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Extended
21:39
von Michael Diezel
27.01.2011

Damit ihr nicht auf die Idee kommt, ich würde jede Woche irgendwelchen Quatsch verbreiten, an den ich selbst nicht glaube, dachte ich mir, es wäre an der Zeit, einmal ein für mich typisches Deck in die Schlacht zu führen. Glücklicherweise gab es an diesem Wochenende einen passenden PTQ, den ich tapfer bis zum Ende durchspielte. Tapfer deswegen, weil ich schon nach zwei Runden k.o. war und außerdem in Regionen rumwanderte, wo all die Decks warteten, gegen die ich nie spielen wollte. Doch der Reihe nach …


Mit der Idee, einen PTQ zu spielen, entstand logischerweise auch die Notwendigkeit nach einem würdigen Deck. Dieses sollte möglichst all meinen persönlichen Anforderungen genügen, die da auszugsweise wären:

möglichst gut gegen Feen dastehen
möglichst gut gegen den Rest des Feldes mitspielen
nicht zu bekannt sein
nicht zu kompliziert in der Anwendung sein, da ich im Vorfeld kaum Zeit zum Testen haben würde
schnelle Spiele ermöglichen …

… schließlich wird man ja nicht jünger und über ein Control-Mirror konnte ich mich zu Tempest-Zeiten freuen. Heute lasse ich mir lieber Geschichten von Konversationen bei Autofahrten mit stummen Taxifahrern erzählen oder staune über die faszinierenden Möglichkeiten, circa elf Länder so zu tappen, dass lediglich das eine offen bleibt, welches nur farbloses Mana produziert, und deswegen den spielentscheidenden Path to Exile nicht spielen zu können.


Auf Magic Online verzeichnete in dieser Zeit ein aggressives Elfendeck ganz beachtliche Erfolge, was mich an die weisen – ja, beinahe prophetischen – Worte meiner selbst zum Thema Elfen erinnerte: „Wahrscheinlich müsste man sogar noch ein Stück weiter gehen und den ganzen Komborest komplett entfernen und stattdessen mehr Angreifer und vielleicht ein bisschen Disruption spielen.“

Schnell ausprobiert und direkt begeistert.

Watchwolf92 (4:0 Extended Daily #1976787)

4 Arbor Elf
4 Bramblewood Paragon
4 Elvish Archdruid
3 Ezuri, Renegade Leader
4 Heritage Druid
4 Imperious Perfect
4 Joraga Warcaller
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
2 Twinblade Slasher
4 Wren's Run Vanquisher


19 Forest

Sideboard:

1 Autumn's Veil
3 Deglamer
4 Hornet Sting
3 Obstinate Baloth
4 Vines of Vastwood


Prinzipiell spielt man immer noch Komboelfen und somit all die unfaire Manaproduktion um Nettle Sentinel, Heritage Druid und Elvish Archdruid. Geändert hat sich lediglich der eigentliche Kill. Statt Regal Force, Primal Command, Genesis Wave und anderen vergleichsweise teuren Spielereien verwendet diese Variante einfach Elfenlords, mehr Elfenlords und noch mehr Elfenlords.


Aggroelfen:
Komboelfen:
P
R
O

Konstanz durch viele redundante Teile
keine Sprüche, die wirklich viel Mana kosten, sodass man auch bei sterbenden Manaelfen noch mitspielt
stärkere Karten in den unteren Manaregionen
bei erfolgreicher Kombo quasi nicht zu besiegen
stärkere Karten in höheren Manabereichen
1-Karten-Kombos in Form von Ranger of Eos oder Primal Command
C
O
N
T
R
A

weniger Brachialpower, die oftmals vorhandenen Manamengen werden manchmal nicht ausreichend genutzt
relativ oft ist man automatisch all-in
man gewinnt nur über „fairen“ Kreaturenschaden
sehr abhängig vom Ziehen und Überleben der Manateile
Regal Force auf der Starthand = gefühlter Mulligan
durch die höheren Unterschiede zwischen Manaelfen und Dingen, die wirklich etwas machen, drawabhängiger

Grob gesagt sind die Aggroelfen die solidere, dafür weniger beeindruckende Variante der Komboelfen. Weniger beeindruckend bedeutet übrigens immer noch extrem explosiv, der Goldfisch-Kill in Runde 4 ist ähnlich wahrscheinlich wie beim Kombodeck, nur dass man eben nicht 12000 Schaden macht, sondern „nur“ 48 oder so. Im Gegenzug spielt man deutlich besser mit, wenn der böse Gegner sich eben doch einmal wehrt. Das war beziehungsweise ist ja das große Problem der originalen Elfen. Werden die ersten beiden umgeschossen, sitzt man plötzlich mit 4-, 5- oder 7-Mana-Karten da und benötigt zwingend Länder aus dem 19-Land-Deck. Mit den Aggroelfen legt man nach zwei gestorbenen Elfen einfach mal einen Lord, dann noch einen und ist wunderbar weiterhin im Spiel. Dadurch verbessert man das Matchup gegen Feen beispielsweise ungemein, während man in den traditionell guten Elfenmatchups nur geringfügig verliert.

Eine Änderung gegenüber dem Original musste ich dann aber doch noch machen. Mit den 19 Ländern fühlte ich mich nicht so richtig wohl und außerdem sind Mutavault in einem Deck mit unendlich vielen Lords sicher nicht schlecht. Im Gegensatz zu White Weenie ist man jetzt auch nicht auf wahnsinnig viel farbiges Mana angewiesen, sodass eine Starthand mit Wald und Mutavault prima zu halten ist. Die fertige Deckliste sah so aus:


17 Forest
4 Mutavault

4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Joraga Warcaller
4 Bramblewood Paragorn
4 Wren Run's Vanquisher
4 Elvish Archdruid
4 Imperious Perfect
3 Ezuri, Renegade Leader


21 Länder, 39 Elfen – geradliniger geht es wahrscheinlich nicht. Für die Matchups gilt prinzipiell: Um so weniger Removal, desto besser die Aussichten. Das liegt daran, dass sie ununterbrochen eben das schnellste/konstanteste der superschnellen Decks des Fromats sind. Interagiert der Gegner hingegen, sind besonders zwei Szenarien gefährlich:

a)
Spotremoval plus Massremoval
b)
viel (billiges) Spotremoval plus Druck

Zur ersten Kategorie zählt normalerweise nur 4CC und mit Abstrichen UW, die ich beide aktuell nicht unbedingt als häufig gespielte Decks erwartete. Außerdem verwandeln sich einige Decks wie Jund oder Feen nach dem Boarden in diesen Typ. Kategorie b) trifft besonders auf Monorot zu, welches man aus diesem Grund ebenfalls vermeiden möchte.

Ausgehend von dieser Überlegung erschien mir das Deck ziemlich gut geeignet, das erwartete Metagame zu stürmen. Die blauen Controldecks sollten von Feen in Schach gehalten werden, sodass andere unschöne Matchup mit besonders vielen Sideboardkarten bedacht werden können. Bei mir sah das dann entsprechend so aus:


Sideboard:

4 Vines of Vastwood
3 Hornet Sting
3 Deglamer
3 Kitchen Finks
2 Obstinate Baloth


Der Stich der Hornisse ist dabei vor allem für Lotus Cobra und damit die einzige Karte, durch die verschiedene Kreaturendecks (meist um Knight of the Reliquary) überhaupt eine Chance haben, gedacht. Weitere mögliche Ziele sind Cunning Sparkmage oder feindliche Manatiere, was netterweise recht häufig zusammen in einem Decktyp auftritt, wodurch man ruhigen Gewissens zu dieser Monsterkarte greifen kann. Interessant erscheint vielleicht das völlige Fehlen spezieller Anti-Feen-Karten wie Great Sable Stag, Guttural Response, Cloudthresher oder Scattershot Archer. Der Grund ist in dem Feendeck der Spiele 2 und 3 zu suchen, das sich im Normalfall bis an die Zähne mit Removal bewaffnet und dafür die Feenspielereien fast vollständig aufgibt. Gewonnen wird über Wurmcoil Engine oder Manlands sowie vereinzelt über Mistbind Clique. Bitterblossom hingegen ist beinah immer zu langsam beziehungsweise nur interessant, wenn das Spiel sowieso verloren ist. Die noch relevanteste der genannten Karten ist Guttural Response, welches aber eigentlich nichts anderes macht, als ein Command zu countern. Das selbst ist zwar sehr stark, besonders da Command (meist im Tappmodus) ein wichtiges Play des Feenmagiers darstellt, doch auf der anderen Seite ist es dermaßen unflexibel, dass ich nicht darauf zurückgreifen wollte. Zugegeben wird es besser, wenn Agony Warp das Removal der Wahl darstellt.


So gerüstet ging es direkt in Match 1, wo kein Geringerer als Ilja T. alias Duodax wartete. Dieser beeindruckte mich zunächst mit seiner Ignoranz, in diesem Fall gegenüber der doch ziemlich kühlen Luft, der er nur mit T-Shirt begegnete, während alle anderen anwesenden Spieler in dicken Pullovern und teilweise darüber gezogenen Jacken auf ihren Plätzen saßen. Trotzdem war Spiel 1 ziemlich schnell vorbei, als ich nach gewonnenem Würfelwurf in Runde 3 ungefähr vier verschiedene Lords auf dem Tisch hatte.

Spiel 2 zeigte er mir einen der beiden Wege, wie Feen dieses Matchup für sich entscheiden können. Einfach in jedem Zug vom ersten an immer eins zu eins abtauschen, was on the play deutlich besser klappt, weil dann Mana Leak und Spellstutter Sprite auch etwas machen, und schließlich mit der höheren Kartenqualität gewinnen. Hilfreich ist außerdem, wenn der Elfenmagier – wie von mir eindrucksvoll demonstriert – einfach keine Nicht-Land-nicht-Heritage Druid-Karte mehr ziehen will.

Das entscheidende Spiel wurde dann wegweisend für das gesamte Turnier. Ilja legte in Runde 2 und 3 jeweils eine dicke 0/6-Mauer, was mich aus der Deckung zwang. Das ist insofern problematisch, als dass die Feen nach dem Boarden zumindest theoretisch über ein oder zwei Consume the Meek verfügen können. Auf der anderen Seite würden die beiden Blocker ansonsten mehr als genug Schaden aufhalten, sodass er zu viel Zeit gewinnen würde. Also in Runde 4 die Hand quasi leergespielt und dadurch eine mehr als tödliche Boardposition geschaffen. An dieser Stelle verliert man nur gegen Cryptic Command gefolgt vom Consume, wofür jeweils noch ein ungetappt ins Spiel kommendes Land gelegt werden muss. Ilja, Pro, der er gern sein würde, erkannte das auch und machte genau diese Spielfolge. Schade.


Leider bedeutete das nicht nur den Single-Elimination-Modus für die folgenden 5 Runden, sondern auch den Eintritt in ein etwas anderes Metagame. Den Beweis trat in Runde 2 Ashraf an, der erwartungsgemäß Anti-Kreaturen.dec spielte. Nach dem Sideboarden kämpfte ich dabei unter anderem gegen Ratchet Bomb, Day of Judgment, Path to Exile, Sower of Temptation, Baneslayer Angel und natürlich Vendilion Clique. Letztere war verdientermaßen auch noch stark, da sie eins meiner wenigen Outs – Ezuri – überraschend blocken konnte. Nun ist es nicht so, dass mir diese Karte noch nie begegnet wäre, aber aus seiner Sicht on the draw hätte ich sie eben nicht mehr im Deck erwartet.


Es folgte ein Duell gegen Malte, der mit einem Standarddeck antrat, das über verschiedene Formen von Myr versuchte, in große Sachen zu rampen, während er sich mit Blitzen verteidigte. Hier setzte sich die deutlich überlegene Kartenqualität des Extendeddecks durch, wobei ich die ganze Zeit um einen möglichen Day of Judgment herumspielte. Als er diesen nach dem Match schließlich zeigte, hatte ich ein erstes Gefühl des Erfolges. Währenddessen beobachtete ich mit Grausen ein Turbofog-Deck am Nachbartisch. Das könnte knapp werden mit dem Null-Spells-Deck …


Runde 4 Andy mit Turbo-Fog. Was auch sonst?

Offensichtlich gewann ich glatt 2:0. Was auch sonst?

Im ersten Spiel verzichtete er großzügigerweise auf Draweffekte wie Howling Mine oder Jace Beleren und hatte dadurch irgendwann keinen Nebeleffekt mehr. Im zweiten konnte ich die erste Mine direkt zerstören und wieder Druck aufbauen. Dank nahezu unendlichen Mana in Kombination mit Ezuri war selbst Day of Judgment für ihn keine Lösung mehr, sodass wirklich jede Runde ein Nebel gespielt werden musste. Nach Jace gefolgt von Time Warp wurde es aber richtig eng. Doch dann kam der große Auftritt von Mutavault. Nachdem ich bereits ein paar Male demonstriert hatte, wie dieses auch nach einem Command noch hauen kann – und mit diversen Lords und Ezuri-Ultimate ganz ordentlichen Schaden macht –, respektierte er das Ändergewölbe gebührend und probierte es mit Tap und Bounce auf das Land. Eine Aktivierung und Vines of Vastwood später waren all meine Elfen dann in der Waagerechten, jedoch etwas überraschend ganz freiwillig.

Nach diesem unerwarteten Erfolg konnte es ja nur noch aufwärts gehen.

Puste.

Kuchen.


Mein nächster Gegner spielte Komboelfen und damit eins der wenigen Decks, die es in puncto Speed mit meinem aufnehmen konnten. Dank eines gewonnen Würfelwurfes durfte ich mir immerhin noch berechtigte Hoffnungen machen, die allerdings von einer 6-Karten-Starthand ohne 1-Mana-Elf zunichte gemacht wurden. Dass ich trotzdem hielt, war der Präsenz von Elvish Archdruid plus anderer Lords geschuldet, durch die ich zumindest eine theoretische Chance zu haben glaubte. Es wurde auch tatsächlich spannend bis zu dem Zeitpunkt, als ich eine wirklich dicke Armee kontrollierte und er ohne Handkarten etwas ziehen musste. Diese Aufgabe erledigte er ganz ordentlich, indem er bei liegendem Gilt-Leaf Archdruid random Druide, random Druide, random Druide, Regal Force wirkte.

Spiel 2 gewann ich, auch mithilfe von Hornet Sting, welcher einen wichtigen Heritage Druid abstellen konnte. Die Entscheidung war hingegen recht enttäuschend, weil meine erste Hand ausschließlich aus 1-Mana-Elfen bestand, die zweite die Lords zeigte und mit fünf Karten nur selten etwas zu holen ist.


In der letzten Runde blieb zur Krönung natürlich nur ein Matchup übrig: Mono-Rot.

Spiel 1 ging wie erwartet recht unspektakulär verloren. Matthias, mein Gegner, dem ich das Deck am Morgen noch in die Hand gedrückt hatte, kombinierte geschickt angreifende Kreaturen mit jeder Menge Blitze und mehr braucht es halt nicht.

Nach dem Boarden sollte alles viel knapper werden, wurde es auch, jedoch erneut mit dem negativen Ende für unseren Helden. Von den neun geboardeten Karten zeigte sich leider nur ein Obstinate Baloth, während er unter anderem mit zwei Volcanic Fallout rumspielen konnte.


Zusammenfassend kann man also sagen, ihr lest gerade, wie ich euch ein Deck ans Herz legen möchte, welches im Praxistest 2:4 (mit Siegen über eher selten auf Qualifiern anzutreffenden Decks) gegangen ist.

Dass ich mir das zutraue, liegt daran, dass dieses Deck mit Sicherheit unter Wert geschlagen wurde. Es ist wahrscheinlich eins der besten Decks überhaupt gegen den Feind #1 – Feen – und dabei noch mindestens sehr ordentlich gegen nahezu alle Decks, die Feen schlagen können. Von den wirklich schlechten Matchups (UW, Mono-R) kann man zumindest eins über das Sideboard ganz gut bekämpfen.

Ein weiterer Vorteil des Decks ist seine geringe Anforderung an das spielerische Vermögen. Im Großteil der Partien legt man einfach seine Hand auf den Tisch, wobei die Reihenfolge oftmals auch noch ziemlich irrelevant ist. Natürlich gibt es ein paar grobe Richtlinien, etwa Bramblewood Paragorn möglichst vor weiteren Kriegern zu legen, aber die sollten weitgehend offensichtlich sein. Ebenso sind viele typische Spielsituationen schon nach wenigen Testpartien zu durchschauen, etwa Mutavault/Cryptic Command, das Umspielen von Spellstutter Sprite oder Volcanic Fallout. Etwas komplizierter wird es lediglich, wenn man beim Gegner Massremoval erwartet, da man dieses über Lordmassen (Volcanic Fallout) oder Ezuri (Day of Judgment) manchmal umspielen kann.

Selbst das Sideboarden ist meines Erachtens relativ einfach. Eigentlich gibt es zwei Hauptpläne, die zu beachten sind: Erstens, im Kampf gegen viel (Mass-)Removal müssen die Elfen gehen, die auf sich gestellt am wenigsten machen (Heritage Druid, Elvish Archdruid); zweitens, gegen Decks ohne weichen die größten Deppen im Kombomodus (Wren's Run Vanquisher).


Änderungsvorschläge fürs Maindeck habe ich sogar auch: Ezuri ist der beste Mann, ihn möchte man immer auf dem Schlachtfeld sehen und dementsprechend häufig oben auf der Bibliothek vorfinden. Die einzige Ausnahme ist auf seinen Legendenstatus zurückzuführen, jedoch gilt dabei der von Jace bekannte Effekt: Der Gegner muss ihn eh wegmachen, sodass zusätzliche Kopien nicht schaden. Macht er das nicht, verliert er sowieso. Deswegen muss ein vierter Ezuri ohne Wenn und Aber ins Deck. Den Platz würde ich über das Entfernen eines Waldes schaffen. Mutavault hat sich wunderbar bewährt, stört nahezu überhaupt nicht und 20 Länder sind genau richtig. Viel genialer kann eine Deckliste zudem kaum sein:

20 Länder
20 Elfen
20 Elfenlords

Auch am Sideboard sind weiterhin Verbesserungen möglich, wobei mir da noch ein wenig die Eingebung fehlt. Richtig gut sind Vines of Vastwood und Hornet Sting (eventuell auch im Playset). Deglamer braucht man eigentlich nur für Prismatic Omen, wobei es gegen Steel Affinity oder natürlich Turbofog ebenfalls hilft. Je nach Risikobereitschaft kann man hier auch verzichten.

Übriggebliebene Slots sollten auf Antifeenkarten (wobei mir aus den genannten Gründen keine sinnvolle einfällt) und Verbesserungen für das rote Matchup entfallen. Letzteres könnte beispielsweise von Leyline of Vitality übernommen werden. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Minisplash einer anderen Farbe, zum Beispiel Weiß, welcher sich problemlos über die passenden Scars-Länder sowie acht Fetchlands und ein Murmuring Bosk bewerkstelligen ließe und der Karten wie Burrenton Forge-Tender oder Mark of Asylum sowie Gaddock Teeg ermöglichen würde. Auch Schwarz könnte funktionieren, da mit Gilt-Leaf Palace bereits ein Doppelland zur Verfügung steht, welches den legendären Originalen (in diesem Deck) kaum nachsteht. Die Murmuring Bosk-Fetchland-Maschinerie funktioniert wiederum genauso, sodass man weiterhin genügend Nutzen aus Arbor Elf ziehen kann. Ein finales Deck mit Sideboard könnte dann so aussehen:


6 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
3 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
1 Murmuring Bosk
4 Mutavault

4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf
3 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Joraga Warcaller
4 Bramblewood Paragorn
4 Wren Run's Vanquisher
4 Elvish Archdruid
4 Imperious Perfect
4 Ezuri, Renegade Leader


Sideboard:

4 Thoughtseize
3 Vines of Vastwood
4 Hornet Sting
4 Leyline of Vitality


Wie gesagt, vielleicht nicht das eleganteste Deck der Magic-Historie, aber dafür durchaus effektiv. Wer also einmal kräftig angreifen und dabei sein Denken hauptsächlich dafür verwenden möchte, herauszufinden, wie dick die eigenen Tiere gerade sind, der wird bestens bedient. Versucht nur die Turbofog-Decks zu vermeiden! Ansonsten gilt natürlich auch hier, in den kommenden Tagen die Augen aufzuhalten – wer weiß, welche Verstärkungen der Konflikt auf Mirrodin noch so hervorbringt?

In diesem Sinne viel Freude beim Prerelease eurer Wahl!

Bis zur nächsten Woche
Der MiDi




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