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Doppel-D
von Michael Diezel
14.04.2011


„Musst du wirklich mitspielen?“

Diese Frage hörte ich am vergangenen Samstag gefühlte 12000 Mal, was ganz gut verdeutlicht, dass ich die letzten Jahre National Qualifier nicht unbedingt als Spieler besucht habe. Nach Jahren gepflegten Rating-Campens fand ich mich nach zweifachem PTQ-Versagen auf einem soliden 19. Platz des – nicht unbedingt für hohes Pro-Aufkommen bekannten – sächsischen Rankings wieder.

Wollte ich also nicht nur zum Fußballspielen nach Iserlohn fahren, müssten die anscheinend etwas eingerosteten Skills auf Vordermann gebracht werden. Zum Glück macht mir das Kartenspielen aktuell eine Menge Spaß, insbesondere das recht schnell zum Deck der Wahl erkorene Boros traf genau meinen Geschmack.


Boros ist konstant und spielt gleichzeitig sehr starke Einzelkarten. Im Gegensatz zu anderen Aggrodecks ist man also nicht gleich kaputt, wenn die Starthand mal nicht passt. Gleichzeitig hat man dank Landfall-Sacland-Synergien, Stoneforge Mystics Tutoreigenschaft, Koths diversen Fähigkeiten und den Ausrüstungen eine Menge Möglichkeiten, spielerisch noch ein paar Prozente herauszuholen. Trotzdem gibt es immer die Option auf völlig lächerliche Beatdown-Draws, die mit Angreifern der Stärke 4 oder 5 für ein bis zwei Mana einen durchaus beachtlichen Goldfisch-Kill zustande bringen. Als letzter Pluspunkt sei noch erwähnt, dass Boros kein Autoloss-Matchup hat und auch (anders als beispielsweise RDW mit Kor Firewalker) nicht von einzelnen Karten im Alleingang besiegt wird. Man hat zwar auch fast kein „100%-Matchup“, aber das lässt sich verkraften.

Bei der Suche nach der genauen Liste kann man sich ganz gut an drei Artikeln orientieren:

1)

Paul Rietzl – Der Meister des rot-weißen Beatdowns schreibt erst mal absolut großartig und gibt gleichzeitig mehrere einfache, aber doch sehr wertvolle Tipps zum Umgang mit dem Deck.

2)

LSV – Seine Artikelserie hat mich ein bisschen nervös gemacht. Vorher konnte man überall lesen, wie schlecht Boros aktuell doch sei, und somit glaubte ich, unter dem Radar bleiben zu können. Leider verwendete LSV eine gute Liste, insbesondere das zu dieser Zeit aufkommende kontrollierende Sideboard um Gideon Jura, und stellte fest, dass er mit Boros eigentlich nur gewann. Ich empfehle insbesondere die Videos. Dort kann man ganz gut nachvollziehen, was so verschiedene Optionen sind, vor die man des Öfteren gestellt wird.

3)

Florian Koch – Auch auf dem Planeten gab es eine überaus fundierte Analyse des Decks, welche sich im Detail mit den spannenderen Fragen zu Einzelkarten befasst. Florian kommt zwar nicht in allen Punkten auf das gleiche Ergebnis wie ich, aber doch in den meisten.

Meine persönliche Liste hatte folgendes Grundgerüst, an dem sich nie etwas änderte:

12 Fetchländer
5 Mountain
5 Plains
1–2 Teetering Peaks
2–3 Terramorphic Expanse

Insgesamt standen 26 Länder für mich sicher fest. Abgesehen von den tausend Sachen, die man sowieso mit dem ganzen Mana anfangen kann, ist hier besonders das Sideboard zu beachten, in dem mit Gideon Jura und Inferno Titan Karten warten, die immerhin fünf respektive sechs Mana kosten. Die 26 Länder sind übrigens der Grund für die hohe Konstanz, da man so viel seltener zu wenig Mana haben wird und auch die Landfall-Trigger recht oft auslösen kann.

Die beiden mit Abstand besten Aggrokreaturen für ein Mana in einem Deck spielen zu können, ist ein weiteres Argument für dieses Deck.

Der kleine Goblin ist zunächst der von mir bekanntermaßen geschätzte neunte oder zehnte 1-Drop, um auch wirklich ab dem ersten Zug einen Mann bereit zu haben. Leider ist er auf sich gestellt nicht der ganz große Kämpfer, dafür macht seine Fähigkeit in Kombination mit den verschiedenen Ausrüstungen ihn zum möglichen All-Star im Mid- bis Lategame, wo er durchaus Spiele gewinnt, die auf andere Art und Weise verloren gegangen wären. Die Frage nach der genauen Anzahl ist schwierig. Man will quasi nie mehr als einen ziehen, den aber doch oft ganz gern. Das bedeutet eigentlich zwei, allerdings ist der Platz im Deck unglaublich knapp …

Auch hier sollte alles klar sein, nur beim Mystic stellt sich die Frage, ob man drei oder vier möchte. Offensichtlich ist er im aktuellen Format eine der dominanten Karten und im Boros ebenfalls unendlich stark. Allerdings gibt es hin und wieder Draws, in denen multiple nicht so gern gesehen sind. Anders als Caw-Blade etwa ist und bleibt man ein Aggrodeck und für ein solches ist eine stärkere Ausrichtung auf 1/2-Männer und manaintensives Equippen teilweise zu langsam.

Während ich eigentlich ein großer Fan dieser Karte bin, rechnete ich mit einem roten Metagame, wo er offensichtlich nicht der allerbeste ist.

4 4-Drops

Das ist meines Erachtens (und nicht nur meines!) genau die richtige Anzahl, um den Sack zuzumachen beziehungsweise um auf einen Zorn-Effekt zu reagieren. Zur Auswahl stehen Hero of Oxid Ridge, Koth of the Hammer, ein weiterer Bonehoard oder Emeria Angel. Dazu später mehr.

Obv.

2–3 weitere Removalsprüche

Während ich Arc Trail erstaunlich schnell ausschloss, da mir sein mögliches Blow-out-Potenzial nicht ausreichte, um seine Schwäche in allen anderen Situationen zu rechtfertigen, konnte ich gute Argumente für Journey to Nowhere und Burst Lighting finden.

Das Equipment der Wahl. Bonehoard ist klar, Gear ebenfalls, wobei ich hier durchaus Paul Rietzl folgen kann, der argumentiert, dass man zwei spielen sollte, um hin und wieder mal eins auf der Starthand zu haben. Hinzu kommt noch ein Schwert, wobei Body and Mind deutlich gewinnt. Mit dem Wolf kann man immer etwas anfangen und der Mill-Effekt ist zumindest gegen Valakut relevant. Anders als Caw-Blade braucht man nicht unendlich Mana, wodurch der wahrscheinlich beste Effekt von Feast and Famine abgeschwächt wird. Rechnet man mit zahlreichen schwarzen Gegnern, könnte man aber einen Sideboard-Slot dafür freimachen.

Somit ist schon sehr viel gesetzt und es bleiben nur wenige Positionen vakant, um die man noch dazu richtige Duelle ausfechten kann:


Terramorphic Expanse #3 vs. Teetering Peaks #2


Für die Expanse spricht die Manastabilität, für Peaks die Synergie mit Spikeshot Elder und zumindest in anderen Listen mit Mirran Crusader. Auch der legendäre Sideboard-Plan mit Mark of Mutiny, bei dem Primeval Titan geklaut und für vier mehr angegreift, spielt eine Rolle. Ich schreibe „legendär“, weil ich es noch nicht erlebt habe, dass dieser Fall auch tatsächlich entscheidend eintritt. So muss man erstens gegen Valakut spielen, zweitens Mark of Mutiny ziehen, drittens muss der Gegner einen Titan spielen und viertens muss er genau so viele Lebenspunkte haben, dass der Unterschied zwischen einmal pieksen und zweimal pieksen relevant ist. Deswegen – und mit der Erfahrung des NQs – würde ich zur Expanse tendieren.


Spikeshot Elder #2 vs. Adventuring Gear #2 vs. Stoneforge Mystic #2


Zu den Karten habe ich schon eine Menge geschrieben, deswegen kurz das Fazit: Für Gear spielt man (insbesondere mit Koth) für meinen Geschmack knapp zu wenig Kreaturen. Die anderen will man eigentlich beide haben, den Mystic allerdings dringender, weil er einfach die bessere Einzelkarte ist, was sich in den knappen Spielen auswirkt.


Koth of the Hammer #4 vs. Hero of Oxid Ridge vs. Emeria Angel


Ein zweiter Bonehoard wurde ebenfalls angedacht (besonders mit dem vierten Stoneforge Mystic), aber als zu langsam verworfen. Den Engel habe ich leider nicht genug getestet, er scheint aber in der Theorie sehr stark zu sein. Mehr Squadron Hawk kann dem Deck mit Sicherheit gut tun.

So blieb es bei der an anderen Stellen ausführlich ausdiskutierten Frage Koth oder Hero, wobei ich die Antwort nicht so eindeutig finde wie Flo oder LSV. Klar ist der Planeswalker die bessere Karte und in vielen Matchups beeindruckender als der Blitzableiter. Für den Helden spricht zunächst seine Geschwindigkeit, die zumindest im Valakut-Matchup mehr als einmal den Unterschied gemacht hat. Ein weiteres Argument ist mir beim Spielen aufgefallen und das ist der gegnerische Koth. On the draw liegt der oft in Runde 4 und kann ohne Hero im besten Fall mit eigenem Koth beantwortet werden. Der Held jedoch erlaubt im Normalfall ein direktes Abrüsten und lässt noch einen durchaus beachtlichen Kämpfer zurück.

Ein weiteres Argument gegen das Playset Koth ist die Gefahr, doch mehrere zu ziehen. Zwar ist es nett, ein Backup zu haben, wenn der Gegner sich mit viel Mühe des ersten entledigt, aber so oft ist diese Situation gar nicht. Aufgrund seiner fast ausschließlich offensiven Eigenschaften ist Koth halt entweder der Sargnagel oder ziemlich egal. Wie auch immer, einen zweiten braucht man eher selten. Mit meiner 3:1-Verteilung war ich deswegen sehr zufrieden und würde sie genauso wieder spielen.


Journey to Nowhere vs. Burst Lightning


Burst Lightning würde Blitz #5–6 abgeben und damit genau das machen, was man eigentlich haben will. Trotzdem habe ich Journey drüber gespielt, da man so den einen oder anderen „random“ Loss durch Wurmcoil Engine oder Baneslayer Angel vermeiden kann, die ich auf einem NQ doch verstärkt erwarten würde.

Die finale Deckliste:


2 Teetering Peaks
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Scalding Tarn
5 Mountain
5 Plains
2 Terramorphic Expanse

3 Koth of the Hammer
1 Hero of Oxid Ridge
4 Lightning Bolt
2 Journey to Nowhere
1 Adventuring Gear
1 Sword of Body and Mind
1 Bonehoard
3 Stoneforge Mystic
4 Plated Geoped
4 Squadron Hawk
2 Spikeshot Elder
4 Goblin Guide
4 Steppe Lynx


Sideboard:

4 Kor Firewalker
3 Cunning Sparkmage
1 Basilisk Collar
2 Mark of Mutiny
2 Gideon Jura
1 Koth of the Hammer
1 Divine Offering
1 Inferno Titan


Das Sideboard sollte sich mittlerweile auch herumgesprochen haben. Mit wenigen Ausnahmen kommen die ganzen Kontrollkarten (Sparkmage-Paket, Gideon, Titan) hinein und die roten Beatdown-Jungs verlassen das Deck. Die Idee dahinter ist, auf diese Weise dem üblichen Sideboard-Hate wie Pyroclasm, Kor Firewalker und so weiter ein Schnippchen zu schlagen. Nachteile hat das Ganze leider auch. Zum einen ist es ziemlich bekannt, wodurch der Überraschungseffekt verloren geht und damit die Wirkung abgeschwächt wird und zum anderen hat man nur noch sehr wenige Slots für die Matchups, in denen der Plan nicht so gut ist, übrig. Das werden wir ganz gut in Runde 6 sehen können.

So, schon 1500 Wörter und ich bin noch nicht einmal in Dresden angekommen. Dort jedoch musste man dieses Jahr hin, um Sachsenmeister zu werden. Über die Vergabe der National Qualifier ist ja eine Menge geschrieben worden und auch in den Foren gab es eine Menge Diskussionen. Gerade in Bezug auf die Veranstaltung(en) im Osten muss die geografische Lage Dresdens im Vergleich zu anderen bewährten Orten wie Erfurt, Magdeburg oder Leipzig zumindest angesprochen werden. Das habe ich auch getan und von Ingo Muhs eine sehr ausführliche Antwort erhalten. Vielen Dank dafür noch einmal von dieser Stelle aus.

Prinzipiell argumentiert man von Hasbro-Seite durchaus nachvollziehbar mit der Community-Größe und dem Nachwuchspotenzial, was über einen NQ näher an die Turnierszene gebracht werden soll. Klingt gut und ist auf jeden Fall transparent.

Leider scheint es in der Praxis nicht ganz so gut zu funktionieren, da zumindest in Dresden nahezu kein Nachwuchsspieler antrat. Dadurch fehlte der erwartete positive Aspekt, sodass geografische Nachteile nicht aufgefangen werden konnten und statt der soliden dreistelligen Spielerzahlen lediglich 70 um den Titel des Sachsenmeisters kämpften. Auch organisatorische Schwierigkeiten wurden im Vorfeld angesprochen, wobei sich das am Turniertag selbst nicht zeigte. Das Judgeteam um Martin Golm hatte – wie immer – alles im Griff und auch die Location passte.

Damit wären wir jetzt endlich in Dresden. Road-Trip-Stories gibt es leider keine relevanten, wenn man nicht fünf in die Jahre gekommene Kerle im ebenfalls in die Jahre gekommenen Corsa als Abenteuer bewerten möchte. Aber das ist wohl eher ein Anachronismus.

Von diesem gab es gleich noch einen und zwar beim Turnier selbst. Statt der Jugend fand sich nämlich hauptsächlich die alte Garde ein, die sich schon vor gefühlt hundert Jahren mit Pappkarten bekämpfte. Da Till Riffert und Philipp Leube über ein ausreichend hohes Rating verfügten, um sich statt mit Spielen lieber mit einer sehr gelungenen Coverage zu beschäftigen, und Ilja T. den Weg zur Uni nicht fand, fehlten außerdem die momentan bekanntesten sächsischen Spieler und so war die Atmosphäre doch gewohnt locker.

Jetzt geht es aber wirklich los und zwar mit …


Runde 1 gegen Christoph Holzhey mit UW-Caw-Blade

Christoph gehörte sicherlich zu den talentierteren Spielern im Raum, insofern hätte es sicher einfachere Aufgaben für die erste Runde gegeben. Auf der anderen Seite hatte ich ihn schon längere Zeit nicht mehr Karten spielen sehen, was seine Deckwahl zumindest selbstbewusst erscheinen lässt. Ich selbst bin ja kein großer Freund davon, aus der Kalten das vielleicht am schwersten zu pilotierende Deck des Formats in die Hand zu nehmen, da man eigentlich keine Chance hat, es gut zu spielen, egal wie talentiert man ist.


Unter diesen Voraussetzungen hat der Christoph das ziemlich gut gemacht, auch wenn die jeweiligen Draws deutlich zu meinen Gunsten ausfielen. So konnte ich im ersten Spiel nach gewonnenem Würfelwurf schnell Druck aufbauen, den er nur noch mit Day of Judgment losgeworden wäre. Konjunktiv, da er keinen zog. Umso mehr von ihnen gab es in Spiel 2 zu sehen, allerdings mussten sie dann auch schon mal für den 1:1-Tausch mit einem einzelnen Squadron Hawk herhalten, der recht beeindruckend ausgerüstet war. Das konnte offensichtlich nicht lange gut gehen und da er weiterhin darauf verzichtete, die „dicken“ Spells zu ziehen, war ein guter Start geschafft.

1:0


Runde 2 gegen Christoph Behrendt mit Boros

Dieses Spiel begann ausgesprochen unangenehm mit einem Mulligan in die marginale Hand. Er begann recht flott mit einem Goblin Guide, also mit einer Karte, die man nach Mulligan doch ganz gern sieht. Zwar wird man für zwei geschlagen, doch mit etwas Glück lassen sich verlorene Karten wieder reinholen. So auch hier. Nach dem Bonusland, gab es zudem die mit Abstand beste Karte für eine solche Situation von oben: Squadron Hawk. Letztendlich waren so aus –1 Karten +3 geworden, sodass als Nächstes das Überleben gesichert werden musste. Dies gelang hauptsächlich dank eines leichten Colorscrews, der Christoph längere Zeit vom zweiten roten Mana abschnitt.


Trotzdem wurde es noch einmal spannend, als ich meinen einzigen Lightning Bolt auf einen random Angreifer von ihm verschoss, da mir nichts einfallen wollte, was den Blitz mehr verdient hätte. Hero of Oxid Ridge hätte er ja wohl vor der Attacke gespielt. So erwischte mich ein Precursor Golem ziemlich kalt. Zum Glück hatte ich doch schon eine stattliche Defensive zusammen, sodass ich das Spiel knapp nach Hause fahren konnte. Game 2 war dann weniger spektakulär, da ich geschickt eine Menge Sideboardkarten zog und er nicht.

2:0


Runde 3 gegen Farid Taoubi mit Goblins

Nach meiner Erfahrung ist dieses Matchup vor dem Boarden nicht sonderlich gut, besonders wenn er anfangen darf, danach wird es jedoch – hauptsächlich dank Kor. Firewalker – deutlich besser. Richtig schlecht ist es dagegen, wenn man nur mit fünf Karten anfangen darf. Immerhin startete auch Farid mit Goblin Guide und verzichtete großzügig auf ein zweites Land. So hatte ich ein bisschen mehr Zeit, um meine Defensive um verschiedene Landfallkreaturen und die passenden Fetchländer aufzubauen.


Trotzdem hätte dieses Spiel noch richtig knapp werden können, wenn Farid auf die Idee gekommen wäre, in meiner Runde mit seinem Tectonic Edge ein Fetchland anzugreifen. Das sieht zwar total bescheuert aus, ist gegen Boros aber gar nicht so selten. Immerhin kann man so im eigenen Zug vorteilhafter angreifen oder einfach mal ein Removal anbringen. Das Problem ist, dass sich der interne Automatismus so sehr gegen ein solches Play wehrt, weil es eigentlich total furchtbar aussieht. Ein Vorteil des Testens ist es dann, solche Automatismen zu überwinden. Farid, der alte Judge, hatte mit seinem Deck vorher meines Wissens keine zehn Matches absolviert, sodass er das Play – zu meinem Glück – nicht sah. Spiel 2 war dann wieder unspektakulär, Kor Firewalker – Plural – in Runde 2 und 3 reichten, wenn auch nicht sonderlich klar, gegen seine selbst in der Theorie fehlenden Antworten.

3:0


Runde 4 gegen Sebastian Sander mit RDW

Auch hier konnte ich die erste Runde mit übertrieben defensivem Spiel gewinnen. Steppe Lynx und Plated Geopede hauen nicht nur gut zu, sondern blocken auch recht anständig, wenn sie von ein paar Fetchländern unterstützt werden. Wichtig ist dann nur, den richtigen Moment abzupassen, um selbst in die Offensive zu gehen, da man sich ansonsten virtuelle Stone Rain verpasst, wenn man längere Zeit Fetchländer herumliegen lassen muss. Meist klappt das gut, wenn man Equipment anbringen kann – wie in diesem Spiel.

Die zweite Partie war eigentlich schon fast gewonnen, als ein später Kor Firewalker meine sowieso noch zweistelligen Lebenspunkte zu stabilisieren schien. Auf seiner Seite tummelten sich Koth of the Hammer und Kargan Dragonlord mit einer einsamen Marke. An der Stelle machte ich den größten Fehler des gesamten Turniers: Ich wollte meine Journey to Nowhere noch eine Runde aufsparen, um noch ein wenig sein Mana zu binden. Schließlich gibt es keine Möglichkeit, wie er mit vier liegenden Gebirgen den Drachenlord auf Ultimate bringen kann …


… abgesehen natürlich vom Koth! Diese Situation ist vergleichbar mit der aus der vergangenen Runde, jedoch mit einem Unterschied: Ich habe Koths zweite Fähigkeit schon mehrfach selbst eingesetzt, weiß also eigentlich, dass es sie gibt. Insofern war es eine reine Unkonzentriertheit in Verbindung mit einem trügerischen Gefühl der Sicherheit.

So durfte ich noch ein Spiel mehr absolvieren, das letztendlich aber selbst ohne Kor Firewalker recht souverän gewonnen wurde. Am spektakulärsten war mit Sicherheit meine Quote in Bezug auf Goblin Guide, der bei mir immerhin null Länder bei sieben Versuchen aufdeckte. Meine eigenen Guides waren übrigens zumindest on the draw auch noch im Deck. Angegriffen haben sie jedoch nie, aber als 2/2-Mauer sind sie besser als die Alternativen.


Runde 5 gegen Steve Kempe mit Valakut

Das Valakut-Matchup ist in Game 1 meist ein recht interaktionsloses Race. Klar, fängt sich hin und wieder ein eigener Mann einen Blitz und mit Journey kann man eventuell auch mal einen Titanen fangen, aber im Großen und Ganzen dreht man mit Boros die Männer nach rechts und hofft, dass man schnell genug ist. Das klappt in ungefähr der Hälfte der Fälle, nämlich dann, wenn man das Würfeln gewinnt. Schaffte ich nicht, deswegen stand es recht schnell 0:1.

Spiel 2 hängte sich sein Deck netterweise auf, sodass ein Entscheidungsspiel ranmusste. In diesem erwischte ich ihn einmal mit dem Schwert, wodurch leider nur zwei Gebirge in den Friedhof wanderten. Mit einem Titan stabilisierte er die Situation jedoch und drohte mit dem Win beim nächsten Angriff. Zum Glück hatte ich eine Journey, die auf jeden Fall gespielt werden musste.


Zusätzlich hielt ich Koth of the Hammer und Bonehoard, hatte aber nur fünf Mana. Das Equipment war also keine Option, sodass die eigentliche Frage war, ob man Koth und dann Journey spielen sollte oder nicht. Bei „Ja“ hat man das bessere Play, falls man in der nächsten Runde kein Land zieht oder er keine Antwort für ihn findet, „Nein“ gewinnt dafür, wenn man ein Land bekommt und der Gegner keinen Inferno Titan oder keine Wurmcoil Engine zurücklässt. Ich entschied mich dafür, zumal an dieser Stelle auch schon die Anzahl seiner Gebirge in der Bibliothek beschränkt war. Wäre er so gezwungen auf Koth zu schießen, würde ein reiner Valakut-Kill schwierig werden.

War natürlich falsch, weil er erstens einen weiteren Primeval Titan spielte und so Koth beseitigte, ich zweitens das Land zog und er drittens auch noch den Lightning Bolt hatte, damit er mich mit dem letzten Gebirge genau totschießen konnte. Auf diese Art hätte also das andere Play gewonnen. Trotzdem würde ich die Entscheidung wohl wieder so treffen, da sie im Großteil der Fälle richtig ist.

4:1


Runde 6 gegen Torsten Anders mit UB-Control

Das einzige Deck, vor dem ich mit Boros wirklich Respekt habe, ist UB-Control. Dessen Gameplan aus Überleben, bis der Titan kommt, funktioniert erschreckend gut, zumal Grave Titan Boros aber mal so richtig hernimmt.

Trotzdem kann man natürlich jederzeit gewinnen, wie Spiel 1 zeigte. Ich hatte den soliden Beatdown, er die falschen Antworten und so lag ich schnell in Führung. Game 2 verabschiedete sich dann mein Deck vom Geschehen und ließ mich (nach Doppel-Mulligan) mit folgender Hand zurück:


Nach einem getopdeckten Squadron Hawk (…) sah ich zwei Möglichkeiten, diese Hand zu spielen:

1)
die offensichtliche, also Peaks, Mesa, Hawk
2)
die wahrscheinlich nicht ganz so offensichtliche, nämlich Mesa auf Gebirge, Goblin Guide, Peaks

Dass ich mich trotzdem für 2) entschied, lag einfach daran, dass ich keine Möglichkeit sah, wie 1) jemals gewinnen sollte. Turn 2 Hawk on the draw gegen das Grave Titan-Deck? Das reicht eigentlich nie. Auf der anderen Seite würde die Eröffnung aus 2) zumindest theoretische Möglichkeiten eröffnen, genau dann nämlich, wenn das weiße Mana von oben kommt. Kam es selbstverständlich nicht, aber auch hier denke ich, vertretbar gehandelt zu haben.

Das Entscheidungsspiel war ebenfalls unspektakulär. Torsten beantwortete meine beiden Männer, hatte je ein Mana Leak für meine beiden Koths und danach war bei mir schon Schluss, da ich in den ersten sechs (!) Drawsteps ausschließlich Länder gezogen hatte.

4:2


Runde 7 gegen Eric Winkler mit Naya

Eric gehört ebenfalls eher zu den Veteranen, die Pappkarten nur noch einmal in der Dekade in die Hand nehmen. Insofern ist es auch hier beeindruckend, dass er ein Konstrukt um Fauna Shaman pilotierte, der sicher nicht zu den einfachsten Karten des Formats gehört. Fairerweise muss man sagen, dass Eric das nicht selbst gewählt hat, sondern einfach mischte, was man ihm in die Hand gedrückt hatte.

In Spiel 1 kam da nicht viel bei raus, was auch daran lag, dass ich den geschmeidigen Draw mit Doppel-Steppe Lynx, Adventuring Gear und Spikeshot Elder (natürlich inklusive ausreichend Fetchländer) zeigte, gegen den er ohne jegliches Removal ankämpfte. Nicht lange offensichtlich.


Das zweite Duell war dann irgendwie komisch. Wir hatten beide eine Menge ziemlich irrelevanter Kreaturen, die jedoch problemlos die dickeren Angreifer blocken konnten. Die Gegenoffensive wäre dann wiederum brutal gewesen, sodass man kräftig stallte. Immerhin hielt ich Gideon Jura als Geheimwaffe, mit dem ich bei ausreichend großer Armee plante, einen Alpha-Strike von ihm zu provozieren. Als der Moment gekommen war, klappte das auch recht gut, leider konnte Eric mit einem Baneslayer Angel seine eigene Geheimwaffe auf den Tisch bringen. Dass es ausgerechnet der blöde Engel war, ist insofern relevant, als dass er so ziemlich die einzige Kreatur seines Decks war, die meinen mächtigen, ausgerüsteten Vogel halbwegs potent blocken konnte. Geschickt zog ich jedoch Cunning Sparkmage von oben, der sich schon auf den liegenden Basilisk Collar freute … doch im letzten Moment Abstand nahm, da auf der Gegenseite Linvala, Keeper of Silence lag. Auch hier wäre im Nachhinein ein anderes Play das bessere gewesen (kill Linvala!), allerdings hätte das in dem Moment vorausgesetzt, dass ich wüsste, demnächst den Sparkmage zu ziehen. Stattdessen gingen wir zu Spiel 3 über, wo Linvala durch Abwesenheit glänzte, wodurch meine 3:0-Überlegenheit der Pinger (featuring Collar) gewann.

5:2


Runde 8 gegen Robert „Strossus“ Weber mit Boros

Auch den Strossus kenne ich schon ewig, mindestens seit dem legendären GP Warschau, als er in seinem Deck das volle Playset Devouring Strossus spielte und mit circa vier Draws abschloss. Dieses Match war eine Art Endspiel, da der Sieger mit großer Wahrscheinlichkeit die Qualifikationsplätze erreichen würde. Skillvoll schaffte ich es dementsprechend, den Würfelwurf zu gewinnen, was in Spiel 1 des Mirrors ganz schön wichtig ist. Viel mehr gibt es dazu eigentlich auch schon nicht mehr zu sagen.


In der zweiten Partie zeigte sich dann die Überlegenheit des Control-Sideboard-Plans, den der Strossus nur zum Teil übernommen hatte. So fehlten ihm zum Beispiel die Gideons, die hier zu Höchstform aufliefen.

6:2

Obwohl die Standings vor der letzten Runde eigentlich recht deutlich machten, dass es im Falle eines Sieges reichen würde, war ich erst so richtig erleichtert, als das Ergebnis mich auch wirklich auf Platz 8 sah. Also doch nicht nur zum Fußballspielen nach Iserlohn …

Bleibt noch ein kurzes Fazit zum Deck zu ziehen. Würde ich es wieder spielen? Ja, auch wenn das Metagame immer unfreundlicher wird. Ein paar kleinere Veränderungen habe ich schon angesprochen (Stoneforge Mystic #4 für Spiekshot Elder #2, Terramorphic Expanse #3 für Teetering Peaks #2), all jene, die auch ohne Jace mit Power spielen wollen, werden gut bedient. Ich empfehle jedoch – wie so oft – wirklich einige (und damit meine ich nicht drei Goldfischdraws) Testspiele zu machen, da doch viele Spiele sehr knapp verlaufen und nur mit nahezu perfekten Spiel gewonnen werden können.

In diesem Sinne, wir sehen uns bei der DM!!

Der MiDi




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