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Heat after Dark
von Michael Diezel
02.02.2012

Wie immer beginnen wir mit einem kleinen Rückblick auf das Deck der vergangenen Woche. Diesmal möchte ich jedoch nicht auf Forumskommentare eingehen (obwohl der eine wirklich interessant ist!), sondern einfach nur auf den guten LSV verweisen, der vormacht, wie man mit Tron ein Daily Event gewinnen kann. Neben einer beachtlichen Quote an Turn-3-Trons, Topdecks mit Ankündigung und Gegnermulligans gibt es da auch tatsächlich eine ganze Menge interessanter Plays zu sehen.


Bevor wir uns aber wieder Modern zuwenden, möchte auch ich meinen Teil zu den ersten Tagen mit Dark Ascension beitragen. Erfahrungsgemäß ist dies deutlich spannender im Bereich Standard, was schlicht daran liegt, dass hier der zur Verfügung stehende Kartenpool viel kleiner ist, wodurch sich die ganzen Neuankömmlinge nicht mit so harter Konkurrenz messen müssen. Erstaunlicherweise ist es aber gar nicht so leicht, zum Zeitpunkt des Erscheinens einer neuen Edition einen spannenden Artikel zu verfassen, da ungefähr jeder Schreiberling auf dieser Erde ähnliche Themen zur Auswahl hat. Zusätzlich ist die Zeit, Ideen auszuprobieren, beschränkt, was kombiniert zu einigen Wiederholungen in diversen Texten führt.

Ich habe mir deswegen einmal überlegt, statt eines total extravaganten Konzepts einfach mal die offensichtlichsten Deckideen herzunehmen und diese so weit anzutesten, dass ich euch ein kompetentes Fazit liefern kann.

Starten wir also direkt mit dem ersten Deckkonzept:


WB-Tokens

Bei jeder neuen Edition schauen viele zunächst auf den/die Planeswalker du jour. Im Falle von Dark Ascension ist dies Sorin Markov in der weiß-schwarzen Variante. Offensichtlich spielbar, offensichtlich am stärksten in irgendeiner Form von Tokendeck, da dort der Orcish Oriflamme-Effekt am besten zur Geltung kommt. Netterweise liefert uns Dark Ascension auch noch ein wunderbares Vorwegplay: Lingering Souls!


Um es vorwegzunehmen – diese Karte ist so bescheuert, wie sie aussieht. Und die beiden schreien natürlich förmlich danach, gemeinsam gespielt zu werden. Das habe ich mal gemacht und zwar zunächst in folgender Konfiguration:


3 Vault of the Archangel
12 Plains
4 Isolated Chapel
4 Evolving Wilds
1 Swamp

4 Doomed Traveler

3 Day of Judgment
3 Gather the Townsfolk
4 Honor of the Pure
3 Midnight Haunting
3 Elspeth Tirel
4 Sorin, Lord of Innistrad
4 Intangible Virtue
4 Lingering Souls
4 Shrine of Loyal Legions


Ausgangspunkt war übrigens ein Artikel von einem meiner Lieblingsautoren, Paul Rietzl. Von ihm stammt auch die Idee mit Day of Judgment: Man hat dermaßen viele starke Karten gegen Massremoval, dass man dies nutzen kann, um solches selbst zu spielen. Klappt auch wirklich gut gegen die ganzen Decks, deren Gameplan darauf beruht, mit „normalen“ Kreaturen zu gewinnen. Weniger effektiv ist es logischerweise im Duell mit Controldecks, wo ein simpler Oblivion Ring oder einer der zahlreichen zur Verfügung stehenden schwarzen Removalspells klar überlegen ist. Davon abgesehen gefällt mir diese spezielle Liste sehr, man hat normalerweise sowohl einen soliden Goldfischbeatdown als auch ein sehr solides Lategame.

Schnell ein paar Gedanken zu einigen Einzelkarten:

Shrine of Loyal Legions: Für mich der heimliche Star des Decks und im „Spiele-im-Alleingang-Gewinnen“ fast mit dem roten Pendant zu vergleichen. Keine Ahnung, warum so viele Listen auf diesen Schrein verzichten.

Honor of the Pure: So ziemlich die schwächste der 60 Karten. Pumpt leider weder die Schrein-Myr noch die Sorin-Vampire, was sie klar schlechter als Intangible Virtue macht. Allerdings will man eigentlich immer einen globalen Pumpspell haben, auch mehrere sind nahezu nie verkehrt und somit ist Honor als klare Nummer 2 in diesem Bereich (noch) dabei. Aber wie gesagt, neben Day of Judgment wäre dies die erste Karte, an die ich mich wagen würde, wenn ich etwas verändern wollte.

Gather the Townsfolk: Solide, nicht mehr und nicht weniger.

Sorin, Lord of Innistrad: Von dem war ich ein wenig enttäuscht. Versteht mich nicht falsch, er ist ganz sicher eine wirklich gute Karte, aber längst nicht so broken wie etwa Lingering Souls. Nach dieser These braucht es Fakten, deswegen schauen wir doch mal auf die einzelnen Fähigkeiten:

+1: Put a 1/1 black Vampire creature token with lifelink onto the battlefield.

Spielsteine für steigende Loyalität ist immer gut, da man so gleichzeitig eine Armee aufbaut, die unter anderem auch den Planeswalker selbst beschützen kann, und sich dem Ultimate nähert. 1/1 ist dabei nicht wirklich beeindruckend, Lifelink manchmal schon. Schlecht ist hingegen ihr Wesen als Vampir, da diese nicht von der Ehre der Reinen profitieren.

−2: You get an emblem with „Creatures you control get +1/+0.“

Eine unzerstörbare Ork-Standarte erhält man für −2. Dies harmoniert natürlich gut mit den ganzen Tokens, inklusive der selbst gebauten Vampire. So weit, so gut, allerdings spielt sich das deutlich weniger beeindruckend, als es in der Theorie klingt. Vergleicht es einfach mal mit Ajani Goldmanes Fähigkeit, die nun wirklich supergut für ein Tokendeck war. Da unterliegt der Lord Innistrads mal direkt in drei Kategorien:

+1/+1 > +1/+0.
Vigilance ist durchaus relevant.
−1 >> −2, besonders wenn man mit einer Loyalität 3 startet. Anstelle vom gefürchteten Dreifach-Crusade von Ajani schafft Sorin „nur“ Orcish Oriflamme und einen Random Vampire.

Das bedeutet jetzt nicht, dass Sorin die schlechtere Karte im Vergleich zu Ajani ist, schließlich hat er zwei (nützliche) Fähigkeiten mehr als die Goldmähne, ich wollte lediglich deutlich machen, auf welchem Powerlevel sich seine −2-Fähigkeit befindet.

−6: Destroy up to three target creatures and/or other planeswalkers. Return each card put into a graveyard this way to the battlefield under your control.

Auch hier gilt wieder: Ausreichend relevant, damit die meisten Gegner verhindern wollen, dass man auf sechs Marken kommt, aber nicht automatisch immer spielentscheidend wie etwa das Ultimate von Jace, the Mind Sculptor.

Insofern würde ich Sorin als soliden Planeswalker bezeichnen, dessen Stärke in seiner Flexibiltät liegt. Interessanterweise hat mich die −2-Fähigkeit so weit enttäuscht, dass ich mir weder sicher bin, ob Tokens wirklich das beste Deck für ihn ist, noch, ob es eine Alternative zu weiß-schwarzen Tokens gibt. Dazu später mehr.

Lingering Souls: Wie angedeutet total stark. Diese Karte will ich immer auf der Starthand haben, immer nachziehen und überhaupt wird man noch bei einigen Decks überlegen, ob man sie irgendwie (zum Beispiel im Splash) supportet bekommt.

Vault of the Archangel: Sehr unterschiedlich in der Performance. Sobald man in ein Race geht, kann sie Spiele im Alleingang gewinnen. Auf der anderen Seite gibt es doch einige Gegner, beispielsweise sämtliche Kontrolldecks, denen es herzlich egal ist, ob man jetzt zwölf Leben bekommt oder nicht.

Evolving Wilds: Unauffällig, aber doch so wichtig. Nur dank dieser Karte sind stabile Manabasen auch für Feindfarbkombinationen möglich.


Zukunftsprognose

Ein weißes Tokendeck ist mit Sicherheit konkurrenzfähig. Inwiefern jetzt Weiß-Schwarz die bestmögliche Farbkombination ist, muss sich noch zeigen. Grün bietet beispielsweise eine stabilere Manabasis, Garruk Relentless als vergleichbaren Planeswalker und mit Gavony Township ein deutliches Upgrade zu Vault of the Archangel. Eventuell nimmt man auch das Beste der beiden Farben, also Lingering Souls und Gavony Township und schaut, wie es darüber hinaus weitergeht.

Der große Vorteil des Tokendecks besteht darin, dass es nicht wirklich fair Magic spielt. Jede Kreatur kommt mindestens im Doppelpack und somit wird nahezu sämtliches traditionelle Removal zu Kartennachteil. Dank diverser Pumpeffekte sind sie auch durchaus in der Lage, mit echten Kreaturen mitzuhalten, was dazu führt, dass man immer ganz bestimmte Sachen benötigt, um der Tokens Herr zu werden. Diese sind zweifellos vorhanden, aber eben recht speziell in der Anwendung. Insofern werden all die Momente, in denen diese Antworten nicht in Decks/Sideboards zu finden sind, zu den Augenblicken, in denen man Tokens spielen sollte.

Noch kurz ein paar Worte zu diesen Antworten. Die effektivsten sind wahrscheinlich Ratchet Bomb (plus Sun Titan ) und Ray of Revelation, während Dinge wie Slagstorm oder sogar Curse of Death's Hold nur bedingt weiterhelfen. Massenzerstörung macht zwar nicht wirklich Kartennachteil, aber eben auch keinen Kartenvorteil und sehr oft verliert man Tempo beziehungsweise fängt sich einen Planeswalker. Der Curse hingegen countert letztendlich ein Honor of the Pure/Intangible Virtue, allerdings für drei Mana mehr. Natürlich gibt es irgendwo einen Grenzwert für die Anzahl solcher Karten, die das Tokendeck dann doch kaputtmacht, aber dieser ist erstaunlich hoch.

Ein letzter Kommentar noch zu Karten wie Hero of Bladehold oder Thraben Doomsayer, die einige vielleicht bisher vermisst haben. Das liegt ganz einfach daran, dass sie meines Erachtens nichts in diesem Deck verloren haben. Dass die Nützlichkeit feindlichen Removals so eingeschränkt ist, ist einer der großen Pluspunkte und da kann man ein lohnendes Ziel für Doom Blade, Go for the Throat und so weiter nicht gebrauchen. Im Sideboard sieht das ein wenig anders aus, insbesondere im Duell mit Farben, die Verzauberungen wegbekommen. Diese könnten nämlich geneigt sein, ihr Creatureremoval durch Enchantmentremoval zu ersetzen, was wir dann wiederum kontern, indem wir Hero, Doomsayer oder Ähnliches bringen.


Zombies

Die andere Sache, die jeder sofort nach Bekanntwerden des Spoilers ausprobieren wollte, ist ein dunkelschwarzes Zombiedeck. Ursache ist mal wieder eine Karte mit unglaublich vielen Totenköpfen oben rechts: Geralf's Messenger.


Reverse-Kitchen Finks – offensichtlich eine superstarke Karte und ist auch leichter zu bezahlen als die Kosten der letzten Karte, die zu einer Invasion monoschwarzer Decks führte (Phyrexian Obliterator). Ich selbst war beim Obliterator ja durchaus skeptisch – zu Recht, wie sich gezeigt hat –, da dieser am Ende „nur“ eine einfache Kreatur war. Fett und schwer zu blocken, aber letztendlich bloß ein Dude und das reicht heutzutage nicht mehr aus, um sich selbst so starke Restriktionen aufzuerlegen. Mit dem Messenger ist es ein wenig anders. Zum einen ist er eine Value-Kreatur, also ein Mann, der nicht ohne Probleme von einem simplen Removal umgeschossen wird und zum anderen ist tatsächlich relevant einfacher aufzutreiben als , zumindest wenn wir nicht ausschließlich Sümpfe im Deck haben wollen. Ein letztes Argument für Messenger > Obliterator findet sich in der Manakurve, wo der dicke Onkel immer im selben Slot lag wie diese andere weniger spektakuläre, aber wahrscheinlich am Ende schlicht stärkere Karte für Monoschwarz: Lashwrithe.


Während der Messenger allein vielleicht interessant gewesen wäre, wird es für alle offensichtlich, dass die Zeit für Monoschwarz gekommen sein könnte, wenn man dann noch Gravecrawler hinzupackt: Auch bei dem erkennt wohl jeder das Potenzial und da man jetzt mit Diregraf Ghoul schon insgesamt acht 1-Mana-Power-2-Typen spielen kann, muss doch ein aggressives Zombiedeck möglich sein, zum Beispiel so:


20 Swamp
4 Inkmoth Nexus

4 Gravecrawler
4 Geralf's Messenger
4 Highborn Ghoul
4 Diregraf Ghoul
3 Porcelain Legionnaire

4 Liliana of the Veil
4 Distress
2 Go for the Throat
4 Lashwrithe
3 Tragic Slip


Bei der Liste für ein Zombiedeck gibt es einige Sachen, die recht eindeutig sind, und ein paar, die es nicht so sind. Immer dabei sind wohl:

Das sind die guten Karten, wegen derer man überhaupt monoschwarz spielt. Den Rest füllt man dann mit Kurvenkreaturen, Removal und Discard als Disruption, wobei jeweils durchaus einige Optionen vorhanden sind. Das klingt an sich gut, ist es auch manchmal – beispielsweise bei der Wahl des Removals, wo man sich wirklich vor lauter leckeren Sprüchen kaum entscheiden kann –, jedoch leider nicht immer. Die legendäre Frage des 2-Drops der Wahl lässt schnell Verzweiflung aufkommen, da sämtliche Kandidaten ziemliche Tröten sind.

Die hier enthaltenen Porcelain Legionnaire und Highborn Ghoul sind insbesondere in diesem von Gut Shot geprägten Format der Hammer – Ironie! –, aber wenn die Alternativen mit (potenzieller) Toughness von mehr als eins Duskhunter Bat oder gar Walking Corpse heißen, nimmt man das wahrscheinlich in Kauf. Deswegen könnte man dann versuchen, die Manakurve noch weiter zu drücken, zum Beispiel mit Stars wie Tormented Soul. Diese stirbt zwar genauso an Gut Shot, lässt aber mehr Spielraum für die guten 2-Mana-Sprüche wie Distress oder Random Removal.

Die andere spanndende Frage findet man im 3-Mana-Slot, wo sich letztendlich Liliana of the Veil und Cemetery Reaper duellieren. Liliana übernimmt dabei so ein wenig die Funktion von Gatekeeper of Malakir, hinterlässt aber keinen 2/2-Dude, sondern die Loyalität-1-Planeswalkerin. Im Normalfall hätte man lieber den Mann, da man Lili oft nicht verteidigen kann (Zombies blocken nicht sonderlich) und man auch mit der +1-Fähigkeit nur bedingt weiterkommt. Auf der Gegenseite ist sie halt ein guter Planeswalker – die bekanntlich immer Spiele dominieren können –, harmoniert extrem gut mit Gravecrawler und sieht auch einfach besser aus. Der Reaper hingegen hat mich eher nicht beeindruckt, glänzt aber auf jeden Fall durch seinen Status als Zombie. Davon hat man nämlich ansonsten gar nicht so viele, was es für Gravecrawler manchmal eng werden lässt. Zum Glück weiß das der Gegner nicht …

Richtig überzeugt haben mich hingegen die vier Inkmoth Nexus, die man dank des Obliterator-Verzichts unterbringen kann. Diese bieten einerseits immer die Kombination mit Lashwrithe für den Random Win und außerdem einen guten Ansatz für einen etwas anderen Sideboardplan:


Sideboard:

4 Phyrexian Crusader
3 Skithiryx, the Blight Dragon
4 Virulent Wound
2 Contagion Clasp
2 Sever the Bloodline


Leider ist das in der Praxis auch das Beste an diesem Deck, denn ich habe hauptsächlich Prügel bezogen. Das hat gleich mehrere Ursachen:

geringer Powerlevel, wenn man den falschen Teil zieht
deutlich schlechter, wenn man die Kurve nicht trifft, was man wiederum nicht beeinflussen kann
feindliches Metagame mit vergleichsweise wenig Kontrolle, wogegen die ganzen schwer zu tötenden Zombies am effektivsten wären
Karten, die man nicht besiegt, wie Mirran Crusader, Sword of Feast and Famine oder Wurmcoil Engine

Diese Aufzählung bedeutet wiederum, dass wahrscheinlich der komplette Ansatz nicht funktioniert. Natürlich könnte man im Detail arbeiten, zum Beispiel mit Blau eine weitere Farbe addieren, aber ich glaube nicht, dass dies ausreicht. Zwar wird man so immer ein bestimmtes Problem angehen können, aber eben nicht wirklich flexibel beziehungsweise nur schwer mehrere gleichzeitig. Offensichtlich werden Leute mit diesem Deck trotzdem Turniere gewinnen, da es eben auch unglaublich gute Karten spielt und entsprechend mächtig ist, wenn man die den ganzen Tag zieht, ganz ähnlich dem schwarzen Infect beispielsweise. Alle, die sich nicht auf das Glück am entscheidenden Tag verlassen wollen, müssen wahrscheinlich an der kompletten Idee arbeiten, einfach nur Zombieaggro reicht meines Erachtens nicht aus.

Doch noch kurz ein Abschnitt zu den neuen Einzelkarten:

Highborn Ghoul: Meist eine einzige Katastrophe, da es ungefähr eine Million Karten gibt, die ihn richtig schlecht aussehen lassen. Aller hundert Spiele oder so hat er dann seinen großen Auftritt, wenn er ab Zug 2 ungeblockt seinen Schaden macht und später mit Lashwrithe fortführt, aber im Normalfall ist er elendig.

Tragic Slip: Grundsolide, obwohl es oft erstaunlich schwierig war, Morbid nach Plan auszulösen. Das liegt ganz einfach daran, dass es für viele Gegner eine vernünftige Strategie ist, ins Race zu gehen, da sich die Zombies nur sehr unschön abrüsten oder blocken lassen. Dazu gleich mehr.

Gravecrawler: Dieser Kamerad hingegen ist noch besser als ich erwartet hatte – und ich hatte schon viel mit ihm vor. Im Prinzip ein Bloodghast für weniger Mana, der noch unsterblicher ist. Witzig.

Geralf's Messenger: War der Crawler wirklich unendlich gut, fällt der Messenger ein wenig ab. Okay, Gravecrawler ist auch eine gewaltige Messlatte, aber irgendwie hatte ich mir mehr vom Messenger erwartet. Ich kann nicht mal so richtig sagen, woran das liegt, vielleicht an der Unfähigkeit, an einigen der wichtigeren Defensivkarten vorbeizukommen (Spellskite zum Beispiel), vielleicht an der Unfähigkeit des Decks, eigene Sachen loszuwerden, da sein Auftritt dadurch des Öfteren so aussieht, dass er ein unblockbarer 3/2-Attacker ist, bis der Gegner eine geeignete Antwort gefunden hat. Davon wiederum gibt es eine ganze Menge. 3/2 ist einfach nicht mehr das, was es mal war … Noch einmal, damit ich nicht falsch verstanden werde: Richtig guter Mann, aber längst nicht so beeindruckend, wie man es vielleicht gehofft hat.

An dieser Stelle bleibt die Frage, was man mit dem dunkelschwarzen Zombie-Tag-Team anstellen kann. Meine ersten Ideen beinhalten auf jeden Fall Sac-Outlets, um die jeweiligen Vorteile richtig ausnutzen zu können, die eben in der Unsterblichkeit liegen. Hinzu kommen damit Antworten auf die durchaus vorhandenen Exil-Effekte wie Oblivion Ring, Celestial Purge oder Sever the Bloodline. Mögliche Optionen wären Smallpox, Birthing Pod, Grim Backwoods, Mortarpod oder einfach nur Altar's Reap. Des Weiteren gibt es ein paar Karten wie Call to the Grave, die eher ein ruhigeres Deck bevorzugen und dann die ganzen Kurvensorgen vergessen lassen. Das wiederum hätte den Vorteil, dass man die Schwächen in der Einzelkartenstärke erledigt und letztendlich nur Diregraf Ghoul aufgibt …

… doch das ist etwas für die nächsten Wochen.

Für den Moment soll es erst einmal genug sein. Ich denke, diese beiden Strategien sind die mit Abstand offensichtlichsten. Ein paar von den direkt folgenden werden wir dann in der nächsten Woche betrachten. Bis dahin wünsche ich viel Freude und Erfolg auf der Launch Party eures Vertrauens – möge Sorin mit euch sein!

Der MiDi




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