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Eternal
Legacy 2014: Die Metagameübersicht. Teil 2 – Kombo
von Christopher Brunner
05.02.2014

Willkommen zum zweiten Teil meiner Trilogie. Leider etwas später als erhofft, allerdings hatte ich so unendlich viel „Spaß“ mit dem Confirmation-Disconfirmation-Paradigma (und ähnlichem Quatsch), dass ich keine Zeit für den zweiten Artikel aufbringen konnte.

Nachdem ich euch beim letzten Mal etwas über die fairen Decks im Legacy erzählt habe, möchte ich heute mit euch in die Welt der Kartensynergie eintauchen und die unfairen Decks unter die Lupe nehmen.


Kombo … Was zeichnet ein gutes Kombodeck eigentlich aus?

Ein Kombodeck besteht in der Regel aus einigen wenigen Karten, die das Spiel gewinnen, und vielen Karten, die den Kombospieler in die Situation bringen sollen, diese Karten effektiv und möglichst früh einzusetzen. Das Deck hat in der Regel das Ziel, ein Spiel in einem einzigen Zug zu gewinnen. Es hängt vom Deck ab, ob das in den ersten drei Zügen passiert oder etwas später. Man betitelt diesen Zug meistens mit „in die Kombo gehen“.

Ich erkläre diesen Absatz einmal anhand meines Lieblingsdecks: Sneak & Show.

Kombo: Show and Tell/Sneak Attack in Verbindung mit Griselbrand/Emrakul, the Aeons Torn.
Hilfskarten, um die Kombo möglichst zügig/zuverlässig anzubringen: Brainstorm, Ponder, Lotus Petal
Schutzkarten, welche die Kombo beschützen sollen: Force of Will, Misdirection, Spell Pierce

Die Siegwahrscheinlichkeiten eines Kombodecks lassen sich an drei sehr wichtigen Kriterien festmachen:

Geschwindigkeit:

Zuverlässigkeit:


Anfälligkeit:

Wie schnell tötet das Deck?

Wie sicher kann ich im besagten Zug in die Kombo gehen und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, die Kombo nicht erfolgreich zum Abschluss zu bringen (zu „fizzeln“)?

Wie stehe ich gegen gegnerische Disruption (Discard, Counterspells) da? Was sind die Hatecards (Karten, welche es stark erschweren, die Kombo durchzuführen) und wie häufig treten diese im aktuellen Metagame auf?

Wie ihr euch vorstellen könnt, gibt es kein Kombodeck, das im ersten Zug mit absoluter Sicherheit tötet und welches immun gegen sämtliche Antworten des Gegners ist. Die besten Kombodecks sind folglich die, mit denen man relativ früh und relativ sicher in die Kombo gehen kann und die gegen den Hate generell Antworten parat haben.

Es gibt natürlich auch Decks, die einen der Aspekte zugunsten der anderen vernachlässigen. Als Beispiel haben wir hier die sogenannten „All-in-Kombodecks“, die im Idealfall bereits nach einem Zug den Gegner seufzend sein Sideboard nehmen lassen, um für das zweite Spiel zu boarden. Diese Decks haben dafür allerdings erhebliche Defizite im Bereich der Zuverlässigkeit und/oder sind extrem anfällig gegen einige gängige Karten.


Vorstellung der Decks

Wie bei meinem letzten Artikel werde ich wieder auf die Funktionsweisen, Stärken und Schwächen der Decks eingehen und folgende Bewertung in Bezug auf Wahrscheinlichkeit eines Matches gegen die Decks und die aktuelle Stärke der jeweiligen Decks verwenden.



Deck to beat. Auf diese Decks müsst ihr euch definitiv vorbereiten.



Starkes Deck (Tier 1–1,5). Wird häufig gespielt.



Nicht schlecht, aber auch nicht unglaublich stark. Haben ein paar gute, aber auch einige schlechte Matchups.



Treten eher selten auf und haben ziemlich offensichtliche Schwächen.



Selten, aber ein bis zwei von diesen Decks kann man wohl begegnen.

Im Gegensatz zum letzten Artikel werde ich keine guten oder schlechten Matchups auflisten, sondern Karten nennen, die den Decks Probleme bereiten. Ich werde außerdem versuchen, den Ablauf einer Kombo, so gut es geht, zu beschreiben, allerdings ist das bei manchen Decks recht schwierig. Besser ist es immer, Videos mit den Decks anzuschauen beziehungsweise sie live in Aktion zu erleben.

Ich hoffe, es sind alle Klarheiten beseitigt? Gut, dann fangen wir mal mit dem ersten Deck an …


Storm ()

Der Name „Storm“ bezieht sich auf die Fähigkeit Storm, welche den jeweiligen Storm-Spruch für jeden vorher gespielten Spruch einmal kopiert. Das Deck hat also als Ziel, so viele günstige Sprüche wie möglich in einem Zug zu spielen und dann dem Gegner mit Tendrils of Agony sein gesamtes Leben abzuziehen oder mit Empty the Warrens eine große Meute wütender kleiner Goblins aufs Feld zu zaubern.


Storm unterteilt sich in zwei große Sparten: ANT (Ad Nauseam-Tendrils) und TES (The Epic Storm). Beide sind sich sehr ähnlich, haben aber meist unterschiedliche Wege zum Ziel. Es gibt noch eine Variante mit Doomsday, allerdings ist diese recht selten und äußerst schwer zu spielen. Ich werde euch die Mechaniken des Decks anhand der ANT-Liste erklären, da dies die gängigere Variante ist.

ANT besteht (wie bereits erwähnt) hauptsächlich aus günstigen Sprüchen. Da dieses Deck sehr komplex ist, versuche ich den typischen Spielverlauf anhand eines Beispiels darzustellen. Im ersten und zweiten Zug werden hauptsächlich nur Länder gelegt und Cantrips (Brainstorm, Ponder) gespielt, um die Hand zu verbessern. Der entscheidende Zug wird in der Regel mit einem Dark Ritual eingeläutet, um das nötige Mana zu produzieren. Falls der Gegner ein Deck mit blauen Karten hantiert, werden Duress oder Cabal Therapy zum Schutz vor möglichen Unterbrechungen eingesetzt. Es werden also einige günstige Sprüche gewirkt, um das Mana und den sogenannten „storm count“ (Spruchanzahl) zu erhöhen, und in der Regel wird am Ende mit leerer Hand Infernal Tutor ausgespielt. (Alternativ wird vorher ein Lion's Eye Diamond gelegt, der als Antwort auf den Tutor geopfert wird. So ist die Hand ebenfalls leer.) Der Tutor hat dann folgende Ziele: Falls der Stormcount hoch genug ist, wird direkt Tendrils of Agony gesucht. Sollte das nicht der Fall sein, sind Past in Flames oder Ad Nauseam alternative Ziele. Spätestens mit denen ist der Stormkill dann nurmehr Formsache.

Hört sich erst mal relativ einfach an, aber das ist eben ein Spiel im Vakuum gewesen. In der Regel spielt der Gegner auch mit oder ihr zieht die richtigen Karten nicht. Die eigentliche Schwierigkeit dieses Decks ist es, zu erkennen, wann man in die Kombo gehen kann und wann man warten sollte, denn ein missgglückter Versuch verbraucht oft zu viele Handkarten.

Das Sideboard enthält Hilfe gegen Counter (Xantid Swarm) und sonstige Mittel gegen gegnerische Antworten. Ein paar Hatecards, die dem Stormspieler das Leben schwermachen sind zum Beispiel: Thalia, Guardian of Thraben, Ethersworn Canonist, Leyline of Sanctity, Gaddock Teeg. Diese Karten werden in der Regel am Ende des gegnerischen Zugs auf die Hand zurückgeschickt oder zerstört.

TES dagegen benutzt Silence, um zu verhindern, dass die Kombo gestört wird, und hat mit Burning Wish die Möglichkeit, benötigte Karten aus dem Sideboard zu holen. Zudem ist häufig Chrome Mox als zusätzlicher günstiger Spruch und Manaquelle in diesem Deck zu finden.


1 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
1 Past in Flames
1 Tendrils of Agony
3 Cabal Therapy
3 Duress
4 Gitaxian Probe
4 Infernal Tutor
4 Ponder
4 Preordain
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal


1 Swamp
1 Volcanic Island
2 Gemstone Mine
2 Island
2 Underground Sea
3 Scalding Tarn
4 Polluted Delta

Sideboard:

3 Xantid Swarm
3 Abrupt Decay
2 Chain of Vapor
1 Surgical Extraction
1 Empty the Warrens
2 Massacre
1 Thoughtseize
1 Tropical Island
1 Karakas



Omnitell ()

Omnitell ist ein Portmanteau der beiden Karten Omniscience und Show and Tell. Diese beiden bilden zusammen mit Enter the Infinite und Dream Halls auch schon den Kern des Decks.


Die Kombo ist recht simpel erklärt: Für gewöhnlich wird Show and Tell benutzt, um Omniscience oder Dream Halls ins Spiel zu bringen und anschließend mit Enter the Infinite sein gesamtes Deck zu ziehen. Emrakul wird als einzige Karte wieder in die Bibliothek gelegt. Mit Cunning Wish wird dann Release the Ants aus dem Sideboard geholt, und da der Gegner für gewöhnlich (außer er pilotiert selbst Show and Tell) keine Karte mit Manakosten von 15 oben auf der Bibliothek liegen hat, kann man Release the Ants so häufig spielen, bis man gewonnen hat. Alternativ kann auch Emrakul kostenlos gespielt werden. (Wobei man den Decktod mit mehr Enter the Infinite umgeht.)

Die zwölf Cantrips sind nötig, weil man im Kombozug drei Kombokarten auf der Hand haben muss – mehr als bei vielen anderen Kombodecks. Richtige Probleme hat das Deck entsprechend gegen Handdisruption. Thoughtseize ist der Feind und ebenso Vendilion Clique. Wenn euer Gegner Letztere mit Show and Tell ins Spiel bringt, habt ihr ein kleines Problem, denn schon ist euer Enter the Infinite unter der Bibliothek verschwunden. Die Manabasis ist dafür mit ihrem hohen Anteil an Standardländern ziemlich resistent gegen Wasteland und Blood Moon. Das Sideboard besteht zugunsten von Cunning Wish hauptsächlich aus einer „Toolbox“, einer Ansammlung einmaliger Karten, die ihr nach Bedarf mit eurem Wish auf eure Hand holen könnt.


1 Emrakul, the Aeons Torn

1 Impulse
1 Intuition
3 Cunning Wish
3 Pact of Negation
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Gitaxian Probe
4 Enter the Infinite
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell
3 Dream Halls
4 Omniscience


1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Ancient Tomb
2 City of Traitors
4 Flooded Strand
8 Island

Sideboard:

1 Pact of Negation
1 Sapphire Charm
1 Chain of Vapor
1 Wipe Away
1 Misdirection
1 Slaughter Pact
1 Noxious Revival
1 Eladamri's Call
3 Spell Pierce
1 Intuition
1 Trickbind
1 Firemind's Foresight
1 Release the Ants



Imperial Painter ()

Hier geht's um Grindstone und Painter's Servant. Wenn Grindstone mit einem Servant auf dem Feld aktiviert wird, landet die gesamte Bibliothek des Gegners im Friedhof. Dieses Deck verfolgt allerdings im Gegensatz zu den meisten Kombodecks nicht das Ziel, die Kombo möglichst schnell durchzubringen, sondern glänzt durch seine Konstanz. Und natürlich durch viermal Blood Moon und zweimal Magus of the Moon, welche mit Ancient Tomb und Simian Spirit Guide durchaus im ersten Zug gespielt werden können. Vor allem Tempodecks enthalten in der Regel kein einziges Standardland und sind somit aufgeschmissen.


Pyroblast und Red Elemental Blast schützen vor Countern und können mit aktivem „blauen“ Painter jede bleibende Karte (Länder inklusive) zerstören und jeden Spruch neutralisieren. Sensei's Divining Top und Imperial Recruiter suchen Schlüsselkarten und Goblin Welder holt zerstörte oder neutralisierte Komboteile aus dem Friedhof zurück. Ensnaring Bridge schützt gegen das ansonsten unschöne Matchup Sneak & Show und auch gegen andere große Kreaturen.

Painter hat sein Rating übrigens nicht, weil es häufig anzutreffen wäre, sondern weil es meiner Meinung nach im aktuellen Metagame extrem gut positioniert ist. Die meisten dominierenden Decks haben kaum Standardländer, spielen Blau (wogegen die sechs bis sieben Blasts sehr stark sind) oder gewinnen über dicke Kreaturen (Merfolk, Sneak & Show). Probleme für dieses Deck jedoch sind Abrupt Decay und Emrakul, the Aeons Torn (lässt alle Karten nach der Kombo wieder ins Deck befördern). Auch einfarbige Decks beziehungsweise Decks, die sich von Blood Moon nur mäßig beeindrucken lassen, erweisen sich mitunter als zähe Gegner. Zudem kann das Deck mit frühem Druck von kleinen Kreaturen recht schlecht umgehen.


1 Goblin Welder
1 Jaya Ballard, Task Mage
2 Magus of the Moon
4 Imperial Recruiter
4 Painter's Servant
4 Simian Spirit Guide

2 Pyroblast
3 Lightning Bolt
4 Red Elemental Blast
4 Blood Moon
2 Chandra, Pyromaster
3 Sensei's Divining Top
4 Grindstone
2 Ensnaring Bridge


3 Arid Mesa
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
9 Mountain

Sideboard:

2 Ensnaring Bridge
2 Ratchet Bomb
4 Thorn of Amethyst
1 Phyrexian Revoker
1 Martyr of Ashes
1 Vexing Shusher
1 Viashino Heretic
1 Pyroblast
2 Spellskite



Reanimator/Tinfins ()

Das Reanimieren von Kreaturen aus dem Friedhof war schon immer eine feine Sache, vor allem wenn man unfaire Kreaturen zurückholt! Reanimatordecks gibt es entsprechend schon ewig, allerdings waren sie lange Zeit nicht spielfähig, da Entomb von 2003 bis 2009 einen schönen Urlaub in Bannhausen gemacht hat. Populär sind heute zwei Versionen: Reanimator und Tinfins.


Das klassische Reanimatordeck befördert mittels Entomb oder Careful Study unfaire Kreaturen in den Friedhof und holt diese dann mit Exhume oder Reanimate von dort aufs Spielfeld. Das Ganze wird mit einem Paket aus Countern (Daze, Force of Will) und ein wenig Discard (Thoughtseize) abgesichert. Wegen der alarmierenden Population von Deathrite Shaman im Legacy werden gerne auch ein bis zwei Show and Tell gespielt.

Das Sideboard ist generell gegen Counter und eventuelle Hasskarten aufgestellt. Probleme sind unter anderem natürlich Deathrite Shaman, Karakas nervt ein wenig, jeglicher Graveyardhate (Relic of Progenitus, Surgical Extraction et cetera) stört ebenfalls und auch Dinge, die eure Kreaturen behindern, wie Ensnaring Bridge oder Humility, sind nicht zu verachten. Für Letzteres gibt es aber meist eine Lösung in Form von Wipe Away oder Echoing Truth.


1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria
1 Tidespout Tyrant
4 Griselbrand

2 Daze
4 Brainstorm
4 Entomb
4 Force of Will
2 Show and Tell
2 Thoughtseize
3 Ponder
4 Careful Study
4 Exhume
4 Reanimate
4 Lotus Petal


1 Island
1 Marsh Flats
1 Swamp
2 Verdant Catacombs
3 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
4 Underground Sea

Sideboard:

1 Pithing Needle
1 Inkwell Leviathan
1 Ashen Rider
1 Echoing Truth
1 Flusterstorm
2 Spell Pierce
2 Massacre
2 Show and Tell
2 Thoughtseize
2 City of Traitors


Tinfins dagegen ist eine völlig andere Art der Reanimation. Es verzichtet komplett auf Counterspells und konzentriert sich auf Griselbrand und Emrakul, the Aeons Torn. Halt Moment … Emrakul? Ja. Klingt komisch, ist aber so! Instant-Reanimation in Form von Goryo's Vengeance oder Shallow Grave macht es möglich. Die befördern zwar in der Regel die Kreatur am Ende des Zugs ins weite Nirwana, allerdings reicht oft ein Schlag von Emrakul, um den Gegner für einige Zeit ruhigzustellen.

Griselbrand hat eine andere Aufgabe: Dieses Deck geht nämlich noch in die Kombo. Ist Griselbrand auf dem Feld, werden möglichst viele Karten gezogen. Children of Korlis frischt das so verlorene Leben auf, mehr Karten werden gezogen, Sprüche werden gespielt und dann beendet Tendrils of Agony die Show. Also quasi ein Reanimatordeck mit Stormbeilage. Und verdammt schnell ist es auch noch. Turn-1–2-Kills sind keine Seltenheit. Allerdings wehrt sich dieses Deck (abgesehen von ein bisschen Discard) auch nicht wirklich gegen Counter oder Hasskarten.

Wichtig ist Pull from Eternity im Sideboard, welches Gegner, die sich sicher fühlen, sehr kalt erwischen kann. Es holt Karten, die im Exil gelandet sind (zum Beispiel durch Relic of Progenitus), wieder in den Friedhof zurück. Ansonsten hat das Deck viele derselben Probleme wie klassisches Reanimator. Allerdings kann hier gerne auf die Zündung von einem Relic of Progenitus oder dergleichen mit einer Wiederbelebung reagiert werden. Dafür ist das Deck wiederum anfällig gegen andere Hatekarten wie etwa Ethersworn Canonist.


1 Emrakul, the Aeons Torn
2 Children of Korlis
3 Griselbrand

2 Lim-Dûl's Vault
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
4 Entomb
4 Goryo's Vengeance
4 Shallow Grave
1 Tendrils of Agony
4 Cabal Therapy
4 Ponder
4 Thoughtseize
1 Chrome Mox
4 Lotus Petal


1 Scrubland
1 Swamp
1 Tundra
3 Underground Sea
4 Marsh Flats
4 Polluted Delta

Sideboard:

2 Pithing Needle
2 Deathmark
2 Massacre
3 Chain of Vapor
3 Silence
3 Serenity



Sneak & Show ()

Erinnert ihr euch noch an die Faktoren, welche ich euch vorhin genannt habe? Dieses Deck ist schnell, zuverlässig und mit seiner 2-Karten-Kombination auch nicht besonders anfällig. Aus diesen Gründen ist das Deck zusammen mit Elfen auch eins der derzeit stärksten Kombodecks.


Da dieses Deck wirklich nur zwei Karten benötigt, um dem Gegner das Leben zur Hölle zu machen, hat man noch genügend Platz für Karten, um diese Kombination möglichst schnell und möglichst sicher auf den Tisch zu bekommen. In der Regel verwendet man acht, neun Cantrips und zweimal Intuition zur Kartenselektion. Gitaxian Probe beschafft die nötige Information, ob der Gegner fiese Tricks hat, und mit sieben Countern wird die Kombo ausreichend beschützt. Manabeschleuniger wie Lotus Petal und Ancient Tomb/City of Traitors lassen auch schon mal gern im zweiten Zug Show and Tell oder Sneak Attack resolven. Man braucht zwar mit Sneak Attack immer zwei Kreaturen, allerdings sucht Griselbrand schnell Emrakul und selbst ein einzelnes Emrakul verschafft mit Annhiliator 6 genügend Zeit, um eine zweite Kreatur zu finden.

Es gibt einige Karten, die dennoch nerven. In der Regel kann ein erfahrener Spieler sie aber umspielen. Karakas zum Beispiel ist gut gegen Show and Tell. Gegen Sneak Attack dagegen gar nicht. Pithing Needle und Phyrexian Revoker machen schon nicht mehr so viel Spaß und auch ein Oblivion Ring (den der Gegner mit Show and Tell ins Spiel bringt) kann ziemlich schnell das siegessichere Grinsen des Sneak & Show-Spielers fortwischen.

Das Deck hat nicht besonders viele schlechte Matchups, allerdings sind die wenigen gut vertreten. Death and Taxes macht einem mit sehr vielen Karten das Leben schwer und auch das Spiel gegen Tempo ist durch die Kombination von frühem Druck und zahlreichen Countern extrem anspruchsvoll. Death and Taxes kann schlecht mit Pyroclasm umgehen und gegen Tempo ist Defense Grid äußerst praktisch.


4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Griselbrand

1 Misdirection
3 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Show and Tell
4 Sneak Attack
1 Sensei's Divining Top
4 Lotus Petal


1 Mountain
3 Island
3 Volcanic Island
4 Ancient Tomb
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn

Sideboard:

2 Grafdigger's Cage
2 Ashen Rider
2 Blood Moon
2 Red Elemental Blast
2 Swan Song
2 Through the Breach
3 Pyroclasm



Elfen ()

Das einzige Kombodeck, welches fast ausschließlich aus Kreaturen besteht, ist auch gleichzeitig eins der konstantesten Decks. Ich könnte Romane über die vielen verschiedenen möglichen Spielzüge und die Bedeutungen einzelner Kreaturen schreiben, aber ich versuche es bei den wichtigsten Dingen zu belassen:

1.

Manaproduktion mit Heritage Druid/Birchlore Rangers/Gaea's Cradle: Besonders in Kombination mit ein- bis zweimal Nettle Sentinel eine schier endlose Manaproduktion über Druid/Rangers. Und wenn dann die Cradle aktiviert wird, wird's brenzlig.

2.

Kartenziehen mit Elvish Visionary, Glimpse of Nature: Mithilfe der oben beschriebenen Manaproduktion kann der Elfenspieler per Elvish Visionary in Kombination mit mindestens einem Wirewood Symbiote locker zwei bis drei Extrakarten pro Zug ziehen und ein richtig angebrachtes Glimpse of Nature zieht in einem klassischen Kombozug dann noch deutlich mehr.

3.

Finisher in Form von Craterhoof Behemoth und Ruric Thar, the Unbowed: Wenn genügend Kreaturen auf dem Spielfeld liegen, wird der Behemoth schnell mit Natural Order oder Green Sun's Zenith gesucht oder sogar direkt von der Hand gespielt und das Spiel ist vorbei.

Das sind ungefähr die drei wichtigsten Kernelemente des Decks. Fakt ist, dass dieses Deck von einem auf den anderen Zug unvorhergesehen loslegen kann.


Karten, die dieses Deck nerven sind selbstredend Massremoval-Sprüche aller Art. Von Golgari Charm, Toxic Deluge oder gegebenenfalls Massacre über Pyroclasm, Wrath of God et cetera bis hin zur guten alten Umezawa's Jitte. Doch die kann ein fähiger Elfenspieler noch umspielen. Aber auch die klassischen Hatebären wie Gaddock Teeg (verhindert Natural Order und Zenithen) und Ethersworn Canonist bereiten ihm bisweilen Kopfzerbrechen.


1 Birchlore Rangers
1 Llanowar Elves
1 Ruric Thar, the Unbowed
1 Viridian Shaman
2 Craterhoof Behemoth
2 Dryad Arbor
4 Deathrite Shaman
4 Elvish Visionary
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote

3 Natural Order
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun's Zenith


1 Taiga
2 Bayou
2 Forest
2 Windswept Heath
3 Misty Rainforest
4 Gaea's Cradle
4 Verdant Catacombs

Sideboard:

1 Scavenging Ooze
1 Progenitus
1 Natural Order
2 Mindbreak Trap
3 Abrupt Decay
2 Pithing Needle
3 Cabal Therapy
2 Thoughtseize



Dredge ()

Wie bei Storm ist Dredge der Name einer Schlüsselwortfähigkeit. Das entsprechende Deck hat ähnlich wie Reanimator das Ziel, Karten in den Friedhof zu bekommen – nur nicht wie beim Reanimator einzelne Karten, sondern gleich so viele wie möglich!


Es fängt damit an, dass der Spieler eine Dredgekarte in seinen Friedhof befördert, zum Beispiel einen Golgari Grave-Troll mittels Faithless Looting. Dann wird gedredgt, oft mit weiteren Kartenzieheffekten, was das Zeug hält. Dabei gelangen Narcomoebas aufs Spielfeld und in der Upkeep gerne mal ein Ichorid. Hört sich erst mal nicht schlimm an. Brenzlig wird es, wenn diese Kreaturen sterben, denn dank Bridge from Below (oder multiplen davon) werden die Kreaturen durch einen oder mehrere Zombies ersetzt. Ein Weg, die Kreaturen sterben zu lassen, ist zum Beispiel eine Cabal Therapy zu Flashbackkosten. Sollte damit sichergestellt sein, dass der Gegner nichts Relevantes mehr auf der Hand hat, wird Dread Return ausgespielt (was noch mehr Zombies gibt, wenn Nicht-Zombie-Kreaturen geopfert werden) und Griselbrand, Flayer of the Hatebound, Flame-Kin Zealot oder Ähnliches aufs Feld geholt.

Gegen Dredge hilft natürlich in erster Linie sämtlicher Graveyardhate. Aber auch Removal auf eigene Kreaturen kann dem Dredgespieler das Leben schwermachen. Dann werden die Bridges aus dem Friedhof befördert. Eine weitere unbekanntere Variation von Dredge ist Manaless Dredge. Es spielt komplett ohne Mana, dafür mit Karten wie Phantasmagorian. Dieses Deck wird sehr leicht zu erkennen sein, denn es ist aktuell das einzige Legacydeck, bei dem der Gegner euch anfangen lässt! Er muss nämlich am Ende seines Zuges den ersten Dredger abwerfen.


1 Flayer of the Hatebound
2 Griselbrand
2 Putrid Imp
3 Golgari Thug
3 Ichorid
4 Golgari Grave-Troll
4 Narcomoeba
4 Stinkweed Imp

3 Breakthrough
3 Cabal Therapy
3 Dread Return
4 Careful Study
4 Faithless Looting
4 Bridge from Below
4 Lion's Eye Diamond


4 Cephalid Coliseum
4 City of Brass
4 Gemstone Mine

Sideboard:

1 Ashen Rider
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Leyline of Sanctity
3 Leyline of the Void
4 Chain of Vapor
3 Firestorm



Belcher ()

Der Name leitet sich von der Karte Goblin Charbelcher ab, welcher eine von zwei Gewinnmöglichkeiten des Decks ist. Es enthält in der Regel nur ein einziges Land und dementsprechend gibt es in dem Deck viele manaproduzierende Sprüche, um zum Ziel zu gelangen. Das eine Land wird meist mit Land Grant rausgesucht, damit der Charbelcher auch wirklich töten kann und nicht nach neun Karten oder so das Land findet.
Die andere Winoption ist Empty the Warrens. Nach den vielen günstigen Sprüchen steigt die Anzahl der produzierten Goblins schnell auf 20 oder mehr. Dieses Deck ist äußerst schnell und tötet nicht selten in Turn 1.


Kleine Anekdote dazu: Ich habe in Paris bei einem Sideevent sogar mal einen Belcher-Spieler gesehen, der mit Leyline of Anticipation begann, und dann, als der Gegner anfing: „Wait … in your upkeep …“ – und futsch war der Gegner!

Dieses Deck ist verständlicherweise sehr anfällig für billige/kostenlose Counterspells und Karten wie Ethersworn Canonist, Gaddock Teeg oder Thalia, Guardian of Thraben. Allerdings befindet sich oft Xantid Swarm im Sideboard, welcher zumindest gegen Counterspells schützt.


4 Elvish Spirit Guide
4 Simian Spirit Guide
4 Tinder Wall

4 Desperate Ritual
4 Manamorphose
4 Pyretic Ritual
4 Seething Song
3 Empty the Warrens
4 Burning Wish
4 Land Grant
4 Rite of Flame
4 Chrome Mox
4 Goblin Charbelcher
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal


1 Taiga

Sideboard:

4 Xantid Swarm
1 Carpet of Flowers
1 Red Elemental Blast
1 Bribery
1 Diminishing Returns
1 Empty the Warrens
1 Goblin War Strike
1 Hull Breach
1 Infernal Tutor
1 Past in Flames
1 Pyroclasm
1 Reverent Silence



Allspells ()

Wenn in einem Fußballspiel in den entscheidenen Minuten alle Spieler samt Torwart nach vorne sprinten, um den Ball noch irgendwie zu versenken, ist das eine All-in-Taktik; es wird komplett ignoriert, was der Gegner tun könnte, es wird ohne Rücksicht auf Verluste alles in einen Angriff geworfen! Willkommen bei der Strategie von „OOPS Allspells“. Dieses YOLO-Deck hat zu ca 50% einen Turn-1-Kill on the play und ungefähr zu 70% on the draw. Im Vakuum.


Aber was macht das Deck? Es enthält zwar keine Länder, rampt sich aber auf vier Mana hoch, um entweder Balustrade Spy zu spielen oder Undercity Informer zu spielen und zu aktivieren. Mit der Fähigkeit zielt man sich selbst an und knallt seine gesamte Bibliothek auf den Friedhof. Nebenbei murmelt man noch diverse Narcomoeba-Trigger, und nachdem sie auf dem Spielfeld sind, wird mit Dread Return Angel of Glory's Rise wiederbelebt. Dieser holt neben einigen unwichtigen Menschen Laboratory Maniac und Azami, Lady of Scrolls aufs Spielfeld. Mit Azami wird eine Karte gezogen, es ist keine mehr in der Bibliothek, Maniacs Fähigkeit greift, Sieg. Klingt doch total einfach oder?

In der Theorie und gegen den berühmten Goldfisch ein total tolles Deck. Gegen Decks mit Force of Will, anderen Countern et cetera eher nicht so gut. Klar, wenn man den perfekten Draw hat und neben dem Turn-1-Kill auch noch Pact of Negation auf der Hand ist, hat man gewonnen. Aber spätestens nach dem Boarden wird es unschön, denn dieses Deck hat aufgrund seiner Beschränkungen kaum Möglichkeiten, gegnerische Aktionen zu verhindern.


1 Angel of Glory's Rise
1 Azami, Lady of Scrolls
4 Balustrade Spy
4 Elvish Spirit Guide
4 Laboratory Maniac
4 Narcomoeba
4 Simian Spirit Guide
4 Street Wraith
4 Undercity Informer

2 Pact of Negation
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
4 Manamorphose
4 Summoner's Pact
1 Dread Return
3 Cabal Therapy
4 Gitaxian Probe
1 Bridge from Below
2 Lotus Petal
4 Chrome Mox


Sideboard:

4 Goblin Charbelcher
2 Ancient Grudge
1 Pact of Negation
4 Seething Song
4 Rite of Flame



Der Rest ()

Ich gebe euch noch eine kleine Auflistung von Kombodecks, welche nur noch selten gespielt werden (zum Beispiel auf heimischen Turnieren oder sie haben ihre glorreiche Zeit hinter sich). Ich nenne sie deshalb, damit Leute zur richtig guten Vorbereitung diese Decks gehört haben und im Internet nachschlagen können, wie sie funktionieren. Ansonsten gebt ihr mit Pech das erste Spiel ab, wenn ihr zum Beispiel nicht wisst, wann ihr countern müsst oder was ihr den Gegner discarden lassen solltet. Ausführlich kann ich sie nicht erläutern, denn sechs weitere Decks würden den Artikel sprengen.


Hier die Decknamen:


Fazit

Kombo ist seit dem Siegeszug der Tempodecks nicht mehr so dominant wie noch vor einiger Zeit. Besonders Storm als feste Größe ist immer mehr in den Hintergrund getreten. Trotzdem heben sich zwei Kombodecks ab: Elfen und Sneak & Show. Diese Decks solltet ihr unbedingt beim Bau eures Sideboardes berücksichtigen.

Ansonsten kann ich euch empfehlen, unbedingt Karten gegen den gegnerischen Friedhof einzupacken (auch wenn ihr Deathrite Shaman spielt). Mein Favorit ist da Surgical Extraction. Sie kann auch gegen andere Kombodecks benutzt werden.

Ich hoffe, ihr seid nun gegen die Kombodecks gewappnet und macht keine großen Augen in Paris, wenn der Gegner mit euch etwas Unfaires anstellt. Mein nächster Artikel wird Kontrolle behandeln und ich verspreche, dass ihr diesmal nicht so lange warten müsst!

In diesem Sinne bis zum nächsten Mal!




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