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Eternal
Schleichendes Gift(s)
von Michael Diezel
26.01.2012

Wie schon letzte Woche beginne ich auch diesmal mit dem Deck des vergangenen Mals:


4 Arid Mesa
2 Plains
2 Sacred Foundry
3 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Boros Garrison
4 Marsh Flats

4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
2 Searing Blaze
4 Lightning Helix


4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
4 Figure of Destiny
3 Ranger of Eos
1 Goblin Bushwhacker


Nur wenige Tage nach dem Artikel wurde nämlich djhousebeats mit einem ganz ähnlichen Ansatz Zweiter bei einem Pro Tour Qualifier auf Magic Online:


4 Arid Mesa
2 Boros Garrison
4 Marsh Flats
4 Mountain
2 Plains
2 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
3 Searing Blaze


4 Chandra's Phoenix
3 Figure of Destiny
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
4 Plated Geopede
4 Steppe Lynx

Sideboard:

3 Combust
3 Disenchant
3 Refraction Trap
3 Shrine of Burning Rage
3 Volcanic Fallout


Das wiederum führt uns zu zwei Dingen:

1)

Das Grundprinzip ist tatsächlich tauglich.

2)

Ich habe es ein wenig versäumt auf zwei Karten noch ein wenig näher einzugehen, die man durchaus mit Boros in Verbindung bringt, nämlich Chandra's Phoenix und Flagstones of Trokair. Das möchte ich jetzt noch kruz nachholen.

Beginnen möchte ich dabei mit dem Land und einer kleinen Rechenaufgabe: Zwölf Fetchländer in unseren Farben plus viermal Boros Garrison lässt uns bei angestrebten 23 noch Platz für sieben andere Länder. Die Fetchländer benötigen offensichtlich das eine oder andere Land, was sie fetchen, sodass man selbst mit der (nicht empfehlenswerten) Minimalbesetzung aus einer Sacred Foundry und je einem Standardland lediglich Platz für das Playset Flagstones hat. Allerdings sollte man dann besser doch noch die eine oder andere Ebene mehr ins Deck stecken, damit man auch tatsächlich zweimal fündig wird, wenn die Legendenregel mal in Kraft tritt. Davon abgesehen sind die Flagstones allein gar nicht so toll, erst im Zusammenspiel mit Ghost Quarter ergibt sich der erhoffte Mega-Landfall wirklich halbwegs zuverlässig. Für beides ist aber momentan kein Platz. Um diesen zu schaffen, gibt es drei Möglichkeiten:

a)

Mehr Länder – nicht gut, da die Flutgefahr in unserem Aggrodeck massiv steigt.

b)

Weniger Boros Garrison – verringert die Konstanz und ist daher nur in einem Build zu verwirklichen, der eher Kombocharakter trägt, wie das Gebilde vom letzten Mal. Diesem ist es schlichtweg egal, was es in den späteren Zügen so macht, es will dort gar nicht hin. Entweder es klappt oder eben nicht.

c)

Weniger Fetchländer – auch das kann nicht gut sein, da so ein Fetchland im Prinzip einen vergleichbaren Effekt hat, aber ansonsten klar überlegen ist.

Lange Rede und so weiter, Flagstones of Trokair (plus Ghost Quarter) sind aus Platzgründen nur für die aggressivsten Formen eine wirkliche Alternative.


Mit Chandra's Phoenix tue ich mich ein wenig schwerer, meine Abneigung zu begründen. Im Prinzip macht der rote Vogel nämlich alles, was man mit diesem Deck will: schwer verhinderbaren Schaden und das ziemlich hartnäckig. Für meinen Geschmack lässt er sich damit aber unheimlich viel Zeit. In einem derartigen Tempoformat möchte ich meinen dritten Zug nicht damit zubringen, einen 2/2-Mann zu beschwören. Die meisten der aktuellen Decks machen da deutlich beeindruckendere Dinge und das wird durch die Überlebensfähigkeit – zumindest für mich – nicht ausreichend ausgeglichen. Natürlich gibt es Matchups, in denen es nur um Ressourcen geht – Jund beispielsweise – und in diesen glänzt der Phoenix ungemein, aber in vielen anderen ist er schlichtweg zu langsam. Trotzdem natürlich unbedingt eine Erwähnung wert, ganz besonders wenn solche Decks noch weiter an Beliebtheit gewinnen sollten.

Zum Abschluss dieser Thematik noch ein kurzer Hinweis auf das Deck von Jasper Grimmer, das fast zu einem PTQ-Sieg gelangt wäre. Mir liegt zwar keine genaue Liste vor, aber die Grundidee aus Steppe Lynx, Delver of Secrets, Lightning Bolt/Lightning Helix kombiniert die vielversprechenden Ansätze von UB-Tempo und Boros anscheinend ganz harmonisch.

Auch zum Thema UB-Tempo habe ich noch eine kleine Tech, die von Till Riffert und Oli Rausch in Dortmund schon überaus erfolgreich gespielt wurde: Neurok Commando.


Nach dem Sideboarden sind viele Matchups wahre Materialschlachten und da ist das kleine Kommando aufgrund seiner Shroud-Fähigkeit Gold wert. Dies betrifft sowohl ganz offensichtlich mirrorähnliche Duelle, als auch – weniger offensichtlich – die ganzen roten Aggromatchups, die ja auch deswegen so schlecht aussehen, da man das ganze eigene Removal nicht mit Druck verbinden kann.


Doch genug mit den Decks der Vergangenheit! Heute beschäftigen wir uns – nach Aggrokontrolle und Aggro – mit echter Kontrolle … und sind auch direkt wieder fertig damit.

Traditionelle Kontrolle (also Gegenzauberei, Removal und ein paar Finisher) hat es aktuell unendlich schwer in diesem Modernformat, bei dem gefühlt jede Karte beantwortet werden muss. Steppe Lynx, Delver of Secrets, Inquisition of Kozilek und Serum Visions einen ihre Manakosten, damit hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon wieder auf. Hinter jeder steht ein komplett anderer Ansatz, der dann auch völlig verschiedene Antworten erfordert. Wenn man also nicht hellsehen kann oder ähnlich genaue Vorhersagen der anstehenden Gegner schafft, ist es nur sehr schwer möglich, alle in den Griff zu bekommen. Wie gesagt, nicht völlig ausgeschlossen, gerade in kleineren Turnieren, aber auf PTQ-Ebene, wo es circa zehn Runden zu überstehen gilt, würde ich mich nur sehr ungern auf das dauerhafte Glück bei Paarungen beziehungsweise dem Zusammenziehen der jeweils passenden Antwort verlassen.


Ein Deck, das zumindest noch halbwegs dem Kontroll-Genre zugeordnet werden kann (immerhin spielt es Gegenzauber und Wrath of God) und gleichzeitig nicht direkt ausgeschlossen werden muss, ist Urzatron. Diesen Archetyp würde ich mal gekonnt als Kombokontrolle definieren, da man mit den Defensivkarten so lange zu überleben versucht, bis man eine Kombo (in diesem Fall den kompletten Tron – Urza's Tower, Urza's Power Plant, Urza's Mine – plus X) zusammenbekommt. Das hat gegenüber traditioneller Kontrolle mehrere Vorteile:

Ein vergleichsweise schnell erreichbares Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Dadurch ist man nicht mehr gezwungen, wirklich alles zu beantworten, sondern nur gerade so viel, wie man bis zur Kombo zum Überleben benötigt.

Eingestreute Zufallsiege durch einfach mal schnell zusammengezogene Tronteile. Gerade bei langen Turnieren ist so etwas immer ganz nett.

Nachteile gibt es trotzdem, hauptsächlich diese beiden:

farbiges Mana, da (mindestens) die Hälfte der Länder bloß farbloses produziert
weniger Platz für Antworten, da man mehr für aktive Karten benötigt

Ein dritter ergibt sich dann zusätzlich, wenn man sich überlegt, was man mit all dem farblosen Mana anfängt und offensichtlich bei farblosen Karten landet. Dies bedeutet normalerweise Artefakte, ohne die ein Tron auch nie auskommen kann. Ihr erinnert euch, welcher Decktyp zwei der letzten drei Pro Tour Qualifier in Deutschland gewonnen hat? Richtig, Affinity und damit ein großer Haufen Artefakte. Niemand will gegen Affinity verlieren und somit werden so lange Anti-Artefakt-Karten in die Sideboards gepackt, bis man das auch vermeidet. Nebeneffekt? Man hat richtig gute Sachen für das Tronmatchup auf der Ersatzbank.

Doch schauen wir uns zunächst einfach mal ein Beispieldeck an, damit jeder weiß, wovon ich eigentlich spreche:

tzio, 4:0 beim Modern-Daily

1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Snapcaster Mage

1 Karn Liberated
4 Azorius Signet
1 Batterskull
3 Condescend
1 Crucible of Worlds
1 Day of Judgment
1 Engineered Explosives
2 Expedition Map
2 Gifts Ungiven
1 Martial Coup
1 Mindslaver
1 Noxious Revival
3 Path to Exile
3 Remand
1 Repeal
1 Talisman of Progress
4 Thirst for Knowledge
1 Timely Reinforcements
1 Wrath of God


1 Academy Ruins
2 Celestial Colonnade
2 Island
3 Plains
4 Seachrome Coast
1 Tolaria West
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower

Sideboard:

2 Disenchant
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 Ethersworn Canonist
2 Mindbreak Trap
1 Path to Exile
1 Tectonic Edge
3 Timely Reinforcements
1 Tormod's Crypt
1 Wurmcoil Engine


Vom Prinzip her sehen fast alle Tronlisten ähnlich aus:

Zu den Gifts dann den Split von:

Und zum Totmachen:

Das lässt nicht gerade viel Platz für Kreativität und persönliche Vorlieben. Deswegen habe ich mir einfach mal eine x-beliebige Version herausgesucht und angespielt. Ergebnis: Recht schnell habe ich das Deck hassen gelernt.

Nicht, weil ich ständig verloren hätte, eigentlich war ich sogar recht erfolgreich, sondern weil es sich nur bedingt so anfühlte, als ob ich wirklich Einfluss aufs Geschehen hätte. Und das mit einem Konstrukt, was vorgibt, ein Kontrolldeck zu sein. Im Prinzip laufen die meisten Spiele so ab:

1)

Gegner macht irgendetwas, für das man seine gesammelten Antworten aufwendet. Wenn es schlecht läuft, ist man an dieser Stelle übrigens schon tot.

2)

Dadurch erkauft man sich Zeit, um entweder den Tron zusammenzubekommen (auf zu Punkt 3) oder mehr Antworten zu finden (zurück zu Punkt 1).

3)

Mindslaver oder Karn Liberated oder welche niemals fair zu wirkende Karte auch immer beendet das Spiel.

Unterbrochen wird das Ganze eigentlich nur durch Spiele, in denen man nicht genug farbiges Mana zieht (erschreckend häufig) oder einfach in Zug 3–4 den Tron legt (lustig).


Wirklich fordernd ist natürlich immer Gifts Ungiven, wobei es doch vier Aufbauten gibt, die man recht häufig verwendet und mit deren Variation man problemlos 95% aller Situationen abdeckt:

a)
Fehlendes Tronteil: Tolaria West, Crucible of Worlds, Noxious Revival, Academy Ruins, Tronteil
b)
Ich bin fast tot: die verschiedenen Zorneffekte, Path to Exile, Repeal, Snapcaster Mage
c)
Du bist fast tot: die Win-Conditions
d)
Das Spiel geht noch länger: Thirst for Knowledge, Gifts Ungiven, Snapcaster Mage und X (Condescend oder Win-Condition)

Manchmal kann man auch nette Mindgames mit dem Gegner spielen, indem man ihm zum Beispiel vorgaukelt, eine Karte (in der Regel ein Tronteil) noch dringend zu benötigen, wodurch man dann eine freie Karte erhält, aber oft ist selbst das egal. Wenn man sich den Tron nicht mehr zusammenbauen muss, gewinnt oder verliert man eh in naher Zukunft. Meist Ersteres.


Ansonsten sind die Mindslaver-Züge offensichtlich immer eine Freude für mein schwarzes Herz, doch das erkennen die meisten Gegner und schieben einfach zusammen. Empfehlen würde ich dieses Deck trotzdem nur bedingt. Begründen kann ich das auch:

Das Mana ist gruselig und da muss ich Worte wie „Blood“ und „Moon“ nicht einmal in den Mund nehmen.
Dennoch spielt man sehr viele Manaquellen und Kartenzieher und dadurch relativ wenige Sachen, die tatsächlich etwas machen. Erstaunlich viele Spiele gingen so aus vergleichsweise guter Position noch verloren, indem ich außer Manaquellen, Remand und Ähnlichem einfach nichts Relevantes ziehen wollte.
Gegen ein paar Decks macht man wenig bis gar nichts (Storm-Kombo zum Beispiel).
Ebenso gibt es ein paar Karten (Dark Confidant), für die man besser direkt die Antwort bereithält.
Das Gleiche gilt für wirklich aggressive Decks. Selten hat man hier Zeit, nach dem Zorneffekt zu suchen.

Somit ergeben sich folgende überschlagene Matchups:

Gut bis sehr gut: Echte Kontrolle (gibt's nicht) und langsame Aggrokontrolle (Jund, Melira), wobei man gegen Letztere jederzeit auch mal komisch verlieren kann. Beispiel? Melira-Kombo spielt on the play Noble Hierarch und dann Kitchen Finks. Ich habe das ganze Spiel (dauerte nicht so lange) nichts als Mana, zweimal Remand, Thirst for Knowledge und Engineered Explosives.
Mittel: Tempodecks, gegen die das Matchup völlig unterschiedlich laufen kann.
Mäßig: Aggromatchups, wo man prinzipiell alle Möglichkeiten hat, aber nicht unbedingt in großer Anzahl.
Schlecht: Storm.

Da bleiben nicht viele Gründe übrig, warum man zu Tron greifen sollte. Allerdings lassen sich eben fast alle Matchups auch gewinnen. Gerade gegen Aggro hilft uns das Sideboard übrigens durchaus weiter. Trotzdem waren mir die Ergebnisse viel zu breit gestreut und so versuchte ich mein Bestes, ein paar Veränderungen auszuprobieren. Dazu musste zunächst überlegt werden, welche Karte(n) uns gar nicht im Deck gefallen.

Remand: Eine typische Tempokarte, die eigentlich prima in das Kontrollkombokonzept passt. In einem Format, in dem ein Großteil der Decks jedoch mehr oder weniger ausschließlich mit Karten hantiert, die bestenfalls genauso viel wie Remand selbst kosten, gibt es diesen Tempoaspekt kaum. Was macht nämlich ein Gegner, dessen Tarmogoyf gerade remandet wurde? Richtig, er spielt ihn wieder aus, gern auch im selben Zug.

Gifts Ungiven: Einfach sehr, sehr langsam. Insbesondere ohne Tron beziehungsweise zum Suchen dessen. Einen Zug für Gifts, einen weiteren für Tolaria West oder so hat man nur sehr selten …

Martial Coup: Ohne Tron quasi nicht zu bezahlen.

Condescend: Aus ähnlichen Gründen wie Remand, trotzdem zumindest etwas besser, da es mit Tron wirklich gut ist.

Crucible of Worlds: In den meisten Matchups viel zu langsam, ohne Fetchländer und/oder Tectonic Edge sehr eingeschränkt nutzbar, faktisch bloß für Gifts Ungiven auf die Länder, was ich aber – wie angedeutet – sowieso nur bedingt mag. Besser Noxious Revival.

Wrath of God/Day of Judgment: An sich okay, aber diese doppelweißen Kosten …

Bei der Suche nach neuen Mitspielern sollte man deswegen nicht nur im Bereich Blau/Weiß/Artefakte suchen, sondern für alle Farben offen sein. Das liegt schlicht daran, dass ich die einzige weiße Karte, die ich wirklich unbedingt spielen will, in Path to Exile sehe. Und selbst die ist nicht unersetzlich.

Werft doch mal einen Blick auf diese Ansammlung an Karten, die ich mehr oder weniger intensiv ausprobiert habe:


Disruption


Spell Snare: Löst jede Menge Problemfälle schon zu Beginn. Gerade on the draw zu sein, tut dann nicht mehr so weh.

Chalice of the Void: Auf eins gesetzt, kann man eine ganze Menge Decks mindestens stören, teilweise ganz kaputtmachen. Aktuell spielt man selbst genau vier Path to Exile und die eine oder andere Expedition Map als 1-Mana-Sprüche, sodass man die Doppelseitigkeit nicht so richtig merkt. Spätere Kelche wird man auch immer schön per Thirst for Knowledge los beziehungsweise kann sie auf die Zahl legen, die noch am meisten stören könnte (meist zwei).

Inquisition of Kozilek (Thoughtseize): Im Moment gilt: Discard > Gegenzauber, was ganz einfach daran liegt, dass Karten wie die Inquisition viel genauer treffen als die blauen Gegenstücke.

Spell Burst: Zu Beginn fast zuverlässiger als Condescend und später nahe dran, eine Win-Condition zu sein.


Removal


Lightning Bolt (Magma Jet, Pyroclasm): Der Blitz wäre wohl der Hauptgrund für rotes Mana. Bekommt die ersten Züge jede Nicht-Tarmogoyf-Kreatur genauso weg wie der Pfad und das auch noch mit weniger Nachteilen. Leider hört da die Herrlichkeit von Rot als Partner schon fast auf, die nächstbesten Argumente sind Sideboardkarten.

Smother (Doom Blade, Damnation, Black Sun's Zenith): Das schwarze Pendant zu den weißen Kreaturenvernichtern. Smother und Doom Blade sind offensichtlich schlechter (da teurer) als der Pfad und der Zenit ist weit weg vom Zorn. Der Nachteil ist spürbar, aber nicht untragbar. Die Begründung für Schwarz liefert aber eher der Discard als das Removal.

Dismember gefällt mir bereits in der weißen Variante gut, mit Schwarz wird es direkt zum Premiumremoval. In Anbetracht der langsam auch nach Deutschland transportierten Beliebtheit von Splinter Twin, schadet mehr toughnessunabhängiges Removal sicher nicht.

Night of Souls' Betrayal/Curse of Death's Hold: Steppe Lynx, Delver of Secrets, Viscera Seer, Dark Confidant, Deceiver Exarch … das sind nur die wichtigsten Kreaturen, die von den beiden Flüchen total kaputtgemacht werden. Insofern wäre ein Package für Gifts Ungiven zumindest als Sideboardplan durchaus interessant.


Rest


Mox Opal: Theoretisch wären sogar noch deutlich mehr Artefakte möglich, zum Beispiel mit Trinket Mage und Tezzeret(s). Richtig funktioniert hat das aber bis jetzt noch nicht.

Tarmogoyf: Dieses Tierchen ist so gut (und vor allem zügelang das dickste Monster auf dem Schlachtfeld), dass es sowohl im Aggromatchup (als überaus solider Blocker) als auch im Komboduell (als relevante Clock) weiterhilft.

Life from the Loam: Wenn man schon mit Grün spielt, kann man sich auch zunutze machen, dass es mit Life eine elegante Alternative zu Crucible of Worlds gibt.

Die Eldrazi: Die Idee dahinter ist, mit Eye of Ugin ein Land zu haben, welches uns auch im Lategame noch Nutzen aus der Expedition Map ziehen lässt. Die wahrscheinlichste Kombination ist dann wohl Kozilek/Ulamog/Wurmcoil Engine, da diese alle drei möglichen Problembereiche (Saft, Einzelpermanent, Lebenspunkte) abdecken. Für Emrakul, the Aeons Torn reicht selbst der gesamte Urzatron nicht …

Hinzu kommen noch nahezu unzählige potenzielle 1-ofs im Bereich des Spielgewinnens (und nicht ganz so viele, um das sofortige Ableben zu verhindern). Ihr seht, es gibt durchaus weiterhin Potenzial im Deckbau. Als Beispiel hier mal zwei nichtweiße Listen, die vielversprechende Anfangsergebnisse erzielen konnten:

Night-Tron

1 Academy Ruins
1 Tolaria West
4 Urza's Tower
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Mine
1 Island
2 Darkslick Shores
4 Creeping Tar Pit
1 Swamp
2 Watery Grave
1 Buried Ruin
1 Eye of Ugin

1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Wurmcoil Engine
1 Ulamog, the Infinite Gyre


4 Thirst for Knowledge
2 Condescend
1 Mindslaver
3 Gifts Ungiven
3 Expedition Map
1 Engineered Explosives
3 Chalice of the Void
1 Spell Burst
4 Dimir Signet
1 Damnation
1 Curse of Death's Hold
1 Night of Souls' Betrayal
1 Doom Blade
1 Smother
4 Dismember

Goyf-Tron

1 Academy Ruins
1 Tolaria West
4 Urza's Tower
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Mine
1 Island
1 Steam Vents
1 Breeding Pool
1 Stomping Ground
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest

1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf


4 Thirst for Knowledge
2 Condescend
1 Mindslaver
3 Gifts Ungiven
3 Expedition Map
1 Engineered Explosives
1 Repeal
3 Spell Snare
4 Simic Signet
1 Life from the Loam
4 Lightning Bolt
2 Dismember



Das Sideboard

Gibt es im Maindeck schon viele weitere Optionen, insbesondere wenn man weitere Farben mit in den Kreis der Kandidaten holt, wird es beim Sideboarden recht schnell unübersichtlich. Deswegen will ich nur mal ganz knapp die wichtigsten Kandidaten, geordnet nach Farbe und Anwendungsgebiet präsentieren:

Weiß: Timely Reinforcements, diverses Artefakt- und Enchantmentremoval, Leyline of Sanctity, Ethersworn Canonist/Rule of Law, Ghostly Prison
Blau: Dispel, Spell Pierce, Mindbreak Trap, Vendilion Clique, Threads of Disloyalty, Annul
Schwarz: Thoughtseize, Nihil Spellbomb, Duress
Rot: Ancient Grudge, Shattering Spree, Pyroclasm, Firespout
Grün: Nature's Claim, Krosan Grip, Seal of Primordium, Obstinate Baloth
Rest: weitere Bongos für spezifische Matchups, Tectonic Edge, Torpor Orb

Die genauen Zahlen sind meist „1“, da man so am besten Gifts Ungiven unterstützt. Zehn bis zwölf verschiedene Sideboardkarten sind somit nichts Seltenes.

Damit wären wir auch schon wieder am Ende angekommen. Das bedeutet zunächst das Fazit für das Trondeck, das nicht ganz so optimistisch ausfällt wie für die beiden Decks der letzten Wochen. Die Power stimmt, allerdings gibt es durchaus sichtbare Nachteile, die – je nach Metagame – mehr oder weniger zum Tragen kommen. So wird Tron immer dann eine gute Wahl darstellen, wenn das Feld nicht von sonderlich geradlinigen Decks (offensive Aggro, Kombo) bestimmt wird. Im Moment bewegt sich das Metagame auch tatsächlich in diese Richtung, wodurch sich erste Erfolge von UW-Tron erklären lassen. Für die theoretischen Möglichkeiten, die dem Decktyp noch gegeben sind, erfährt es zudem erstaunlich wenig Variation. Insofern bin ich mir ziemlich sicher, dass wir in den aktuellen Listen noch nicht das Ende der Evolution sehen.

Nächste Woche machen wir mal ein wenig Pause mit Modern, schließlich gibt es eine neue Edition zu bestaunen. Das werden wir dann auch intensiv tun. Bis dahin wünsche ich euch allen viel Freude beim Prerelease. Ich selbst kann leider nicht teilnehmen, dabei wäre ich so gern mal ein Zombie gewesen oder hätte wie ein – ich zitiere – „von Monstern gejagter Mensch gesprochen, während ich von einem Monster angegriffen werde“.

In diesem Sinne:

„Aaaaaahhhhhhhhh!“

Der MiDi




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