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Extended
Zwei für unterwegs
von Michael Diezel
13.01.2011

Wir kämpfen uns weiter durchs Extendedformat und betrachten dafür heute gleich zwei Decks. Damit das auch bei meiner gefürchteten Schwafligkeit nicht zum Mammutprojekt ausufert, habe ich zwei Decks ausprobiert, die nur bedingt zu Innovationen taugen. Erneut handelt es sich um Konstruktionen mit vielen Männern, was – wie schon letzte Woche angedeutet – für mich immer der Start in ein neues Format ist. In ein paar Ausgaben wird es dann auch endlich Sachen mit mehr Sprüchen als Kreaturen geben.

Das erste Deck weckt schon mit seinem Titel Erinnerungen und damit verbundene Hoffnungen …



Affinity, das war zu seinen besten Zeiten ein derart dominantes Deck, dass seine Gegner zu extremen Maßnahmen wie Maindeck-Artefaktremoval greifen mussten, um im direkten Duell überhaupt nur eine Chance zu haben.

Davon sind wir heute (zum Glück!) noch meilenweit entfernt, das Potenzial auf ausgesprochen beeindruckende Starts ist jedoch geblieben. Leider ist Potenzial hier zu betonen, da – wie Tobi in seinem Artikel vor ein paar Wochen schon richtigerweise festgestellt hat – dieses nur selten abgerufen werden kann. Das „Steel“ in „Steel Affinity“ steht eben nicht für Beständigkeit und Härte, sondern für die Verwendung von Tempered Steel und Steel Overseer und gerade an Zweitem erkennt man nun einmal auch die neue Fairness der Artefakte. Doch sehen wir uns zunächst eine Deckliste an:

Pascal Maynard, WM 2010 - 18 Punkte

4 Court Homunculus
4 Master of Etherium
4 Memnite
3 Ornithopter
4 Ranger of Eos
4 Steel Overseer
4 Tidehollow Sculler

3 Mox Opal
3 Springleaf Drum
4 Tempered Steel
2 Thopter Foundry
4 Thoughtseize


4 Darkslick Shores
1 Fetid Heath
4 Marsh Flats
3 Plains
4 Seachrome Coast
1 Swamp

Sideboard:

2 Burrenton Forge-Tender
3 Celestial Purge
2 Disfigure
1 Duress
3 Ethersworn Canonist
3 Leonin Arbiter
1 Thopter Foundry


Diese Liste hat sich als Standardgebilde durchgesetzt und das meines Erachtens völlig zu Recht. Ich glaube nicht, dass man das Deck im Moment durch irgendwelche Karten massiv verbessern könnte. Ein bisschen an ein paar Zahlen herumspielen vielleicht, doch für grundsätzliche Veränderungen müssen wir wohl mindestens noch bis Anfang Februar warten.
In der Theorie ist ja auch alles vorhanden:

Zubehör für den brokenen StartTM: Springleaf Drum, 0-Mana-Würste, Mox Opal
Einzelkarten, die unsere Spaßvögel zu reißenden Bestien mutieren: Master of Etherium, Tempered Steel und Steel Overseer
Disruption: Thoughtseize, Tidehollow Sculler
Plan für Spiele, die länger als drei Runden dauern: Thopter Foundry, Ranger of Eos
Länder für all die bunten Karten: Seachrome Coast & Darkslick Shores

Dies führt im Idealfall dazu, dass man in den ersten beiden Zügen nahezu die gesamte Hand aufs Spielfeld legt. Mittels Master oder Steel (der Overseer ist deutlich schlechter) wird dann gepimpt und der Gegner schnell umgehauen. Währenddessen wird noch der eine oder andere Spruch von der feindlichen Hand genommen, der das schnelle Ableben vielleicht verhindern könnte, und zur Not mit Ranger oder Thopter Foundry für Nachschub gesorgt.

Das Beste: Wenn es so funktioniert, ist das Deck tatsächlich richtig gut. Da es überdies noch vergleichsweise einfach zu pilotieren ist, darf jeder, der eigentlich keine Ahnung vom Format hat, es gerne mal zu einem PTQ führen. Stark genug, diesen zu gewinnen, ist es auf jeden Fall, die fehlende Konstanz bekommt man ja vielleicht genau an diesem Turniertag mit ein wenig (beziehungsweise ein wenig mehr ) Glück nie zu spüren.

Diesen Mangel an Konstanz kann man gut erklären, sodass man sich hinterher hoffentlich nicht so sehr darüber aufregt, wenn das Deck sich mal wieder selbst besiegt:

Die Manabasis besteht aus ~17 Ländern sowie ein paar Moxen und Trommeln (die wiederum möglichst billige Drummer benötigen). Allein dieser schnöde Fakt macht deutlich, was alles passieren kann. Da wäre zunächst der Totalausfall, sprich gar kein Mana, der bei so einer Länderzahl doch öfter vorkommt als beim gediegenen Rampdeck mit locker 50% mehr. Erstaunlich oft geht auch etwas mit den Farben schief, vor allem für Tempered Steel ist manchmal nicht ganz so einfach aufzubringen, besonders in Momenten ohne Unterstützung durch die kleinen Artefakte. Genauso schlimm ist das genaue Gegenteil, nämlich die Flut. Ganz aktuell will man eigentlich nach dem vierten Mana nie wieder ein weiteres sehen (deswegen auch die geringe Anzahl an Ländern), zumal man gerade am Start jede spielbare Karte auch benötigt.

Viele der eigenen Karten sind an sich superschlecht. Gelingt es dem Gegner einmal den Start aufzuhalten, hat man nur noch sehr eingeschränkte Topdeckmöglichkeiten.

Man ist außergewöhnlich abhängig von bestimmten Einzelkarten. Ohne Tempered Steel beziehungsweise Master of Etherium wird man kaum ein Spiel gewinnen. Nun gut, werden einige sagen, ohne Prismatic Omen oder Cruel Ultimatum gewinnt mein Deck auch nie, allerdings verfügen die zu diesen Karten gehörenden Decks über Bibliotheksmanipulation und vor allem Zeit, während unsere Metallarbeiter ihre MVPs spätestens in Runde 3 erfolgreich gelegt haben wollen.

Es fehlen Mittel und Wege, all die für den Beginn benötigten Trommeln, Moxe und Ornithopter in etwas Sinnvolles zu überführen. Konnte man beim originalen Affinity jederzeit etwas an Arcbound Ravager verfüttern (oder noch besser: mit Skullclamp equippen), opfert man Altmetall in dieser Saison in die Thopter Foundry, was zwar in vielen Spielen erstaunlich gut ist, aber oft genug auch einfach viel zu langsam daherkommt.

Entsprechend den roten Karten gilt hier: Wer ein Artefaktdeck schlagen möchte, schafft das auch. Nahezu jedes Deck hat zumindest irgendeinen Disenchant-Effekt im Sideboard und gerade auf Qualifiern braucht man sich außerdem nicht zu wundern, wenn man in der ersten Runde mal so etwas wie Fracturing Gust abbekommt …

Überhaupt sind die Spiele 2 und 3 problematisch. Als eine Art Kombodeck muss man sich immer des „Affinityeffekts“ bewusst sein, der schon beim Original darin bestand, dass man immer eine bestimmte Anzahl an Artefakten im Deck benötigt, um den Grundplan weiterhin sinnvoll ausführen zu können. Auch wenn es noch so verlockend erscheint, all die unnützen Ornithopter und Trommeln und Court Homunculus herauszunehmen, ist so ein Master of Etherium halt nicht mehr beeindruckend, wenn er neben sich lediglich einen Mox Opal als Artefakt findet. Dadurch wiederum kann man oftmals nicht wirklich viel boarden, ein Luxus, den gerade Controldecks nicht zu fürchten brauchen, wodurch sich gerade diese Matchups normalerweise verschlechtern.

All das ist jedoch völlig egal, wenn man es mit dem Mischen draufhat oder der Gegner es nicht und nach Thoughtseize/Sculler zur Abwechslung einmal nicht Day of Judgment/Cryptic Command/Wurmcoil Engine nachzieht, sondern Vivid Creek/Secluded Glen.

Gern würde ich jetzt noch etwas über die wahnwitzig brillanten Plays erzählen, die man mit dem Deck so macht, aber im Normalfall spielt es sich wirklich auf Autopilot und jeder ernsthafte PTQ-Spieler sollte in der Lage sein, mit der Trommel und ein paar Memnite möglichst schnell Mana zu produzieren. Einzig die hin und wieder auftretende Sculler-Foundry-Interaktion möchte ich noch einmal kurz herausstellen, auch wenn ich davon ausgehe, dass ein Großteil meiner fähigen Leser hierbei gelangweilt die Augen verdrehen wird.


Also: In recht bestimmten Situationen (zum Beispiel wenn man beim Gegner eine Hand aus zwei Blitzen und tödlichem Scapeshift vermutet), möchte man die wirklich gefährliche Karte gern für immer von der Hand des Gegners entfernen. Tidehollow Sculler hilft dabei eigentlich nicht besonders, da er in diesem Fall einfach geblitzt wird und man trotzdem am Scapeshift verreckt. Kontrolliert man jetzt eine Thopter Foundry, kann man Scully ausspielen und auf den Enters-the-battlefield-Trigger (ETB) reagieren, indem man ihn für die Foundry opfert. Dadurch wird der Leaves-the-Battlefield-Trigger (LTB) ausgelöst. Jetzt arbeiten wir den Stapel ab: Erst LTB – nichts passiert, da (noch) nichts geklaut wurde –, dann ETB und wir schnappen uns die fiese Karte, die in diesem Spiel garantiert nie wieder mitmachen darf. Ach ja, einen Thopter und den zugehörigen Lebenspunkt gibt es zwischendrin natürlich auch noch. Wie gesagt, keine sonderlich häufig vorkommende Situation, aber doch eine, über die man Bescheid wissen sollte.

Ansonsten ist das Anspruchsvollste beim Spielen das Bewerten der Starthand und das Sideboarden. Beim ersten Punkt würde ich mich Tobi erneut anschließen – lieber halte ich die potenziell brokene Hand, die noch ein Land benötigt, als in eine mittelmäßige zu mulliganen. Die Probleme mit dem Sideboarden habe ich ja schon angesprochen, ein weiteres sind die aktuell enthaltenen Karten überhaupt. Diese sind nämlich größtenteils ziemlich lausig, zumindest im Vergleich zu dem, was der Gegner so verzapft. Richtig gut ist logischerweise Burrenton Forge-Tender, zumal man den mit drei bis vier Rangern auch hübsch in Multiplen hinlegen kann. Duress ist ebenfalls ganz ordentlich, da es den Plan „Druck plus billigste Disruption für die möglichst nur ein oder zwei relevanten Spells des Gegners“ unterstützt.

Leonin Arbiter und Ethersworn Canonist haben hingegen den Nachteil, Kreaturen zu sein. Dies ist insofern nicht gut, als dass man davon ausgehen kann, von nahezu sämtlichen Gegnern mit Removal überladen zu werden, wobei auch das/der eine oder andere Volcanic Fallout/Infest/Day of Judgment zu bekämpfen sein wird. Hat man mit dem Arbiter wenigstens noch das Luck-Out gegen feindliche Fetchländer, glänzt der Canonist eigentlich nur gegen ein Deck – Elfen – so richtig und wie es um dieses bestellt ist, werden wir uns gleich anschauen. Zur Verteidigung der gegenwärtigen Ersatzbank sei gesagt, dass auch ich nicht viel mehr gefunden habe, was mich wirklich überzeugt hat, und glaubt mir, ich habe wirklich eine ganze Menge ausprobiert.

Fazit: Wer keine Ahnung vom Format oder einfach die Nacht zum Samstag durchgemacht hat, kann mit diesem Deck an einem guten Tag trotzdem ordentliche Ergebnisse erzielen. Alle anderen können das natürlich auch, ich würde jedoch eher zu Kreationen raten, die weniger abhängig von der Starthand sind. Vielleicht so ein bisschen wie mit All-in Red vor einem Jahr.



Mein zweites Testobjekt für diese Woche ist ebenfalls ein alter Bekannter.

Jani Lindroos, WM 2010 - 15 Punkte

4 Arbor Elf
4 Elvish Archdruid
1 Ezuri, Renegade Leader
4 Fauna Shaman
4 Heritage Druid
3 Joraga Treespeaker
2 Joraga Warcaller
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Ranger of Eos
2 Regal Force

4 Primal Command


7 Forest
4 Misty Rainforest
1 Murmuring Bosk
4 Razorverge Thicket
4 Verdant Catacombs

Sideboard:

2 Burrenton Forge-Tender
1 Cloudthresher
1 Dauntless Escort
2 Great Sable Stag
3 Nature's Claim
1 Obstinate Baloth
1 Sylvok Replica
4 Vengevine


Als eifrige Leser wisst ihr, dass ich mit den Spitzohren schon das eine oder andere relevante Turnier bestritten habe und ihnen doch eine Menge zutraue. Gleichzeitig behaupte ich auch einfach mal, die Grundprinzipien des Decks so weit verstanden zu haben, dass ich die Testergebnisse nicht massiv nach unten verzerre. Denn im Gegensatz zu Deck #1 gehören die Elfen zu den anspruchsvollsten Decks überhaupt. Schon ihre inhärente „Kombo“ ist nicht ganz so einfach wie, „Sieben bis acht Länder legen, Scapeshift spielen und die richtige Kombination aus Valakut & Gebirgen suchen.“

Grundsätzlich geht es darum, mittels Heritage Druid und möglichst vielen Nettle Sentinel große Manamengen zu erzeugen. Dafür spielt man zahlreiche weitere billige Elfen, die wiederum die Sentinel enttappen, wodurch sie für weiteres Manatapping zur Verfügung stehen. Konnte man in der guten alten Zeit den Elfennachschub über Glimpse of Nature relativ elegant regeln, muss man heutzutage Regal Force bemühen. Das hat den offensichtlich großen Nachteil, dass man mehrere 7-Mana-Monster in einem Deck spielt, welches im Maximalfall 20 Länder integriert. Hinzu kommen die fehlenden Tutoroptionen vergangener Tage, da Karten wie Summoner's Pact in die falsche Richtung rotiert sind. Übrig geblieben sind Primal Command, womit fürs Suchen und Spielen der Kraft geschmeidige zwölf Mana anfallen, und Ranger of Eos, der zwar die Manateile der Kombo im Alleingang sucht (und findet), aber eben nichts zum Kartenziehen beiträgt. Weißes Mana kostet er außerdem, was ohne Birchlore Rangers zumindest etwas stört.


Der eigentliche Kill ist dann ebenfalls eher schwerfällig und besteht im Normalfall aus einem Angriff in der nächsten Runde – angeführt von dem einen oder anderen Overrun von Ezuri, Renegade Leader, der über multiple Commands abgesichert ist. Durch geschicktes Wählen der Modi schafft man es nämlich durchaus beachtliche Mengen der Hexerei zu spielen und so – je nach Bedarf – das eigene Lebenspunktekonto massiv aufzufüllen oder das gegnerische Mana auf die Bibliothek zu verlagern.

Dieser Plan funktioniert recht konstant und ausreihend schnell gegen sämtliche Goldfische beziehungsweise Decks mit wenig Disruption. Leider sind diese in einem von Cryptic Command dominiertem Format in der Minderheit und so muss man des Öfteren zum Alternativplan greifen: Angreifen! Einige Elfen, gepumpt von Erzdruiden, Warcallern oder eben Ezuri-Ultimate machen tatsächlich mehr als nur Mana, allerdings für meinen Geschmack oft genug nicht … nun ja … genug. Die typischen Defensivkarten des Formats wie Kitchen Finks zeigen recht schnell die Grenzen der Angriffsplans auf und so sollte man diesem wirklich nur in Ausnahmefällen folgen. Immerhin sorgt das Aggressionspotenzial dafür, dass man die Gegner zum Handeln zwingen kann, was besonders in Control-Matchups Möglichkeiten für den einen großen Kombozug eröffnet.

Zusammengefasst könnte man also sagen, dass man ein zweitklassiges Kreaturendeck mit komplizierten und ziemlich inkonstanten Kombinationsmöglichkeiten spielt. Klingt nicht so toll und auch in der Praxis hat sich die finnische Version nicht sonderlich positiv hervorgetan. Gegen sämtliche blaue Decks braucht es schon einen außergewöhnlich guten Start, um wirklich den Kombo-Kill hinzuzaubern und die Beatdownfähigkeiten sind ja schon beschrieben worden. Davon ausgehend habe ich zwei Richtungen ausprobiert, in das ich dieses Deck führen wollte:

1)
Elfen-Beatzz(Z) mit Vengevine
2)
Druidenthema um Gilt-Leaf Archdruid


Vengevine gehört ja zum Sideboardplan gegen jedes Deck, welches sich wehrt, um – besonders mit dem alten Trinkkumpan Fauna Shaman – einen ernsthaften Versuch des Beatdowns zu starten. Dank der Natur der Racheranke klappt das auch ganz ordentlich gegen die meisten Antikreaturenkarten. Kein Mana Leak, Lightning Bolt oder Day of Judgment wird das Elementarwesen für längere Zeit aus der roten Zone fernhalten, und da man aktuell in gefühlt acht von sieben Runden gegen entsprechende Decks gepaart wird, bietet es sich doch an, den Sideboardplan als Hauptstrategie zu fahren.

Viel verändern muss man dafür zunächst nicht. Einfach ein paar random Elfen und vielleicht ein Command kürzen und los geht's. Obwohl das Deck dadurch noch stärker wie ein Haufen aussieht, funktioniert es tatsächlich in mindestens zwei der wichtigeren Matchups (Feen, 4cc) besser. Schlechter ist es offensichtlich gegen alles, was mit der Kombo besiegt werden will. White Weenie etwa. In Anbetracht des momentanen Metagames ist dieser Verlust aber wohl verschmerzbar. Wahrscheinlich müsste man sogar noch ein Stück weiter gehen und den ganzen Komborest komplett entfernen und stattdessen mehr Angreifer und vielleicht ein bisschen Disruption spielen. Als Zweitfarbe könnte dann statt Weiß Rot (Bloodbraid Elf, Blitze) oder Schwarz (Thoughtseize, Maelstrom Pulse) auflaufen. Viel weiter bin ich in meinen Überlegungen noch nicht gekommen, was auch daran liegt, dass Variante 2) mich so gefesselt hat …

Die Druidenversion der Kombo kann nämlich endlich wieder Glimpse of Nature spielen! Okay, die Karte kostet jetzt fünf statt einem Mana, ist aber immer noch besser als gar keine.


Die Hauptbegründung liegt in dem schon angesprochenen Problem, dass viele Spiele so laufen, dass man …

a)
ein paar Elfen aufs Feld legt,
b)
der Gegner dafür sorgt, dass er nicht umgehauen wird, wofür er sich irgendwann mal austappt.

An dieser Stelle wäre jetzt der spielentscheidende Spruch angebracht. Das Beste, was die Elfen im Normalfall zustande bringen. ist jedoch ein Ranger oder Primal Command

Mit Gilt-Leaf Archdruid hat man hingegen die Option, wieder eine legendäre Elfenrunde zu starten. Dafür benötigt man offensichtlich zahlreiche Druiden. Zum Glück ist diese Branche gerade im Aufwind, selbst die jahrzehntelang untätigen Llanowarelfen haben sich in dem Bereich spezialisiert. Zusätzlich kann man die Zusammensetzung der Elfen noch ein wenig verändern, sodass die grenzwertigen Entscheidungen jetzt zugunsten des Kreaturentyps Druide ausfallen und Kollegen wie Joraga Treespeaker oder Devoted Druid mitmachen dürfen. Den benötigten Platz würde ich durch das Entfernen von Fauna Shaman schaffen, den ich ohne Vengevine irgendwie immer zu langsam fand. Klar ist es hübsch, wenn er überlebt und dann aus sämtlichen Elfendeppen Ranger und Regal Force baut, aber nur selten ist es wirklich notwendig. Überlebt ein Fauna Shaman, überlebt üblicherweise auch der Rest der Elfenhorde – etwas, das für kaum ein Deck gut sein kann. Ein weiterer Vorteil der Druiden ist ihre Fähigkeit, über das Ultimate von Gilt-Leaf Archdruid auch gegen mehrere Cryptic Command zu gewinnen.


Eine weitere Sache, die ich einmal antestete und gerade in dieser Version mit unendlich viel Mana für gut befunden habe, ist Genesis Wave anstelle des doch ziemlich langsamen Commands. Die Wave ist zwar einen Tick schlechter in den niedrigeren Manabereichen, aber spätestens für sieben wird es richtig gut. Im Gegensatz zu Regal Force hat man immerhin die Möglichkeit, die Welle für fünf oder sechs Mana zu spielen. Nicht beeindruckend, aber doch besser als gar nichts. Zudem eine weitere richtig gute Karte für all die Momente, in denen man aus dem Nichts mal wieder etwas Beeindruckendes zaubern will.

Durch diese Änderungen wird unser Elfendeck noch explosiver und durch die gesteigerte Anzahl an Manatieren ist man nicht mehr gleich tot, falls der fiese Gegner mal einen umbrutzelt.


4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf
4 Nettle Sentinel
4 Heritage Druid
2 Joraga Treespeaker
1 Joraga Warcaller
4 Devoted Druid
4 Elvish Archdruid
2 Ezuri, Renegade Leader
4 Ranger of Eos
3 Gilt-Leaf Archdruid
2 Regal Force

3 Genesis Wave


1 Murmuring Bosk
3 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
7 Forest

Sideboard:

3 Gaddock Teeg
2 Burrenton Forge-Tender
4 Leyline of Vitality
3 Guttural Response
3 Deglamer


Ezuri darf jetzt im Doppelpack ran, was hauptsächlich daran liegt, dass man einen ganz gern hat und ohne den Tutoreffekt des Commands sonst zu selten sieht. Die Verteilung der teuren Sprüche auf drei Wave, drei Archdruid, zwei Regal Force hat sich ebenfalls bewährt.

Ansonsten gibt es eher wenige Überraschungen, zumal mir die skandinavische Manabasis ziemlich gut gefallen hat. Ein Land weniger wird durch den Tausch Devoted Druid für Fauna Shaman erforderlich. Testen könnte man noch Elvish Visionnary, dessen unspektakulären, aber überaus soliden Einsatz ich des Öfteren vermisst habe, sowie das grüne und weiße Hideaway-Land. Windbrisk Heights sind dabei eigentlich genau die Art von Karte, die bisher gefehlt hat, um dem Gegner endlich mal auch durch einen Angriff Angst machen zu können. Leider produzieren sie nur weißes Mana, welches sie zudem für die Aktivierung benötigen, was wiederum einen kompletten Umbau der Manabasis zur Folge hätte. Die Brücke im Gegenzug passt manatechnisch deutlich besser, ist dafür ungleich schwerer zu aktivieren.

Was das Spielen selbst angeht, so empfehle ich dringend einige Testpartien, um zunächst die Basics (also, wie machen meine Elfen möglichst viel Mana und wie viel ist das dann?) als auch das ausgesprochen diffizile Spiel gegen bestimmte (Mass-) Removal. Gern würde ich hierfür eine Menge Tipps geben, allerdings ist das dermaßen komplex, dass ich wohl ganze Bücher füllen müsste. Stattdessen nur ein paar Kleinigkeiten:

Arbor Elf enttappt auch Murmuring Bosk, was eine wichtige Möglichkeit ist, sofort an das weiße Mana zu kommen, wenn man nur ein Fetchland hat.

Levelt den Treespeaker nur, wenn ihr entweder nichts Besseres mit dem Mana vorhabt oder sicher seid, dass er nicht in Reaktion umgepustet wird.

Steht ein Zug mit Heritage Druide bevor, überlegt bei jedem billigen Elfen, ob ihr ihn auch schon in dieser Runde auf dem Tisch benötigt. Spätestens mit mehreren Nettle Sentinel lässt sich bei jedem Mann nämlich kräftig Mana erzeugen, was oft mehr wert ist als die Boardpräsenz einer 1/1-Wurst im Zug davor.

In den meisten Spielen werden die Gegner versuchen, euch die Elfen umzuschießen. Spielt entsprechend die Unwichtigeren zuerst.

Holt das Optimum aus den Triggern von Nettle Sentinel. Dazu gehört natürlich zuallererst, sie nie zu vergessen (was besonders bei Karten wichtig ist, die dann irgendeinen Effekt haben, etwa Regal Force oder Genesis Wave, da man diese vor lauter Begeisterung gleich benutzen möchte), aber auch jeden Angriff mitzunehmen, der sich anbietet. Gerade in den ersten Zügen ist der kleine Mann halt auch ein 2/2er mit Vigilance, und selbst wenn der Schaden oft keine Rolle spielt, muss man ihn deswegen ja nicht ignorieren.

Bleibt noch die Problematik des Sideboardens. Diese ist mal wieder recht schwerwiegend, insofern als dass wir es erneut mit einem Synergiedeck zu tun haben und entsprechend wenige Karten für die Spiele 2 und kürzen wollen. Zusätzlich können die meisten Feinde in diesen Duellen plötzlich mit – teilweise deutlich – mehr Removal aufwarten, sodass der gesamte Plan erschüttert wird. Sterben auf einmal nicht nur die ersten beiden, sondern die ersten vier Elfen, fehlt eben doch zu oft das fünfte, sechste, siebte oder auch nur vierte Mana. Über die Beständigkeit eines alternativen Beatdownplans habe ich ja schon einiges geschrieben. Die ganzen 1/1er werden es schwer haben, gegen Kitchen Finks, Removal und Finisher der Wahl rechtzeitig genug Schaden auf die Beine zu stellen. Ganz besonders jetzt, da Vengevine ohne Fauna Shaman deutlich weniger attraktiv erscheint.

Deswegen setze ich momentan ganz auf Präventivmaßnahmen:

Burn, Volcanic Fallout, Cunning SparkmageLeyline of Vitality, Burrenton Forge-Tender, Mark of Asylum
Day of JudgmentGaddock Teeg, Dauntless Escort
Cryptic CommandGaddock Teeg, Guttural Response, Summoning Trap

Rechnet man mit sehr vielen Feen kann man es auch mit Great Sable Stag versuchen (dann kombiniert mit Artefaktremoval für die Mauern), allerdings fehlt diesem Plan wie angedeutet ein wenig die Unterstützung. Cloudthresher, der für längere Zeit diesen Job übernahm, ist irgendwie deutlich schlechter gegen das UB-Control, in das die Feen normalerweise nach dem Boarden ummorphen.

Dem problematischen Feenmatchup (besonders nach dem Boarden) ist es auch geschuldet, dass ich momentan von Elfen abraten würde. Zu beliebt, gerade bei den besseren Spielern, sind Bitterblossom und Co. Sollte sich das jedoch ändern, sagen wir in Richtung Jund oder Naya, ist man mit Elfen mindestens gut dabei.

Mit diesem Fazit verabschiede ich mich für diese Woche, schließlich muss ich noch ein ABC-Deck bauen …




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