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Eternal
Blutiger Schnee
von Michael Diezel
19.01.2012

Zu Beginn möchte ich noch einmal kurz auf das Deck der vergangenen Woche zu sprechen kommen:


4 Creeping Tar Pit
2 Watery Grave
4 Mutavault
1 River of Tears
4 Island
4 Darkslick Shores
1 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
1 Tectonic Edge

3 Inquisition of Kozilek
3 Disfigure
2 Sword of Feast and Famine
2 Spell Snare
4 Serum Visions
2 Cryptic Command
4 Mana Leak
3 Smother
1 Thoughtseize


3 Snapcaster Mage
4 Dark Confidant
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
2 Vendilion Clique

Sideboard:

1 Vendilion Clique
2 Thoughtseize
2 Spell Pierce
2 Engineered Explosives
2 Suffer the Past
1 Surgical Extraction
2 Damnation
1 Doom Blade
1 Tribute to Hunger
1 Sword of War and Peace


Dazu gab es im Forum eine kleine Diskussion, zu der ich mich erst jetzt äußern kann. Thema war Dismember und sein möglicher Einsatz als Disfigure-Ersatz. Das Ganze ist tatsächlich nicht so unmöglich, wie es im ersten Moment scheint. Der Vorteil von Disfigure ist dabei klar, es kostet immer ein Mana und null Leben und ist deutlich weniger schmerzhaft beim Aufdecken mit Dark Confidant. Dismember hingegen kostet als Tempoplay meist zwei bis vier Lebenspunkte, was sich zwischen Bob, Thoughtseize und den ganzen Fetchländern doch summiert, besonders weil fast alle Decks des Formats erstaunlich schnell in die Offensive gehen können, sodass man selbst gegen vergleichsweise defensive Decks recht flott in die Reichweite von zwei Blitzen oder ein paar Mutavault-Angriffen gerät.


Auf der positiven Seite bekommt Dismember halt noch ein paar Karten mehr in den Griff, namentlich Tarmogoyf, Knight of the Reliquary, Deceiver Exarch, die verschiedenen Kird Ape-Verschnitte und komische Sachen wie Wall of Roots oder den Random Baneslayer Angel des Erstrundengegners. Wirklich relevant dürfte das nur gegen Zoo sein (zumindest bis Splinter Twin häufiger gesichtet wird) und da ist es aus nachvollziehbaren Gründen nicht wirklich eine gute Idee, vier Leben zu zahlen. Dazu gleich mehr.

Zunächst noch die Ergebnisse aus Nürnberg, wo UB-Tempo durchaus ansehnliche Erfolge feiern konnte: Am Ende gewann dort aber wieder Affinity, diesmal in der roten Variante. Diese Farbe ist übrigens so etwas wie der Erzfeind von Dark Confidant und Co. Mit der Kombination aus schnellen Männern und Brand kommt das Deck wirklich nur bedingt klar. Das liegt ganz einfach daran, dass nahezu sämtliche Tempokarten ihren Wert verlieren, wenn der Gegner billig die eigenen Männer abrüsten kann. Auf diese Weise können wir nämlich selbst keinen Druck aufbauen, sondern müssen uns dem gegnerischen stellen. Dabei sind jedoch Karten wie Mana Leak wenig hilfreich. Letzte Woche habe ich noch vom Branddeck als Endgegner gesprochen, heute möchte ich, dass ihr euch mal ein ordentliches Zoodeck vorstellt und überlegt, welche Karten des blauschwarzen Decks gut dagegen sind:

Inquisition of Kozilek
Smother

Fertig. Alles andere ist bestenfalls situativ brauchbar:

Disfigure tötet Steppe Lynx oder einen Affen ohne Wald.
Delver tauscht im geflippten Modus mit allem ab und ist gut im Race ⇒ Lebenserwartung sehr gering.
Spell Snare kann richtig stark sein, gegen den Tarmogoyf-Lightning Helix-Draw, manchmal kommen aber nur Affen und Blitze.
Cryptic Command gewinnt manchmal Spiele, ohne Druck auf dem Tisch aber ungleich seltener.

Der Rest ist einfach nur Murks.

Auch wenn momentan kaum jemand Zoo, Burn oder die rote Affinity-Variante spielt, muss man doch auf den sieben Runden (plus die drei der Top 8) sehr wahrscheinlich mindestens einmal gegen ein solches Deck antreten. Insofern hat man einen gehörigen Druck in allen anderen Partien. Alternativ kann man sich einen richtig guten Sideboardplan überlegen. Wir arbeiten aktuell an der Kombination aus unendlich Removal und teureren Finishern. Funktioniert aber noch nicht gut genug, um es hier zu präsentieren.

Bis dahin ist es nicht ohne Risiko mit diesem Deck anzutreten, deswegen wurde es für mich Zeit für eine Alternative. Offensichtlich mit Rot, denn das ist ja gut gegen das Delverdeck. Ausgangspunkt war das schon beschriebene Zoodeck und die Frage, warum man eigentlich noch Grün spielt:

Tarmogoyf und Knight of the Reliquary als effektivste Beatdownkreaturen

die ganzen Affen und Löwen, die als 2/3er deutlich besser sind als vergleichbare 2/2-Jungs (sowohl im direkten Duell als auch im Kampf gegen Disfigure, Snapcaster Mage und Ähnliches)

Ancient Grudge aus dem Sideboard, der unter anderem gegen Affinity ungemein hilft und das hat immerhin schon den zweiten PTQ in Folge gewonnen

weil man es kann

Der einzige für mich relevante Grund ist dabei der zweite gewesen, da mich wirklich beeindruckt hat, wie wichtig Toughness 3 doch sein kann. Trotzdem wollte ich es einmal ohne probieren. Immerhin gibt es noch andere 1-Mana-Alternativen, die durchaus Druck machen (und mit ordentlich Brand-Backup den fehlenden Punkt in der Defensive vergessen lassen). Tarmogoyf und Ritter(in) sind zwar das Nonplusultra in Sachen Preis/Leistung, aber eben „nur“ Vanillaangreifer und Alternativen zu Ancient Grudge sind ebenfalls vorhanden.

Auf Grün zu verzichten, bedeutet auch gleich keine Tribal Flames und ohne diese hat es auch der Snapcaster Mage schwer, im Deck zu bleiben. Klar ist und bleibt er superstark, selbst wenn man nur einen Blitz oder eine Helix rückblendet, aber ob das wirklich eine weitere Farbe wert ist, muss man sehen. Denn auf Rot oder Weiß möchte ich mit Sicherheit nicht verzichten. Rot sollte klar sein, schließlich wollen wir den Brand, für Weiß hingegen argumentieren wir einfach mit der wahrscheinlich besten 1-Mana-Kreatur des Formats:


War Steppe Lynx im Zoo schon beeindruckend (den ganzen Fetchländern sei Dank!), müsste er in einem Boroskonstrukt richtig bescheuert sein, weil man dieses mit dem Tag-Team-Partner Plated Geopede richtig darauf ausrichten kann, möglichst viele Landfall-Trigger hinzubekommen. Ein Gameplan steht somit. Damit aber auch gleich das alte Problem: Wie schafft man es, für genügend Landfall-Trigger zu sorgen, ohne unendlich viele Länder zu spielen und dadurch ständig mit Manaflood zu kämpfen?

Antwort:


Mit Boros Garrison bekommt man zumindest zwei Züge lang einen einfachen Landdrop, was zwar längst nicht so beeindruckend wie ein Fetchland ist, aber die spielt man ja einfach trotzdem. Anstelle von 25–26 Ländern wie damals im Standard, kommt man aber auf einmal mit 23 oder so aus, was nur minimal mehr als bei einem Zoodeck ist. Dank des ständigen Ausdünnens, ist man dann recht schnell auf einem sehr soliden Level, was die Spell-Land-Verteilung in der Bibliothek angeht.

Ein weiterer Vorteil der Garnison ist das Sicherstellen von vergleichsweise viel Mana, wiederum ohne eine unendliche Länderanzahl gezogen haben zu müssen. Viel Mana sollte man als Beatdowndeck zwar nicht unbedingt brauchen, allerdings laden uns einige typische Boroskarten ja geradezu ein, es doch wieder loszuwerden. Diese hier beispielsweise:


Der einzige Nachteil des Landes ist die Tatsache, dass es getappt ins Spiel kommt und dies – gerade zu Beginn eines Duells – einen beachtlichen Tempoverlust darstellt. Dies versuchen wir dadurch auszugleichen, dass wir die Manakurve sehr niedrig halten. So wird sich auch schon in den ersten Zügen eine Möglichkeit finden lassen, so ein Land ins Spiel zu bringen, ohne allzusehr davon in Mitleidenschaft gezogen zu werden.

Das Grundgerüst steht also. Die nächsten Karten, die hinzukommen, sind die ersten Spontanzauber, weil es hier einfach recht einfach ist, die besten auszuwählen:

Der Blitz ist einfach total albern und eben den einen (entscheidenden) Schadenspunkt besser als alles andere für ein Mana, die Helix ist irrsinnig gut im Race, welches wir dank der ganzen Fetchländer fast immer im Lebenspunkterückstand beginnen. Path to Exile wiederum ist ein wenig spannender. Natürlich unglaublich effektiv und so, hier aber noch einmal besonders gut, da man sich hin und wieder selbst um eine Kreatur erleichtert, um in den Genuss eines Bonuslandfalls zu gelangen.

Die letzten beiden Karten, die ich dann noch als gesetzt ansehen würde, sind diese beiden Pappenheimer:


Der Guide ist wohl selbsterklärend, der Lavamancer hingegen der heimliche Star des Decks. Gut mit Munition ausgestattet – den Fetchländern sei Dank! – passt er irrsinnig gut ins derzeitige Tempometagame. Ihr erinnert euch an die Top-8-Liste aus Nürnberg? Könnt ihr euch vorstellen, was ein aktiver Lavamancer dort mit den feindlichen Kreaturen anstellt? Doch damit nicht genug. Ein nicht zu unterschätzender Bonus ist die natürliche Wechselwirkung mit Tarmogoyf. Der ist bekanntlich nicht nur superstark in der Offensive, sondern auch eins der besten Stoppschilder für feindliche Aggressoren. Boros kommt zwar mit Luchs und Geopede zumindest früh im Spiel auch so am Goyf vorbei, aber mithilfe des Lavamancers gilt das dann sogar noch fürs spätere Spiel, da man ihn zumindest auf den gegnerischen Friedhof beschränkt.

Somit erhalten wir folgendes Grundgerüst:

4 Steppe Lynx
4 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Plated Geopede

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3–4 Path to Exile

~23 Länder (davon zwölf Fetchländer und mindestens dreimal Boros Garrison)

Damit sind gar nicht mehr so viele Slots zu vergeben. Trotzdem gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man von hier aus weitermacht:

a)
Kreaturenvariante mit Schwertern
b)
Burnvariante
c)
die gelungene Mischung
d)
Snapcaster-Splash

Wahrscheinlich gibt es sogar noch mehr, aber das sind diejenigen, mit denen ich gearbeitet habe.

a) Viele Kreaturen und Schwerter

4 Arid Mesa
2 Plains
2 Sacred Foundry
3 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Boros Garrison
4 Marsh Flats

4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
4 Lightning Helix
2 Sword of Fire and Ice


3 Grim Lavamancer
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
3 Figure of Destiny
2 Ranger of Eos
1 Goblin Bushwhacker
4 Squadron Hawk
4 Goblin Guide


In dieser Variante versucht man den schnellen Start mit endlosen Kreaturenhorden und der puren Macht der Schwerter abzusichern. Die Kreaturenhorden entspringen dabei dem Duo Ranger of Eos und Squadron Hawk. Der Ranger ist eine von zahlreichen unendlich guten 4-Mana-Karten, die einem in der Theorie zur Verfügung stehen. Alternativen sind unter anderem Elspeth, Knight-Errant oder Ajani Vengeant. Der Riesenvorteil des Waldläufers ist seine Flexibilität. Mittels Goblin Guide oder mit dem obligatorischen 1-of Goblin Bushwhacker kann man Spiele sehr schnell beenden. Gibt die Situation das nicht her, werden einfach zwei Figuren gesucht, die das Lategame dominieren können.


Squadron Hawk wiederum ist nicht unbedingt der aggressivste Mann im Format, bietet aber ein ungemein hohes Maß an Beständigkeit. Dadurch erhält das Deck ein unglaubliches Durchhaltevermögen, nicht nur für ein Beatdowndeck. Die Krönung des Ganzen sind dann ein paar Schwerter, bei mir aktuell das von Feuer und Eis. Dieses bietet einfach den besten Bonus für ein solch offensives Deck.

Die Vorteile dieser Version sind ganz klar im späten Spiel zu suchen. Der Gegner kann sich eigentlich nie sicher fühlen, gibt es doch einen großen Batzen Einzelkarten, die das Deck aus diversen schwierigen Situationen wieder nach vorn bringen können. Besonders positiv ist das nicht bloß im Kampf gegen Attritiondecks wie Jund, sondern auch gegen andere Aggrokreationen. Ihr erinnert euch vielleicht an das Zoomirror, bei dem meist derjenige gewann, der weniger Länder beziehungsweise mehr Tarmogoyf zog. Alles andere tauschte nämlich einfach miteinander ab. So ähnlich funktioniert es auch mit diesem Deck, nur das man unheimlich viele Karten hat, die in diesen Situationen extrem weiterhelfen. Verstärkt werden kann das Ganze noch durch ein entsprechendes Sideboarden, bei dem man endgültig zum Kontrolldeck in diesen Matchups mutiert.

Nachteilig stellt sich die Variante hingegen in Duellen dar, bei denen die reine Geschwindigkeit zählt. Zwar kann man mit Luchs und Goblin Guide ganz gut zuschlagen, im Vergleich zu den anderen Versionen fehlt aber doch ein wenig der profane Brand. Der Kartenvorteil ist halt egal, wenn der Gegner in Zug 3 seine Kombo spielt.

b) Die Burnvariante

4 Arid Mesa
2 Plains
2 Sacred Foundry
3 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Boros Garrison
4 Marsh Flats

4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Lightning Helix
4 Zektar Shrine Expedition
3 Searing Blaze


4 Grim Lavamancer
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
3 Figure of Destiny
4 Goblin Guide


Wie der Name schon sagt, verzichtet man hier auf ein ausgeprägtes Lategame (beziehungsweise überlässt dieses der Figure) und versucht stattdessen möglichst schnell die 20 vollzumachen. Hierfür benötigt man offensichtlich mehr … genau … Brand.


Erste Wahl ist wohl Searing Blaze, das – mit Ausnahme von Storm-Kombo – immer eine stattliche Anzahl an Zielen finden wird. Für ein Mana mag ich des Weiteren Burst Lightning, da man dank der Garnison durchaus realitische Chancen hat, den Kicker hin und wieder zu bezahlen. Außerdem sind rote „Pseudo-Burn-Spells“ wie Zektar Shrine Expedition oder Keldon Marauders eine solide Wahl, weil diese einfach das beste Schaden-für-Mana-Verhältnis bieten.

Ein großer Vorteil dieser Version ist, dass man besser sicherstellen kann, dass die eigenen Landfall-Jungs die anfänglichen Doppeltrigger auch wirklich an den Gegner bringen. So ein 4/5-Lynx ist nämlich gleich viel unbeeindruckender, wenn er humorlos geblockt wird. Dementsprechend liegen die Vorteile dieser Version in Matchups, bei denen der Gegner nicht sofort mit Gegenmaßnahmen beginnt. Das beinhaltet neben den genannten Kombodecks auch solche, die nur langsam in die Gänge kommen, wie etwa Bant. Schlechter ist es dann entsprechend gegen Jund und Co., die sehr viel mit direktem Removal arbeiten.

Auf die Spitze getrieben sieht das Ganze dann so aus:

MaksymG, 4-0 im Modern-Daily

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
2 Magma Jet
4 Path to Exile
4 Searing Blaze
3 Shard Volley
4 Zektar Shrine Expedition

4 Arid Mesa
4 Flagstones of Trokair
4 Ghost Quarter
3 Mountain
1 Plains
3 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn


4 Goblin Guide
4 Plated Geopede
4 Steppe Lynx

Sideboard:

4 Blood Moon
4 Ethersworn Canonist
4 Refraction Trap
3 Smash to Smithereens


Kommen wir zu meinem Favoriten:

c) Die gesunde Mischung

4 Arid Mesa
2 Plains
2 Sacred Foundry
3 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Boros Garrison
4 Marsh Flats

4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
2 Searing Blaze
4 Lightning Helix


4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
4 Figure of Destiny
3 Ranger of Eos
1 Goblin Bushwhacker


In der Theorie kombiniert man einfach die jeweils besten Teile der beiden Ansätze, namentlich Ranger of Eos und ein paar Brände, um die (scheinbar) perfekte Mischung zu erhalten.


In einem offenen Metagame erhält man somit die ausgewogenste Variante, die ich entsprechend empfehlen würde. Anders sieht es aus, wenn man unbedingt ganz bestimmte Decks schlagen will oder einfach eine Vorahnung hat, die ein ganz bestimmtes Feld voraussagt. Dann kann und sollte man nämlich zu der jeweils passenden Version a) oder b) greifen.

d) Snapcaster-Splash

4 Arid Mesa
1 Plains
2 Sacred Foundry
3 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Boros Garrison
4 Marsh Flats
1 Hallowed Fountain
1 Steam Vents

4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Lightning Helix
3 Searing Blaze


4 Grim Lavamancer
4 Steppe Lynx
4 Plated Geopede
3 Figure of Destiny
4 Goblin Guide
3 Snapcaster Mage


Wie bei so vielen Decks des Formats kann man eigentlich auch ins Boros ziemlich gut eine weitere Farbe splashen. Fetchländer spielt man ja schon reichlich, da reichen eigentlich ein bis zwei Ravnica-Doppelländer. Natürlich leidet das Deck darunter, sei es wegen der so doch hin und wieder mehr gezahlten Lebenspunkte oder einer Anfälligkeit gegenüber Blood Moon (den man vielleicht selbst im Sideboard spielen will). Insofern gilt es abzuschätzen, welche Karte(n) denn nun wirklich gut genug sind, um das zu rechtfertigen.


Der Snapcaster ist es zweifellos, insofern kann man einfach je einmal Hallowed Fountain und Steam Vents addieren und noch irgendwie Platz für zwei bis drei Tiagos machen. Zwar gewinnen die nicht mehr so oft einfach Spiele wie in der Kombination mit Tribal Flames, aber supergut sind sie natürlich trotzdem. Zudem erhält man Zugriff auf durchaus ansehnliche Sideboardkarten wie Spell Pierce oder Meddling Mage. Andere Splashmöglichkeiten sind Grün für Tarmogoyf, was ich aber überhaupt nicht mag, da der Goyf und der Lavamancer nicht unbedingt die allerbesten Freunde sind oder auch Schwarz mit der noch fehlenden Invitationalkarte.

Möglich ist das alles, wirklich notwendig meines Erachtens aber nicht, auch mit Blick aufs Sideboard. Widmen wir uns diesem doch einfach mal:

Ein Riesenvorteil des Decks im Vergleich zu Zoo ist, dass es selbst unter Blood Moon noch funktionieren kann. So gut, dass man sogar darüber nachdenken sollte, diesen selbst für die Spiele #2 und #3 als Option auf der Reservebank zu haben. Es ist nämlich beachtlich, wie viele Decks dann mehr oder weniger total zusammenfallen, da selbst ein- oder zweifarbige Decks supergierig jedes Manland integrieren, dass halbwegs passt. Schaut einfach mal an den Start des Artikels, wenn ihr mir nicht glaubt.

Abgesehen vom Mond gelten beim Bau des Sideboards natürlich die üblichen Regeln und Fragen:

Welche Matchups müssen verbessert werden? Noch fokussiertere Decks, also Kombo, Affinity und Melira-Kombo.

Welche Sideboardkarten machen uns kaputt? Sehr wenige, da das Deck ziemlich flexibel ist. So sind die typischen Anti-Aggro-Karten deutlich schlechter, wenn man einfach mit Rangern und Figuren arbeiten kann. Wirklich beeindruckt hat mich eigentlich nur die Kombination aus Geist of Saint Traft/Thrun, the Last Troll und Worship

Was gilt es außerdem zu beachten? Wie immer müssen wir aufpassen, auch nach dem Boarden noch genug Druck machen zu können. Mit Blood Moon ist nämlich schon mal die erste Karte am Start, die nie allein ein Spiel gewinnen wird, und wenn man zu viele dieser Sorte auspackt, fragen sich die Guides und Luchse irgendwann, wofür sie jetzt noch da sind.

Insofern brauchen wir also idealerweise Kreaturen beziehungsweise brandähnliche Sprüche, die in den genannten Matchups eine Verbesserung erzielen. Für Kombo bedeutet das (zumindest wenn man ohne den blauen Meddling Mage auskommen will) ganz klar Ethersworn Canonist. So gut wie der an sich passt, hat er doch einen gewichtigen Nachteil: Er wird vom Großteil der Anti-Aggro-Karten mit erwischt. Boardet ein Stormkombodeck also Dinge wie Pyroclasm, klappt nicht nur das eigene Board ab, sondern eben auch unsere Geheimwaffe von der Ersatzbank. Unter anderem für diese Situationen steht Refraction Trap bereit, die zusätzlich auch massiv in den ansonsten nicht ganz einfachen Rotmatchups hilft.

Dadurch sind jetzt eine Menge Slots belegt, sodass unsere Anti-Affinity-Karte möglichst flexibel sein sollte. Das ist das Aus für Kataki, War's Wage. Stattdessen gibt's diesen unauffälligen Zwerg:


Manic Vandal gegen Artefakte und gleichzeitig noch viel mehr, etwa das Disenchant für Worship.


Sideboard:

4 Duergar Hedge-Mage
4 Ethersworn Canonist
3 Refraction Trap
3 Blood Moon
1 Ranger of Eos


Den letzten Slot habe ich einfach mal mit dem letztmöglichen Ranger besetzt, der in all den Spielen hineinkommt, die etwas länger dauern.

Zum Spielen eines Borosdecks, insbesondere der Verwendung der Landfall-Trigger, habe ich vor ein paar Monaten schon einiges geschrieben. Wirklich viel ändert sich da auch im Modern nicht, außer vielleicht, dass man die Fetchländer etwas offensiver benutzen sollte, da es viel mehr Removal als Blocker gibt. Zumindest im Regelfall.

Abschließende Worte zum Borosdeck sind für mich ähnlich optimistisch wie letzte Woche zu UB. Mit Steppe Lynx und Lightning Bolt spielt man den besten Schläger und den besten Spruch des Formates, wodurch die Grundlagen für ein solides Offensivgebilde vorhanden sind. Inwiefern man jetzt tatsächlich die Konstanz dieser beiden Farben nutzt oder doch splasht beziehungsweise die noch deutlich beeindruckendere Raw Power von Zoo verwendet, bleibt dahingestellt. Ich persönlich mag diese Konfiguration für das aktuelle Metagame sehr gern, da man mithilfe der roten Karten sehr gut gegen die ganzen Tempodecks dasteht und dank Ranger, Helix und so weiter auch im Duell mit anderen Kreaturen- und Removaldecks ziemlich weit vorn ist.

Zum Abschluss des Artikels wiederum lasse ich mich einmal mehr dazu hinreißen, meine rechthaberische Ader auszuleben. Schaut euch doch mal folgendes Video mit Guru LSV an, der mir (besonders bei Platz 1) so was von aus dem Herzen spricht.

Der MiDi




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