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Das Manifest des Metzgers
von Michael Diezel
05.05.2010

Bevor wir uns einem neuen, äußerst schwarzen Deck zuwenden, möchte ich noch einmal kurz auf den Artikel von letzter Woche zu sprechen kommen.

Darin äußerte ich u.a. die Meinung, dass es neben Jund auch noch andere Decks gibt und dass gerade die weißen unter ihnen – z.B. dank Wall of Omens – durchaus eine gewisse Bedeutung haben. Die Ergebnisse des Wochenendes geben mir da gewissermaßen Recht. In Hinblick auf ebendiese Metagameverschiebungen wurde das rote Deck gebaut, um nicht weiter das Freilos für solche Decks zu spielen. Da dies allerdings nur über mehr Kreaturen funktioniert, wird das Jund-Matchup logischerweise schlechter. Inwiefern das Deck deswegen seine Daseinsberechtigung verliert, hängt dann an den real vertretenen Decks eines Turniers. Wie gesagt gehe ich davon aus, dass Jund zwar immer noch ein – wahrscheinlich sogar das – bestimmende Deck des Formats bleiben wird, aber nicht mehr so dominant in Erscheinung tritt wie zuletzt.

Ich spreche das an dieser Stelle bloß noch einmal kurz an, weil es auch eine Voraussetzung für zukünftige Decks sein soll. Das bedeutet nicht automatisch, dass mir das Jund-Matchup egal ist, jedoch führt es dazu, dass ich aktuell ein Deck mit (Zahlen nur zur Untermalung) 70% gegen Jund und 30% gegen den Rest des Feldes weniger gern spielen würde als eins mit 50% gegen alles. Denn, dass die roten Karten in dieser Form durchaus ganz gut (und damit deutlich besser als eine Version mit weniger Männern) gegen UW-Control oder Mythic aussehen, sollte ebenfalls klar sein. Ganz zu schweigen von Polymorph.

So viel dazu. Damit weg von den kleinen und hin zu den bemerkenswert großen Kreaturen, denn um diese geht es ja gegenwärtig mehr denn je. Ich selbst mag das genauso wenig wie die meisten von euch, auch wenn mir das Limited-Format ziemlich viel Spaß macht. Nichtsdestotrotz gibt es jetzt Emrakul und seine Kollegen und ich warne euch hiermit vor: Der eine oder andere von ihnen wird heute thematisiert werden.


Viel spannender als die Klopse selbst finde ich jedoch ihre Sprüche, allen voran All Is Dust. Wie ich schon einmal festgestellt habe, sehe ich diesen globalen Vernichtungszauber nicht so sehr als blaue (und schon gar nicht als blau-weiße) Karte, sondern vielmehr als Mädchen für alles in den Decks, die mit vielen bestimmten Einzelkarten Probleme haben. Ein solches Deck war in den letzten Wochen, Monaten und Jahren Mono-Black Control, kurz MBC. Dabei stellt sich zuerst die Frage, warum man in Zeiten von Fetchländern, angreifenden Tapländern usw. überhaupt einfarbig (und dann auch noch einfarbig schwarz!) spielen sollte.

Viele Gründe gibt es nicht, die wichtigsten sind:

1)
Mind Sludge
2)
Tendrils of Corruption
3)
Sichereres Ausspielen von Sign in Blood, Gatekeeper of Malakir und ähnlichen Karten.
4)
Die Beschränkung auf eine Farbe erlaubt einen freizügigeren Umgang mit farblosen Ländern.

Ein Problem dieses Konzepts ist, dass die eben genannten Punkte nur sehr dürftig untereinander synergieren. Besonders die Kombination der sumpfrelevanten Karten mit alternativen Ländern ist nicht gerade zu empfehlen. Auf der anderen Seite sind gerade diese Karten auch wirklich stark genug, um zumindest einmal darüber nachzudenken, ihre Wirkung in einem Deck zu optimieren.


Dafür benötigt es ein vergleichsweise ruhiges Deck, da sowohl Mind Sludge als auch Tendrils of Corruption vergleichsweise teuer sind und zudem erst mit einigen Sümpfen im Spiel richtig funktionieren. Ein Einsatz im Vampirdeck klappt auch nur deswegen, weil die gängigen Versionen der Blutsauger nicht unbedingt schnell zuschlagen. Vielleicht ist genau diese seltsame Mischung aus vermeintlichen Offensivkreaturen wie Bloodghast und defensiven Sprüchen ein Grund für die sagenhafte Erfolglosigkeit der Vampire. Insofern lassen wir die bleichen Gestalten einmal außen vor und versuchen uns den Control-Aspekten zu widmen. Damit ein solches Konzept funktioniert, benötigt es hauptsächlich drei Bausteine:

1)

Disruption, also Wege, um dem Gameplan des Gegners entgegenzuwirken. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen, etwa über das Entfernen der feindlichen Kreaturen, Kontermagie, Discard etc.

2)

Kartenvorteil, der auf verschiedenen Wegen erzeugt werden kann. Die einfachste und offensichtlichste Art ist die Verwendung von Karten, die in irgendeiner Form mehr Karten ziehen. Schwarz bietet hier als realistische Optionen jedoch lediglich Sign in Blood. Deswegen muss das eher auf andere Weise klappen, etwa den Tausch von einer eigenen mit mehreren Karten des Gegners (z.B. über Mass-Removal, Mind Sludge oder Gatekeeper of Malakir) sowie den versteckten Vorteil, wenn der Gegner „tote“ Karten auf der Hand hält.

3)

Win-Condition, um das Spiel möglichst schnell und eindrucksvoll zu beenden. Der optimale Henker ist dabei verlässlich in der Ausführung, schwer von gegnerischen Aktionen zu beeindrucken und lässt sich darüber hinaus möglichst erst blicken, wenn seine Arbeit benötigt wird.


Fangen wir am besten bei Punkt 1) und damit den Möglichkeiten an, den Gegner am Gewinnen zu hindern. Die einfachste Option, das zu bewerkstelligen, beinhaltet die Entfernung sämtlicher relevanter Bedrohungen. Die mit Abstand häufigsten sind bekanntlich Kreaturen, sodass wir zunächst schauen müssen, dass diese uns nicht totprügeln. Zum Glück ist Schwarz ausgesprochen begabt im Umgang mit dem feindlichen Fußvolk und bietet eine doppelte Handvoll durchaus spielbarer Sprüche:

Und das sind nur die, an die ich mich jetzt aus dem Kopf erinnere. Jeder dieser Sprüche hat Stärken und Schwächen, die in den bestimmten Matchups zutage treten. Je nach erwartetem Metagame können wir somit unsere Wahl treffen. Zusätzlich ist zu beachten, dass viele der Zerstörungszauber die Chance auf Kartenvorteil bieten, indem sie entweder mehrere Männer zerstören bzw. noch anderweitig Schaden abhalten (Tendrils, Gatekeeper). Der Nachteil findet sich in ihren vergleichsweise hohen Kosten.

Ein weiteres Problem nahezu all dieser Karten ist die Unflexibilität, da sie – mit Ausnahme von All Is Dust – ausschließlich Kreaturen kaputtmachen. Zwar spielt aktuell nahezu jedes Deck Kreaturen, was jedoch nicht bedeutet, dass diese immer das Hauptproblem sind. Das erkennt man spätestens im Spiel gegen andere Controldecks. Leider gibt es in Schwarz keine Möglichkeiten, in diesem Punkt etwas zu tun, sodass wir nur versuchen können, das in anderen Gebieten auszugleichen.


Ein paar Worte noch zu All Is Dust: Wie schon angedeutet, fällt es aus diesen Überlegungen ein wenig heraus, da es neben den Männern auch Iona, Shield of Emeria, nervige Enchantments oder noch viel nervigere Planeswalker zerstört. Dafür ist das Ding mit sieben Mana tatsächlich nahezu unbezahlbar. Damit es trotzdem halbwegs regelmäßig zur Staubwerdung kommt, benötigt es neben dem offensichtlich guten Everflowing Chalice noch weitere Hilfe. Andere Manasteine gibt es leider nicht und so bleibt nur, auf die Eldraziländer zurückzugreifen. Das wiederum hat einige Folgen, etwa die Schwierigkeiten, zusätzlich Tectonic Edge zu integrieren. Ohne dieses wiederum sind sämtliche Manländer auf einmal richtig gut und müssen verstärkt durch Instant-Removal beantwortet werden, sodass man davon wohl etwas mehr benötigt.

Natürlich spielen viele Gegner nicht nur Kreaturen und so müssen wir uns auch Gedanken um den Rest machen. Andere Permanents können von Schwarz bekanntlich gar nicht angegangen werden, wodurch die Bedeutung von All Is Dust weiter steigt. Um sich jedoch nicht total auf einen 7-Mana-Spruch zu verlassen, verwenden wir einfach die Allzweckwaffe von Schwarz, die noch dazu ganz gut gegen Spontanzauber und Hexereien funktioniert: Discard. Discard übernimmt dabei in etwa die Rolle von blauer Kontermagie in den entsprechenden Decks, ist dieser jedoch in den meisten Punkten unterlegen, besonders in diesen beiden:

Macht nichts gegen nachgezogene und gleich ausgespielte Karten.
Der Gegner muss kein Mana für die abgeworfene Karte bezahlen und kann es stattdessen in etwas anderes stecken.

Für Discard spricht eigentlich nur, dass die Sprüche etwas billiger sind und somit einige Karten schon entsorgt werden können, bevor die Gegenzaubermauer aufgebaut wäre. Ähnlich wie beim blauen Gegenpart kommen die Probleme bei der Trefferquote hinzu. Nahezu sämtliche Abwurfzauber sind an Bedingungen gekoppelt, etwa die von Negate bekannte Spells-only-Klausel oder das schwarztypische Sumpf- bzw. Manasymbole-bis-3-Zählen. Mire's Toll ist dabei eindeutig die schlechteste Maindeck-Option, da hierbei der Vorteil der geringen Kosten wegfällt. Inquisition of Kozilek und Duress sind somit noch im Rennen und das ist auch ziemlich knapp. Die Inquisition ist dabei eigentlich die bessere Karte, weil sie zielsicherer trifft, Duress erwischt dafür oft die deutlich bedrohlicheren Karten.


An dieser Stelle müssen wir auf Jace, the Mind Sculptor – und mit Abstrichen auch auf seine anderen Planeswalkerfreunde – zu sprechen kommen. Diese Kameraden stellen ein Deck ohne verlässliche Schadensquelle nämlich vor gehörige Probleme. Direkte Lösungen wie Oblivion Ring oder Maelstrom Pulse sind leider nicht in den gewählten Farben und All Is Dust ist ausreichend teuer, dass ein zeitiger Planeswalker schon hinlänglich Schaden angerichtet haben könnte. Die einzig akzeptable Lösung wäre noch Pithing Needle, die darüber hinaus die angesprochen starken Manländer aus dem Spiel nehmen kann. Die Nadel ist zwar keine elegante Lösung, macht aber ihren Job. Natürlich erhöht man mit dem Spielen einer solch unflexiblen Karte die Wahrscheinlichkeit mit genau der falschen Lösung für ein Problem dazusitzen, aber ich denke, in diesem Fall muss das eingegangen werden, zumal sich irgendein Ziel eigentlich immer recht schnell findet.

Für den Discard bedeutet ein Ja zur Nadel übrigens gleichzeitig das Ja zur Inquisition. (Diesen Satz sollte man möglichst nicht aus dem Kontext reißen. )


Neben den billigen Discardern gibt es natürlich Mind Sludge und damit einen der Hauptgründe für MBC. Gerade in Runde 5 gespielt kann Mind Sludge zahlreiche Partien bereits vorab entscheiden, wie das Vampirdeck in seinen besten Momenten immer mal vormacht. Das liegt an dem nicht ganz unerheblichen Kartenvorteil, den ein solcher (im Idealfall) 5-zu-1-Tausch macht. Womit ich eine schöne Überleitung zum zweiten Punkt – Card-Advantage – gefunden hätte.


Ein Controldeck hat zunächst einmal eine Menge Nachteile. Es spielt im Schnitt deutlich mehr Länder als aggressive Decks, wodurch es de facto weniger Platz für Sachen hat, die wirklich etwas machen. Zudem muss man immer die richtige Antwort bereithalten, da man sonst recht schnell einfach tot ist. Diese Nachteile gleicht man durch die Generierung von Kartenvorteil aus.

Optionen habe ich schon angesprochen, deswegen können wir gleich zur praktischen Umsetzung übergehen. Typische Sprüche, die ohne nennenswerte Umwege weitere Karten ziehen, sind in Schwarz eher selten. Umso wichtiger wird Sign in Blood, für dessen zwei Karten wir auch gern ein wenig bluten. Damit sind die Möglichkeiten fast schon wieder erschöpft. Grim Discovery benötigt Kreaturen und insbesondere Länder – wir spielen Weder-noch in ausreichendem Maß – und Ad Nauseam könnte sich tatsächlich bedrohlich auswirken, jedoch eher für uns. Also müssen wir darauf zurückgreifen, dass unsere Karten einfach mehr machen. In der Umsetzung ist hierfür die offensichtlichste Variante das Forcieren eines vorteilhaften Abtauschs. Das bedeutet im Normalfall, dass man mehrere Karten des Gegners mit geringeren Zahl eigener Karten in den Griff bekommt.


Am besten funktioniert das wieder bei Kreaturen. Gatekeeper of Malakir zerstört einen feindlichen Kämpfer und wartet danach auf einen gegnerischen Angreifer, dem er sich heldenhaft entgegenwerfen kann, oder auf das Removal, das ebendies verhindert. Beachtet, dass letzteres Szenario nicht ganz so toll ist wie es sich jetzt anhört, da ein weiterer Bestandteil unseres Plans ja vorsieht, den Gegner mit möglichst vielen unnützen Karten – besonders überschüssigem Removal – dasitzen zu lassen.

Tendrils of Corruption töten zwar nur eine Kreatur, der Lebenspunktegewinn, den man als Bonus bekommt, ist dafür in den entsprechenden Matchups durchaus mit dem Tod mindestens einer weiteren Bedrohung gleichzusetzen. Consuming Vapors funktionieren ganz ähnlich, wobei der fehlende Instantspeed gerade in Matchups, in denen es um jeden Lebenspunkt geht, sehr relevant sein kann.


Consume the Meek hat zwar diesen, ist für fünf Mana aber kaum billiger als All Is Dust (besonders wenn man die Eldrazi Temple hinzurechnet), dessen deutlich höhere Flexibilität und Gründlichkeit entsprechend eindeutig für die mythisch rare Karte spricht. Infest bzw. Marsh Casualties sind für mich eher Sideboardkarten, da sie im Gegensatz zum Rest nur einen recht beschränkten Wirkungsradius haben.

Während man gegnerische Armeen also gut mit wenigen Ressourcen in den Griff bekommt, hilft beim Rest nur Mind Sludge. Natürlich gibt es vergleichbare Karten wie Mind Shatter, die aber offensichtlich schlechter sind, sonst müssten wir wirklich nicht mehr über ein Deck mit vielen Sümpfen sprechen. Weitere Wege, mit nur einer Karte mehrere gegnerische auszugleichen, führen uns dann direkt zu den Killoptionen und damit zu den versprochenen Endgegnern aus dem Kreis der Eldrazi.


Ausgangspunkt hierfür ist einmal mehr All Is Dust, für dessen beschleunigtes Ausspielen Eldrazi Temple von mir vorgeschlagen und auch gleich angenommen wurde. Zusammen mit Everflowing Chalice besitzt man dadurch eine beachtliche Rampe für sämtliche Eldrazi, sodass sich auch zweistellige Manakosten längst nicht mehr so unglaublich anhören. Noch besser klappt es, wenn man zusätzlich Eye of Ugin integriert. Dieses legendäre Land übernimmt gleich eine ganze Menge wichtiger Aufgaben: Beschleunigung des unheimlich wichtigen All Is Dust und möglicher Klopse für den finalen Schlag, Bereitstellung ebendieser, Kartenvorteil bei mehrfacher Anwendung, und wenn der Gegner Spreading Seas draufspielt, macht es sogar blaues Mana.


Im Ernst: Es gibt kaum verlässlichere Siegoptionen als ein Land, selbst in Zeiten von Goblin Ruinblaster und Kollegen nicht. Zwar liefert dieses spezielle für den Großteil unserer Sprüche kein Mana, aber gerade die teuren werden doch kräftig angefeuert.

Die Auswahl der zugehörigen Albernheiten ist schnell getroffen. Kozilek, Butcher of Truth ist mit Abstand der beste, da bezahlbarste der legendären Ungeheuer und bringt darüber hinaus einen sehr beachtlichen Schub mit. Ihm zur Seite stellen wir entweder einen weiteren Schlächter oder Ulamog, den ollen Wirbel. Letzterer wirkt vergleichsweise unspektakulär, ist aber in zahlreichen Situationen von Nöten. Wenn beim Gegner Jace liegt zum Beispiel.


Der Unterschied zwischen elf und zehn Mana ist natürlich spürbar, aber im Normalfall sucht man die Jungs sowieso passend per Auge heran. Ein weiterer Vorteil einer solchen Killoption ist die Nachdrücklichkeit. Selbst wenn der Gegner Terminate oder anderes Nicht-Path to Exile-Removal bereithält, lassen sie sich entweder gar nicht beeindrucken oder kommen einfach (mitsamt des beachtlichen EtB-Effekts) wieder. Oblivion Ring ist einerseits etwas ungemütlicher, kann andererseits aber mit All Is Dust wieder egalisiert werden. Problematisch wird es nur beim Path, sodass man bei dessen vermuteter Anwesenheit auf der Hand des Gegners möglichst noch einen Discardspruch vorausschickt. Denn sollten mal beide Monster ins Exil gewandert sein, wird es wirklich eng mit dem Gewinnen.

Alternative Kreaturen für das Auge sind übrigens Emrakul für die Matchups, in denen es mal wieder länger dauert, bzw. Platinengel, falls der Gegner mal komplett ohne Removal unterwegs ist. Sind einem zehn Mana doch zu viel oder die Eldrazi zu hässlich, kann man es auch mit schwarzen Männern und Frauen probieren. Dabei ist die Auswahl recht groß: Malakir Bloodwitch, Drana, Kalastria Bloodchief, Pestilence Demon oder Nirkana Revenant fallen mir spontan ein. Diese sind dem Eldrazi-Plan m.E. jedoch klar unterlegen. Die Vampire sind zwar deutlich günstiger und damit schon viel eher relevant, aber auch deutlich weniger beeindruckend. Gehen wir in höhere Manabereiche, wird die Präsenz nach dem Wirken zwar wieder beeindruckender, allerdings fehlt weiterhin der fetzige Effekt der Eldrazi, der ja immer unabhängig von Removal/Kontermagie des Gegners wirkt. Zudem lassen sie sich allesamt nicht von einem Land heraussuchen und müssten somit entweder in größerer Stückzahl gespielt werden oder wären einfach viel seltener überhaupt dabei.


Eine letzte Chance bietet der Kill ohne Kreaturen. Dafür sehe ich immerhin zwei Möglichkeiten. Variante 1 sind die beiden Planeswalker und Nr. 2 heißt Sadistic Sacrament (mit Kicker). Letzteres hat leider keinen Effekt auf ausgespielte Karten und tötet (besonders aggressive Decks) nicht sonderlich zuverlässig. Natürlich ist es gegen Decks mit nur wenigen wirklich gefährlichen Karten sehr hübsch, aber so etwas klingt eher nach Sideboard. Die Planeswalker gefallen mir besser, zumal sie immer auch die Option auf Kartenvorteil bieten. Gerade Liliana Vess' Tutoreffekt könnte sich gut ausnutzen lassen. Der Discardeffekt hingegen ist nicht ganz so stark wie gewohnt, da wir eigentlich immer ein Mind Sludge gespielt haben wollen und damit eine leere Hand des Gegners produziert haben. Neue Karten werden einfach ausgespielt und damit verpufft der Effekt gern. Ein anderes Problem ist die Anti-Synergie mit All Iis Dust, die aber meist verschmerzbar ist. Sorin mag ich hingegen gar nicht. Für meinen Geschmack einfach zu teuer für den ausgeführten Effekt.


Somit steht das Grundgerüst jetzt recht deutlich und wir benötigen lediglich noch Länder, um das Ganze auch tatsächlich zum Laufen zu bringen. Hierbei sind jedoch zahlreiche Dinge vorgegeben, so dass es recht schnell gehen sollte. Wir benötigen eine ganze Menge Sümpfe, um Tendrils of Corruption und Mind Sludge optimal wirken zu können, 18 ist wohl das absolute Minimum. Hinzu kommen die Eldrazi Temple, um All Is Dust und die legendären Legenden schneller beschwören zu können. Eye of Ugin würde ich nicht als Land im eigentlichen Sinne ansehen, da es normalerweise kein Mana macht. Somit bleibt eventuell noch Platz für Tectonic Edge oder Bojuka Bog. Während Ersteres sich hauptsächlich um die bedrohlichen Manländer kümmern soll, stellt das Bojukamoor eine Antwort auf zwei Problemkarten dar: Bloodghast und Vengevine. Beide lassen sich bekanntlich nur mit Mühe im Friedhof halten und machen dadurch den ganzen schönen Plan von „Mach alles kaputt, was beim Gegner so rumläuft“ kaputt.


Ein interessantes kleines Kärtchen, das in diesem Zusammenhang zu nennen ist, wäre Expedition Map. Mit diesem Tutoreffekt können wir sowohl die Sumpfanzahl hochhalten als auch alle relevanten Sonderländer spielen. Ein weiterer Vorteil ist die Kombination mit Sign in Blood, die daraus besteht, dass man on the Draw in Runde 1 eine Map spielt und so Sign in Blood in Runde 2 spielen kann, ohne abwerfen zu müssen. Das mag völlig unbedeutend klingen, das Szenario tritt aber doch recht häufig auf, zumal man auch nicht so viel hat, was man alternativ mit zwei Mana veranstalten kann.

Wenn wir jetzt alles zusammenfügen, kommen wir auf folgende, wie ich finde durchaus interessante Deckliste:

Eldrazi-Black

18 Swamp
4 Eldrazi Temple
1 Eye of Ugin
1 Tectonic Edge
1 Bojuka Bog

3 Gatekeeper of Malakir
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Liliana Vess


4 Sign in Blood
3 Tendrils of Corruption
3 Mind Sludge
1 Consume the Meek
3 All Is Dust
4 Everflowing Chalice
1 Pithing Needle
2 Smother
4 Inquisition of Kozilek
3 Expedition Map
1 Doom Blade



Hierbei habe ich versucht, bei den spannenden Fragen Entscheidungen zu treffen, gleichzeitig aber auch eine möglichst große Flexibilität für die verschiedenen Tutoreffekte zu integrieren.

Dies wirkt sich auch auf das Sideboard aus. Darin befindet sich zunächst der schon angesprochene Platinum Angel für den Kampf gegen Decks wie Mythic Bant, die nur eine sehr überschaubare Anzahl an Antworten haben. Diese reduzieren sich noch weiter, wenn man Jace beantwortet. Dafür empfiehlt sich eine Mischung aus zusätzlichen Pithing Needle und Duress.

Ansonsten sind noch je einmal Tendrils und einmal Consume the Meek enthalten, die in den entsprechenden Kreaturenmatchups die schon vorhandenen Exemplare ebenso verstärken, wie die zusätzlichen Liliana Vess und Tectonic Edge den Kampf gegen den Control-Magier erleichtern. Das Land ist übrigens deswegen so wichtig, weil gegnerische Manländer nach dem Boarden deutlich gefährlicher werden, da man Karten wie Smother oder Tendrils of Corruption, die diese in Spiel 1 noch halbwegs beantworten, eigentlich nicht mehr am Start haben möchte, die Nadel aber zunächst auf einen Planeswalker legen sollte.

Die letzten Slots besetzt das Anti-Weiß-Paket um Malakir Bloodwitch und Guul Draz Assassin. Da die meisten weißen Decks nahezu keine Antwort auf eine erfolgreich beschworene Bluthexe haben, kann man in diesen Matchups sogar Teile des Eldrazi-Plans cutten. Der Assassin darf darüber hinaus auch gern gegen Eldrazi-Grün geboardet werden. Ansonsten ist das Sideboarden vergleichsweise einfach, gegen Kontrolle nimmt man große Teile des Removals heraus und bringt Discard und Nadel, gegen die wirklich schnellen Decks verzichtet man hingegen auf Mind Sludge, Liliana Vess und überdenkt den Eldrazi-Plan.

Sideboard

1 Tectonic Edge
1 Tendrils of Corruption
4 Duress
3 Malakir Bloodwitch
1 Consume the Meek
3 Guul Draz Assassin
1 Platinum Angel
1 Liliana Vess



Wenn man das Deck jetzt spielt, fallen zwei Dinge negativ ins Auge: Das erste ist die Inkonstanz, die bei den teilweise sehr speziellen Karten durchaus zu erwarten war. Ein Deck, was zur Hälfte aus Removal und zur anderen aus Discard besteht, sollte möglichst immer den jeweils auf das Matchups zugeschnittenen Teil ziehen.

Punkt Nummer 2 ist das Problem mit bestimmten Einzelkarten, die man zwar prinzipiell alle beantworten kann, aber eben auch muss, und in einigen Fällen gibt es nicht sonderlich viele Lösungen und die müssen (schnell) gefunden werden. Dabei steht Jace mal wieder an erster Stelle, aber ebenso sehr nerven die meisten seiner Planeswalker-Kollegen. Path to Exile hatte ich schon angesprochen, außerdem die Bedrohung durch Vengevine oder Bloodghast.

Deswegen ist das Deck wohl nur bedingt zu empfehlen, auch wenn es die beste MBC-Version ist, die ich beim Testen finden konnte. Um die Planeswalker-Problematik aggressiver angehen zu können, habe ich auch eine Zeit lang Varianten mit deutlich mehr Kreaturen ausprobiert, wobei Vampire Nighthawk und Abyssal Persecutor (zusammen mit Consuming Vapors!) die vielversprechendsten Ansätze zeigten.

Trotzdem glaube ich, dass es eigentlich keinen Grund für das M in „MBC“ gibt. Tendrils sind ganz hübsch, lassen sich aber recht problemlos durch Consuming Vapors ersetzen. Ebenso ist Mind Shatter zwar schlechter als Mind Sludge, doch längst nicht so deutlich, dass es die Einschränkungen beim Deckbau rechtfertigt. Insofern ist das heute lediglich als Zwischenschritt zu sehen, bevor ich nächste Woche dann einen vergleichbaren Ansatz auf mehrere Farben ausgedehnt untersuchen werde. Wer dennoch mal Sumpfländer drehen möchte, kann dies an einem guten Tag auch durchaus erfolgreich tun. Wie gesagt, die Power ist im Deck auf jeden Fall vorhanden. Es muss sie nur vorzeigen.

Wer sich dessen bewusst ist, kann ganz schön viel Spaß haben mit schwarzen Karten und Kozilek. Und Ulamog...




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