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Legacy 2014: Die Metagameübersicht. Teil 1 – Beatdown
von Christopher Brunner
15.01.2014

Kennt ihr das? Euer Zimmer ist blitzblank, alles ist peinlich genau sortiert und ansonsten übt auch die Tapete eine nie dagewesene Faszination aus?

Einige von euch ahnen es, denn ihnen geht es nicht anders: Die Semesterklausuren stehen vor der Tür. „Ja genau, ihr Studentenpack habt fünf Monate frei und müsst dann ein bisschen was tun!“ So dauert es halt ein, zwei, sieben Semesterchen länger, bis man endlich ein paar Scheinchen verdient. Aber weil ich nicht acht Stunden am Tag mit dem Feudel durchs Zimmer tigern kann, bekommt ihr stattdessen eine ausführliche, in drei Teile gegliederte Analyse des Legacymetagames für den Grand Prix in Paris. Klingt doch fair, oder?

In wenigen Wochen findet also in Paris der einzige europäische Legacy-Grand-Prix des Jahres statt und das Metagame ist … na ja, ich sag es mal so: Wenn ich euch jetzt dreißig Decks nenne, haben wir den regelmäßig gespielten Bereich gerade so abgedeckt, von den seltenen Decks ganz zu schweigen. (Und selbst die sind im Legacy wichtig, wenn man nicht gerade über zwei bis drei Byes verfügt. Es gibt so wenige Grand Prix im Format, dass manche gerne mit ihren fünf Jahre alten Decks daherkommen.)


Mein Ziel mit diesen Artikeln ist, euch einen Überblick über das Metagame zu verschaffen. Ich möchte euch zeigen, gegen welche Decks ihr wahrscheinlich antreten müsst, wie sie funktionieren und (bei den besonders wichtigen Decks) was ihre Stärken/Schwächen sind.

Vorweg hier einmal meine Bewertungen:



Deck to beat. Auf diese Decks müsst ihr euch definitiv vorbereiten.



Starkes Deck (Tier 1–1,5). Wird häufig gespielt.



Nicht schlecht, aber auch nicht unglaublich stark. Haben ein paar gute, aber auch einige schlechte Matchups.



Treten eher selten auf und haben ziemlich offensichtliche Schwächen.



Selten, aber ein bis zwei von diesen Decks kann man wohl begegnen.

Als letztes Organisatorisches noch etwas zur Gliederung. Wie in (fast) jedem Constructedformat existieren hier Aggro/Beatdown/Midrange und dazu Kontrolle sowie Kombo. Die Beatdown- und Kontrolldecks werden auch weithin als „faire“ Decks bezeichnet, welche meistens über den gewöhnlichen Weg mit Kreaturen gewinnen. Die Kombodecks werden gerne als „unfaire“ Decks betitelt, denn wenn man im zweiten Zug vom Emrakul, the Aeons Torn verprügelt wird oder der Gegner einem mit zwölf Kopien von Tendrils of Agony das Leben absaugt, ist es das nicht wirklich fair.

In diesem ersten Teil werden wir uns mit dem Beatdownbereich beschäftigen. Beatdowndecks im Legacy sind (wie in allen anderen Formaten) die sogenannten „fairen“ Decks, die dem Gegenspieler auf klassische Weise mit Kreaturen zeitnah ans Leder wollen. Im Gegenzug zu Standard und Modern gibt es aber hier noch die Unterkategorie Tempo. Ein Tempodeck generiert in den frühen Zügen des Spiels mittels günstiger Sprüche und störender Karten (Counter, Stifle, Wasteland et cetera) möglichst viel Tempovorteil, um dann mit einigen wenigen, aber günstigen Kreaturen das Spiel schnell für sich zu entscheiden. Ich werde dies am ersten Deck, welches ich vorstelle, noch einmal beispielhaft erläutern.


UGr-Tempo/Canadian Treshold ()

Canadian Treshold, heute auch gerne RUG-Delver genannt, ist das Urgestein aller Tempodecks. Meinen Nachforschungen zufolge geht dieses Deck bis zur Jahrtausendwende zurück. Das Grundgerüst der aktuellen Listen allerdings wurde von David Caplan erfunden, der 2008 einen Artikel darüber veröffentlichte. Obwohl dieses Deck also schon so viele Jahre auf dem Buckel hat, zählt es nach wie vor zu den besten Legacydecks. Doch der Reihe nach: Was ist RUG überhaupt?

RUG ist ein Tempodeck, welches in der Regel (bis auf Tarmogoyf und Force of Will) nur aus 1-Mana-Sprüchen besteht und dessen Ziel es ist, den Gegner in den ersten Zügen über Manascrew (Zerstörung der Länder durch Wasteland, Verhindern der Fetchlandaktivierungen durch Stifle) und günstige Counterspells (Daze, Force of Will) daran zu hindern, ins Spiel zu kommen. Mit Kreaturen wie Nimble Mongoose und Delver of Secrets wird schnell Druck aufgebaut, der durch Tarmogoyf noch erhöht wird. Lightning Bolt macht den Weg frei oder besorgt gegebenenfalls die letzten Schadenspunkte.


Das Besondere an diesem Deck ist seine Matchup-Neutralität. Es gibt keine gängigen Decks, die gegen RUG unglaublich gut sind. Im Schnitt liegt das Matchup gegen RUG bei 50% (plus/minus 10%). Jedoch ist das Deck überdurchschnittlich kompliziert korrekt zu bedienen. Prinzipielle Schwächen beziehungsweise nicht so gern gesehene Gegner sind obendrein:

Decks, die viele Standardländer enthalten,
Blood Moon,
Batterskull (wofür es nach dem Sideboarden in der Regel aber eine Antwort gibt),
Rest in Peace (lässt nur noch Delver of Secrets als echte Gefahr),
Counterbalance mit Sensei's Divining Top
und seit Neuestem: True-Name Nemesis! Diese Karte kann ein Threshold-Spieler nicht mehr vom Spielfeld schaffen. Entweder muss sie neutralisiert oder im Race bezwungen werden.

Nach dieser Auflistung würde ich jedem, der keine intensiven Erfahrungen mit RUG-Delver hat, von diesem Deck abraten, denn dieser Legacyopa wird es in Paris ziemlich schwer haben.


4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

1 Fire // Ice
2 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle
3 Gitaxian Probe
4 Ponder


3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
4 Wasteland

Sideboard:

1 Grafdigger's Cage
1 True-Name Nemesis
2 Ancient Grudge
1 Dismember
1 Flusterstorm
3 Pyroblast
1 Submerge
1 Vendilion Clique
2 Forked Bolt
1 Life from the Loam
1 Rough // Tumble



UWr-Tempo/Patriot ()

Diese Tempovariante ist nicht so populär wie sein grüner Bruder, hat aber nach Owen Turtenwalds Sieg in Washington, D.C., stark an Popularität gewonnen. Wo RUG auf Grün für Tarmogoyf und Nimble Mongoose setzt, schwört Patriot auf Weiß für das Paket Stoneforge Mystic/Batterskull und Removal 5–8 in Form von Swords to Plowshares.


Da die Manakurve gegenüber RUG höher ist, werden hier auch 20 statt 18 Länder gespielt. Dies ermöglicht den guten True-Name Nemesis zu spielen, welcher gegen alle handelsüblichen Kreaturen die Nase vorn hat. Vor allem ein mit Umezawa's Jitte ausgerüsteter Nemesis hat die unheimlich angenehme Angewohnheit, das Spiel innerhalb weniger Züge zu beenden.

Dieses Deck benötigt kein Stifle. Der Hauptplan des Decks besteht nämlich darin, Stoneforge Mystic zu legen, einen Zug lang den Gegner daran hindern, ein Veto einzulegen und dann Batterskull ins Spiel zu cheaten. Gerade vor dem Boarden können recht wenige Decks etwas gegen diesen 4/4er ausrichten, der Leben spendet und sich sogar weigert, beim Angriff getappt zu werden. Alternativ kann man auch die Jitte holen, welche so manchem Goblin- oder Elfenspieler Bauchschmerzen bereiten dürfte und allgemein ziemlich kurzen Prozess mit allem macht, was Toughness 2 oder weniger hat.


2 True-Name Nemesis
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Stoneforge Mystic

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
4 Ponder
1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte


1 Flooded Strand
3 Volcanic Island
4 Arid Mesa
4 Polluted Delta
4 Tundra
4 Wasteland

Sideboard:

1 Grafdigger's Cage
2 Grim Lavamancer
4 Meddling Mage
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Rest in Peace
1 Sword of Feast and Famine
1 True-Name Nemesis
1 Wear // Tear



BUG-Tempo/Team America ()

Der Letzte der drei großen Tempobrüder ist das schwarz-blau-grüne Deck mit dem kuriosen Namen „Team America“. Es verzichtet komplett auf Rot für Schwarz und diese Farbe bietet erstaunliche Möglichkeiten. Sie erlaubt es, den flexiblen Deathrite Shaman zu nutzen, der vor Manaproblemen schützt (Wasteland lässt grüßen), den Gegner über Zeit einiges an Leben kostet und einem außerdem mehr Mana für den nächsten Zug zur Verfügung stellt – was im Legacy eine Menge bedeutet. Ein Ponder mehr, Mana für Daze und so weiter …


Eine weitere sehr mächtige schwarze Karte ist Hymn to Tourach. Im zweiten Zug den Gegner zwei zufällige Handkarten abwerfen lassen? Das bedeutet oftmals einen derart großen Kartenvorteil, dass allein dadurch schon Spiele entschieden werden (vor allem gegen Kombo). Das Removal Abrupt Decay ist ebenfalls ein kaum zu übertreffender Grund für die schwarze Farbe. Das nicht konterbare Entfernen von beinahe allen im Legacy gespielten bleibenden Karten ist unglaublich stark (aber mit zwei farbigen Mana auch vergleichsweise teuer).

Als vorletzte Karte bleibt Tombstalker. In der Regel ein fliegender 5/5er für zwei schwarze Mana – das finde ich ziemlich frech. Und zum guten Schluss: Liliana of the Veil – macht mit denjenigen Kreaturen kurzen Prozess, die das Decay nicht trifft (True-Name Nemesis, Nimble Mongoose et cetera) und lässt gegen Kombo jede Runde eine Karte wegfallen.

Mit Toxic Deluge und Golgari Charm im Sideboard ist es eins der am besten aufgestellten Decks gegen den im Moment so populären True-Name Nemesis. Gute Matchups sind aufgrund der Kombination von Countern und Discard überwiegend Kombodecks (außer Imperial Painter und Elfen), aber auch gegen die meisten anderen Decks macht BUG keine sonderlich schlechte Figur. Natürlich hat das Deck aber auch Nachteile: Die Manakurve ist für Tempodecks relativ hoch und man muss immer versuchen, Doppelschwarz zu haben. Rest in Peace ist eine der unangenehmeren Karten für dieses Deck, denn es macht Tombstalker unspielbar, Schamanen nutzlos und Tarmogoyf zu einem recht kleinen Tierchen. Klar, mit Countern und Abrupt Decay hat man Antworten darauf, allerdings ist, wenn diese Karte aufs Spielfeld gelangt, der Friedhof halt erst mal weg.


2 Tombstalker
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
4 Tarmogoyf

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Thoughtseize
3 Hymn to Tourach
4 Ponder
1 Sylvan Library
1 Liliana of the Veil


1 Misty Rainforest
1 Tropical Island
2 Bayou
4 Polluted Delta
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland

Sideboard:

2 Disfigure
2 Golgari Charm
1 Vendilion Clique
1 Life from the Loam
1 Liliana of the Veil
1 Flusterstorm
1 Grafdigger's Cage
2 Spell Pierce
1 Thoughtseize
1 Surgical Extraction
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives


So, das waren die Tempodecks. Wie ihr seht, zählen sie ausnahmslos alle zu den Topdecks und sind äußerst gefährlich. Entsprechend solltet ihr mit eurem Deck auf jeden Fall einen Plan haben, wie ihr gegen Tempodecks bestehen wollt.


Goblins ()

Diese kleinen grünen Männer zählen zu den ältesten Beatdowndecks und gehören der Familie der Tribals an (es werden sozusagen nur eine Art von Kreatur gespielt. Goblins, Zombies, Elfen et cetera). Die Strategie dürfte recht offensichtlich sein. Sehr früh Æther Vial oder Goblin Lackey legen und den Gegner schnellstmöglich überrennen.


Hier gibt es das klassische Monorot, aber auch Listen, die Weiß für Karakas und Thalia, Guardian of Thraben splashen, um gegen Kombo bessere Chancen zu haben. Denn das ist die große Schwäche des Decks: Es interagiert nicht mit den gegnerischen Decks, sondern verfolgt zielstrebig seinen eigenen Plan, was aber gegen schnelle Kombodecks (Storm, Omnishow und dergleichen) eher von Nachteil ist. Man trifft auf Grand Prix immer wieder gerne auf Goblins, weil sie nicht sonderlich schwierig zu bedienen sind und zu den vergleichsweise günstigeren Decks gehören.


1 Goblin Sharpshooter
1 Krenko, Mob Boss
1 Siege-Gang Commander
1 Stingscourger
1 Tin Street Hooligan
3 Mogg War Marshal
4 Gempalm Incinerator
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief

1 Tarfire
4 Aether Vial


1 Bloodstained Mire
1 Plateau
1 Scalding Tarn
1 Taiga
3 Mountain
4 Cavern of Souls
4 Rishadan Port
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Sideboard:

1 Ensnaring Bridge
3 Relic of Progenitus
2 Ashen Rider
3 Pyrokinesis
3 Wear // Tear
3 Thalia, Guardian of Thraben



Merfolk ()

Genau wie Goblins ist dies ebenfalls ein Tribaldeck. Wo die Goblins jedoch durch reine Masse glänzen, setzen die Merfolks auf ihre „Lords“ und (da viele Decks Inseln spielen) auf Islandwalk. Dazu kommt das Counterpaket in Form von Daze und Force of Will und wiederum der Counterschutz in Form von Æther Vial. Diese Kombination macht das Merfolkdeck zu einem sehr starken Spieler, welcher es in letzter Zeit wieder häufiger in die Top 8 großer Events schafft. Mit True-Name Nemesis hat das Deck zudem noch weiter an Stärke gewonnen.


Die größte Stärke des Decks (Harmonie der Kreaturen) ist aber zugleich auch die größte Schwäche, denn die Kreaturen für sich allein sind relativ ungefährlich. Ein gutes Removalpaket nimmt dieses Deck also schnell auseinander.


3 Cosi's Trickster
3 Merrow Reejerey
3 Phantasmal Image
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
4 True-Name Nemesis

4 Daze
4 Force of Will
3 Aether Vial


4 Cavern of Souls
4 Mutavault
12 Island

Sideboard:

1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
1 Spell Pierce
3 Submerge
4 Swan Song
1 Vision Charm
1 Umezawa's Jitte
1 Llawan, Cephalid Empress



Death and Taxes ()

Der Name „Death and Taxes“ ist vom berühmten Zitat Benjamin Franklins, „[I]n this world nothing can be said to be certain, except death and taxes.“, inspiriert – in Magic ist nämlich nichts sicher, außer dass Leute überall versuchen werden, White Weenie zu spielen. Im Legacy kommt es als eine stark kontrollorientierte Variante daher. Es ist tatsächlich weniger ein Aggrodeck als vielmehr ein Kontrolldeck, was den Gegner mittels Ländern (Wasteland, Rishadan Port) und sogenannten „Hatebearen“ (kleine Kreaturen, deren Fähigkeiten den Gegner behindern) davon abhalten soll, früh ins Spiel einzusteigen.


Eine Stärke des Decks ist zudem Stoneforge Mystic, welcher eines der drei Equipments sucht und dieses (oft mit Schutz der Mother of Runes) einen Zug darauf ins Spiel bringt, ohne dem Gegner eine Möglichkeit zu geben, den Spruch zu neutralisieren. Derweil kann Phyrexian Revoker aktuell durch seine Vielseitigkeit glänzen, weil viele Planeswalker (Liliana of the Veil, Jace, the Mind Sculptor) unterwegs sind und einige Kreaturen wie Deathrite Shaman sehr wichtig für den gegnerischen Plan sind.

Dieses Deck hat ein sehr gutes Matchup gegen Sneak & Show und ist auch gegen Tempodecks nicht schlecht. Es hat allerdings dank mangelnder Interaktionsmöglichkeiten Probleme mit sehr schnellen Kombodecks (Tinfins, Storm, Belcher), die oftmals in die Kombo gehen, bevor Thalia oder Ethersworn Canonist das Feld betreten können. Des Weiteren sieht es gegen Decks, die Punishing Fire mit Grove of the Burnwillows kombinieren (Jund, Punishing Maverick), nicht sonderlich gut aus. Man sollte außerdem bedenken, dass aufgrund von True-Name Nemesis vermehrt Massremoval (Golgari Charm, Massacre, Toxic Deluge) gespielt wird und die meisten der eigenen Kreaturen nicht mehr als Toughness 1 haben.


2 Aven Mindcensor
2 Mirran Crusader
3 Flickerwisp
3 Serra Avenger
4 Mother of Runes
4 Phyrexian Revoker
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia, Guardian of Thraben

4 Swords to Plowshares
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
1 Umezawa's Jitte
4 Aether Vial


1 Eiganjo Castle
2 Horizon Canopy
3 Karakas
4 Rishadan Port
4 Wasteland
9 Plains

Sideboard:

2 Ratchet Bomb
1 Ethersworn Canonist
1 Mirran Crusader
2 Oblivion Ring
2 Rest in Peace
1 Enlightened Tutor
2 Cataclysm
2 Sunlance



Bant ()

Die neue Bant-Variante ist noch sehr jung und wurde durch Sam Blacks Top-4-Platzierung in Washington, D.C., im November auf den Plan gebracht. Es ist ein Midrangedeck, dessen Hauptplan es ist, True-Name Nemesis im zweiten Zug auszuspielen und ihn gegebenenfalls mit Umezawa's Jitte auszurüsten.


Das Deck sieht im ersten Spiel gegen Kombodecks nicht besonders gut aus, da es nur sieben Counterspells im Maindeck hat. Das Sideboard allerdings ist hauptsächlich gegen verschiedenste Kombovarianten gerüstet (denn so gut True-Name Nemesis gegen Kreaturen ist, so schlecht ist er gegen reine Kombodecks). Gute Matchups sind hier andere Tempodecks wie Thershold, UWR (beide können den Nemesis nicht besiegen) und Kreaturendecks. Nicht so gut steht Bant meiner Meinung nach gegen Esper-Stoneblade, BUG und UW-Miracles da. Esper und BUG können den Nemesis ohne Probleme nach dem Boarden beseitigen (Toxic Deluge, Golgari Charm et cetera) und UW-Miracles spielt von Haus aus Terminus, Counterbalance und gegebenenfalls Supreme Verdict.


1 Qasali Pridemage
1 Scavenging Ooze
2 Knight of the Reliquary
3 Stoneforge Mystic
4 Noble Hierarch
4 True-Name Nemesis

3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
2 Ponder
3 Green Sun's Zenith
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte


1 Dryad Arbor
1 Flooded Strand
1 Forest
1 Island
1 Karakas
1 Savannah
2 Tundra
3 Tropical Island
3 Wasteland
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath

Sideboard:

1 Envelop
1 Ethersworn Canonist
1 Gaddock Teeg
2 Humility
1 Relic of Progenitus
1 Spell Pierce
3 Swan Song
1 Sylvan Library
1 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte
2 Vendilion Clique



Jund ()

Dieses schwarz-grün-rote Midrangedeck erhält die Bewertung von vier Sternen nur deshalb, weil es in letzter Zeit nicht mehr so häufig anzutreffen war wie noch beim letzten Grand Prix in Straßburg. Jund ist genauso wie im Modern und vor nicht allzu langer Zeit im Standard schlicht und ergreifend ein Good-Stuff-Deck. Es vereint die besten Karten der drei Farben im Midrangebereich und hat in der Regel gegen jede Art von Deck etwas parat. Gegen Beatdown kommt Removal wie Abrupt Decay, Liliana, Lightning Bolt und Punishing Fire zum Einsatz, gegen Kontrolle und Kombo sorgt Discard in Form von Thoughtseize, Hymn to Tourach und abermals Liliana of the Veil für gute Stimmung. Im Topdeckmodus ist das Deck kaum zu schlagen und für den Carddraw beziehungsweise den Kartenvorteil sorgen Dark Confidant und Bloodbraid Elf.


Gegen Kreaturendecks liegt Jund im Schnitt vorne, gegen schnelle Kombodecks hat Jund Probleme (es sei denn, sie beginnen mit dem Traumstart von Turn 1 Thoughtseize, Turn 2 Hymn to Tourach, Turn 3 Liliana) und Sneak & Show ist echt problematisch für Jund, weil das Deck so schnell ist, viele Counter (oder noch schlimmer: Misdirection) hat und der Jund-Spieler abgesehen von Liliana keine Antwort auf Griselbrand oder Emrakul, the Aeons Torn hat.

Da Jund wie oben erwähnt eine Ansammlung von guten Karten ist, kann man es schwer haten. Als Kombospieler kann man versuchen, sich gegen Discard zu schützen (zum Beispiel mit Leyline of Sanctity) oder Counter für Discard und Liliana zu boarden (etwa Spell Pierce).


3 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf

4 Abrupt Decay
4 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Maelstrom Pulse
3 Hymn to Tourach
3 Thoughtseize
2 Sylvan Library
4 Liliana of the Veil


1 Forest
1 Swamp
2 Badlands
2 Bayou
3 Bloodstained Mire
3 Wasteland
3 Wooded Foothills
4 Grove of the Burnwillows
4 Verdant Catacombs

Sideboard:

1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle
1 Scavenging Ooze
2 Ancient Grudge
2 Golgari Charm
3 Pyroblast
2 Surgical Extraction
1 Umezawa's Jitte
2 Duress



Maverick ()

Maverick ist in seiner Ursprungsform ein grün-weißes Midrangedeck. Ich werde euch aber von der aktuellen Version erzählen, dem vierfarbigen Punishing Maverick. Diese Variante hat Rot für Punishing Fire und Schwarz für Deathrite Shaman integriert. Die Stärke des Decks ist seine Flexibilität, generiert durch Green Sun's Zenith und Knight of the Reliquary, mit dem jedes Land gesucht werden kann, egal ob Wasteland zum Destabilisieren des gegnerischen Manas oder Karakas zum Bouncen der gegnerischen (meist sehr großen) legendären Kreatur.


Punishing Fire und Swords to Plowshares sind zwei sehr unterschiedliche Removalspells, aber zusammen können sie beinahe jede Art von Kreatur kleinkriegen. Auch hier gilt Ähnliches wie bei Jund. Dieses Deck ist gut gegen Kreaturen aufgestellt, aber hat (vor allem im ersten Spiel) Schwierigkeiten mit Kombodecks. Wie ihr unten sehen könnt, kann man vor allem im Sideboard für viele Fälle gewappnet sein. Es ist ein sehr vielseitiges und sehr flexibles Deck, was an sich kaum bis gar kein ungewinnbares Matchup hat, allerdings kann man gerade am Anfang von einer sehr hohen Fehlerquote mit dem Deck ausgehen.


1 Aven Mindcensor
1 Birds of Paradise
1 Gaddock Teeg
1 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
2 Scavenging Ooze
4 Deathrite Shaman
4 Knight of the Reliquary
4 Mother of Runes

4 Punishing Fire
4 Swords to Plowshares
1 Life from the Loam
4 Green Sun's Zenith
2 Umezawa's Jitte


1 Dryad Arbor
1 Bayou
1 Dark Depths
1 Forest
1 Horizon Canopy
1 Karakas
1 Plateau
1 Thespian's Stage
2 Savannah
2 Taiga
3 Grove of the Burnwillows
3 Wasteland
3 Wooded Foothills
4 Windswept Heath

Sideboard:

1 Garruk Relentless
(Garruk, the Veil-Cursed)
1 Harmonic Sliver
1 Ethersworn Canonist
1 Phyrexian Revoker
1 Mindbreak Trap
1 Slaughter Games
1 Engineered Plague
1 Oblivion Ring
1 Stony Silence
1 Pithing Needle
2 Enlightened Tutor
1 Surgical Extraction
1 Tormod's Crypt
1 Bojuka Bog



Burn ()

Burn ist das „Deck für arme Leute“ und meiner Meinung nach das beste für Leute, die nur einmal ins Format reinschnuppern oder es nur selten im Laden des Vertrauens spielen wollen. Burn ist monorot und hat einzig und allein das Ziel, dem Gegenüber in möglichst wenigen Zügen mit Karten wie Lightning Bolt oder Price of Progress die Visage anzukokeln. Nebenbei werden einige kleine Kreaturen benutzt, um für ein wenig zusätzliche Konstanz zu sorgen. Dieses Deck ist für einige Decks zu schnell, vor allem für nicht-blaue Kreaturendecks ohne Discard. Auch für Decks, die für ihre Kombo auf ein einigermaßen hohes Leben angewiesen sind, könnte das schwierig werden.


Der größte Feind des Decks ist offensichtlich Batterskull, welcher aber nach dem Boarden meist mit Smash to Smithereens besiegt werden kann. Auch Sneak & Show ist das Grauen, denn Burn kann gegen einen Emrakul oder Griselbrand im zweiten oder dritten Zug nichts ausrichten.


4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders

1 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Sulfuric Vortex


1 Barbarian Ring
18 Mountain

Sideboard:

2 Ashen Rider
3 Pyrostatic Pillar
2 Mindbreak Trap
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Searing Blaze
1 Angel of Despair



Affinity ()

Jeder, der sich mit Modern beschäftigt, schüttelt sich bei dem Gedanken an dieses superfrech schnelle Deck, bei dem der Gegner förmlich im ersten Zug seine sieben Karten nimmt und sie aufs Board klatscht!


Im Legacy ist es, Gott sei Dank, nicht ganz so schlimm. Hier zählt Affinity eher zu den seltenen Decks, die kaum noch gespielt werden. Es gilt meiner Meinung nach im aktuellen Metagame der Grundsatz: Alles, was in keinster Weise mit dem Gegner (Hand, Spells auf dem Stack, Manabasis) interagiert und was nicht Kombo ist, bringt es in der Regel nicht weit. Es ist sehr aggressiv, aber tötet erst so um Turn 3–4 herum, was gegen viele Kombodecks schlicht zu langsam ist. Nach dem Boarden steht allerdings Chalice of the Void zur Verfügung, was gegen viele ebendieser Decks sehr effektiv ist.


4 Arcbound Ravager
4 Etched Champion
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Vault Skirge

4 Thoughtseize
3 Tezzeret, Agent of Bolas
4 Cranial Plating
4 Mox Opal
4 Springleaf Drum


1 Academy Ruins
4 Ancient Den
4 Ancient Tomb
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers

Sideboard:

4 Chalice of the Void
4 Ethersworn Canonist
4 Rest in Peace
3 Spell Pierce



MUD ()

MUD ist der große Bruder von Affinity. Es schaltet schnelle Decks mit Chalice of the Void und Trinisphere aus und rampt sich mit Metalworker und Grim Monolith in die wirklich unfairen Dinge.


Seit Kurzem werden hier auch die beiden Post-Länder gespielt, sodass man selbst ohne die beiden oben genannten Karten auf vernünftig viel Mana kommt. Die Post-Variante macht das Deck zwar etwas langsamer, jedoch wird so auch die größte Schwäche des Decks abgemildert: MUD hat dasselbe Problem wie jedes Rampdeck, wenn man es früh stört. Es ist unkonstant, mal zieht man nur die großen Kreaturen, mal nur Mana. Mit dem richtigen Start ist dieses Deck allerdings fast unschlagbar.


1 Blightsteel Colossus
3 Sundering Titan
3 Wurmcoil Engine
4 Kuldotha Forgemaster
4 Lodestone Golem
4 Metalworker

2 Karn Liberated
1 Staff of Domination
2 Staff of Nin
4 Chalice of the Void
4 Grim Monolith
4 Trinisphere


4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Cloudpost
4 Glimmerpost
4 Vesuva
4 Wasteland

Sideboard:

3 Ensnaring Bridge
2 Ratchet Bomb
2 Spine of Ish Sah
3 Phyrexian Revoker
1 Platinum Angel
2 Spellskite
2 All Is Dust



UR-Delver ()

Die Geburt dieses Decks liegt meiner Meinung nach bei ein paar Burnspielern, die sich wohl dachten, dass sie doch genug Spontanzauber und Hexereien im Deck haben, um Delver of Secrets unendlich gut zu machen. Und wenn man auch schon dabei ist: Brainstorm ist doch auch super, oder? Oh und Daze! Hm, jetzt haben wir ja eigentlich schon viele blaue Karten, dann können wir auch Force of Will irgendwo dazwischenquetschen! Nein, Spaß beiseite. Es wurde erfunden von Andrew Shrout, der damit einige Male die Top 8 bei SCG-Opens erreicht hat und in St. Louis sogar gewann. Danach ist es ein wenig in den Hintergrund gerückt, bis Osyp Lebedowicz und Chris Pikula die Liste um True-Name Nemesis erweiterten und Lebedowicz damit Zweiter bei den Legacy-Worlds im November wurde.


Durch die Ergänzung der Farbe Blau ist das Deck vom klassischen Brandplan abgerückt. Es ist immer noch ziemlich schnell, aber es interagiert jetzt mit dem Gegner. Mit den Counterspells ist es gegen Kombo besser aufgestellt und der Blood Moon im Sideboard wirkt wahre Wunder gegen alle Decks, die mindestens drei Farben beinhalten (bei denen ist nämlich meist kein Platz mehr für Standardländer). Ebenfalls aufgrund seiner Zweifarbigkeit und zusätzlich durch True-Name Nemesis plus Young Pyromancer hat es sehr gute Chancen gegen andere Tempodecks.


2 Grim Lavamancer
3 True-Name Nemesis
3 Young Pyromancer
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)

3 Spell Pierce
3 Stifle
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
1 Forked Bolt
3 Gitaxian Probe
4 Ponder


2 Island
4 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
4 Volcanic Island
4 Wasteland

Sideboard:

3 Blood Moon
1 Flusterstorm
1 Red Elemental Blast
1 Spell Pierce
4 Submerge
2 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte
2 Vendilion Clique


Ich hoffe, ich konnte euch einen groben Überblick über den aggressiveren Teil der aktuell populären Decks vermitteln. Wie ihr seht, stellen die Tempodecks eine konstante Größe dar und sollten auf jeden Fall bei euren Deckplänen berücksichtigt werden. Sie sind sehr flexibel, äußerst vielseitig, aber man benötigt einiges an Ehrfahrung und gute Kenntnisse des Formats, um sie vernünftig zu spielen.

Im nächsten Artikel werde ich mich mit den Kombodecks befassen, welche die unglaublichsten Dinge anstellen können.

Bis zum nächsten Mal!




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