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Unendliche Geschichte III
von Nico Bohny
01.12.2010

Heute kommen wir zum letzten Teil der großen Odyssee, quasi das Happy End, an dem Odysseus in die Heimat zurückkehrt oder Bastian ins Real Life zurückfindet. Eigentlich hätte ich ja noch gerne, passend zum Titel, ein paar Anektoten über Ygramul, die Viele, in den Artikel geflickt, aber irgendwie scheint es mir, als hätte ich ohnehin genug zu schreiben.

In dem Sinne ein herzliches Willkommen an alle die, die sich mit mir erneut auf den Triathlon wagen, zwei Disziplinen haben wir schon hinter uns (Teil 1, Teil 2), mit folgender Ausbeute:


Memnite

Panic Spellbomb

Copper Myr
Glint Hawk Idol
Iron Myr
Auriok Sunchaser
2 Trigon of Rage
Perilous Myr


Snapsail Glider
Etched Champion

Koth of the Hammer
Chrome Steed
Rusted Relic
Glimmerpoint Stag
Bloodshot Trainee


Auf Zeichen müssen wir, Gott sei Dank, nicht mehr so viel Rücksicht nehmen, da wir zu diesem Zeitpunkt schon recht in unseren Farben festgefahren sind. Zwar würde ich für Canifex Demon vielleicht noch eine meiner Farben ins Korn werfen, aber das wäre wohl auch die große Ausnahme. Artefakte haben wir ziemlich anständig viele, was für Booster 3 schon mal eine prima Ausgangslage ist. Das heißt, wir können nun mehr oder weniger gemütlich einfach die besten Karten schnappen, die uns so anlachen werden. Und los geht's:




1. Myrsmith: Bei so einem Booster wird einem doch ganz warm ums Herz. Zwei wirklich gute Uncommons fürs eigene Deck, das sieht man nicht alle Tage. Besser wäre natürlich, nur eine gute Karte im Booster zu haben, aber ich will mich nicht beschweren. An und für sich ist Arc Trail hier ja die bessere Karte, das sehe ich zumindest so. In Pick 1 vom ersten Booster würde ich auch ganz klar den Trail nehmen. Removal ist wie immer sehr gut und zum oftmals integrierten Kartenvorteil sagt man ja auch nicht nein. Wenn da nicht noch Prinzessin Leia wäre …

Letzte Woche habe ich den Pick Arrest versus Rusted Relic hinauf und hinab diskutiert, und eigentlich geht dieser Pick in eine sehr ähnliche Richtung. Myrsmith halte ich für ähnlich stark wie das Relic im Heavy-Metal- (Craft-) Deck, Arc Trail jedoch ist besser als Arrest. Macht die Aufgabe nicht einfacher. Dennoch will ich in diesem Deck einfach so viel Artefaktmännchen wie möglich und die beiden Trigon of Rage lechzen nur so nach der weißen Dame. Manchmal muss man eben Prioritäten setzen. Will man der aktive oder der reaktive Spieler sein? Habe ich ein starkes Deck, bin ich gerne aktiv. Und das Deck ist stark. Also ein Hurra für Aktivismus!

2. Arc Trail: Dass sich der Trail ganz klar vom Rest des Boosters abhebt, muss wohl nicht weiter erklärt werden. Die Karte macht einfach viel zu viel, um ignoriert zu werden. Zwar ist der Trail nicht ganz so bescheuert wie im Sealed, wo immer und jederzeit irgendwelche schwachen Männchen rumstehen, aber auch im Draft ist der rote Schuss einfach prima. Situativ schwankend zwischen „na ja“ und „Blowout“, was einen mathematischen Schnitt von „super“ gibt.

3. Revoke Existence: Mit meinem hohen Artefaktcount kann ich's mir leisten, eine farbige Karte zu nehmen, was ohne die obigen Vorgänger das weiße Shatter wäre. Snapsail Glider ist zwar wichtig fürs Deck, aber mit etwas Glück kommt er sogar zurück.

Übrige Karten: Trigon of Thought ist eine Karte, die ich lieben gelernt habe im richtigen Draftdeck – Tanglecord Control. Ansonsten jedoch viel zu clunky. Ascetisism gefällt mir ziemlich gut, auch im Nicht-Infect-Kontrolldeck, da man sich da ohnehin genug Zeit kaufen kann, die Verzauberung durchzubringen. Von den Effekten wertschätzt man im Control das Shroud fast noch etwas mehr, aber ein regenerierendes Molder Beast ist auch nicht zu verachten.

Wheel: Wie bereits erwähnt besteht die geringe Chance, Snapsail Glider wiederzusehen – in Booster 1 wurde der nämlich ähnlich verschmäht. Ansonsten sehe ich höchstens Vulshok Heartstoker tabeln, der zwar gut mit dem trainierenden Goblin harmoniert, aber sonst zu schwach ist.




1. Chrome Steed: Wer A sagt, muss nicht gezwungenermaßen B sagen. Oder eben, wer einmal Metalcrafter draftet, muss zum Ausgleich nicht unbedingt dann beim nächsten Entscheid das Removal vorziehen – eher umgekehrt. Somit wäre „Einmal Metalcraft, immer Metalcraft“ der bessere Satz zu diesem Pick. Situation ähnlich wie oben: Archetypkarte über Removal – Galvanic Blast ist etwas schwächer als der Trail und Chrome Steed nicht so stark wie der Schmied. Hätte ich in Booster 1 Arc Trail genommen, wäre hier dann wohl der Blast die Wahl gewesen.

2. Galvanic Blast: Zweifelsohne eine wunderbar starke Karte, deren Effekt sich im aggressiven Metalcraft nicht nur auf Removal beschränkt, sondern die auch mal als Finisher dient. Würde ich, ähnlich wie oben, über den gesamten Rest inklusive mittelprächtigen Artefakten draften, allerdings nicht über Chrome Steed.

3. Origin Spellbomb: So, wie die Kobra nachts von einem Fetchland träumt, und das Soliton von Heavy Arbalest, so träumt das Metalcraftdeck von weißen Spruchbomben. Wie guter Leim, erhöht den Count vor wie auch nach der Aktivierung.

Übrige Karten: Ghalma's Warden würde ich glatt auch noch in meinen Metallzoo aufnehmen, da der Body einfach schier unmöglich zu stoppen ist. Heavy Arbalest scheint mir eine sehr gute Karte zu sein mit Glint Hawk Idol und kleinen Tieren, ist aber wohl in diesem Deck den Trigons klar unterlegen, welche bereits den Platz des Equipments einnehmen. Kuldotha Forgemaster ist viel besser, als er aussieht. 3/5 ist schon mal ein Mastodon, was an sich ganz gut ist in diesem Format, und sobald man eine Bombe im Deck hat, ist das große Konstrukt plötzlich urgut.

Wheel: Der dicke Elefant hat wahrscheinlich die höchsten Chancen, im nächsten Durchlauf noch drin zu sein, weil die Leute an diesem Tisch Metalcraft nicht so wirklich zu mögen scheinen. Die Arbalest könnte auch wiederkommen, aber nur mit geringerer Wahrscheinlichkeit.




1. Origin Spellbomb: Wie erwähnt ist die Spruchbombe eine der Karten, die Metalcraft möglich machen, ohne dass man sich auf mindere Qualität einlassen müsste. Sie cycelt günstig weg, sorgt für Metalcraftersatz auch nach dem Entsorgen, und selbst das 1/1-Nebenprodukt tauscht gerne mal mit einer Karte des Gegners ab.

2. Panic Spellbomb: Klar schlechter als der Kandidat oben, aber immer noch eine Spellbomb mit einer sehr positiven Wirkung. Einzig negativer Punkt ist, dass man sie teilweise nicht im zweiten Zug auf der Suche nach einem Land cyceln kann, weil da noch kein Tier liegt. Ist aber nicht allzu oft der Fall.

3. Horizon Spellbomb: Die einzige Spellbomb, die ich auch ohne die entsprechende Farbe manchmal spiele, da sie als einzige keinen Kartennachteil mit sich bringt. Oft kriegt man noch einen Copper Myr oder ein grünes Doppelland, die ja hübsch zwischen Rot und Weiß angesiedelt sind, sodass man sogar Kartenvorteil aus der Bombe herausholen kann. Dennoch mag man die Karte mehr im Kontrolldeck oder mit Furnace Celebration als in einem nichtgrünen Aggrodeck.

Übrige Karten: Der Booster ist ansonsten ziemlich giftig, worüber sich der Infectmann am Tisch sicher die Finger lecken wird, dummerweise aber nur eine Karte schnappen darf. Necrogen Scudder ist an sich eine prima Karte, die aber nur im rotschwarzen Schimmeldeck wirklich gut ist – im Infect macht er trotz Tainted Strike zu wenig und im schwarzen Kontolldeck will man den Lifeloss nicht.

Wheel: Wahrscheinlich eine Infectkarte, die ich hatedraften werde.




1. Golem Artisan: Unangefochtener König in diesem Booster. Harmoniert prächtig mit Chrome Steed und Rusted Relic, ist selbst schon eine mögliche Winoption und gerade im Metalcraft zudem besonders standhaft, da hier der Gegner sein Artefaktremoval meistens schon vor dem fünften Zug loswird.

2. Vulshok Replica: Normalerweise drafte ich Spellbombs über die roten und weißen Replicas, aber da ich bereits über ein Arsenal an Spruchbomben verfüge, ohne wirklich eine sinnvolle Anwendung wie Kuldotha Rebirth oder Furnace Celebration zu besitzen, nehme ich hier lieber den Angreifer. Zu wenig Tiere will man ja dann auch nicht im Deck haben und mit zu vielen Spruchbomben floodet man auch gerne mal weg.

3. Panic Spellbomb: Über die weiße Replica würde ich die Bombe allerdings doch noch nehmen. Nicht dass die weiße Replica schlecht wäre, ganz im Gegenteil, momentan brauche ich sie in diesem Deck bloß nicht.

Übrige Karten: Für den Shikari habe ich immer noch zu wenig Equipment, sodass die weiße Replica an vierter Stelle stünde. Necrogen Censer mag ich zwar im Aggrodeck, aber erst ab einem Glint Hawk, oder wenn das Deck wenig Reach hat und das Spiel möglichst schnell beenden will.

Wheel: Rebirth kommt wieder. Wie immer.




1. True Conviction Oh meine Fresse, ist das gut! Wenn die Karte jetzt nicht mal der Oberspoiler für mein Deck ist, weiß ich auch nicht. Zum Glück habe ich die dicken Artefakte alle über Removal gepickt, zum Glück habe ich die roten Trigons so hoch geschnappt. Die Moral von der Geschicht: Dass das der Beweis ist, dass alle meine Picks richtig waren? Überhaupt nicht! Aber dieses eine Mal passt einfach alles wunderschön zusammen. Happy End, schon jetzt.

2. Turn to Slag: Die Karte ist auch unglaublich stark und sollte so spät im Draft nicht mehr zu haben sein, vor allem aufgrund dessen, dass ich immer noch das Gefühl habe, dass mein Vordermann rot ist.

3. Vulshok Replica: Auch hier die Möglichkeit, den Beatstick zu nehmen. Nicht über Turn to Slag, jedoch klar über den Rest

Übrige Karten: Mit Trinket Mage mal typischerweise wieder eine gute blaue Karte, die spät unterwegs ist. Blau draften kann so gut sein, wenn man gute Uncommons geschoben bekommt – die Farbe ist immer total unterdraftet, aber Commons gibts leider neben der Schule quasi keine, für die es sich lohnt.




1. Turn to Slag: Den Pick finde ich noch einmal richtig schwer. Mit Turn to Slag und Perilous Myr stehen zwei komplett underratete Karten zur Auswahl, die in diesem Deck auch zwei komplett unterschiedliche Dinge tun. Da ich einerseits schon ziemlich artefaktlastig bin, andererseits das Deck in meinen Augen so gut ist, dass es praktisch nur von gegnerischen Spoilern besiegt werden kann, nehme ich hier die Versicherung mit dem Turn to Slag, der so ziemlich alles beseitigt, was mich wirklich stören könnte. Ein Pick, den ich im früheren Draftstadium ebenfalls unbedingt umdrehen würde, schon alleine vom Artefaktcount her.

2. Perilous Myr: Wie urgut die Karte ist, glaube ich bereits mehr als einmal erwähnt zu haben. Zwar ist die Karte an sich defensiv, zusammen mit Trigon of Rage kann sich das aber sehr schnell ändern.

3. Origin Spellbomb: Hatten wir schon. Eigentlich krass, dass eine so starke Karte so spät noch im Pack ist und trotzdem erst an dritter Stelle gepickt werden würde.




1. Glint Hawk Idol: Was ursprünglich in diesen Boostern alles drin war, möchte ich sehr gerne wissen. Für mich ist hier ziemlich klar, dass ich das Idol über den Stag picken will – einerseits für die Kurve, andererseits als Flieger für die Trigons, dritterseits für das Metalcraft.

2. Glimmerpoint Stag: Obwohl der Stag auch wirklich fies ist, so hat er leider noch immer keine wirklich tollen Ziele gefunden. Dennoch würde man ihn sicher maindecken – ein 3/3er, der zudem noch wachsam ist und mindestens für einen Zug einen Blocker aus dem Spiel nimmt, ist ja kein schlechter Deal.

3. Kemba's Skyguard: Jetzt, da das Deck ohnehin ziemlich weiß ist, könnte man sogar noch einen hiervon spielen. Muss nicht sein, ginge aber.




1. Vulshok Replica: Und hier haben wir sie also doch noch. Knapp stärker als der Golem, und eindeutig besser in der Kurve.

2. Saberclaw Golem: Ein großer Erstschläger ist nie verkehrt, da ist die tiefe Verteidigung gar nicht mal so schlimm. Habe ich an sich gerne ein- bis zweimal im Deck.

3. Auriok Edgewright: Besonders gut mit den Trigons, doch die Manakosten stören mich etwas. Zwar will man den Mann früh legen, aber die Manabasis macht da dummerweise nicht immer mit.




1. Snapsail Glider: Dass der tatsächlich wiederkommt, ist echt der Hohn.

2. Vulshok Heartstoker: Einziges Einsatzgebiet wäre hier der Bloodshot Trainee – was für eine Karte in einem starken Deck wie meinem sicherlich zu wenig ist.

3. Flight Spellbomb: Hatedraft gegen die anderen Metalcrafter.




1. Heavy Arbalest: Da wir mittlerweile genug dicke 4-Drops und unterwegs sogar noch ein weiteres Idol aufgesammelt haben, nehme ich hier die Armbrust, wahrscheinlich fürs Sideboard.

2. Ghalmas Warden
3. Tel-Jilad Defiance




1. Panic Spellbomb: Nico in Wonderland.

2. Flameborn Hellion
3. Soul Parry



1. Kuldotha Rebirth
2. Necrogen Censer
3. Copperhorn Scout



1. Goblin Gaveleer
2. Glimmerpost



1. Vulshok Heartstoker



1. Mountain

Mein Deck sah dann am Anfang der ersten Runde folgendermaßen aus:


1 Myrsmith
1 Auriok Sunchaser
1 Perilous Myr
1 Iron Myr
1 Copper Myr
2 Glint Hawk Idol
2 Snapsail Glider
1 Etched Champion
1 Vulshok Replica
2 Chrome Steed
1 Rusted Relic
1 Glimmerpoint Stag
1 Golem Artisan


1 Origin Spellbomb
2 Panic Spellbomb
2 Trigon of Rage
1 True Conviction
1 Koth of the Hammer
1 Turn to Slag

9 Plains
7 Mountain


Auf der Ersatzbank musste leider der Bloodshot Trainee warten, der mit nur zwei Pumpeffekten für dieses Powerdeck einfach nicht gut genug war. Eingewechselt wurde er trotzdem das ein oder andere Mal. Für den Memnite reichte es leider auch nicht, was in Anbetracht des Decks wohl keine großen Fragen aufwerfen sollte. Zur Kategorie knapp verfehlt gehörte indes noch Heavy Arbalest, die aufgrund der Milchmädchenrechnung vom letzten Mal (ein Trick/Boost auf fünf Kreaturen) hinter den Trigons und der Conviction anstehen musste, aber in den Spielen auch dann und wann zum Einsatz kam.

Die drei Runden verliefen nach Plan, und da ich euch nicht noch eine detaillierte Spielübersicht geben mag, beschließe ich den Artikel mit den Top 5 Torjägern aus meinem Deck:

5.
Koth of the Hammer, federführend bei einem von sechs Siegen
4.
Myrsmith, mitunter hauptverantwortlich für zwei Siege, mit Unterstützung von Trigon oder Relic
3.
Flieger mit Trigon of Rage, simpel und effizient, beteiligt an zwei Siegen
2.
Rusted Relic, dank fleißiger Unterstützung des Decks bei fast jedem Auftritt sehr spieldefinierend
1.
True Conviction, bei restlos allen Auftritten zum Sieg führend

So, und nun doch noch, passend zum Abschluss:

Wenn es zu Ende geht, das Lied,
dann wird mit mir geschehen,
was mit allen anderen Wesen geschieht,
wenn ihre Körper vergehen.

(Wie immer mit Keksverleihung …)




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