aggro/Control, und GW-Kibler-Aggro ausprobierte.

Die entscheidenden Erkenntnisse waren:

Courser of Kruphix stellt eine kritische Schwachstelle gegenüber Dromoka's Command dar, da man erwarten kann, bei Competitive Events 33–50% der Runden gegen Decks mit dieser Karte ranzumüssen, und sie gegen (das eigene) Devotiondeck oder GW-Aggro das Spiel meistens kaum gewinnbar werden lassen.
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Klassisches Rot hatte bei den Grands Prix nach der Pro Tour eine schlechte Performance abgeliefert, sodass dieses Deck empirisch impliziert keine gute Wahl darstellte.
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Klassische Kontrolle ist in einem wöchentlich wechselnden Metagame ebenso keine vernünftige Wahl. Controldecks können in ihrer reaktiven Natur nur bestehen, wenn sie die gegnerischen Decks im Spielverlauf durch passende reaktive Karten in Schach halten, was eine kontinuierliche Anpassung dieser Decks ans Metagame erfordert. Das wiederum stellte für mich einfach keine Option dar.
P
Abzan-Aggro, insbesondere die neueste Version vom GP London, ist das lose formuliert beste Deck und definitiv das im fortgeschrittenen Turnierverlauf wohl am häufigsten anzutreffende, sodass ein Deck zu wählen ist, welches dagegen gut dasteht.
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Sehr starke Decks auf entgegengesetzten Polen des Standardspektrums wie Monorot, UBx-Control aber auch UR-Thopters, Sphinx's Tutelage und Heroic erfordern eine starke Beachtung im Sideboard und machen es unmöglich, auf sie und darüber hinaus auf die normaleren Decks des Metas reagieren zu können, sodass in mehreren Matchups zwangsläufig Abstriche hinzunehmen sind.

Die Konsequenz aus diesen Punkten war, dass man ein möglichst proaktives Deck spielen musste, bei dem keine der angeführten Schwachstellen zu intensiv ausgeprägt war und das über 15 Runden hinweg konstant performen konnte. Das Ergebnis:


4 Temple of Abandon
4 Wooded Foothills
2 Haven of the Spirit Dragon
2 Mana Confluence
7 Forest
5 Mountain

4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw Mystic
4 Goblin Rabblemaster
4 Deathmist Raptor
4 Thunderbreak Regent
4 Stormbreath Dragon
3 Den Protector


2 Magma Spray
4 Draconic Roar
2 Crater's Claws
1 Roast

Sideboard:

1 Den Protector
2 Magma Spray
3 Roast
3 Plummet
1 Unravel the Aether
2 Destructive Revelry
3 Xenagos, the Reveler


Das Maindeck ist eine direkte Übernahme von Brad Nelsons GP-London-Deck mit modifiziertem Sideboard. Bevor ich diese Liste sah, brütete ich mehrere Stunden über Martin Jůzas populäre Version von RG-Dragons, welche mir nicht stark/konstant genug erschien.


2) Die Stärken des Decks

Die zweifarbige Manabasis ist schnell und konstant, dreifarbige sind auf acht bis zwölf Tappländer angewiesen und damit deutlich langsamer und varianzreicher, weil viele Spiele aufgrund fehlender Farben, eines zu langsamen Starts oder fehlender Power der jeweils gezogenen Spells verloren werden. Decks mit schlechterer Manabasis müssen prinzipiell mehr Stärke im Spruchsektor aufweisen, da es zum Beispiel keinen Sinn hätte, in ein Deck eine weitere Farbe zu splashen und damit mehr Spiele durch Manascrew zu verlieren, ohne dass man dies mit mehr gewonnenen Spielen über die größere Kartenauswahl (über-)kompensiert.

Die beiden Drachen sind defensiv und vor allem offensiv sehr stark und gewinnen gegen grüne Devotion, Abzan in jeglicher Form sowie „random“ Decks sehr warscheinlich, womit man gegen 50% seiner zu erwartenden Gegner gut positioniert ist. Stormbreath Dragon ist ein toller Topdeck, der ausgeglichene Situationen entscheidet und benachteiligte Situationen oft wenden kann. Die Kombination aus Deathmist Raptor und Den Protector sorgt für ein hartes Late Game und ist gegen alle Facetten von Abzan, Kontrolldecks sowie diverse Aggrodecks sehr stark.


Beschleuniger in Form von Elvish Mystic und Rattleclaw Mystic intensivieren die zuvor genannten Punkte, da sie den Nachteil der hohen Manakosten der Drachen reduzieren und langsame, aber kaum besiegbare Manöver mit Raptoren und Protektoren realisierbar machen, bevor der Gegner mit seinem eigenen Siegplan Erfolg hat. Direkte Schadensquellen wie Crater's Claws, Draconic Roar und auch die beiden Drachen, die in der Praxis oft ähnlich wirken, bieten mittel- und langfristig einen Ausweg, Spiele, die auf dem Board schlecht aussehen, doch noch zu gewinnen.

Das allgemeine Powerlevel der Karten im Deck ist ziemlich hoch und es gibt obendrein diverse Synergien, welche das Niveau noch einmal um einiges anheben, zum Beispiel ein Start mit Elvish Mystic für einen Turn 2 Goblin Rabblemaster, das Blockieren des Bodens und das parallele Angreifen aus der Luft sowie die offensichtlichen Morphinteraktionen der Raptoren mit den beiden anderen Morphern.

Das Sideboard baute ich um, weil dieses mehr von den erwarteten Matchups bei dem konkreten nächsten Turnier als von allgemeinen Überlegungen/Tatsachen abhängt: Plummet ist essenziell gegen Dragonlord Silumgar, multiple Mantis Rider und im Mirror. Xenagos ist gegen Control und Midrange mit viel Removal (insbesondere das weit verbreitete Abzan-Control/Midrange) sehr stark und gewann mir viele Spiele.

Der Split zwischen Unravel the Æther und Destructive Revelry erklärt sich dadurch, dass Ersteres nur gegen Hangarback Walker besser ist (und geringfügig gegen Ensoul Artifact auf Darksteel Citadel) und Letzteres in praktisch allen anderen Situationen, vor allem aufgrund der Harmonie mit dem sonstigen Ausbrennpotenzial des Decks. Da inzwischen tatsächlich alle möglichen Decks Walker und/oder Courser im Deck haben können, ohne dass man es im ersten Spiel sieht, ist es oftmals sinnvoll, einmal Unravel the Æther als Absicherung zu boarden. So verlor ich zum Beispiel zweimal das zweite Spiel eines Matchs gegen unerwartete Hangarback Walker aus UB-Control und einem grünen Deck, das meinem ähnlich war und in dem Courser of Kruphix keine sinnvolle Ergänzung darstellte. Im ersten Fall hilft es sehr, ein Unravel zu haben, da Destructive Revelry ineffektiv und vor allem sehr ineffizient gegen einen einen Turn 2 Walker ist, im zweiten Fall ist oft unklar, welche Art von Deck der Gegner spielt, wenn er Game 1 zügig gestormbreatht wurde und man spekulieren muss, ob er Midrange mit Hangarback Walker oder eher Ramp mit Courser of Kruphix oder einfach nur irgendwas mit einer Karte/beiden Karten spielt.


Eine eklatante Auslassung ist direkter Hate gegen Monorot. Dies lässt sich dadurch erklären, dass man erstens keinen Platz hat und die anderen Sideboardkarten immer jeweils multiple Matchups abdecken, wohingegen Feed the Clan praktisch nur gegen Varianten roter Decks sinnvoll ist. Zweitens ist eine hohe Dichte günstiger Tötungssprüche ergänzt durch eine schnelle Clock durchaus sehr effektiv gegen Monorot, da man ihre Schadensquellen mit Schadensoutput jede Runde (das heißt, über Kreaturen) neutralisiert und das direkte Ausbrennen über Stoke the Flames et cetera letztendlich langsamer wird, als unsere Drachen töten. Dass Brad Nelson und Martin Jůza sich entschlossen hatten, in diesem Kontext keinen Hate aufzunehmen, und beides auf vielründigen Turnieren im jeweils ersten Anlauf viel Erfolg hatte, war drittens ein relativ zuverlässiger Indikator dafür, dass solcher Hate wohl nicht notwendig sein würde. Dieser Entscheidungsansatz ist gemeinhin effizient hilfreich, wenn man sich unter Zeitmangel für ein Deck/Sideboard entscheiden muss und eine Liste aus dem Internet ohne allzu viel eigene Erfahrung übernimmt.


3) Die Matchups

An Tag 1 ging ich inklusive zweier Byes 8:1, anschließend 4:1:1 an Tag 2; ich kann mich nicht mehr an die einzelnen Runden erinnern, insgesamt ergab sich aber folgendes Bild: Das Deck war – seiner Intention entsprechend – sehr gut gegen Abzan jeglicher Couleur, gegen andere grüne Midrangedecks, gegen kreaturenintensive Aggrodecks sowie mittelmäßig bis gut gegen Kontrolle.

Abzan-Control konnte zum Beispiel selbst nach dreimal Languish hintereinander (und meinem Fehler zu overextenden, obwohl ich das dritte über seinen Courser kommen sah) nicht gewinnen, da effektiv angewandter Druck über die robusten Raptoren in Abstimmung mit den Hastekreaturen kaum reaktiv zu überkommen ist. Eines von sechs Matches gegen Abzan ging an meinen Gegner, der dann auch die Top 8 erreichte. Ein Spiel hätte ich durch einen anders gesetzten Zug gewinnen können und das andere ging an dreifaches Siege Rhino (Turn 4, 5 und 6), wobei das dritte Nashorn verhinderte, dass der Gegner selbst verlor.


Gegen Kontrolle spielte ich nur dreimal, was keine aussagekräftige Stichprobe ist. Sechs Matches gegen Abzan ebenso wenig, aber die Dynamik der Spiele war dort aussagekräftig genug. Bei Kontrolle mochte es Zufall gewesen sein, dass dem Gegner die Gegenzauber so ausgingen wie durchschnittlich erwartet und dass dann removalresistente Threats wie Xenagos, Raptor und Protector nicht mehr aufgehalten wurden; vielleicht war das einfach Glück und die Controldecks können sich in Wahrheit meistens stabiler verteidigen als gesehen.

Zweifelsfrei gute Matchups sind meiner persönlichen Einschätzung nach: Alle Beatdowndecks außer Goblin-Token-Burn (meine andere Niederlage im gesamten Turnier), alle Abzan-Decks, grüne Rampdecks wie Devotion, Heroic, da man mehr Removal als der Gegner Kreaturen hat und praktisch alle eigenen Kreaturen in ihrem Einfluss auf die Spieldynamik sehr gut gegen ihn sind, außerdem UR-Thopters, da man nach dem Boarden Antworten für alles hat und vorher durch optimales Spielen schon mindestens 50% erreichen kann, und schließlich auch diverse „random“ Decks wie Constellation und weiße Devotion. Letztere Gruppe leidet unter ihrer Spezialisierung und hat gegen schnelle und konstante Decks oft Probleme, in diesem Fall vor allem aufgrund der starken Drachen und der zahlreichen Removalspells.

Mindestens mittelmäßig bis leicht positiv finde ich: Controldecks, klassische Burndecks, Jeskai-Tempo und Quasi-Mirrors wie RG-Dragons, Temur-Dragons und BR-Dragons, wobei ich jede dreifarbige Version aufgrund der schlechteren Manabasis gegenüber der zweifarbigen benachteiligt sehe. So testete ich Temur-Dragons circa acht Stunden lang, weil es das erfolgreichste Swiss-Runden-Deck auf der Pro Tour war, fand aber, dass es ohne perfektes Funktionieren der Manabasis furchtbar ist. Ähnliches berichteten mir auch mehrere andere Personen, die es ausprobiert hatten. Mardu-Dragons konnte ich an Tag 1 trotz zahlreicher Crackling Dooms relativ problemlos besiegen, denn dieses Deck kann nur durch eigenes Racen und Töten unserer Drachen gewinnen; die grünen Kreaturen in RG-Dragons wenden diese Dynamik aber stark zu unseren Gunsten.

Schlechte Matchups: Atarka-Red (ein Burndeck mit zahlreichen Goblin-Token-Produzenten und Atarka's Command sowie Become Immense), Goblins mit Obelisk of Urd.

Theoretisch kann natürlich alles, was als mittelmäßiges Matchup angesehen wird, in der Praxis auch negativ ausfallen, da der Ausgang eines Matchs immer von speziellen Sideboardkarten (etwa Anger of the Gods statt Roast) und von individuellen Spielweisen beeinflusst wird. (Im zweiten Zug Den Protector zu wirken, um im dritten Zug Dromoka's Command zu aktivieren, erinnert an den Turn 2 Snapcaster Mage, mit dem man den Gegner etliche Züge später genau tötet, bevor einem der letzte Gegenzauber ausgeht, und beides wird von vielen so nicht gemacht.)


4) Wie sturmhauche ich richtig?

Wie sämtliche Matchups eines Decks perfekt gespielt werden, ist im Kontext der tiefgehenden Komplexität von Magic in der Regel unmöglich zu beantworten, daher im Folgenden meine erläuterten Ansätze. Jeder ist eingeladen, diesen Teil (die anderen selbstverständlich auch) im Forum zu diskutieren.


Gemeinhin gilt für das Deck, dass man sich darauf konzentrieren muss, den eigenen Druck im Gefüge mit der gegnerischen Interaktion zu maximieren, das heißt, möglichst schnell tödlichen Schaden aufzusummieren und dabei die gegnerischen Verteidigungsmöglichkeiten zu beachten. Der Gegner ist mit Ausnahme von Heroic, Burn sowie eventuell Jeskai-Tempo und UR-Thopters langsamer als man selbst, sodass es einem Denkzeit erspart, mit der Einstellung an ein Spiel heranzugehen, dass der Gegner irgendwann verlieren und sich zwischenzeitig nur erfolglos wehren wird und man diese Verteidigung einfach überwinden muss. Würde man Abzan-Control oder Esper-Dragons unter dieser Prämisse pilotieren, käme man nicht weit. Dies stellt eine Spezialität von starken, aggressiven Decks dar und linearisiert die notwendigen Gedanken beim Spielen dieser Decks.

Abzan-Aggro: Man gewinnt langfristig über Raptoren/Protektoren und kurzfristig über schnelle Drachen. Das heißt, man muss nur die Drachen durch die begrenzten Antworten des Gegners manövrieren (meistens nur wenige Hero's Downfalls und Ultimate Prices) und auf Anafenza, the Foremost aufpassen. Der einfachste Weg, zu verlieren, ist von Dromoka's Command in Kämpfe verwickelt zu werden oder die gegnerischen Hangarback Walkers zu oft blocken zu lassen. Diese Spielzüge sollte man dem Gegner nach Möglichkeit versperren.

(+)
alles an Den Protector, Magma Spray, Roast
(−)
Goblin Rabblemaster, Crater's Claws

Abzan-Midrange/Control: Der Gegner wird sich die ersten fünf Züge über nur verteidigen können und wir müssen diese Verteidigung möglichst gut umgehen. Drachen und Rabblemaster werfen meistens vor ihrem Tod noch Rendite in Form von Schaden ab und Raptoren/Protektoren halten den Druck aufrecht. Statistisch ist man klar im Vorteil, wenn man über viele Züge hinweg spezifische Threats spielt. Da der Gegner sehr unwarscheinlich Zug auf Zug jeden Threat adäquat beantworten kann, bricht solch eine Serie mit zunehmender Länge immer wahrscheinlicher ab.

(+)
Den Protector, alle Roasts, Xenagos, the Reveler
(−)
Crater's Claws, Draconic Roars

Monorot: Burnspells stellen eine begrenzte Ressource dar und reichen meist nicht aus, um jemanden umzuschießen, sodass zusätzlicher Schaden von Kreaturen benötigt wird. Dementsprechend verlangsamt das Abschießen der feindlichen Kreaturen die Clock enorm. Ein Burndeck gewinnt irgendwann zwar zwangsläufig, weil nach ausreichend Drawsteps eben genug Burnspells gefunden sind, aber dieser Weg ist deutlich langsamer als unsere Kreaturen.

(+)
alles an Den Protector, Magma Spray, Roast
(−)
vier Stormbreath Dragons, je einmal Crater's Claws und Mana Confluence

Man benötigt günstige Interaktion und 4-Mana-Blocker sind besser als 5-Mana-Blocker. Die niedrigere Manakurve ermöglicht das Cutten einer Mana Confluence.

Jeskai-Tempo: Ein sehr kaleidoskopisches Matchup, weil es zahlreiche Versionen gibt. Man verliert normalerweise nur aufgrund von Mantis Rider, ohne gewinnt man fast immer. Ansonsten gilt aber: Je mehr Kreaturen der Gegner hat, desto besser, da das eigene Removal das Matchup dann deutlich zu unseren Gunsten wendet.

(+)
je nachdem wie viele Kreaturen der Gegner hat, viel Removal, auf jeden Fall Plummets, und Den Protector
(−)
Crater's Claws, eventuell Roast, eventuell Deathmist Raptors, eventuell Goblin Rabblemasters

UBx-Control: Man verliert mit zunehmender Zügezahl mit zunehmender Wahrscheinlichkeit – vor allem wegen Dig Through Time. Entscheidend ist zu evaluieren, wie die eigenen Karten auf der Hand mit möglichen Handkarten des Gegners interagieren, und daraus dann gewichtet die Wege mit den höchsten Siegwahrscheinlichkeiten zu wählen. Das klingt schwieriger, als es ist, da man dazu überwiegend keine genauen Werte benötigt, sondern nur vergleichen muss, welche Situationen einem wahrscheinlicher als andere erscheinen, und darauf basierend Züge ausschließt, bis man nur noch wenige beziehungsweise einen sinnvollen Zug zur Wahl hat.

(+)
Den Protector, Xenagos, the Reveler, eventuell Plummet/Unravel the Æther/Destructive Revelry/Magma Spray
(−)
vier Draconic Roars, Roast und eventuell Magma Spray

Grüne Devotion mit Rot: Man tötet schneller als der Gegner, wobei dieser im letzten Zug oft stark on board dominiert, aber in der Luft wehrlos ist. Da die teuren Kreaturen nicht sinnvoll zu zerstören sind (Genesis Hydra, Whisperwood Elemental et cetera), muss man die Beschleuniger töten.

(+)
zweimal Magma Spray, drei Roasts, einmal Unravel the Æther
(−)
abhängig von Deck und Anfänger eine sinnvolle Kombination aus Goblin Rabblemaster, Deathmist Raptor, Den Protector und Draconic Roar

Draconic Roar ist langsamer als Magma Spray und drei Schadenspunkte sind in dem Matchup selten schlechter als zwei Schadenspunkte.

Mirror und Pseudomirror: Der Luftweg ist schneller und schlechter zu verbauen als der Bodenweg, sodass man postboard den Fokus von Bodenkreaturen abwenden muss. Hände ohne Beschleuniger oder günstiges Removal dürfen nicht gehalten werden (beides erzeugt ähnlichen Tempovorteil), da man sonst ein bis zwei Züge hinterher hinkt/flattert und aus defensiver Position heraus nur sehr unwahrscheinlich gewinnt. Wenn man Spiel 1 gewinnt und Spiel 2 somit on the draw ist (war bei mir in elf von zwölf gespielten Matches der Fall), muss man dies beim Sideboarden beachten. Je nachdem, was man vom Gegner und was er von uns gesehen hat und wer das zweite Spiel anfängt, sollte man leicht anders sideboarden.

Wer Spaß auf ein proaktives und auch im späteren Spielverlauf durchschlagkräftiges Deck hat, wird mit RG-Dragons definitiv zufrieden sein und anspruchsvolle sowie abwechslungsreiche Spiele finden!




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