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Scars in potentia
von Sebastian Knörr
01.10.2010

Wie es aussieht schreibe ich jetzt etwas regelmäßiger für euch. Im Prinzip gibt es ja eh immer etwas zu sagen über Magic, oder die Welt oder einfach über beides. Meine Themen werden variieren, am liebsten versuche ich, Dinge zu analysieren und dadurch eine Diskussion in Gang zu bringen. Manchmal werde ich auch von eigenen Turniererlebnissen berichten. Studienbedingt (ich studiere Volkswirtschaft im dritten Semester) spiele ich allerdings eher wenig Turniere, eigentlich nur Grand Prix, PTQs und die DM, aber das sollten ja ohnehin die interessantesten Events sein, bei denen man die meisten Erfahrungen mitnehmen kann.


Heute soll es um Constructed-Potezial gehen. Ich werde im Folgenden den Spoiler nach allem abklopfen, was Chancen auf Constructed-Einsatz hat. Das Potenzial, in kompetitiven Decks mitzuwirken, haben bekanntermaßen nur die allerwenigsten Karten. Kaum erscheint der Spoiler ertönt es von allen Seiten „broken“ oder „imba“, doch die meisten der so betitelten Karten verschwinden kurz darauf schon wieder in der ewigen Vergessenheit. Die Konkurrenz ist groß. Damit eine Karte gespielt wird, muss mindestens eine von drei Bedingungen erfüllt sein.

1)
Sie kann einen bestimmten Effekt besser als jede andere Karte im Format.
2)
Sie kann einen Effekt günstiger als jede andere Karte im Format.
3)
Sie kann etwas komplett Neues oder Eigenartiges.

Vertreter der ersten beiden Punkte sind wenig interessant, machen aber in der Regel den Hauptteil der neuen Constructed-Karten aus. Vertreter des letzten gibt es dagegen eher selten. Das liegt daran, dass viele Möglichkeiten beim Magic-Kartendesign bereits ausgeschöpft wurden, dass man den Rest nicht unnötig schnell verheizen will und dass das Spiel natürlich seinen grundlegenden Charakter bewahren soll.

Allerdings ist es sehr schade, dass Wizards den Spielern häufig schon die zukünftigen Constructed-Karten aufs Auge drückt, indem einfach undercosted overpowered Karten (Jace, the Mind Sculptor) gedruckt werden. Wizards' Development-Abteilung versucht, das Metagame in gewisser Weise bereits vorauszubestimmen. Das nimmt den kreativen Köpfen unter den Spielern viel Freiraum.


Mechaniken

Schauen wir uns zunächst einmal die neuen Fähigkeiten des Sets an.

Infect: Infect ist im Limited eine sehr interessante Fähigkeit, als Kreaturenfähigkeit, die hauptsächlich die Kampfphase beeinflusst, ist sie für Constructed jedoch eher mäßig spannend. Für eine aggressive Strategie wäre es denkbar, denn, wenn alle Kreaturen an einem Strang ziehen (sprich: Sie haben alle Infect), verdoppeln sie effektiv ihre Power. Problem ist nur, dass der Kartenpool an Kreaturen bislang so begrenzt ist. Wirklich ausschließen lässt sich indes nichts, gerade die grünen Giftschleudern gehören vorgemerkt, weil sie in dieser Farbe einerseits Beschleunigung, andererseits Pumpeffekte abgreifen können.


Imprint: Imprint ist in Wahrheit keine einheitliche Fähigkeit und somit auch nicht als solche bewertbar. Jede Karte mit Imprint muss einzeln betrachtet werden.

Metalcraft: Ähnlich wie Imprint- lassen sich Metalcraft-Karten nur einzeln erfassen; ähnlich wie Infect verlangt Metalcraft nach Teamwork. Die Frage, ob es sich lohnt, hängt somit gleichermaßen von den Karten selbst wie von ihren Enablern ab.


Proliferate: Meiner Meinung nach ist Proliferate eine der interessantesten Fähigkeiten der letzten Jahre, nicht zuletzt, weil sie dazu einlädt, auf die Suche nach Synergien zu gehen. Selbst ohne an eine bestimmte Kombination zu denken, kann man das Potenzial förmlich riechen. Viele Karten in Magic benutzen mittlerweile irgendeine Art von Marken, und deren Stückzahl kostengünstig und effektiv zu erhöhen, kann immens nützlich. Besonders Planeswalker stechen ins Auge, aber auch die Quests aus Zendikar.


Einzelkarten

Die Planeswalker: Sämtliche Planeswalker sind so designt, dass sie potenziell gespielt werden. Allen voran natürlich Koth of the Hammer, der nicht nur etwas Neues macht und damit 3) erfüllt, sondern zudem wenig kostet und so 2) erfüllt. In monoroten Decks ist er definitiv eine gute Wahl, da er sowohl sofort angreift als auch auf Dauer einen schwer zu beantwortenden Threat darstellt. Selbstverständlich bloß bis zum Ultimate, denn das gewinnt Spiele ganz alleine! Günstig (an Mana jedenfalls) und er schreit geradezu nach Proliferate.


Die beiden anderen Planeswalker sind nicht so stark, werden aber dennoch das Licht der Turniere erblicken. Während Venser, the Sojourner ein Spielmacher ist und sein Deck ein wenig um ihn herum gebaut werden muss, kann Elspeth Tirel das Board ebenso dezimieren wie maximieren, was weniger in Kontrolle, dafür in Midrange-Strategien wertvoll werden kann.

Leonin Arbiter: Dieser kleine weiße Mann wird Standard genau wie alle anderen Constructedformate auf den Kopf stellen, denn seine Fähigkeit verhindert das Benutzen von Fetchländern, anderen Landsuchern und Fauna Shaman. Sobald man also nicht auf Fetchländer angewiesen ist und Weiß spielt, ist er zumindest eine Option. Im Extented-White-Weenie würde er mit Sicherheit im Maindeck starten (auch wenn man das Deck dann ein wenig anpassen müsste) und im Standardformat wäre ein derartiges Deck immerhin möglich. Ganz nebenbei bemerkt hat das Valakut-Ramp-Deck die Rotation nahezu unbeschadet überstanden …


Sunblast Angel: Den Engel finde ich toll. Mit stolzen sechs Mana nicht ganz billig, doch wenn man ein Deck hat, welches sich gegen Kreaturenhorden in der Defensive befindet, wird der Engel definitv bei der Deckgestaltung berücksichtigt werden.

Glint Hawk: Der ist direkt ein guter Freund vom Mox Opal und vom exzellenten Memnite. Bereits jetzt kursiert ein Deck durchs Netz, in dem er eine Schlüsselrolle dabei spielt, Quest for the Holy Relic aufzuladen.


Argent Sphinx: Gute Karte, aber meiner Meinung nach überschätzt. Klar, ein unbesiegbarer Flieger ist schön, aber heutzutage läuft alles schneller ab und Kreaturen sind kurzlebiger. Man sollte seine Kreaturenslots bedacht wählen; ein Sun Titan hat einfach Vorrang.

Riddlesmith: Dieser Mann wirkt verlockend auf mich, da er für seine Fähigkeit kein Mana benötigt. Möglicherweise benutzt man ihn mal zum Abwerfen von Vengevine oder schlicht zum Nachladen. Potenziell sehe ich mit ihm sogar ausgewachsene Kombomöglichkeiten.


Trinket Mage: Ich denke, dieser Mann wird im Constructed rauf und runter gespielt werden. Bevorzugte Ziele werden im Standard Everflowing Chalice und das intelligent im Coreset platzierte Brittle Effigy sein. Auch Chimeric Mass wird als 1-of wohl mitmachen dürfen und vielleicht sideboardet man gegen Vengevine und Co. ja Nihil Spellbomb. Nicht zuletzt sei seine Synergie mit Sun Titan in Kontrollstrategien zu erwähnen.

Steady Progress: Wahrscheinlich zu gut ausbalanciert und somit zu teuer. Für zwei Mana wäre die Karte echt stark gewesen. Trotzdem eine sehr interessante Karte.


Thrummingbird: Nach der Anfangsinvestition unbeschwert Marken verteilen zu können, ist extrem spannend.

Vedalken Certarch: Kann als Rishadan Port schon sehr broken sein. Siehe unten.


Necrotic Ooze: Vielleicht habt ihr in diversen Foren bereits davon gelesen. Dieser Schlamm lässt sich in Dredge 2.0 ganz nett abusen. Weiter unten gibt es einen ersten Entwurf.

Skinrender: Wenn mich nicht alles täuscht, macht dieser 3/3er Karten- und Tempovorteil und das besser als die meisten anderen Karten im Standard. Ich halte einen Vergleich mit Flametongue Kavu für angebracht.


Arc Trail: Kartenvorteil in Rot? Erfüllt 1) und 2) und man muss sich nicht wie bei Pyroclasm verbiegen. Potenzial ist da, wenn auch womöglich eher im Sideboard.

Galvanic Blast: Ein downgegradeter Lightning Bolt, der unter Umständen ein upgegradeter Lightning Bolt ist. Im richtigen Deck, wenn es das denn überhaupt geben sollte, ganz sicher eine gute Wahl. Bisher unterliegt er aber im Vergleich mit Burst Lightning.


Kuldotha Phoenix: Im Moment sehe ich noch kein Deck für den Phönix, doch wie Tobi schon geschrieben hat, ist er auch ohne Metalcraft nicht schlecht. Vielleicht wird es wirklich wieder ein Big Red mit Artefakten geben, allerdings glaube ich, dass so ein Archetyp generell nicht besonders stark ist und noch ein paar mehr Argumente braucht. Aber man ist auf dem besten Wege.

Molten Psyche: Eine neue Art der Runeflare Trap. Und in diesem Archetyp sind bekanntlich auch Artefakte zu Hause. Leider keine Howling Mine, und ob man das Ganze ausschließlich mit Jace Beleren und Temple Bell ans Laufen bekommt, ist fraglich.


Kuldotha Rebirth: Je nachdem, auf was für Pumpeffekte/Tribal Synergien man Zugriff hat, sind drei Goblins für ein Mana unbeeindruckend bis broken. Dabei müssen es nicht gleich Goblin Warchief und Goblin Piledriver sein; schon mit Goblin Bushwhacker (und ganz, ganz viel Glück) lassen sich im Standard Turn-2-Kills fabrizieren.

Tunnel Ignus: Er bestraft das direkte Opfern von Fetchländern, was bereits genug sein kann, um im monoroten Maindeck starten zu dürfen. Ansonsten ist er die rote Antwort auf Ramp-Strategien, allen voran auf Valakut-Ramp.


Ezuri, Renegade Leader: Ein zur Abwechselung wirklich guter Elfenlord, der sowohl im Casual als auch in den Extended- und Legacy-Elfendecks seine Chance bekommen wird.

Copperhorn Scout: Er macht zwar selbst kein Mana, aber alle Kreaturen zu enttappen, ist ein unglaublich mächtiger Effekt für nur ein Mana. Ich behalte ihn im Auge.


Kuldotha Forgemaster: Die rechte Hand vom Mindslaver. Wie stark der Tinker-Effekt ist, hängt natürlich von den verfügbaren Artefakten ab. Im Standard gibt es immerhin Mindslaver und Platinum Angel/Platinum Emperion. Ein Deck ist das noch lange nicht, trotzdem sollte man ihn mal im Hinterkopf behalten.

Memnite: Ornithopter hat einen kleinen großen Bruder bekommen. Auf sich gestellt völlig unspielbar und deshalb stellt man ihn besser nicht auf sich. Weiter unten gibt es einen Deckansatz.


Molten-Tail Masticore: Solide Kreatur für vier Mana, aber auch nicht viel mehr. Das Kreaturenniveau ist derart gestiegen, dass nicht einmal mehr der alte Masticore für Angst und Schrecken sorgen würde. Dennoch wird er seinen Platz finden.

Mox Opal: Ebenfalls eine sehr interessante Karte, durch ihren Legenden-Status aber auf den ersten Blick verdächtig ausbalanciert. Doch die Geschichte hat immer wieder gezeigt, wie unglaublich gefährlich es ist, im ersten Zug bereits zwei Mana zu haben. Ich denke, der Mox ist heiß und wird Einfluss auf Constructed-Formate haben, vielleicht auf Standard, wahrscheinlicher auf Extented und ziemlich sicher auf Legacy und Vintage. Weiter unten sieht man ein Standarddeck-Experiment, wo ich den Mox Opal eingebaut habe. Viermal!


Nihil Spellbomb: Ohne Schwarz nicht unbedingt die Bombe, allerdings eine Tormod's Crypt für . Nach dem Wegfall von Relic of Progenitus die beste farblose Möglichkeit, Friedhöfe zu befrieden.

Ratchet Bomb: Meiner Meinung nach eine deutlich überschätze Karte. Zum einen sind die Decks heute viel weniger kurvig, sodass die Bombe immer richtig stark aufgeladen werden müsste, zum anderen ist die Bombe allgemein langsam und unflexibel. Sie wird im Extended möglicherweise ein wenig Anwendung finden, weil es nichts Vergleichbares gibt, aber im Standard sehe ich die Ratchet Bomb eher weniger.


Semblance Anvil: Diese Karte hingegen finde ich verdammt stark. Sie macht im richtigen Deck ja effektiv deutlich mehr als zwei Mana. Optimal zum Imprinten wäre natürlich eine Hexerei. Dann kann man zum Beispiel Foresee für zwei Mana ausspielen, was mehr als nur gut ist, und kann große Mengen an Karten ziehen. Zum Schluss spielt man massiv verbilligt zum Beispiel Destructive Force. Alles in allem eine Karte, die nur darauf wartet, gebrochen zu werden.

Throne of Geth: Hier haben wir wieder eine günstige Möglichkeit, Counter auf unsere bleibenden Karten zu legen. Zuverlässiger als Thrummingbird, persistenter als Steady Progress und in jeder Farbe verfügbar, dafür kostspieliger. Mit der Karte kann man was machen.


Wurmcoil Engine: Langweiliger undercosted overpowered Fattie, der … am Ende nicht einmal gespielt wird, weil kein Deck ihn wirklich braucht.

Alle Spellbombs: In der Not frisst der Teufel Spellbombs. Falls man verzweifelt Artefakte zum Wegopfern sucht, hat man zwei (schlechte) Optionen. Entweder man zahlt kein Mana oder – wie bei diesen – keine Karte. Alles eine Frage der Verzweiflung.


Fünf neue Länder: Offensichtlich werden sie alle gespielt, allerdings muss man Acht geben, nicht zusätzlich zu viele andere getappt ins Spiel kommende Länder einzupacken. Vier hiervon und vier Manlands halten die meisten Decks noch aus.


Decks

Zum Abschluss habe ich ein paar Listen in Rohnatur vorbereitet, auf dass andere Spieler sich ihrer annehmen und ihnen zu Ruhm und Ehre verhelfen.


4 Ornithopter
4 Memnite
4 Vector Asp
4 Steel Overseer
4 Molten-Tail Masticore
4 Glint Hawk
4 Vedalken Certarch
3 Riddlesmith

4 Tempered Steel
4 Mana Leak

4 Mox Opal
4 Seachrome Coast
3 Glacial Fortress
6 Plains
4 Island


Dieses Deck hat alles, was man braucht, um brokene Starts hinzulegen. Der Mox kann oft schon in Runde 1 das zweite Mana zur Verfügung stellen. Dann legt man ein paar Dorks und boostet sie ordentlich mit Tempered Steel oder Steel Overseer. Man beachte zudem, wie herausragend Vedalken Certarch ist, welcher häufig bereits ab Runde 2 anfängt, dem Gegner sein Mana zu tappen und später dann auch seine Kreaturen. Glint Hawk ist hier manchmal ein 2/2-Flieger für ein Mana und manchmal bounct er Mox und kostet null.

Währenddessen sorgt Riddlesmith für Kartennachschub, indem man überschüsse Länder und Moxe abwirft oder Futter für Molten-Tail Masticore bereitstellt. Dieser vereitelt die letzten Abwehrversuche, wenn die Hand bereits (fast) leer ist. Mana Leak versucht schließlich das Spiel nach Hause zu bringen, bevor unfaire Karten wie Day of Judgment greifen.

Dredge 2.0

4 Birds of Paradise
4 Enclave Cryptologist
4 Hedron Crab
4 Fauna Shaman
4 Lotus Cobra
2 Copperhorn Scout
4 Vengevine
4 Necrotic Ooze
3 Gigantomancer


3 Jace, the Mind Sculptor

4 Creeping Tar Pit
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
4 Darkslick Shores
6 Forest
1 Island
1 Swamp


Ein erster Entwurf. Necrotic Ooze synergiert hervorragend mit Gigantomancer, der dem ganzen Kreaturenhaufen einen ordentlichen Aufschwung verleiht, oder mit Fauna Shaman. Generell kann man nun wieder stark sein eigenes Deck in den Friedhof befördern, in der Hoffnung, man findet einen der Gigantomancer. Copperhorn Scout enttappt Birds, Fauna Shaman und Cryptologist, was sehr brokene Starts ermöglicht.

Ansonsten ist es ziemlich nah an der Liste, die ich auch auf der DM gespielt habe. Viele Kreaturen, Jace-Back-up und Creeping Tar Pit für Reach.

Blau-weiße Kontrolle

4 Wall of Omens
4 Trinket Mage
3 Sun Titan

4 Tectonic Edge
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
6 Island
3 Plains
4 Sejiri Refuge


4 Everflowing Chalice
3 Brittle Effigy
1 Chimeric Mass

3 Condemn
3 Jace's Ingenuity
4 Mana Leak

3 Day of Judgment
3 Jace Beleren


Seachrome Coast hat in Kontrollstrategien nichts verloren. Dieses Deck versucht, Kontrolle mit der Trinket Mage-Engine zu verbinden, welcher einfach sehr gut zum Sun Titan passt. Vor allem Zugriff auf viele Everflowing Chalice zu haben, macht ein Race mit Celestial Colonnade, auf welches es oft hinausläuft, deutlich aussichtsreicher.


So. Mehr fällt mir spontan nicht ein. Nun sind aber endlich alle Klausuren geschrieben und ich kann vollends in die Welt von Scars of Mirrodin abtauchen. Von da berichte ich dann nächste Woche wieder.




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