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Nemesis
von Michael Diezel
08.12.2011


„Du kennst aber schon diese Karte, die Timely Reinforcements heißt, oder?“
Kai Budde, DM 2011

Mit diesem Zitat des Meisters begrüße ich euch zu einem etwas anderen Artikel. Anstelle von Decks, Draftarchetypen oder ganzen Turnieren, wollen wir uns heute genau einer Karte widmen. „Gab's doch auch schon mal“, werden die erfahreneren Leser richtigerweise entgegnen (zum Beispiel hier oder hier), aber noch nicht in dieser Form. Statt uns damit zu befassen, wie wir mit einer bestimmten Karte möglichst oft gewinnen, versuchen wir es heute mit einem gegen.

Womit wir wieder beim Kai wären, der stellvertretend für die Schwierigkeiten stehen soll, die aggressive Strategien im Allgemeinen – und rote Decks im Besonderen – mit dieser Karte haben:


Nun bin ich kein Freund von stupiden Karten, die mehr oder weniger sagen: „Spiel mich und Deck XYZ ist kaputt.“ In Zeiten meiner Jugend gab es die in größerer Stückzahl, egal ob sie nun Circle of Protection, Chill, Choke, Light of Day oder Perish hießen. Der Frustrationsfaktor im Duell mit diesen Geniestreichen der Küstenzauberer war ungemein hoch, da sie für bestimmte Decks einfach nicht zu besiegen waren. Wie die Aussage von Kai impliziert, stehen Timely Reinforcements auf einem ähnlichen Niveau, zumindest in der Theorie. In der Praxis wurden diese Nationals zu Festtagen der roten Magier, gekrönt vom Titelgewinn Helge Nelsons mit Mono-Brand.

Trotzdem verzweifeln täglich ungezählte Aggromagier an den Rechtzeitigen Verstärkungen, teilweise völlig zu Recht, teilweise aber auch unnötigerweise. Denn anders als in der guten alten Zeit lässt sich die Hasskarte der Gegenwart durchaus besiegen. Zweifellos nicht immer, aber zumindest manchmal. Wie das zu bewerkstelligen ist, genau das möchte ich euch jetzt zeigen.


Schritt 1 – Den Feind verstehen


Timely Reinforcements sind bei aller Brutalität eine durchaus geistig anspruchsvolle Karte. Natürlich gibt es Situationen, in denen man sie einfach im dritten Zug spielt und das Spiel gewinnt, aber aufgrund ihres tatsächlichen Textes gibt es oft genug Möglichkeiten der Interaktion und zwar für beide Spieler.

Dieser Text besteht nun wiederum aus zwei Teilen, die wir einmal getrennt voneinander betrachten wollen:

a)

Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu.

Der erste Abschnitt ist ein ganz normaler Lifegaineffekt. Sechs für drei ist ordentlich, aber jetzt auch nicht ultrabroken oder so. Vergleicht nur mal mit Rest for the Weary, einer Karte, die in der vergangenen Saison bestenfalls rudimentäres Sideboardplay mitmachen durfte.

b)

Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.

Drei Kreaturen sind für drei Mana hingegen schon sehr ordentlich. Vergleichbare Karten wie Midnight Haunting bauen lediglich zwei (auch wenn die Flugfähigkeit das teilweise ausgleicht) und überlegene Effekte wie Spectral Procession waren farblich deutlich anspruchsvoller. Trotzdem ist es nichts, wovor man unbedingt Angst haben müsste.

Insofern ist es offensichtlich wirklich die Kombination der beiden Effekte, die Timely Reinforcements erst richtig unfair werden lässt. Klingt natürlich logisch, ist aber für weitere Schritte nicht zu vernachlässigen, da wir gerade gezeigt haben, dass es oft ausreicht, einen der beiden Effekte zu neutralisieren, um die Karte deutlich besiegbarer zu machen. Leider kommen noch ein paar zusätzliche Punkte hinzu, die abseits des eigentlichen Textes noch ein wenig am Powerlevel drehen:

Splashbarkeit, da sie in wirklich jedem Deck zumindest aus dem Sideboard geholt werden kann, das irgendwie an weißes Mana kommt

Maindecktauglichkeit, denn auch wenn die einzelnen Effekte nicht sonderlich spektakulär sind, reicht es, einen von beiden zu erhalten, um eine legitime Karte zu spielen (Der Nachteil, den man dadurch erleidet, dass man in bestimmten Matchups auf diesem Weg wenig beeindruckende Dinge macht, wird durch den Vorteil, den man genießt, falls doch beide Effekte zum Einsatz kommen, wieder ausgeglichen.)

Verwertbarkeit der Spielsteine, die mit Karten wie Honor of the Pure oder Equipment deutlich mehr sein können als schlichtes Kanonenfutter

die Umgebung mit unter anderem phyrexianischem Mana, die es erlaubt, die Voraussetzungen ein wenig einfacher zu erreichen

An all diese Punkte gilt es zu denken, wenn man den typischen Weg geht, nämlich einen der beiden Effekte zu egalisieren und dadurch gegen eine vergleichsweise faire Karte zu spielen.


Schritt 2 – Das Deck anpassen


Für ein aggressives Deck wird es fast nie möglich sein, Timely Reinforcements abzubekommen, ohne dass der Gegner einen für ihn positiven Effekt erhält. Wie in Schritt 1 gezeigt sollte man daher versuchen, es wirklich auf einen Effekt zu beschränken. Daran kann man schon beim Deckbau arbeiten, wobei sowohl das Maindeck als auch das Sideboard auf den Prüfstand gehören. Zunächst gilt es aber herauszufinden, welcher der beiden Teile der Verstärkungen für das jeweilige Deck bedrohlicher ist. Dabei gilt die Faustregel, umso mehr Brand, desto gefährlicher der Lifegain. Insofern fürchten sich rote Magier meist mehr vor den Bonusleben und kreaturenbasierende Schwarmdecks eher vor den zahlreichen Blockern.


a) Verhindern des Lifegains

Der Lifegain lässt sich verhindern, indem man die eigenen Lebenspunkte mit herunterzieht. Keinen Schaden zu verursachen, ist nämlich kaum jemals eine gute Alternative, da das Lategame roter Decks meist auch nur aus Brand besteht und damit in seinen Möglichkeiten sehr beschränkt ist.

Leider gibt es keinen Manabrand mehr, der ansonsten die mit Abstand einfachste Variante wäre, sich ins eigene Fleisch zu schneiden. Die nächstbeste Option sind Karten mit phyrexianischen Manasymbolen: Gut Shot, Dismember, Mutagenic Growth als Sprüche oder gar Spellskite beziehungsweise Immolating Souleater als stufenloser Lebenspunkteregler. Mit deren Hilfe lassen sich die eigenen Lebenspunkte also trotz eigenen Beatdowns unter dem Niveau des Gegners halten, sodass die Brandsprüche nichts an ihrer Effektivität einbüßen und das rote Deck, was eben nur dafür gemacht ist, genau 20 (und nicht 26 oder gar 32) Schadenspunkte zu schaffen, seinen Gameplan durchziehen kann.

Ebenfalls interessant sind zusätzlich Karten wie Goblin Fireslinger oder Spikeshot Elder, also Schadensquellen, mit denen man reguliert ballert und die im Bedarfsfall auch mal ihren Beherrscher treffen können. Wie und wann das angewendet werden sollte, dazu später mehr, für den Deckbau sind solche Jungs aufgrund dieses Potenzials wertvoller, zumal sie sich auch noch wenig um die möglichen Blocker kümmern.


b) Verhindern der Kreaturen

Im Gegensatz zum Lifegain lässt sich der Kreaturengewinn meist nicht sonderlich gut im Deckbau angehen. Decks, die davon besonders betroffen sind, können schließlich nicht einfach alle 20+ Kreaturen aus dem Deck entfernen. Auch keine zu spielen, wird meist nicht sonderlich effektiv sein. Insofern ist es nahezu unmöglich, das Erscheinen der Soldaten auf dem Schlachtfeld zu verhindern. Trotzdem kann man etwas tun und zwar deren Einfluss – bisweilen massiv – reduzieren. Dafür braucht es Kreaturen, die …

nicht von 1/1-Fußgängern geblockt werden können (zum Beispiel weil sie fliegen),
Schaden verursachen, ohne angreifen zu müssen (eben Goblin Fireslinger oder Spikeshot Elder),
trampeln,
so zeitig Schaden machen, dass sie ihren Zweck erfüllt haben, selbst wenn sie in die Wall of Soldiers rennen.

Ein schönes Beispiel ist das Tempered Steel-Deck der ChannelFireball-Jungs:

Conley Woods, 2011 Worlds – Top 8

4 Etched Champion
4 Glint Hawk
4 Memnite
1 Mikaeus, the Lunarch
4 Signal Pest
4 Vault Skirge

4 Dispatch
4 Glint Hawk Idol
4 Mox Opal
4 Origin Spellbomb
4 Tempered Steel

4 Inkmoth Nexus
2 Moorland Haunt
9 Plains
4 Seachrome Coast


Sideboard:

2 Dismember
1 Glacial Fortress
3 Hero of Bladehold
1 Oblivion Ring
4 Shrine of Loyal Legions
3 Spellskite
1 Timely Reinforcements


Von den potenziellen 29 Kreaturen werden lediglich Memnite und Spellbomb-Tokens von den Soldaten geblockt. Der gesamte Rest zeigt sich wenig beeindruckt.

Auch in dem roten Deck des Herrn Caplan kann man anhand der Kreaturenbasis schön den Einfluss der Reinforcements beobachten:

David Caplan, 2011 Worlds – Top 8

4 Chandra's Phoenix
4 Goblin Fireslinger
3 Grim Lavamancer
1 Spikeshot Elder
4 Stormblood Berserker
4 Stromkirk Noble

2 Arc Trail
3 Galvanic Blast
4 Gut Shot
2 Incinerate
4 Shrine of Burning Rage
4 Volt Charge

21 Mountain


Sideboard:

2 Arc Trail
4 Dismember
2 Koth of the Hammer
1 Manic Vandal
2 Traitorous Blood
4 Vulshok Refugee


Aufgehalten werden können Stormblood Berserker, was aber im schlechtesten Fall zum 1:1-Abtausch führt, und Stromkirk Noble, der im Normalfall seinen Schaden dann aber schon angerichtet hat. Hinzu kommt Volt Charge, der im Regelfall dafür sorgt, dass ein Block mit den drei Soldaten in beiden Fällen im Desaster endet, und zwar nicht für die roten Karten. Die anderen Jungs bringen entweder ihren Schaden durch, ohne angreifen zu müssen, oder fliegen.

Eine besondere Erwähnung verdient noch Hero of Oxid Ridge, der so ein bisschen als Antikarte zu Timely Reinforcements gesehen werden kann. On the play als direkte Antwort auf die Verstärkungen ist er das auch tatsächlich sehr oft, wobei sein Nutzen gegen kontrollierende Decks ungleich höher ist als gegen weiße Offensivbauten. Der Grund dafür liegt in Honor of the Pure, die den Helden mal so richtig neutralisiert.


Schritt 3 – Identifizierung des Gegners


Information ist Macht, das gilt auch bei einer Partie Magic. Nicht umsonst ist eine Karte wie Gitaxian Probe so wertvoll. Für uns ist zunächst einmal wichtig zu erkennen, aus welchen Decks Timely Reinforcements überhaupt herauskommen können. Ansonsten spielen wir vielleicht umsonst herum und das kann ziemlich unglücklich enden.

Dank der Kombination Splashbarkeit und Power darf man aber getrost davon ausgehen, dass nahezu jedes Deck, welches irgendwie halbwegs zuverlässig an weißes Mana kommt, auch zumindest im Sideboard auf die Verstärkungen zurückgreift. Schauen wir zur Verifizierung doch einfach noch mal auf die Worlds:

Tempered Steel:
GW-Tokens:
Wu-Aggro:
Solar Flare:
UW-Control:
Illusions:


1 im Sideboard
0–4 im Sideboard
4 im Sideboard
2–3 im Sideboard
0–2 Maindeck, 1–2 Sideboard, mindestens 3 in den Post-SB-Spielen
0

Das bedeutet für uns Folgendes:

Im ersten Spiel müssen wir nur gegen UW-Control auf Timely Reinforcements achten.

Nach dem Boarden sind sie mit hoher Wahrscheinlichkeit in jedem weißen Deck dabei, Ausnahmen bilden die alleraggressivsten, also Steel-Aggro und Illusionen.

Trotzdem können wir uns weder auf das eine noch das andere wirklich verlassen, das heißt, irgendein paranoider Illusionsmagier könnte plötzlich Reinforcements spielen und auf der anderen Seite hat sie der GW-Magier vielleicht zugunsten von Celestial Purge und Sword of War and Peace zu Hause gelassen.

Insofern bedeutet das auch immer, möglichst viel zu scouten, um frühzeitig erkennen zu können, wer die Dinger wirklich zockt.

Ansonsten unterteilen wir die ganzen Decks am besten mal in zwei Gruppen und zwar die a) potenziell aggressiven und b) defensiven Decks. Zu b) gehören sämtliche Formen von UW- und Esper-Control, a) bilden die ganzen weißen Aggrodecks. Der Unterschied zwischen beiden ist durchaus beachtlich. So nutzt b) Timely Reinforcements ausschließlich zum Überleben, a) hingegen kann mit Honor of the Pure oder dem random Schwert mit ihnen auch gut in die Offensive gehen. Das ist wichtig, wenn es darum geht, die passenden Gegenmaßnahmen zu ergreifen.

Ein weiterer Punkt, den die Identifizierung vereinfacht, liegt in dem tatsächlichen Auf-der-Hand-Haben-oder-nicht. Hierfür ein simples Beispiel:

On the play spielt der Gegner unseres aggressiven Decks Plains, Island, Glacial Fortress und sonst nichts.

An dieser Stelle ist es wichtig, ob er Wu-Aggro oder UW-Control spielt. Bei Letzterem würde man nur im Ausnahmefall mehr Aktion seinerseits erwarten, der Start verrät also nichts über seine Hand. Spielt er hingegen Wu-Aggro, ist es ausgesprochen unwahrscheinlich, dass er eine Hand gehalten hat, die inklusive Turn 3 kein Play aufweist. Das muss nicht unbedingt Timely Reinforcements bedeuten, irgendeine Mischung aus Oblivion Ring, Hero und geboardetem Day of Judgment wäre auch denkbar, die Wahrscheinlichkeit ist aber deutlich höher.

Ein weiterer Punkt, Nutzen aus dem genauen Wissen um des Gegners Deck zu ziehen, liegt im eigenen Sideboardverhalten, beispielhaft verdeutlicht an Hero of Oxid Ridge. Wie schon angedeutet kann er eine optimale Antwort auf Timely Reinforcements sein, allerdings ist er gegen die weißblauen Menschen ungleich schlechter. Neben der Möglichkeit, sämtliche Soldaten mittels Honor of the Pure zu pumpen, springen aus dem feindlichen Deck auch durchaus Jungs heraus, die mit dem Helden sehr unschön abtauschen.

Außerdem müssen wir noch auf das Sideboardverhalten eingehen. Offensichtlich vielversprechend sind sämtliche Karten mit dem phyrexianischem Manasymbol. Während Dismember leider gegen Kontrolle beeindruckend schlecht ist, behalte ich zum Beispiel Gut Shot auch immer über Galvanic Blast oder Arc Trail im Deck, da man so doch erstaunlich oft sechs Lebenspunkte verhindern kann (und den obligatorischen Snapcaster Mage erwischt man auch).

Anders als unser Worlds-Halbfinalist bin ich übrigens kein Freund davon, alle billigen Männer aus dem Deck zu werfen. Ohne diese erkenne ich nämlich nicht, wie man jemals gewinnen will. Klar verliert man mit ihnen häufiger mal gegen Timely Reinforcements, aber mit Sicherheit nicht immer. Ganz davon abgesehen soll es auch schon Spiele gegeben haben, in denen die Reinforcements einfach nicht timely gezogen wurden.


Schritt 4 – Making the Right Play


Gegen Timely Reinforcements zu spielen, ist ein wenig wie der Kampf gegen Day of Judgment. Man weiß, dass die Karte kommen wird, kann aber nicht immer um sie herumspielen. Ähnlich wie bei Zorn Gottes gilt also, dass man alle speziellen Plays nur dann tatsächlich machen sollte, wenn man zum einen auch tatsächlich einen spürbaren Vorteil davonträgt, falls der Gegner das Ding hat, und man zum anderen nicht deswegen gegen zahlreiche andere Karten verliert.

Das klingt jetzt ziemlich abstrakt, deswegen ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:

Wir kontrollieren einen Goblin Fireslinger, der den UW-Control-Gegner schon auf 19 geschossen hat. In Zug 2 legten wir Shrine of Burning Rage, während der Gegner zweimal nichts außer Land gespielt hat. Unsere Hand ist Chandra's Phoenix, Gut Shot und Volt Charge.

Wir spielen den Phönix und greifen damit an. Gibt es Timely Reinforcements vom Gegner, ist das unschön, aber nicht tödlich, weil wir uns selbst mit Gut Shot anzielen können. Die drei Soldaten sind uns ziemlich egal, da wir keine Männer haben, die von ihnen geblockt werden würden, und weil wir gegen UW-Control spielen, brauchen wir kaum Angst vor deren Offensivqualitäten haben. Natürlich wäre es trotzdem unschön, aber erstens gibt es kein Anzeichen dafür, dass der Gegner die Reinforcements auch tatsächlich hat und zweitens darf man auch nicht vergessen, dass die Alternative ein Go wäre, was einfach zu wenig Druck macht.

Wir spielen gegen Wu-Humans und sind nach zweimal Dismember auf zwölf, der Gegner ist ebenfalls auf zwölf. Wir kontrollieren Spikeshot Elder und halten zweimal Incinerate und Stormblood Berserker.

Hat man fünf oder mehr Mana, greift man an und spielt den Berserker. Gibt es die Verstärkungen, schießt man einmal auf sich selbst. Der Gegner hat danach keinen guten Block für den Berserker, da der Elder immer einen Spielstein abballern könnte.

Wir haben Koth of the Hammer mit vier Marken im Spiel, die Lebenspunkte sind noch recht hoch und wir halten einen Chandra's Phoenix auf der Hand. Beim Gegner liegt nichts von Relevanz.

Wir spielen nichts. Koth lässt sich oft nur durch Oblivion Ring beantworten, deshalb sollte man möglichst dafür sorgen, dass der Gegner auch genau diesen haben muss. Spielt man an der Stelle den Phönix, gibt man dem Gegner Timely Reinforcements als zusätzliches Out, weil die drei Soldaten Koth ausreichend bedrohen, um sein Ultimate zumindest zu verzögern. Hinzu kommt, dass der Phönix letztlich nur zwei Schadenspunkte bedeutet, die völlig egal sind, falls Koth tatsächlich seine −5-Fähigkeit benutzen kann.

Koth of the Hammer mit drei Marken befindet sich unter unserer Kontrolle, dazu Shrine of Burning Rage mit sechs Marken, Grim Lavamancer und Goblin Fireslinger. Wir halten Incinerate und Volt Charge. Der GW-Gegner ist bei 17, wir noch auf 16. Beim Gegner liegt ein Thrun, the Last Troll, der gerade angegriffen hat.

Wir verwenden Koth zum Enttappen, greifen mit dem Gebirge jedoch nicht an, weil …

die vier Schadenspunkte relativ egal sind, wir machen mit Board und Handkarten bis zur folgenden Runde problemlos 17 Schadenspunkte.

Hinzu kommt ein Koth in Ultimate-Reichweite, dank Volt Charge, der nur über Oblivion Ring zu verhindern ist.

Das bedeutet also, dass man nur noch gegen sehr spezielle Kartenfolgen verliert, die fast alle Timely Reinforcements beinhalten.

Ohne den Angriff garantieren wir aber entweder den sicheren Tod im nächsten Zug (da es keine Lebenspunkte durch die Reinforcements gibt) oder zumindest ein spielentscheidendes Koth-Ultimate.

Ihr seht an den Beispielen, dass die Situationen teilweise sehr genau beschrieben wurden und schon die Veränderung einzelner Karten völlig neue Szenarien schafft. Das wiederum zeigt schön, dass die aggressiven Decks schon allein aus diesem Grund alles andere als stumpfsinnig zu spielen sind und sich auch nur sehr schwer Verallgemeinerungen treffen lassen.

Prinzipiell sollte man sich folgende Fragen stellen:

1)

Wie gewinne ich dieses Spiel? (Genau genug Schaden auf der Hand? Koth auf dem Weg zum Ultimate? Nur ganz schnell?)

2)

Was bedeuten Timely Reinforcements für diesen Plan? (Plötzlich sechs Leben mehr? Blocker? Tokens, die Koth bedrohen?)

3)

Kann ich das sinnvoll umspielen? (Nah aneinander liegende Lebenspunkte? Keine Kreaturenübermacht?)

4)

Welche anderen Karten bedrohen meinen Plan? (Oblivion Ring? Wurmcoil Engine?)

5)

Wie viel Zeit lasse ich dem Gegner, falls ich die Reinforcements umspiele?

Mithilfe dieser Fragen – oder besser den richtigen Antworten darauf – lassen sich erstaunlich viele Spiele auch mit aggressiven Decks selbst gegen rechtzeitige Rechtzeitige Verstärkungen gewinnen. Doch eine Warnung muss ich trotzdem noch anbringen: Bei Weitem nicht alle Spiele sind so zu knacken. Ähnlich wie bei Day of Judgment kann man es sich einfach nicht immer leisten, optimal um Timely Reinforcements herumzuspielen. In solchen Fällen ist man ganz simpel kaputt, falls der Gegner sie wirklich zeigt. Auch sollte klar sein, dass wir hier immer von einmal Reinforcements sprechen. Dank Snapcaster Mage ist die Möglichkeit einer Wiederholung aber durchaus gegeben und gegen multiple erfolgreich gewirkte Verstärkungen wird es dann mit Sicherheit eng.

Das sind dann aber die Momente, in denen man Gott, Wizards oder wen auch immer für diese Karte verfluchen darf. Hoffentlich wird es für euch jetzt weniger Augenblicke dieser blasphemischen Fluchorgien geben, da ihr einfach seltener gegen Timely Reinforcements einschiebt.

Ich werde mir das am Wochenende mal in Leipzig ansehen, wo mit dem LOST ein größeres Standardturnier stattfindet. Von den Ergebnissen werdet ihr sicher noch lesen!

Bis dahin
Der MiDi




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