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Limited
Zendikar-Limited, Teil 3: Warum Aggro draften?
von Andreas "Zeromant" Pischner
19.10.2009

Heute will ich einige Fragen klären, die in den Kommentarthreads aufgekommen sind, bevor ich mich in einem vermutlich sehr bald erscheinenden Artikel den Uncommons aus Zendikar widme:

1.
Warum sollte (fast) jeder in Zendikar Aggro draften?
2.
Wird nicht laut Magic-Theorie Aggro von Midrange geschlagen?
3.
Ich habe versucht Aggro zu draften – wieso hat das nicht funktioniert?
4.
Und was passiert, wenn tatsächlich alle am Tisch Aggro draften wollen?

Diese Fragen hängen miteinander zusammen, ebenso wie mit der folgenden, auf die ich heute nur ansatzweise eingehen werde:

5.

Wann/warum/wie sollte man Kontrolle draften?

Mit der ersten Frage fange ich an: Man sollte Aggro draften, weil es einem die höchste Gewinnwahrscheinlichkeit gibt! Auch wenn man gelegentlich als Aggrospieler von einem defenisven Draw gestoppt wird, hat man mit der offensiven Strategie im wörtlichen Sinne einfach die besseren Karten. Fragen sind in Magic (und allen anderen Spielen, in denen dieses Prinzip existiert) Antworten grundsätzlich überlegen, wenn sie sich auf der gleichen Effizienzebene befinden, denn es gibt keine falschen Fragen, nur falsche Antworten. Auch im Constructed schlägt Kontrolle Aggro nur deswegen, weil es EFFIZIENTERE Antworten hat (also solche, die Karten- und/oder Tempovorteil generieren) oder eben MEHR (weil es auf andere Art Kartenvorteil erzeugt). Das Counterspell-Deck gewinnt nicht gegen das Grizzly Bears-Deck.


Nun reden wir im Limited natürlich, wenn wir „Kontrolle“ sagen, nur teilweise von „echter“ reaktiver Kontrolle mit Countern und Removal, sondern stattdessen aufgrund der Natur von Limited-Kartenpools größtenteils von boardbasierender Kontrolle, also von Permanents, welche den gegnerischen Ansturm aufhalten sollen. Dies sind in der Hauptsache Blocker (wenn es natürlich auch Tapper und Ähnliches gibt), welche den Angreifern überlegen sind. Wenn man eine der Aggrostrategie überlegene Boardpräsenz aufbaut, so nennt man dies in der Magic-Theorie „Midrange“ – man befindet sich gegenüber schnellen, aggressiven Decks in der Defensive, gegenüber Kontrolldecks hingegen in der Offensive. Midrange ist PRINZIPIELL gegenüber Aggro im Vorteil: Das Order of the Sacred Bell-Deck schlägt das Grizzly Bears-Deck.

Diese Überlegenheit von Midrange gegenüber Aggro basiert aber auf der Annahme, dass die Boardpräsenz von Midrange das aggressive Deck auch tatsächlich am Angreifen hindert! Wenn das jedoch nicht der Fall ist, dann ist man dem schnelleren Aggro natürlich unterlegen: Soltari Trooper gewinnen gegen Order of the Sacred Bell! Im Constructed stimmt diese Annahme (meistens) zum Teil deswegen, weil Aggro gegen Kontrolle die manaeffizientesten Kreaturen spielt und sich daher nicht um Evasion sorgt, und zum Teil deswegen, weil Midrange auf Constructed-Niveau sich bei der Interaktion mit dem gegnerischen Deck nicht aufs Blocken verlässt, sondern es auf andere Art stoppt. Soltari Trooper gewinnen deutlich seltener gegen Fire Imp oder Kitchen Finks.

Genau dies ist das grundlegende Problem der Midrange-Strategie im Zendikar-Draft: Man kann sich auf das Blocken nicht verlassen! In diesem Environment wird der angreifende Spieler auf eine Vielzahl von Arten bevorzugt: Sehr viel Flying, dazu Intimidate, Landfall, Tap- und Cannot-block-Effekte, CIP-Effekte von Allies (wie Highland Berserker), gute Combat-Tricks (die immer den Angreifer bevorzugen, da dieser per Definition derjenige ist, der im Kampf mehr Mana zur Verfügung hat) – die Liste ist lang. Tatsächlich ist das Kräfteverhältnis von Angreifern zu Blockern dasjenige, welches maßgeblich bestimmt, wie „schnell“ ein Limited-Format ist. Wie oft entstehen Race-Situationen, wie oft Stall-Situationen? Bei einem einigermaßen ausgeglichenen Verhältnis ist Midrange ein hervorragender Ansatz (ein weiterer Grund, warum „Midrange“ eine sinnvolle Benennung ist). Sind Stalls allgegenwärtig, werden Spiele durch klassische Kontrollelemente dominiert: Echter Card-Draw, Boardsweeper, Late-Game-Spoiler. Sind hingegen Races der Normalfall, dominieren zwingend Aggro-Strategien, weil sie nun einmal am schnellsten gewinnen.

Damit habe ich Frage 2 beantwortet, bin aber noch nicht ganz mit Frage 1 fertig: Okay, Blocken ist also zu unzuverlässig, aber was ist mit reaktiver Kontrolle, sprich Removal und Countern? Nun ja, dass Counter im Limited bestenfalls eine ergänzende Strategie darstellen können, sollte ja allgemein bekannt sein, und dies gilt natürlich umso mehr, wenn die Threats billiger sind als die Counter... Was Removal angeht, so braucht man, um den Gegner zu stoppen, GENÜGEND davon, entweder quantitativ oder qualitativ. Der quantitative Ansatz beruht darauf, im Draft irgendwie ein halbes Dutzend hochwertige, manaeffiziente Removalsprüche geschoben zu bekommen, welche sich um die gefährlichsten Angreifer kümmern, so dass die übrigen planmäßig geblockt werden können. Oh ja, und weiterhin beruht dieser Ansatz darauf, das bessere Late Game zu haben, was auch nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist, denn tatsächlich gibt es auch in Zendikar Late-Game-Spoiler (Sphinx of Jwar Isle, Hellkite Charger, Ob Nixilis, the Fallen), welche nicht zu teuer sind, die Kurve eines Aggrodecks am oberen Ende abzuschließen, aber immerhin wahrscheinlich.


Das Problem dabei ist aber, dass es keinen Grund gibt anzunehmen, dass man die kritische Masse an effizientem Removal abgreifen kann – und WENN man es kann, lässt sich darauf aufbauend in der Regel ein stärkeres Aggrodeck als Kontrolldeck draften! Der Vorteil, den man sich mit seinem Removal gegenüber dem Gegner verschafft, gilt für Aggro- und Kontrollstrategien gleichermaßen, so dass Aggro weiterhin im Vorteil gegenüber Kontrolle bleibt. Dazu kommt noch der prinzipielle strategische Vorteil, wenn man seinem Gegner überlegen ist, auf ein rasches Ende des Spiels hinzuarbeiten, anstatt es hinauszuzögern und ihm eine Chance auf ein Comeback zu geben – etwas, was selbst im Constructed, wo man als Kontrolldeck eigentlich ein garantiert überlegenes Late Game besitzen sollte, in den letzten Jahren immer relevanter geworden ist, da es zu viele Karten gibt, welche übermäßig reaktive Strategien bestrafen und somit einen Kontrollaggro-Ansatz erzwingen. Im Limited kann man noch viel weniger darauf setzen, das Late Game in der Tasche zu haben, dafür ist die Varianz zu groß – ein guter Topdeck des Gegners, und der mühsam erarbeitete Vorteil ist irrelevant!

Es bleibt der qualitative Removalansatz, sowie der Midrange-Ansatz, bei dem die überlegene Kreaturenqualität den Gegner auch tatsächlich aufhält. Dieser stützt sich auf Karten wie Marsh Casualties, Vampire Nighthawk, Shepherd of the Lost etc... – mit anderen Worten, hauptsächlich auf Uncommons! Ich greife hier schon ein wenig Frage 5 vor, vor allem aber meinem nächsten Artikel, in dem ich die Uncommons besprechen will: Damit ein Zendikar-Draftdeck von einer defensiven Ausrichtung profitiert, benötigt es die richtigen Uncommons! Bloße Blocker sind zu unzuverlässig, und Removal funktioniert in Aggro besser als in Kontrolle, aber Sweeper und Comeback-Karten ermöglichen es dem Midrange-Ansatz zu funktionieren. Nicht Order of the Sacred Bell, sondern Fire Imp, Kitchen Finks oder Pyroclasm!

Nun ist es jedoch ärgerlicherweise so, dass Uncommons uncommon (DUH!) sind, und deswegen ist diese Strategie für die meisten Drafter nicht die richtige Wahl, sondern nur für (schätzungsweise) zwei von acht – den Übrigen fehlt die kritische Masse an Schlüsselkarten, und sie müssen sich am Race beteiligen. (Mehr zu Frage 5 dann in meinem nächsten Artikel.)

Jetzt will ich Frage 1 abschließen: Wenn die Umstände nicht für den Kontrollansatz sprechen (und für diesen braucht man sowohl gute Uncommons, als auch genügend Removal), dann bleibt einem keine andere Wahl, als schneller zu sein als die anderen Spieler, denn ein langsameres Deck ist in diesem Environment eben nur LANGSAMER. Die Hoffnung, den Gegner aufzuhalten, ist zwar nicht völlig utopisch, aber man begibt sich damit in die Situation eines Torwarts, der beim Elfmeter in der Mitte stehen bleibt: Wenn man den Ball hält, steht der Schütze zwar wie der letzte Depp da – aber in der Regel hält man den Ball auf diese Weise eben NICHT.

Dieses Beispiel habe ich auch deswegen gewählt, um zu Frage 3 überzuleiten: Wieso machen einige Leute in Zendikar schlechte Erfahrungen mit Aggro (von der üblichen statistischen Varianz einmal abgesehen)? Weil sie es nicht fokussiert und kompromisslos genug umsetzen, lautet die Antwort – weil sie Angst haben, wie der letzte Depp dazustehen, wenn sie Mindless Null über Giant Scorpion oder Hedron Scrabbler über Pillarfield Ox spielen! Ich sehe da ein beinahe schon psychologisches Problem, nämlich den Unwillen, sich in Situationen zu begeben, in denen man völlig chancenlos ist. Das ist aber der falsche Ansatz, um Aggro zu spielen! Es geht nicht darum, wie komplett lächerlich man sich zu machen scheint, wenn man nicht gewinnt, sondern darum, wie oft man gewinnt!

Wer sich in der Geschichte von Magic auskennt, der weiß vielleicht von dem uralten Duell von Sligh gegen Survival-Decks zu Urza-Zeiten – wenn das Survival-Deck gut zog, machte man sich mit seinen ganzen Minikreaturen gegen die Fatties, den Lifegain und den Card-Draw des Survival-Decks ja so etwas von lächerlich! WENN, das war das entscheidende Wort... Wer nicht ganz so bewandert in Magic-Geschichte ist, erinnert sich stattdessen vielleicht noch an die Standard-Saison im letzten Jahr: „Ich verstehe nicht, wie jemand Kithkin spielen kann – das Deck gewinnt doch gegen gar nichts.“ So oder ähnlich las man es immer wieder. Nur, dass Kithkin halt DOCH gewannen, und zwar ziemlich häufig! Es ist bloß so: Wenn man mit Survival Sligh oder mit Cruel Control Kithkin besiegte, dann ZERSTÖRTE man diese Decks in der Regel – sie waren völlig chancenlos, und ihr Pilot hatte keinerlei Optionen, das Spiel noch zu kippen. WENN.

Genau so ist es auch im Zendikar-Draft: Manchmal halten Kraken Hatchling/Makindi Shieldmate/Giant Scorpion/Oran-Rief Recluse/Molten Ravager die gegnerische Offensive mühelos im Zaum, und man erliegt rasch dem Irrglauben, dass dies der Normalfall wäre! Er ist es aber nicht. Er brennt sich einem nur deswegen stärker ins Gedächtnis ein, weil die Offensive dermaßen GRÜNDLICH gestoppt wurde. Man darf nicht den Fehler machen, so zu draften, dass man niemals in diese Situation der Hilflosigkeit gerät, sondern muss so draften, dass man möglichst oft gewinnt, egal wie. (Und egal wie man verliert, wenn man verliert.) Wenn ein Stürmer beim Elfmeter den Ball lasch in die Mitte des Tores kullert, sieht das unglaublich peinlich aus, wenn der Torwart einfach nur stehenbleibt und ihn aufnimmt, aber das sagt nichts darüber aus, ob es nicht trotzdem der erfolgversprechendste Versuch gewesen ist (weil die meisten Torhüter sich kraftvoll in eine Torecke werfen)!

Deswegen hat es keinen Sinn, wenn man erste Runde Guul Draz Vampire spielt, in Runde zwei aussetzt, danach Giant Scorpion und schließlich Nimana Sell-Sword legt und sich dann beklagt, dass der Vampir ja gar nichts macht! Wenn man stattdessen seine Kurve mit Vampire, Hedron Scrabbler und Mindless Null beginnt, dann MACHT der Vampire auch das, was er soll. Deswegen war es auch unsinnig, als mich neulich beim Draft jemand ansprach: „Hey, ich habe jetzt so gedraftet, wie Du es immer predigst, aber das ist gar nicht so doll“, und mir drei Welkin Tern zeigte, aber in seinen Spielen dann die Kurve Welkin Tern, Gomazoa, Pillarfield Ox legte...


Midrange besitzt EINEN wirklich relevanten Vorteil gegenüber anderen Strategien: Es draftet sich von alleine! Wenn man einfach nur aus jedem Booster die „beste“ Karte nimmt (und vielleicht noch auf seine farbliche Manaverteilung achtet), dann hat man am Ende ein Midrange-Deck. Zwangsläufig.

Um jedoch erfolgreich Aggro zu draften, muss man während des Draftens bereits sein Deck bauen. Es hat schon seinen Grund, warum ich keine exakten Pickpräferenzen, sondern nur ungefähre Kategorien angegeben habe! Ja, man will möglichst viele 2-Drops, und man will sogar Hedron Scrabbler, aber man muss abwägen, wann man nicht trotzdem den Scrabbler für einen starken 3-Drop verschmäht. Und selbst wenn man die Manakurve flachhalten will, darf man starke 4-, 5- oder selbst 6-Drops nicht völlig unbeachtet lassen, denn in einem Race gilt es, seine Manakurve optimal auszunutzen, und dazu gehören auch ein paar teurere Karten (die ihr Mana wert sind)! Nur eben nicht zu viele, und ein 6-Drop sollte tatsächlich schon Hellkite Charger heißen, damit er die verringerte Konstanz des eigenen Decks wert ist.

Konstanz ist überhaupt ein gutes Stichwort. Wer hat schon zu Mirrodin-Zeiten gedraftet? Mirrodin-only ist ein äußerst lehrreiches Draftformat gewesen: Man benötigte Kreaturen. Billige ebenso wie starke. Man wollte aber ebenfalls Equipment für seine Kreaturen. Und natürlich Creature-Removal, wie immer. Aber außerdem bitteschön auch Artefakt-Removal! Oh, und ein paar Artefaktländer. Verdammt... jetzt hat man schon wieder zu wenige Kreaturen für sein Equipment gedraftet...

Ein wirklich gelungenes Aggrodeck hat alles: Removal/Bounce, eine niedrige Kurve, ein paar starke High-End-Karten, Evasion und ein paar Tricks oder Equipments, um an einem störenden Blocker vorbeizukommen. Ach ja, und den einen oder anderen Finisher, so wie Windborne Charge. Und auf das farbige Mana sollte man zusätzlich noch achten, wenn man Kor Outfitter oder Nissa's Chosen als 2-Drops einplant.

Ja, es ist schwierig, ein gutes Aggrodeck zu draften. Man muss jederzeit evaluieren, was man noch braucht, und wie viel davon man vermutlich noch zu sehen bekommt. Manchmal muss es unbedingt der Scrabbler sein. Manchmal benötigt man tatsächlich noch einen Sky Ruin Drake oder Nimbus Wings für die nötige Evasion. Manchmal fehlt die Power, und man muss früh in Goblin War Paint und Adventuring Gear investieren. Manchmal sind zwei Vampire's Bite die richtige Lösung. Aber selbst, wenn man alles richtig macht, verliert man immer noch Spiele gegen Flood, Screw, Colorscrew (wie ich das mit 9/9-Verteilungen aber auch immer wieder schaffe!), gute gegnerische Draws oder eigene Spielfehler... wie mit jedem Deck eben.

Und das bringt mich zu Frage 4: Was passiert jetzt aber, wenn der ganze Tisch Aggro draftet – das geht doch gar nicht?

Zunächst einmal: Doch, es geht! Natürlich kann nicht jedes Deck am Tisch ein halbes Dutzend 2-Drops enthalten, aber bei einer typischen Kartenverteilung in den Boostern ist in Zendikar pro Zweifarbkombination genug von allem vorhanden, was ein Aggro-Deck ausmacht, dass es für acht Spieler (die sich die Farben natürlich sinnvoll teilen) genügt: Kreaturen im Bereich von 1-4 Mana (explizit defensive Kreaturen nicht mitgerechnet), Removal, Kampftricks, Finisher. Selbstverständlich können nicht alle Decks am Tisch blitzschnell sein und Kills in Runde 4-6 androhen, weil sich das Tempopotenzial nun auf alle Drafter verteilt, aber Blocken ist immer noch keine gute Alternative, und derjenige, welcher das konstanteste und schnellste Deck (unter den dann nicht mehr so schnellen Decks) gebaut hat, besitzt die besten Chancen – und das wird derjenige sein, der am besten Signale gelesen und gegeben hat und am kompetentesten während des Draftens abgewogen hat, welche Karten seinem Deck noch fehlen (oder anders ausgedrückt, der beste Drafter eben). Wenn alle aus derselben Entfernung über dasselbe Gelände auf dasselbe Ziel zurennen, dann erreicht es derjenige zuerst, der am schnellsten rennt.


ABER – das wird in der Praxis selten passieren! Zunächst einmal wird es immer, über die gesamte Saison und in jeder Draftumgebung – vielleicht abgesehen von den höchsten Pro-Tour-Tischen – Drafter geben, welche die Dynamiken dieses Environments anders interpretieren oder ihnen ignorant gegenüberstehen. Selbst wenn es für jeden einzelnen Drafter am Tisch richtig wäre, Aggro zu forcieren, werden es niemals alle tun. Das ist die Realität!

Weiterhin ist es nicht für JEDEN Drafter richtig, den Aggroansatz zu verfolgen – nur für die meisten. Wie ich schon sagte: Schätzungsweise zwei von acht Draftern werden sich vermutlich in einer Position befinden, in der sich ein Kontrollansatz für sie stärker auszahlt.

Dann sind da noch die Booster selbst, in denen die Karten einfach nicht ideal gleichmäßig verteilt sind. Manchmal ist es schlicht unmöglich, rechtzeitig in die richtige Aggrostrategie zu geraten (und sich nicht in den gleichen Farben wie seine Nachbarn zu befinden), und man muss improvisieren. Das führt dann zwar in der Regel dazu, dass man ein furchtbares Deck erhält, aber nichtsdestotrotz nimmt man den Aggro-Draftern in späteren Boostern weniger Karten weg.

Und schließlich wird es in der Praxis NIEMALS vorkommen, dass acht Drafter an einem Tisch tatsächlich kompromisslos Aggro draften, auch wenn sie es versuchen! Irgendjemand erliegt immer den Versuchungen eines Giant Scorpion über Mindless Null, eines Paralyzing Grasp über Nimbus Wings, eines Pillarfield Ox über Hedron Scrabbler oder eines Seismic Shudder über Slaughter Cry.


Natürlich darf man mit dem Fortschreiten der Saison nicht mehr erwarten, das Deck mit den vier Steppe Lynx, acht 2-Drops und drei Kor Hookmaster geschoben zu bekommen. Wenn man will, kann man sagen, dass auf diese Weise das Bemühen von immer mehr Draftern, möglichst schnelle Decks zu draften, zu einer Verlangsamung des Formats führen wird. Wenn man jedoch die Geschwindigkeit eines Formates nicht daran misst, in welcher Runde die Spiele tatsächlich beendet sind, sondern welche Bedeutung Early-Game-Karten gegenüber Late-Game-Karten besitzen (und dies ist keine unübliche Perspektive, wie einem Vintage-Spieler bestätigen werden, die sehr viel Wert auf die Feststellung der Tatsache legen, dass auch dort die meisten Spiele nicht in Runde eins beendet sind), dann ist Zendikar das schnellste Limited-Format mindestens seit Tempest!




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