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Eternal
Übers Spielen von Tempo-Twin
von Marcel Kaschapow
12.02.2014

Guten Tag allerseits!

In meinem ersten Artikel für PlanetMTG möchte ich euch heute einige Einblicke in die Spielweise vom Splinter Twin-Tempo-Deck gewähren.



Das Bild von Pestermite stellt den langsamen, aber sicheren Beatdown-Modus des Decks zur Schau.

Zur generellen Spielweise lässt sich sagen, dass es sich um ein Tempodeck handelt, welches zusätzlich über eine günstige 2-Karten-Kombo schnell gewinnen kann. Dies bietet den Vorteil, dass man nicht wie normale Kombodecks im Regen steht, wenn der Gegner eine undurchdringbare Abwehr aufgebaut hat oder wenn man seine Karten ungünstig zusammenzieht, und dass man geschmeidig via Oldschool-Beatdown gewinnen kann, während der Gegner seine Ressourcen zur Verhinderung der drohenden Kombo aufwendet(e).

Erst mal zur Deckliste:


2 Tectonic Edge
3 Sulfur Falls
4 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
1 Stomping Ground
3 Island
1 Mountain
1 Desolate Lighthouse

4 Pestermite
2 Deceiver Exarch
4 Snapcaster Mage
3 Grim Lavamancer
2 Vendilion Clique


2 Cryptic Command
4 Serum Visions
3 Izzet Charm
4 Lightning Bolt
3 Remand
4 ]Splinter Twin
2 Electrolyze

Sideboard:

1 Remand
1 Dispel
2 Batterskull
2 Ancient Grudge
3 Molten Rain
1 Mana Leak
2 Relic of Progenitus
1 Engineered Explosives
2 Anger of the Gods



Warum diese Konfiguration?

Patrick Dickmann hat hier bereits einen Artikel über seine Antwerpener Liste verfasst, daher lasse ich die Überschneidungen unwiederholt. Die wichtigsten Änderungen gegenüber der alten Version sind unter anderem mehr Izzet Charm, welcher dem Deck sehr viel Stabilität in einem weitgefächerten Metagame verleiht, da er auf der einen Seite gegen Jund weiteres Removal für Dark Confidant darstellt, gegen Affinity fast alles mit Spontanzaubergeschwindigkeit entsorgt (das heißt, vor allem auch Blinkmoth Nexus/Inkmoth Nexus) und bei Bedarf Cranial Plating neutralisiert sowie allgemein kleine Kreaturen abschießt, auf der anderen Seite aber im Kampf mit UWR, Living End, Scapeshift, Tron, Boggles oder Random Kombo wie Reanimator die spielentscheidenen Spells countert. Ohne diese Flexibilität hätte das Deck eine spürbar höhere Varianz, da die Counter/Destroy-Effekte einem oft fehlen würden.


Die drei Grim Lavamancer erhöhen die Zahl an Turn-1-Plays und sind in kreaturenbasierten Matchups sehr stark, so liegen sie perfekt in der Kurve gegen Affinity (selbst wenn er äußerst gut zieht) und gleichen den Tempovorteil von Noble Hierarch, Goblin Guide und anderen Karten derart aus, dass man spätestens im dritten Zug nicht mehr hinten liegt, da man mit guter Fütterung zweimal für je ein Mana die gegnerischen Threats entsorgt, was in der Praxis meistens zu entscheidendem Tempovorteil führt.

Im Sideboard sind weitere 2-Mana-Gegenzauber essenziell für das Deck, weil sie gegen Tron den praktisch unbesiegbaren Turn-3-Karn selbst on the draw sowie allgemein unter beschränktem Mana countern, was gegen Living End (Landdestruction), Scapeshift (Ramp/Dispel) sowie Tempodecks mit eigenen Countern notwendig ist. In der Praxis sind sie genauso stark wie die oft vorgezogene Alternative Counterflux, da ein unter Druck stehender Gegner nicht viel Zeit hat, seine Spells ständig neu zu casten. Die Uncounterbarkeit von Counterflux ist auch nur offensiv vorteilhaft (will man etwas Eigenes beschützen, countert man zwar den Counter, fängt sich aber einen neuen auf das primäre Ziel) und selbst dabei kann der Gegner seinen Spruch durch Remand retten. Die geringeren Manakosten hingegen sind in einem Deck mit Snapcaster Mage äußerst relevant. Remand ist in dem Deck Mana Leak vorzuziehen, weil man seine Kombokarten zusammenziehen möchte und diese die gegnerischen Aktionen überwiegend ignorieren. Snapcaster Mage ist mit Remand ebenfalls deutlich besser.


Warum dieses Deck?

Führt man sich die Decks in Modern vor Augen, so fällt auf, dass kein Deck wirklich ausbalanciert im Metagame steht, sondern jedes mindestens ein schlechtes Matchup hat. Tempo-Twin hingegen steht deutlich gut gegen Affinity (und das kann fast kein Deck von sich behaupten), Tron, sämtliche Aggrodecks und gut gegen alle anderen Decks außer Jund und UWR da.

Die beiden letzten Matchups hängen dabei stark von der Kompetenz des Gegners ab. So spielte ich das Deck vor Prag zweimal (beim Grand Prix in Antwerpen und dem Jahresabschlussevent von JK Entertainment) und fand das Jund-Matchup relativ gut und gewann bei circa sieben Aufeinandertreffen alle, bis ich am zweiten Tag in Prag einen deutlich anderen Eindruck bekam – zugegebenermaßen bei einer sehr kleinen Stichprobe ist. UWR erwartet nach dem Boarden schmerzhafter Hate in mehrfacher Ausführung, sodass der Gegner bei mäßigen Draws schnell hinten liegt und sich allgemein keine Fehler erlauben darf.


Feindkontakt!

Wenn man Tempo-Twin spielt, muss man richtig einschätzen, wie es mit dem gegnerischen Deck interagiert und was die statistisch sinnvollsten Herangehensweisen sind, insbesondere inwieweit man sich auf Gewinnen durch Hauen oder Kombo konzentrieren muss; erkennt man das zu spät, lässt einen das oft mit Kartenachteil durch eine vereitelte Kombo und einem Gegner auf zu hohem Lebenspunktestand zurück, was angesichts der bescheidenen Körper der eigenen Leute und dem Mangel an hartem Removal schnell nach hinten losgehen kann.


Das Wichtigste beim Pilotieren von Tempo-Twin ist – wie der Name schon andeutet – Tempo. Tempo ist das interaktive Verhältnis vom eigenen zum gegnerischen Spielfortschritt. Tempo und Kartenvorteil wechselwirken untereinander auf sich ständig ändernde Weise während eines Spiels; so ist es unbedeutend, wie viele Cryptic Commands man hält, wenn der Gegner einen mit drei Goblin Guides verhaut und man nicht überleben wird, um diese casten zu können. In der Praxis sind die Situationen meistens deutlich komplizierter, vor allem wenn Counter auf beiden Seiten involviert sind. So zum Beispiel in meinem Halbfinalspiel gegen Carlos Moral, als er das deutlich bessere Matchup hatte (günstigere Bedrohungen, niedrigere Kurve, geringere Floodwarscheinlichkeit und ein gutes Removal-/Counterverhältnis gegen mein Deck), aber im dritten Spiel verlor, weil er sich ab einem Zeitpunkt immer zwei Länder zum Countern freihielt, was ihm zwar Sicherheit vor Batterskull und Komboversuchen meinerseits gab, doch zugleich eben jeden Zug zwei Mana band, was über fünf Züge verteilt zehn Mana weniger als meiner Mananutzung entsprach und somit einem immensen Temponachteil, da er deutlich weniger casten konnte und der Vorteil seiner flacheren Kurve auf die Art nicht realisiert wurde.

Die meisten Spiele gewinnt man mit dem Deck, indem man den Gegner auf der Tempoebene überholt, zum Beispiel indem man ihm in der Upkeep Länder wegtappt, was die gegnerische Kurve sabotiert und einem einen sicher(er)en nächsten Zug ermöglicht; oder indem man im eigenen Zug eine Pestermite spielt und sich ein Land enttappt, was bei vier Ländern insgesamt einen Threat hinter- und zwei Mana zum Countern offenlässt (gegen blaue Decks ist diese Sequenz sehr wichtig); oder indem man die deckinhärente Tatsache ausnutzt, dass der Gegner ab dem dritten Zug permanent unter Kombogefahr steht und gezwungen ist, sich Mana freizuhalten, weshalb er weniger eigenen Druck erzeugen kann. Dies veranschaulicht die Umwandlung von Tempo- in Kartenvorteil (und zurück) sehr gut: Der Gegner kann seinen Tarmogoyf, Birthing Pod, Geist of Saint Traft nicht mehr casten, weil wir am Ende seines Zugs Deceiver Exarch und Splinter Twin in unserem nächsten androhen.

Dies schützt uns vor seinen schnellen Beatdown-Karten und ermöglicht uns, langsames Zeug ohne Spielfeldeinfluss wie Serum Visions zu casten und Kartenvorteil durch Snapcaster Mage zu erzeugen. Nach dieser Übergangsphase von Komboandrohung zu Beatdown, in welcher der Gegner relativ zu uns verlangsamt ist und Tempo-/Kartenvorteilsverluste ansammelt, steht man in der Regel mit genug Spells und Kreaturen da, um den Gegner innerhalb weniger Züge umzuschlagen/-schießen.


Nun ein Leitfaden zu sämtlichen relevanten Matchups:


Jund


Der Jund-Spieler hat viel Removal (in erster Linie für Pestermite, aber auch Abrupt Decay/Terminate/Path to Exile für Deceiver Exarch), sodass ein Kombosieg nur bei perfekter Hand unsererseits und mäßiger seinerseits realistisch ist, also nicht selten gar nicht.

Dementsprechend muss das Spiel über Kartenvorteil gewonnen werden, indem im Extremfall am Ende alle Karten eins zu eins abgetauscht wurden und man selbst mit einer übriggebliebenen Pestermite gegenüber seinem leeren Feld die tödlichen Schadenspunkte überführt. Er hat zu diesem Zweck Dark Confidant, der mit allen Mitteln vom Kartenziehen abgehalten werden muss, Liliana of the Veil, die unbeantwortet zügig eskaliert und virtuell betrachtet Tarmogoyf, der meist als 4/5er oder 5/6er die eigenen 2/1er und 1/Xer obsolet macht und schneller im Damagerace ist (das heißt, auch Tempo- in Kartenvorteil umwandeln kann) oder uns direkt zum Blockervorwerfen zwingt; Karten wie Huntmaster of the Fells und andere Late-Game-Klötze haben meistens denselben Effekt.

Wir müssen also nach alter Aikido-Lehre auf seine Karten eingehen und sie vom Kartenvorteilgenerieren abhalten (wir haben dazu fast nur Karten mit Spell-Charakter, zum Beispiel Snapcaster Mage plus x, er hingegen kann einfach oben genannte Permanents legen und diese arbeiten lassen) und die eigenen Vorteile realisieren, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Vor den Bannings war dies recht schwer, da Deathrite Shaman ihm enorme Tempovorteile gewährte, inzwischen müsste das anders sein, das Jund-Matchup generell tendenziell sogar positiv.

Sideboarding:

(Ich spielte das Sideboard in dieser Form auf dem Grand Prix zum ersten Mal, da ich die Liste von Patrick Dickmann eine Nacht zuvor bekam und sie dann nach meinem Gusto umbaute, sodass ich im Verlauf der Runden nach Trial-and-Error-System verschiedene Arten des Sideboardens probierte; ich lege hier dar, wie ich es jetzt machen würde.)

Nach dem Boarden hat er mehr Removal und eine etwas bessere Kurve, sodass Counter und Kombo einem höchstwarscheinlich nur zum Nachteil gereichen werden. Relic of Progenitus muss im Angesicht von Tarmogoyf, Grim Lavamancer, Snapcaster Mage et cetera mit Bedacht eingesetzt werden und Batterskull gewinnt im Late Game, sodass man meistens nur mit vernünftigem Ressourcenmanagement so lange überleben muss, bis man eine resolvt bekommt. Je nach Metagame ist Threads of Disloyalty über Anger of the Gods zu spielen und diese sind hier auch um Welten besser als Anger. Insgesamt kann man je nach Gefühl einen Mix aus Ancient Grudge (gegen diverse Ausrüstungen), Molten Rain (führt in Verbindung mit sterbenden Planeswalkern zu Kartenvorteil), Splinter Twin sowie Remand on the play anstelle von Anger of the Gods boarden, weil ein umsichtiger Jund-Spieler nicht ins Massremoval laufen sollte und die Karte schlecht mit den eigenen Grim Lavamancer synergiert.


Affinity


Der Affinity-Spieler kann sehr schnell über Cranial Plating oder über Durchhaltevermögen dank Inkmoth/Blinkmoth Nexus gewinnen. In beiden Fällen lautet der Plan, ihm tempogewinnend Kreaturen zu töten und dann mit der eigenen Kombo zu gewinnen, weil die in der Praxis immer schneller als Beatdown ist und man Affinity meistens ansieht, ob es einen daran hindern kann oder nicht – oder aber weil man in genau diesem Zug gewinnen muss, weil der Gegner es sonst in seinem tut.

Sideboarding:

Nach dem Boarden wird eins der besten Matchups des Decks abermals besser, da der Gegner nichts Relevantes bringt (sämtlicher Hate lässt sich grudgen) und man selbst schneller und durchschlagkräftiger wird; seine schnellsten Draws verlieren gegen unsere Kombo und seine Draws mit konstantem Druck verlieren gegen Removal plus Kartenvorteil. Ohne Anger of the Gods im Sideboard würde ich Cryptic Command drinlassen.


Birthing Pod


Es gibt zwei Arten von Birthing Pod-Decks: Das schnelle, komboaffinere mit Blau und Kiki-Jiki, Mirror Breaker plus Restoration Angel und das grindigere rund um Melira, Sylvok Outcast. Beide verlieren meistens direkt, wenn sie nicht eine ihrer wenigen Hatekarten sehr früh ziehen. Wenn der Pod-Spieler anfängt, kann ein Turn-2-Pod entweder eine schnelle Kombo oder harten Hate bringen, sodass man wieder reaktiv vorgehen muss. Insgesamt ist es am sinnvollsten, wenn man ihn unter Druck setzt und er sich verteidigen muss und somit seinen Hate sucht und nicht Druck/Kartennachteil; diesen muss man dann abschießen und gewinnt leicht. Überwiegend jedoch entfalten sich die Spiele zu Kartenvorteilsgeplänkel, welches sich hinzieht und entsprechend gemeistert werden muss.

Sideboarding:

Er boardet mehr Hate und nimmt nutzloses Zeug raus, wir müssen uns nun durch ebendiesen verstärkt durchkämpfen, weshalb man die Komboteile nicht zu früh ziehen möchte. Remand hält Turn-2-Pod, Restoration Angel, Lingering Souls und andere teure Spells auf und Batterskull ist wirklich nur im ziemlich fortgeschrittenen Spiel gut, da die gegnerische Kombogefahr lange anhält beziehungsweise viele getopdeckte Karten das Racen unmöglich machen, weshalb man sich nicht einfach Turn 5 austappen kann.


UR-Twin


In diesem Mirror gewinnt man die allermeisten Spiele durch optimale Entscheidungen – oder eben nicht. Da die Spiele oft 15–20 Züge dauern und man pro Zug viele Entscheidungen zu treffen hat, nimmt man als Spieler sehr viel Einfluss auf den Ausgang des Matches. Aufgrund des vielen günstigen Removals und der Counter gewinnt man meistens durch Ausgrinden, Kombosiege sind dennoch möglich und oft realisierbar, wenn man die gegnerische Hand genau einschätzt und sie Entsprechendes zulässt.

Sideboarding:

Nun ist die Kombo noch unwarscheinlicher hinzubekommen und beide Decks (egal wie der Gegner boardet) können besser grinden, entsprechend muss man grinden. Je nach gegnerischem Deck kann man auch ein Ancient Grudge (wenn er Spellskite hat) reinnehmen. Die Spiele können recht gut ins Timeout gehen, sodass man sich beeilen und Risiken eingehen muss, wenn diese sich gebührend lohnen.


UWR


Das schwierigste Matchup (das Deck ist so flexibel und resistent, dass man von schwierigen Matchups sprechen kann und nicht von schlechten sprechen muss): Der UWR-Spieler hat günstiges Removal en masse, Counter und Kartenvorteil; Electrolyze macht das Ausgrinden und Lightning Helix das Racen sehr schwer.

Siege holt man sich, indem man ihm mit End-of-Turn-Plays Tempo klaut (er kann da allerdings auch mithalten) und ihn entweder via Desolate Lighthouse qualitativ ausgrindet und/oder über viele Züge hinweg fleißig Länder legt und im entscheidenden Endstep sein Mana via Vendilion Clique/Snapcaster Mage bindet. Wenn auf diese Weise zum Beispiel ein Snapcaster Mage überlebt hat (Kombokreaturen werden zur Sicherheit oft noch am Ende des Zugs umgeschossen), kann man im eigenen Drawstep Tectonic Edges aktivieren (in seinem Endstep Spells zu casten, ist in diesem Szenario sinnvoller, das heißt, man spart sich das Aktivierungsmana und bezahlt es im eigenen Zug) und ihn von weiterem Mana abschneiden; er hat nun entweder sehr wenige Länder ungetappt oder aber man selbst hat viele resolvte Spells aus dem letzten Zug, beides ist zielführend; in der ersten Hauptphase, wenn das Mana aus seinen zerstörten Ländern weg ist, legt man dann einen der angesammelten Splinter Twins auf Snapcaster Mage oder eine Kombokreatur. Man hat nun entweder gewonnen oder zumindest eine Kartenvorteilsmaschine zusammengebaut, die das Spiel nach ein bis zwei Zügen entschieden haben sollte.

Sideboarding:

Splinter Twin ist in den allermeisten Situationen eine tote Karte und Lightning Bolt führt ebenfalls nur sehr unwarscheinlich zum Sieg, zumal er mehrere Exemplare von Lightning Helix hat.

Nach dem Boarden stehen uns ein sehr gutes Tempokartenpaket und die langfristige Siegoption via Batterskull zur Verfügung. Ziel ist es nun seine Counter am Ende des Zugs durch diverse Kreaturen zu binden und im eigenen Zug seine Landschaft mit Molten Rain zerfließen zu lassen, was ihn nach circa drei Treffern (zwei Molten Rains und ein Snapcaster Mage reichen) ausreichend weit zurückgeworfen haben sollte, dass man pro Zug zwei bis drei Spells spielt und er nur einen, was wiederum nach zwei bis drei Zügen ungewinnbar für ihn wird. Sollte er genügend Counter ziehen, um dies zu verhindern, steht Batterskull im Late Game am Start, der fast alle seine Removal ignoriert, Races gewinnt und aus jedem Tiago Chan einen Klitschko macht.


Urzatron


Dieses Matchup ist nur dann realistisch verlierbar, wenn er anfängt und in Turn 3 Karn Liberated resolvt (und richtigerweise ein Land anzielt), was dank der sechs Counter im Maindeck insgesamt nicht sehr warscheinlich ist; andernfalls verliert er, da er nur sehr wenige schlechte Interaktionsmöglichkeiten mit uns hat.

Sideboarding:

Mehr als die Hälfte seines Sideboards besteht aus Hate gegen uns, sodass die Kombo nur verlangsamt realisiert werden kann. Dies bedeutet ebenso, dass er mit höherer Warscheinlichkeit Emrakul, the Aeons Torn casten kann, was man nie unterschätzen sollte. Wir bekommen im Gegenzug mehr Landzerstörung und mehr Disruption, was entweder zu Siegen via Manaproblemen auf seiner Seite und Beatdown auf unserer oder aber einer sicheren Kombo führt – permanenter Hate wird kryptisch und Sprüche wie Combust mit Vendilion Clique entfernt.

Gegen alle anderen Moderndecks lässt sich analog zu obigen Plänen boarden, so geht man gegen Aggrodecks ähnlich wie gegen Jund vor und gegen Kombodecks (es gibt zahlreiche, die jeweils sehr geringe Metagameanteile belegen) ähnlich wie bei UWR/Tron.

Je nach Einzelfall muss man ein Ancient Grudge hinzufügen, weil Spellskite immer beliebter wird, oder ein bis zwei Splinter Twins drinlassen, wenn die gegnerische Disruption doch schwächer ausfällt oder aber der Gegner uns austricksen will und seinen Fokus auf Grinden statt Komboabwehr legt (was statistisch als auch spielerisch keine gute Idee ist, weil es relativ individuell ist, ob man nach dem Boarden alle Splinter Twins rausnimmt oder nicht und die meisten mir bekannten Leute immer mindestens eins drinbehalten). Sollte die vorhandene Zeit innerhalb eines Matches keine langen Spiele mehr zulassen, so kann man die Kombo vollständig im Deck behalten, da man auf diese Weise über zwei Extraturns verteilt gewinnen und den Gegner nach wie vor zuverlässig vom Gewinnen abhalten kann, was uns im direkten Vergleich stark bevorzugt.

Zum Schluss noch ein paar allgemeinhin hilfreiche Tipps:

1)

Bedenkt, welche Outs ihr zu jeder Spielsituation habt oder welche Situationen man kreieren kann, sodass sich die Zahl von Outs erhöht. So stellt Cryptic Command in den allermeisten Szenarien einen gewinnbringenden Topdeck dar. Spellskites verkraften zwar jeden Direktschadenseffekt aus dem Deck, aber keine zwei auf einmal, Tarmogoyfs, die uns schneller umhauen als wir den Gegner, lassen sich immer von nachgezogenen Tappern wegtappen. Wenn man jetzt aber vor der Wahl steht, ob man mit einer Kreatur chumpblockt und hofft, Tapper oder Cryptic Command zu ziehen, oder aber den Schaden nimmt und riskiert, dass er selbst einen Lightning Bolt hält, um mit der Kreatur noch einmal anzugreifen und der Lightning Bolt von der eigenen Bibliothek gewinnt, hängt es davon ab, wie viele Outs er für dieses Ereignis hat und wie viele man selbst. En detail lässt sich dies nicht kurz erläutern, aber einfaches Vergleichen der Anzahl an Karten, die bestimmte Effekte in der aktuellen Situation haben werden, hilft ausreichend weiter. Genaues Ausrechnen von Warscheinlichkeiten ist überflüssig, da Spielzug A mit 2/40 Warscheinlichkeit (40 Karten in der Bibliothek und zwei Outs) gegenüber Spielzug B mit 4/40 Warscheinlichkeit nicht vorzuziehen ist. Man sieht, dass der erste Bruch kleiner als der zweite ist und die Eintrittswarscheinlichkeit ebenso. Die exakten Prozente sind da relativ unbedeutend, außer man benötigt Stoff für eine möglichst tragische Bad-Beats-Story. (Die Warscheinlichkeit, dass sie jemand hören möchte, steigt dennoch nicht.)

2)

Jede Aktion kann optimal getimt werden. Dies fängt bei der Frage an, ob man seine Vendilion Clique in des Gegners Drawstep oder Endstep castet oder vielleicht doch erst im eigenen Zug, um sie uncounterbar zu machen, oder aber über sämtliche Steps verteilt Tectonic Edges aktiviert und des Gegners verfügbares Mana reduziert, und das Gleiche gilt bei Snapcaster Mage plus Removal – in der ersten Hauptphase, beim Angreiferdeklarieren oder doch am Ende des Zugs auf den Lightning Bolt um den Gegner umzuschießen, anstelle vorher zu blocken.

3)

Out-of-the-box denken! Wenn man eine Karte oft benutzt hat, tendiert man dazu, sie immer wieder gleich einzusetzen. So kommt es aber oft zu Situationen, in denen es keinen Sinn ergibt, den Gegner mit einer Clique anzuzielen, zum Beispiel wenn er manascrewed ist und eh fast nichts casten kann und man durch das Entfernen seiner einen spielbaren Karte (von etwa fünf auf der Hand) nur die Warscheinlichkeit auf nachgezogene Länder erhöht. In dem Fall kann man zwar eine Karte entfernen, ihm aber dafür virtuell bis zu fünf neue geben (weil er nun alles ausspielen kann). Mit Izzet Charm lassen sich beispielsweise auch Living End-Gegner überraschen, indem man, anstelle zu countern, zwei Kreaturen abwirft und diese dann umsonst ins Spiel bekommt (ist mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker im Deck natürlich am spaßigsten, aber reicht auch, um Manavorteil zu erzeugen, wenn man zum Beispiel zwei Pestermites abwirft. Remand auf eigene Sprüche ist ebenso nützlich, da man auf diese Weise eine Karte plus macht. Das geht natürlich noch besser: Wir spielen Ende des Zugs Lightning Bolt und wollen seinen frischen Dark Confidant entsorgen, er spielt daraufhin Cryptic Command und will unsere drei Schadenspunkte neutralisieren sowie eine Karte ziehen. Wenn wir jetzt unseren Lightning Bolt per Remand retten, fizzelt sein Command, er zieht keine Karte und wir können den Bolt wieder ausspielen. Beide Spieler haben vier Mana bezahlt, wir aber haben sein Kartenziehen verhindert und eine Karte Vorteil gemacht, gewannen Informationen und Optionen: Der Gegner ist nun womöglich ausgetappt und kann sich im nächsten Zug nicht gegen unsere Machenschaften wehren, der Lightning Bolt, der dem Dark Confidant galt, ist nun eventuell Richtung Gegner besser aufgehoben, weil er unseren Snapcaster Mage auf der Hand nicht countern kann und bei wenigen Lebenspunkten steht! Ein Mana Leak anstelle von Remand hätte unsere Möglichkeiten eingeschränkt und der Gegner wäre nicht tot, sondern könnte in seinem Zug wieder entscheidende Spells casten. Solche Beispiele sind nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern kommen regelmäßig mit dem Deck vor, das letzte Szenario veranschaulicht sogar, wie Remand die Spielstrategie vom langfristigen Fokus (man lässt ihm mehr Lebenspunkte, verhindert aber, dass er Kartenvorteil ansammelt) zum kurzfristigen (seine komplette Spielfeldhälfte und Hand sind egal, da er nächsten Zug sicher ausgebrannt werden kann) zu verlegen ermöglicht. Splinter Twin auf Snapcaster Mage kommt alle paar Spiele gelegen und ein Enttapper auf Grim Lavamancer beschert einem kostenlose Shocks.

4)

Zum Abschluss: 1-Land-Hände mit Serum Visions bringen Spaß und Spannung, Mulligans im Vergleich dazu eher weniger.

Ich hoffe, dass es euch gefallen hat und jeder etwas Neues erfahren konnte.




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