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Limited
Limitedanalyse M11
von Andreas Pischner
15.07.2010

Magic 2011 ist brandneu in den Läden, und wir werden es einige Monate lang draften, bevor Scars of Mirrodin es ablöst. Worauf müssen wir uns einstellen? Es liegt nahe, das M11-Format mit dem M10-Format zu vergleichen, und genau das soll diesmal meine Herangehensweise sein.


Zwar hat sich die Policy von Wizards bezüglich ihrer Grundsets zuletzt von der Frage „Welche Karten wollen wir diesmal austauschen?“ hin zu „Welche Karten werden wir diesmal beibehalten?“ gewandelt, aber die Struktur beider Sets ist immer noch ähnlich genug, dass es vielversprechend erscheint, zunächst einmal ihre Gemeinsamkeiten festzustellen und dann die Unterschiede zu analysieren. Ich werde mich dabei auf die Commons konzentrieren, welche nun einmal quantitativ jeden Kartenpool im Limited dominieren und den Chrakter einer Limited-Umgebung entscheidend mitprägen. Trotzdem will ich – nur um dieses Thema aus dem Weg geschafft zu haben – damit beginnen, ein paar Worte zu den Rares und Mythics zu verlieren: Mein Eindruck nach dem Überfliegen der seltenen Karten beider Sets ist der, dass sich die Bombenlastigkeit hier ein klein wenig entspannt hat. Generell neigen die starken Rare-Kreaturen in M11 dazu, mehr Mana zu kosten als die in M10 (ein Ancient Hellkite betritt eben doch deutlich später das Schlachtfeld als ein Shivan Dragon) oder weniger unfaire Fähigkeiten zu besitzen (vgl. Hoarding Dragon mit Siege-Gang Commander, Obstinate Baloth mit Ant Queen oder Conundrum Sphinx mit Djinn of Wishes), und in M11 fehlen einige der stärksten Utility-Spells (Mind Spring, Mind Shatter oder Earthquake). Natürlich stellt dafür Day of Judgment ein Upgrade gegenüber Planar Cleansing dar, aber im Gegensatz zu den drei vorgenannten Karten kann man um einen Day in vielen Fällen noch einigermaßen herumspielen.


Ich bezweifle allerdings, dass diese Tendenz besondere Auswirkungen darauf haben wird, wie man an M11-Drafts herangeht. Ich vermute, sie wird sich positiv auf das Spielerlebnis auswirken, weil man etwas seltener von einzelnen Karten chancenlos aus einer Partie geschossen wird, aber die Rares sind weiterhin stark genug, ebenso wie in M10 im Draften und im Durchspiel die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Wie stark sie allerdings ins Rampenlicht rücken, das bestimmen die Commons und Uncommons, welche Tempo und Dynamik einer Draftumgebung vorgeben.

In jüngster Zeit haben Wizards uns drei sehr unterschiedliche Limited-Environments präsentiert, und erstaunlicherweise habe ich zu allen auch meine grundlegenden Erkenntnisse veröffentlicht:

Magic 2010
Zendikar
Rise of the Eldrazi

Für diejenigen, die keine Lust haben, sich diese älteren Texte noch einmal durchzulesen, hier die Zusammenfassung der für diesen Artikel relevanten Aussagen:

M10 war ein langsames, von Uncommons und noch selteneren Karten dominiertes Format, in dem aggressive Strategien keine wirkliche Alternative zu auf Kartenqualität und Kartenvorteil ausgerichteten Ansätzen darstellten, sondern lediglich einen Plan B.
Zendikar war ein extrem schnelles und tempobasiertes Format, in dem Rare-Bomben nur selten Spiele entschieden. (Nach der Hinzunahme von Worldwake änderten sich diese Rahmenbedingungen jedoch.)
Rise of the Eldrazi war ein sehr glücksabhängiges Format, in dem dominante Decks entweder mit Bomben oder mit Clustern Archetyp-abhängiger Schlüsselkarten gewannen.

In allen dreien musste man von der generischen Draft-Strategie (erkennen, welche beiden Farben für einen frei sind, und die besten Karten in diesen beiden Farben nehmen) erheblich abweichen: In M10 zahlte sich eine Investition in farbflexible Karten stärker aus als eine Konzentration auf für sich genommen starke Karten, welche jedoch keinen Bombenstatus besaßen, da man sich so die Option offenhielt, Bomben aus späteren Boostern nutzen zu können. In Zendikar war die Funktion einer Karte für den eigenen Gameplan (in drei Vierteln der Fälle Aggro, in einem Viertel Kontrolle) weitaus wichtiger als ihre Spielstärke im Vakuum (deswegen meine damaligen Plädoyers für Hedron Scrabbler und Mindless Null). In Rise wiederum musste man all-in gehen, indem man von Anfang an sein Deck kompromisslos auf eine synergetische Strategie ausrichtete.


Natürlich muss man immer unabhängig vom jeweiligen Environment darauf achten, dass die Zusammenstellung des eigenen Decks Sinn ergibt: Arc Runner und Earth Servant arbeiten einfach nicht zusammen, egal wie die Rahmenbedingungen konkret aussehen. Entscheidend ist aber, wie sich die Draftprioritäten verschieben: In M10 war es in einem frühen Booster meistens besser, Rampant Growth über Stampeding Rhino zu picken (obwohl ein 4/4-Trampler für fünf Mana generell eine starke Limited-Karte ist) – keine Entscheidung für die tendenzielle Ausrichtung des Decks (denn beide Karten spielen natürlich gerne im selben Deck zusammen), sondern Rücksichtnahme auf die Notwendigkeit, sich die Option auf eine Erhöhung der Gesamtkartenqualität via Splashs offenzuhalten. In Zendikar war es häufig korrekt, Mindless Null über Giant Scorpion oder auch Plated Geopede über Hellkite Charger zu nehmen, weil generell eine offensive Aussrichtung des Decks meistens eine defensive schlug und weil Karten fürs Early Game so viel wichtiger waren als Lategame-Karten. In Rise musste man, sobald man sich für die Leveler-Strategie entschieden hatte, Venerated Teacher über so ziemlich alles andere draften, um möglichst zuverlässig den Grad von Brokenness zu erreichen, zu dem Decks in diesem Format routinemäßig fähig waren.


Unter diesem Gesichtspunkt will ich nun M11 analysieren. Ich spare mir grundlegende Kartenbewertungen (Removal ist stark, 2/2-Flieger für drei Mana sind gut etc...), sondern setze bei euch ein grundlegendes Limited-Verständnis voraus und lege meinen Schwerpunkt auf den Versuch, die zu erwartenden Dynamiken der M11-Draftumgebung herauszufinden.

Ausgangspunkt ist das M10-Environment: Langsam, bombenlastig, ohne sich besonders aufdrängende Synergien (trotz der Soldiers) und ohne allzu viel Manafixing. Inwieweit verändert M11 diese Parameter? Bei den Commons hat sich vergleichsweise am wenigsten getan: Immerhin 37 von 101 Karten (beide Sets haben 101 Commons, 60 Uncommons, 53 Rares und 15 Mythic Rares) sind exakte Reprints. Darüber hinaus sind viele neu hinzugekommene Karten mit herausgefallenen unmittelbar vergleichbar – in manchen Fällen sind sie praktisch identisch (Warpath GhoulBarony Vampire), in anderen unterscheiden sie sich zwar spürbar, erfüllen aber eine so ähnliche Funktion, dass die Unterschiede besonders aufschlussreich sind (Vampire AristocratBloodthrone Vampire). Ich gehe einmal Farbe für Farbe durch und mache Anmerkungen.


(= bedeutet, dass eine Karte im Set geblieben ist. A ⇒ B bedeutet, dass Karte A durch Karte B ersetzt wurde.)

Beim Manafixing hat sich genau gar nichts getan, wie wir bei Grün auch noch sehen werden: Dieses Land, zwei grüne Commons, fertig. Alle Erkenntnisse über den Aufbau von Manabasen aus M10 bleiben für M11 also gültig.


Bei Weiß sind mit 50% der Commons (zehn Stück) die meisten Reprints zu verzeichnen. Wir werden aber sehen, dass dies nicht bedeutet, dass sich bei dieser Farbe am wenigsten getan hätte! Zunächst ein Blick auf die stärksten Karten:

Die drei stärksten weißen Commons sind uns erhalten geblieben. Interessant wird es, wenn man sich die übrigen relevanten Kreaturen ansieht:

Die Soldaten-Synergie fällt weg und wird durch die Multiple-Mechanik auf dem Squadron Hawk ersetzt. Vor allem legt Weiß aber bei seinen Luftstreitkräften enorm zu, sowohl quantitativ als auch qualitativ. Generell ist eine klarere taktische Ausrichtung zu erkennen: Die Bodenkreaturen sind in M11 in erster Linie für die Defensive zuständig, die Flieger für die Offensive. Damit fällt ein wesentliches Hindernis weg, welches es in M10 problematisch gemacht hatte, aggressive weiße Weenies zu draften – oft geriet einem das eigene Deck zu schizophren. Durchaus relevant dürfte auch der Ersatz von Soul Warden durch Infantry Veteran sein, der einer aggressiven Strategie nochmals einen ordentlichen Extraschub verleiht.

Die übrigen interessanten Nicht-Kreaturen:

Hier wird dieser Eindruck bestätigt: Das klobige Removal Divine Verdict wird durch den sehr guten Kampftrick Mighty Leap ersetzt, und der mäßige Glorious Charge durch den für eine Common unglaublich starken Inspired Charge.


Außerdem ist uns die Tempokarte Excommunicate erhalten geblieben. Aggressive White-Weenie-Decks werden in M11 gewiss eine deutlich stärkere Rolle spielen als in M10! (Das ist auch gut so, denn in M10 war Weiß wohl die schwächste Farbe.)

Der Rest:

Ja, die Existenz von Ajani's Pridemate ist mir bekannt. Nein, das macht die Lifegain-Karten hier nicht spielbarer – jedenfalls nicht, solange man nicht mindestens drei Kopien dieser Uncommon im Deck hat, und selbst dann sollte man es sich gut überlegen, ob man einen Draw Step in solche Marginalien investieren will – insbesondere auch unter dem Gesichtspunkt, dass weiße Decks in M11 vorzugsweise durch die Luft gewinnen.


Schwarz zeigt mit neun Reprints die zweitstärkste Konstanz. Schauen wir zunächst wieder auf die stärksten Karten:

Obwohl er in der Offensive nicht ganz so durchschlagskräftig ist, bedeutet Liliana's Specter natürlich insgesamt ein erhebliches Upgrade des Warlock und betont das Kartenvorteilsmotiv von Schwarz (Gravedigger, Mind Rot, Sign in Blood) noch stärker. Quag Sickness anstelle von Tendrils sehe ich übrigens nicht als Verschlechterung: In massiv schwarzen Decks sind Tendrils natürlich stärker, weil die zusätzlichen Lebenspunkte relevant werden, doch in der Praxis waren solche Decks in M10 kaum möglich, da die Farbe dafür normalerweise zu stark nachgefragt wurde. Wenn ein Removal aber nur kleine bis mittlere Kreaturen entsorgt, dann ist mir das gesparte Mana schon lieber als das bisschen Lifegain, und die Instant-Natur (die ich auf Karten für vier Mana sowieso nicht ganz so hoch bewerte) wird durch die Möglichkeit, selbst größere Kraturen potenziell irrelevant zu machen, aufgewogen. (Und vielleicht stirbt sie später ja doch noch.) Auch hier ist eine leichte Verschiebung zugunsten von Aggrodecks zu verzeichnen: Billigeres Removal anstelle von Extra-Lifegain.

Sonstige relevante Kreaturen:

Natürlich kann man diskutieren, ob man Bog Raiders nicht besser mit Dread Warlock verglichen hätte und den Specter mit der Bat, aber ich hielt es für sinnvoller, den Powerlevel der Karten stärker zu berücksichtigen. Sicherlich sind die Raiders ein Rückschritt gegenüber der Fledermaus, auch wenn Landwalker, falls ihre Fähigkeit zum Zug kommt, normalerweise noch spielentscheidender sind. Auffällig ist der Wechsel vom Aristocrat zum Bloodthrone Vampire: Der Aristocrat ist aufgrund seiner ordentlichen Ausgangswerte schlicht die stärkere Karte, aber bemerkenswert ist, dass sich beide Karten unterschiedlich spielen: Während der Aristocrat den Kreaturenkampf dadurch dominiert, dass er jede andere Kreatur als Kampftrick einsetzen kann, ist das beim kleineren Bloodthrone Vampire weniger relevant. Es bleibt jedoch die Drohung eines All-In.


Ein weiterer Fall also, in dem offensive Strategien bevorzugt werden (genau genommen wird hier die Kontrollstrategie geschwächt). Ähnliches gilt auch für den Umtausch der Drudge Skeletons in eine „richtige“ Kreatur (natürlich liegt der wahre Ersatz für die Skeletons als Reassembling Skeleton im Uncommon-Slot): Die rein defensiven Regenerierer werden gegen einen Allrounder ausgetauscht. Die wohl wichtigste Veränderung dürfte jedoch die Verwandlung des Looming Shade in den Nightwing Shade sein: Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist er auch ein relevanter Threat, wenn man nicht nahezu mono-schwarz ist. Dafür besitzt er auch wieder eine deutlich offensivere Ausrichtung.

Weitere interessante Nicht-Kreaturen:

Ich vergleiche wieder Stabbing Pain statt Quag Sickness mit Weakness, um den Powerlevel der Karten besser zu approximieren. Hier ist Weakness natürlich das zuverlässigere Removal, aber der zusätzliche Nutzen von Stabbing Pain als Kampftrick und die Möglichkeit der Verwendung als Tempokarte gleichen diesen Nachteil beinahe schon aus – und natürlich ist auch Stabbing Pain wieder für aggressive Strategien relevanter! Ach ja, ich will euer Augenmerk noch darauf richten, dass Disentomb in M11 noch einmal interessanter geworden ist, da es neben Gravedigger mit Liliana's Specter eine weitere Kartenvorteilscommon zurückbringen kann.

Der Rest:

Ja, sowohl Unholy Strength als auch Blood Tithe können unter Umständen eine fokussierte aggressive Strategie verstärken, aber für einen dermaßen offensiven Ansatz sehe ich jetzt doch keine Grundlage. Und Viscera Seer, der in der Zeit vor den M10-Regeländerungen vermutlich einigermaßen spielbar gewesen wäre, kann man natürlich gegen ein Deck mit sehr vielen Removalsprüchen sinnvoll einsideboarden.

Insgesamt hat sich auch Schwarz deutlich von defensiveren Optionen abgewandt – eigentlich ist nur Assassinate als klar defensiv ausgerichtete Karte übrig geblieben. Kartenvorteil wird noch ein wenig stärker betont (Schwarz neigt also insgesamt dem proaktiven Aggrokontrollansatz zu), aber am wichtigsten erscheint mir, dass die Farbe nicht mehr so stark Einfarbigkeit oder Beinahe-Einfarbigkeit erfordert wie in M10. Dadurch wird ihre Beliebtheit an Drafttischen vermutlich noch einmal zunehmen.


Wir gelangen nun zu den Farben, in denen kaum ein Stein auf dem anderen geblieben ist, was Reprints angeht: Hier sind es gerade einmal sechs von 20 Stück.

Die stärksten Karten:

Wenn M10 ausschließlich mit Commons gespielt worden wäre, hätte gewiss Rot, nicht Weiß das Schlusslicht in der Beliebtheitsskala der Farben dargestellt. Die Existenz von eminent splashbaren Karten wie Fireball, Pyroclasm, Prodigal Pyromancer oder auch Earthquake sowie allgemein eine Konzentration spielstarker roter Karten im Uncommonslot glichen die Anämie der roten Commons jedoch einigermaßen aus, auch wenn Rot mit Sicherheit die meistgesplashte Farbe darstellte. Daher ist der Wechsel von Seismic Strike zu Chandra's Outrage als klarer Gewinn zu sehen, denn massiv rote Decks waren in M10 sowohl selten als auch wenig erstrebenswert. Die starke, selbst in einer Zweitfarbe gut spielbare Outrage trägt dazu bei, diese Situation zu normalisieren.

Relevante Kreaturen:

Trotzdem, das Kreaturen-Lineup in Rot bleibt enttäuschend. Interessant ist übrigens, wie unterschiedliche Karten Lightning Elemental und Vulshok Berserker doch sind: In der Praxis ist der Berserker der bessere Angreifer (weil er eben nicht in jedem popligen 1/1er hängenbleibt), während das Elemental dazu da ist, gegnerische Fatties zu blocken! Wieder bobachten wir also einen kleinen Dreh des Environments in Richtung aggressiver Strategien. Dazu passt auch der Austausch der Kontrollkarte Sparkmage Apprentice gegen den ausschließlich in der Offensive nützlichen Goblin Tunneler, wobei dieser mit einem erheblichen Qualitätsverlust einhergeht. (Außerdem sind die beiden einzigen nennenswerten Ziele für den Tunneler bei den roten Commons Goblin Piker und Fiery Hellhound.) Eigentlich hat der Tunneler sich seinen Platz in der Kategorie „relevante Kreaturen“ nicht verdient. Aus Viashino Spearhunter schließlich ist Manic Vandal geworden – kein eindeutiges Upgrade, da First Strike gerade in Rot sehr nützlich ist, aber potenziell natürlich ein deutlicher Zuwachs an Power.

Weitere interessante Nicht-Kreaturen:

Nein, Firebreathing war selbstverständlich keine interessante Karte, aber Volcanic Strength ist es. Bei den Kreaturen fiel Sparkmage Apprentice ohne adäquaten Ersatz weg, und hier kommt dafür eine gute Common hinzu (und wieder eine, die aggressive Strategien stärkt). Gerade Mountainwalk wird sich vermutlich häufig als nützliche Zusatzfähigkeit erweisen. Allerdings ist M11, noch stärker als M10 zuvor, ein für Auren sehr unfreundliches Environment – neben dem zahlreichen „echten“ Removal bekommt man es auch noch mit Blinding Mage, Excommunicate, Unsummon und Æther Adept zu tun. Umso mehr verlangt die Strength daher nach einer deutlich offensiven Ausrichtung. Thunder Strike anstelle von Kindled Fury ist ein exzellentes Beispiel dafür, wann ein Mana mehr für ein +1 den Unterschied zwischen einer marginalen und einer sehr ordentlichen Karte ausmacht.


Act of Treason ist aus dem Uncommon- in dem Common-Slot gewandert – eine weitere Verstärkung von Rot, da es in den meisten Fällen nützlicher ist als Panic Attack. Leider bieten sich nicht allzu viele Synergien mit dem Act an – in Schwarz gibt es Bloodthrone Vampire und Viscera Seer, aber das erscheint mir nicht allzu überzeugend, und die Kombo mit Fling kostet zu viel Mana. Ja, Fling ist ein weiterer Fall von grober Benachteiligung durch die M10-Regeländerungen. Er wird sicherlich trotzdem seinen Platz in Decks finden. Hier haben wir es übrigens zum ersten Mal mit einer offensiv ausgerichteten Karte zu tun, die für eine mit starken Kontrolltendenzen ausgewechselt wurde, denn Trumpet Blast taugte letztlich nur in einer fokussierten Weenie-Strategie etwas, während Fling zumeist als Antwort auf gegnerisches Removal oder als verzweifelter 1-zu-2-Abtausch gespielt wird.

Der Rest:

Ja, ich wusste nicht, wohin mit dem Arc Runner – er ist halt eine zusätzliche rote Kreatur, aber spielt er sich wirklich wie eine Kreatur? Selbst mit Trample wäre er ja schon schwach, aber ohne ist er einfach nur überflüssig. Der Gipfel ist jedoch, dass er nicht einmal mit Chandra's Motiv in M11, dem Noncombat-Damage, zusammenarbeitet – meiner Ansicht nach ein absoluter Brainfart der Designer! Letztlich ist es aber egal, durch welche andere im Limited unspielbare Karte ich ihn ersetzt sehe – Burning Inquiry, Burst of Speed, Incite, Yawning Fissure, Pyretic Ritual – Wizards sind ihrer Linie treu geblieben, Rot die meisten Unplayables unterzuschieben. Das Kardinalprobem von Rot, die fehlende Tiefe, hat sich in M11 also keineswegs entspannt. Shatter und Demolish sind natürlich denkbare Sideboardkarten, wobei Demolish seine geringere Effizienz als Artefaktzerstörer dadurch wettmacht, dass es häufiger zumindest irgendeinen Nutzen hat und als 40. Karte fungieren kann, wenn man als Rotdrafter wieder einmal mit zu wenig ordentlichen Playables dasteht. An auf Landzerstörung basierende rote Aggrokontrolldecks in M11-Limited glaube ich jedoch nicht. Goblin Balloon Brigade ist ein marginales Upgrade gegenüber Raging Goblin – auch eine Karte, die man nicht im Deck haben will, aber manchmal eben doch hineintut. Bloodcrazed Goblin hingegen hat das Kunststück geschafft, noch schlechter als sein Vorgänger Jackal Familiar zu sein – Letzteren konnte man zumindest noch in ein höchst untermittelprächtiges Weenie-Rush-Deck integrieren. Der Goblin ergibt aber überhaupt keinen Sinn: Dass man nach erste Runde Familiar weitere Kreaturen nachlegt, ist nicht allzu weit hergeholt – aber wer beginnt denn nach einer Goblin-Eröfffnung damit, seinem Gegner Direct Damage (wenn er überhaupt welchen hat) an den Kopf zu schmeißen?

Insgesamt hat sich bei Rot nichts Grundlegendes geändert. Man wird nicht mehr durch Seismic Strike verführt, zu viel in eine Farbe zu investieren, die dünn besetzt ist, und die Kartenqualität insgesamt ist leicht gestiegen, aber rote Commons sind weiterhin hauptsächlich auf eine Rush-Strategie ausgelegt, für die diese Farbe etwas zu wenig Substanz besitzt, und die stärksten Karten bei den Commons und Uncommons sind immer noch splashbar und werden einem von anderen Draftern weggenommen.


Die blauen Commons wurden rundum erneuert – 75% (15 von 20) sind neue Karten!

Ich tue mich hier ein bisschen schwer mit meiner Kategorie „starke Karten“. Blau war in M10 in der Breite gut aufgestellt, besaß aber keine Common von wirklicher Firstpickqualität. Zwar haben einige Drafter im ersten Booster gerne zum Merfolk Looter gegriffen, aber das letztlich aus den gleichen Gründen, aus denen man manchmal auch den grünen Borderland Ranger genommen hat: Man bereitete sich auf ein langsames Deck vor, für das man noch Bomben zu finden hoffte. Für mich ist ein Merkmal einer wirklich starken Draftkarte unter anderen auch, dass ich keine Bedenken habe, sie drei- oder viermal zu spielen, und dass ich sie sowohl in aggressiven als auch in kontrolllastigeren Strategien schätze, und das ist beim Looter definitiv nicht der Fall. Damit will ich die Bedeutung vom Looter für das M10-Limited nicht kleinreden, aber mir wurde dieses Meervolk dann doch zu viel gehypt, insbesondere da ein Deck mit drei Divination (die erheblich weniger Hype erfuhr) eher besser als schlechter im Vergleich mit einem 3-Looter-Deck dastand.

Relevante Kreaturen:

Nein, Jump ist keine Kreatur. Nein, Jump ist und war niemals relevant. Blau hat in M11 aber mit Æther Adept auf Kosten irgendeines belanglosen Nichtkreaturenspruchs eine äußerst relevante Kreatur hinzubekommen (die ich übrigens in die Kategorie „starke Karten“ einordnen würde), und alle anderen Substitutionen sind dermaßen eindeutig, dass es keinen anderen Platz für den Adept gab. Das bereits in M10 sehr beliebte Blau wurde somit in M11 weiter gestärkt! Andererseits stellt Scroll Thief als Ersatz für Merfolk Looter natürlich eine erhebliche Verschlechterung dar, denn im Limited kommt ein 1/3er für drei Mana ohne Evasion praktisch nie durch (und ich fürchte, im Constructed sind diese Zeiten auch lange vorbei). Bei den übrigen Veränderungen ist es weniger die Qualität, die ins Auge sticht, sondern die Funktion der Karten: Anstelle des offensiven Coral Merfolk bekommen wir die defensive Maritime Guard. Anstelle des offensiven Snapping Drake bekommen wir den defensiven Azure Drake. Anstelle des manaeffizienteren und mit Evasion ausgestatteten Illusionary Servant bekommen wir das Phantom Beast.


Und obwohl die Blocker-Einschränkung des Cloud Elemental auf den ersten Blick etwas anderes vermuten lassen mag, handelt es sich hierbei nicht wirklich um eine nennenswert offensivere Kreatur als beim Wind Drake, denn auch der Drake hat in der Praxis meistens nur Flieger blocken wollen, und das tut das Elemental besser, während die Offensivqualitäten des Drake nicht sooo weit unterlegen sind. Und dann ist da noch der Unterschied zwischen dem frühen, aber nicht allzu nachhaltigen Blocker Horned Turtle und dem späteren, aber erheblich massiveren Armored Cancrix – die Schildkröte ist besser dafür geeignet, die gegnerische Bodenoffensive zu stoppen, während eigene Flieger das Spiel gewinnen, während der Cancrix seinen Wert als Verteidiger auch im Lategame behält. Wir werden gleich sehen, dass trotz Cloud Elemental und Adept Blau in M11 sehr deutlich so konzipiert worden ist, dass es keineswegs in erster Linie über Kampfschaden gewinnen muss!

Interessante Nicht-Kreaturen:

Huch, was ist denn hier passiert? Nun, Folgendes ist passiert: In M11 wurden die nutzlosen blauen Commons nahezu komplett abgeschafft! Oben haben wir schon Jump verschwinden sehen, und jetzt ereilt Convincing Mirage und Disorient das gleiche Schicksal. Es kommt noch besser: Durch die Hinzunahme von Jace's Erasure (welches, auf sich allein gestellt, nicht interessant wäre) wird auch Tome Scour plötzlich interessant. In M10 hatte ein auf Tome Scour aufbauendes Deck, egal ob mit Unterstützung durch Burning Inquiry oder ohne, keine realistischen Chancen. Ein Tagteam von Erasure und Scour jedoch, noch dazu unterstützt durch die klar defensiver ausgerichteten blauen Commons (sowie ihre allgemein höhere Qualität), hat plötzlich realistische Chancen! Es besteht wohl kein Zweifel daran, dass Wizards mit M11 Milling im Limited pushen wollen – warum auch immer, denn diese Strategie ist frustrierend und absolut noninteraktiv (man kann bestenfalls ein Elixir of Immortality dagegen sideboardden, wenn man diese Uncommon gedraftet that). Dazu kommen weitere Upgrades: Diminish ist ein exzellenter Kampftrick (der besonders gut mit Blockern zusammenarbeitet) und Foresee ist ein deutliches Upgrade über Divination (ja, das Mana mehr ist gut angelegt), und Preordain über Ponder sowieso. Mana Leak kann man, im Gegensatz zu Essence Scatter, so oft ins Deck tun, wie man es gedraftet hat – selbst im Lategame wird es selten unnütz sein, vorausgestzt, man zieht dieses Lategame nicht zu lange hin (und so langsam ist die Millingstrategie nicht). Negate wird dadurch ein wenig entwertet, und Ice Cage ist aufgrund seiner Einschränkung eher etwas für offensive Decks.

Der Rest:

Es ist ein deutliches Zeichen der unglaublichen Stärke von Blau in M11, dass selbst hier einige Karten noch durchaus als spielbar einzuschätzen sind: Augury Owl ist alles das, was man sich von Sage Owl gewünscht hätte. Harbor Serpent ist im Gegensatz zu Serpent of the Endless Sea immer ein solider Blocker (und eine relevante Sideboardoption). Zugegeben, Zephyr Sprite und Merfolk Spy nehmen sich nicht allzu viel – die Sprite wäre in einem sehr offensiven Ansatz marginal spielbar, und der Spy ist eine marginale Sideboardkarte, falls man über Karten wie Warlord's Axe verfügt.

Insgesamt hat die Qualität der blauen Commons selbst dann zugenommen, wenn man Tome Scour und Jace's Erasure als unspielbar einstuft! Man muss den Milling-Plan also nicht einmal benutzen, da aber die blauen Karten im Gegensatz zu den der übrigen Farben so eindeutig defensiv ausgerichtet sind, drängt es sich geradezu auf.


Genauso wie bei Blau wurden auch bei Grün 75% der Commons ausgetauscht. Auch hier konnte ich in M10 keine wirklich starken Commons ausmachen. Im Unterschied zu Blau allerdings hat das Fehlen von Spitzenqualität viele Spieler dazu verleitet, Grün im Limited zu unterschätzen, obwohl Borderland Ranger und Rampant Growth aus den gleichen Gründen stark sind wie Merfolk Looter und Divination: Weil sie Optionen bieten und Zugang zu Bomben ermöglichen.

Relevante Kreaturen:

Ja, Grün ist eben die Kreaturenfarbe! Sicherlich dümpelte mit Bramble Creeper, Elvish Visionary, Emerald Oryx und Mist Leopard dabei ein Drittel eher am äußersten Rand der Spielbarkeit dahin, und Llanowar Elves sind wohl mehr unter Manabeschleunigung zu verbuchen. M11 reduziert die Kreaturenzahl um eins, indem es die Oryx durch das komplett irrelevante Dryad's Favor ersetzt. Dafür stellt Sacred Wolf ein Upgrade zum Leopard dar, und Brindle Boar statt Visionary erhöht den Count für „echte“ Kreaturen doch wieder. Wall of Vines ist im Gegensatz zu ihrem Urvater Wall of Wood nicht vollständig nutzlos, aber natürlich erheblich schwächer als Deadly Recluse. Greater Basilisk ist eine deutlich stärkere Kreatur als Bramble Creeper, jedoch beinahe so defensiv ausgerichtet, wie der Creeper offensiv war. Wenn man den Wechsel von Craw Wurm zu Yavimaya Wurm und von Stampeding Rhino zu Spined Wurm zusammenfasst, dann hat jetzt die größere Kreatur die Trample-Fähigkeit und die kleinere als Ersatz dafür einen Punkt Extrapower erhalten – ein guter Deal!


Das Manafixing des Borderland Ranger befindet sich jetzt auf dem Sylvan Ranger (der sich damit natürlich eher wie ein Elvish Visionary spielt). Besonders erstaunlich finde ich den Wechsel vom Centaur Courser zum deutlich effizienteren, aber eben auch farbintensiveren Garruk's Companion, welcher der Gesamtausrichtung dieser Farbe eigentlich entgegensteht.

Interessante Nicht-Kreaturen:

Sicher, auch Entangling Vines waren bestenfalls zweitklassiges Removal. Hornet Sting ist gerade so noch spielbar. Interessant ist es übrigens zu sehen, dass die Anzahl der lohnenden Ziele für diese Karte von M10 zu M11 hin leicht zurückgegangen ist. Primal Cocoon ist natürlich kein Ersatz für Oakenform – hier hat Grün einfach nur eine Option verloren. Dafür jedoch ist Plummet im Gegensatz zu Regenerate absolut brauchbar. Der Austausch von Rampant Growth zugunsten der nichtarkanen Variante von Kodama's Reach, Cultivate, ist angesichts des Wechsels vom Borderland zum Sylvan Ranger konsequent – die Manaslots wurden eben getauscht.

Der Rest:

Dazu gibt es nichts zu sagen, deswegen ein Fazit zu Grün: Abgesehen von dem etwas deplatziert wirkenden Companion ist Grün stärker denn zuvor darauf eingestellt, Grundlage für ein Kontrolldeck mit Manabeschleunigung und Splashes zu sein. Die Kreaturenbasis allgemein ist solider geworden – den Boden dominiert Grün noch stärker als bereits in M11.

Insgesamt scheint mir, dass die Farben in M11 deutlich klarere Identitäten besitzen als in M10. Weiß ist die Farbe der Luftstreitkräfte, Schwarz Kontrollaggro mit Kartenvorteilselementen, Blau Kontrolle mit Milling als Win-Condition, Rot Aggro mit Direct Damage und Grün Ramp mit leichten Zugang zu Splashes.


Da dieser Text lang genug geworden ist, nur ein ganz kurzer Blick auf die Uncommons: Es gibt hier in M11 fünf Artefakte mehr, darunter drei Kreaturen. Vermutlich werden Rotdrafter am häufgsten auf sie zugreifen, weil sie damit Lücken in ihrer Kreaturenbasis stopfen können. Entsprechend hat jede Farbe dafür eine Uncommon weniger. Die wichtigste Änderung in Weiß dürfte der Wegfall des superstarken Harm's Way gegen Condemn sein. Allerdings erhält Weiß auch zwei Bären mit nützlichen Zusatzfähigkeiten dazu, sodass White Weenie weitere Möglichkeiten hat, seine Manakurve niedrig zu halten.

Bei Schwarz ist eigentlich nichts Relevantes passiert – der große Uncommon-Swampwalker (Bog Wraith) wurde durch einen kleinen Common-Swampwalker (Bog Raiders) ersetzt, das ist wohl schon das Wichtigste. In Grün sind Duskdale Wurm und Garruk's Packleader anstelle von Enormous Baloth und Howl of the Night Pack eine Entschädigung dafür, dass der neue Overrun jetzt rare ist (Overwhelming Stampede). Die blauen Uncommons betonen noch einmal ganz stark die stärkere Kontrollausrichtung von Blau mit dem Wegfall von Air Elemental und Phantom Warrior und dem Austausch von Levitation gegen Jace's Ingenuity. Rot verliert doch einiges an Qualität (die Servants allgemein gefallen mir deutlich weniger als die guten alten Elementals), findet aber mit Ember Hauler und Shiv's Embrace exzellente Unterstützung für seinen Beatdown-Plan, die ihm von den Splashdraftern nicht weggenommen wird.


Welchen Nutzen kann man nun aus dieser Analyse als Drafter in der Praxis ziehen? Ich hätte folgende Ratschläge:

1.

Mehr Mut zu Aggro! Wenn man in der richtigen Farbe ist und einen guten Einstieg findet, sollte man in M11 deutlich bessere Chancen als in M10 haben, mit offensiven Strategien erfolgreich zu sein.

2.

Augenmerk auf die Milling-Strategie! Man kann es selbst versuchen; man sollte aber auch darauf eingerichtet sein. Letzteres ist allerdings problematisch, da man abgesehen von einer Uncommon eigentlich nichts dagegen tun kann – außer eben schneller zu gewinnen. Ein zu langsames Kontrolldeck wird enorme Probleme bekommen. Wahrscheinlich werden Mill-Decks in der Frühphase recht erfolgreich sein, bevor sich Drafter weltweit angewöhnen, die Schlüsselkarten dafür auch einmal zu haten. Das ist übrigens der Punkt, bei dem ich hoffe, dass ich mich irre, denn einen Archetyp, der effektiv nur durch Hatedrafting unter Kontrolle zu bringen ist (was niemand gerne macht, da er damit sein eigenes Deck schwächt), fände ich furchtbar.

3.

Zweifarbig draften, oder zweieinhalbfarbig auf Grünbasis – oder (und das ging in M10 nur selten) eineinhalbfarbig! Ich denke, dass sowohl Weiß als auch Schwarz als auch Blau genügend Substanz besitzen, um bei einer entsprechenden Draftdynamik am Tisch monofarbige Decks zu ermöglichen. Allerdings gibt es keinen überzeugenden Grund, nicht zumindest ein paar ausgewählte Topkarten aus einer anderen Farbe zu splashen. Bis man entsprechende rote Decks draften kann, vergeht vermutlich aber noch ein wenig Zeit, denn die Erfahrung, dass die Farbtiefe von Rot nicht proportional zur Anzahl der frühen Picks dieser Farbe steht, muss die Community bei jedem Set wieder neu machen, und bis dahin wird Rot vermutlich überdraftet sein.

4.

Fliegerabwehr höher bewerten! Die Anzahl der (relevanten) Flieger insgesamt hat deutlich zugenommen. Weiß basiert komplett auf Fliegern, aber auch Blau und Schwarz sind noch gut dabei. Als Gründrafter wird man oft einen Plummet gleich in Hauptdeck und nach Möglichkeit mehrere im Sideboard haben wollen.

Das war es also aus meiner Kristallkugel. (Steilvorlage für den Editor, hier ein passendes M11-Bild einzubauen.) Wenn ihr aus den vorliegenden Daten noch mehr Schlüsse ziehen könnt, werdet ihr das gewiss im Forum mitzuteilen wissen.


Zum Schluss noch die Aufstellung der Veränderungen bei den Uncommons:

Farblos:

Weiß:

Schwarz:

Grün:

Blau:

Rot:





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