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My Best Fiend
von Michael Diezel
28.04.2010

Es sind harte Zeiten für die lebensfrohen Magier, die ihre Befriedigung aus dem Abbrennen von Kreaturen und Spielern ziehen. Zwar hat man mit den roten Karten – je nach Tagesform – ganz ordentliche Chancen gegen den Buhmann des Formats, aber sobald der Gegner eine Ebene ausspielt, sieht's meist düster aus. Wie schon seit Anbeginn der Zusammenkunft werden Blitzen und Goblins geschützte Soldaten, lebensspendende Engel und ähnliche Gemeinheiten entgegengestellt.

Neuester Star ist seit einigen Tagen die von mir schon hochgelobte Wall of Omens, die anscheinend sämtliche Erwartungen erfüllen kann. Gerade in der Kombination mit Perimeter Captain wird es für Hellspark Elemental und Co. zum unendlichen Alptraum, was dazu führt, dass die komplette Strategie ein wenig überdacht werden sollte.

Bislang sah diese vor, den Gegner mit Direktschaden zu überhäufen, bis dieser selbst eine sinnvolle Offensive auf die Beine stellen konnte. Dem Deck kam dabei die ausgeprägte Vorliebe des Metagames für Midrange-Decks zugute, die sich hauptsächlich gegen „echte“ Kreaturen zu verteidigen wissen. Davon spielte man aber nur wenige, die diversen Elementare sind eher als Brandsprüche mit Beinen anzusehen.

Gerade deswegen ist jedoch eine Karte wie Wall of Omens so unheimlich stark gegen diesen Plan. Sie blockt einfach unheimlich viel Schaden für geringe Manakosten und ohne Einsatz einer Karte. Anders als typischen Kreaturendecks bleibt dem Rotmagier nicht einmal die Möglichkeit, die Mauer zu umschwärmen, da seine Kreaturen die eigene Runde meist nicht überleben. So ein Kugelblitz hat halt keine allzu lange Lebenserwartung.


Die logische Folge wäre jetzt, genau an dieser Stelle anzusetzen. Problematisch ist jedoch, dass man in der gleichen Art, in der man Karten integriert, die gut gegen die Mauern sind (z.B. langlebige Kreaturen), das Matchup gegen Decks, die reich an Removal sind, wieder verschlechtert. Eine Balance zwischen diesen beiden Aufgaben zu finden, wird also ein essenzieller Bestandteil eines jeden roten Decks sein. Zum Glück gibt es in der neuen Edition nicht nur gute Karten gegen Burn, sondern auch einige interessante Exemplare mit der Flamme im Herzen und in den Manakosten. Gehen wir sie am besten mal alphabetisch durch:

Conquering Manticore – Das Problem an diesem Kameraden ist m.E. seine fehlende Synergie zum typisch roten Gameplan. Dieser ist traditionell schnell, da man normalerweise keine Möglichkeit hat, im späten Spiel mit den anderen Farben mitzuhalten. Insofern sind sechs Mana schon eine ganze Menge und Karten, die so viel kosten, sollten direkt das Spiel gewinnen. Nun ist der Threaten-Effekt tatsächlich recht lecker, der mitgelieferte Drache allerdings sollte in der heutigen Zeit nicht mehr die ganz große Bedrohung für den Gegner darstellen – zumindest nicht, wenn er es geschafft hat, bis zu diesem Punkt zu überleben. Deswegen bevorzuge ich die billigen Klaueffekte, zumal diese auf ein fast leeres Board deutlich beeindruckender sind. Das wiederum ist zu Beginn einer Partie wahrscheinlicher, während in Runde 7 oder so eher einiges an Fußvolk herumlungert.


Devastating Summons – Die vielleicht interessanteste Karte für den geneigten Rotmagier. Eine billigere Möglichkeit, an beachtliche Treter zu kommen, ist kaum vorstellbar. Die Probleme mit der Hexerei zeigen sich erst im Detail des Deckbaus, etwa, dass man unbedingt Goblin Bushwhacker dazu spielen möchte, der aber wiederum ansonsten ganz schön mittelmäßig ist. Um ihn trotzdem zu rechtfertigen, benötigt man viele Summons, damit das mit der Kombo möglichst oft klappt. Auf der anderen Seite ist jedes weitere Exemplar nach dem ersten fast immer völlig sinnfrei. Macht zusammen einen Teufelskreis. Übrig bleibt das Potenzial auf richtig tolle Sachen, allerdings verbunden mit einer hohen Varianz, weil so ein Ding und besonders mehrere davon gern auch mal überhaupt nichts machen.

Flame Slash – Vier Schaden klingt wie die gesuchte Karte für das Mauernproblem. Leider fehlt völlig die Möglichkeit, das Ding auch ins Gesicht zu schießen. Somit bleiben zahlreiche Matchups, in denen man die Flamme kaum sinnvoll anbringen kann. Zumal selbst ein Abballern der Mauer ein fades Gefühl im Magen hinterlässt, da man quantitativ immer noch eins zu zwei abtauscht. Trotzdem bringt ein solches Play Tempo und besonders für den Fall des berüchtigten Mauerndoppels kann man ein solches Gerät im Hinterkopf behalten.


Forked BoltFire ohne Ice ist ein weiterer Shock-Effekt, was an sich keine schlechte Sache ist. Problem an Karten dieser Art ist, dass zwei Schaden heutzutage oft zu wenig sind, um Kreaturen oder Gegner wirklich zu beeindrucken. Das und die fehlende Spontanität sorgen für die Nachteile gegenüber vergleichbaren Karten wie Burst Lightning. Diese könnten nur ausgeglichen werden, wenn man regelmäßig Toughness-1-Männer umballern könnte. In der derzeitigen Standard-Umgebung gibt es von dieser Art aber eigentlich nur Noble Hierarch, mit Abstrichen vielleicht noch Steppe Lynx, Vampire Hexmage oder Aven Mimeomancer. Immerhin besteht eine minimale Synergie mit Staggershock, die aber auch für mich nicht ausreicht, das Ding über einen der anderen Blitze zu spielen.

Grotag Siege-Runner – Sollte sich das Metagame tatsächlich zu den Perimeter Captain-Wall of Omens-und-Overgrown Battlement-Decks drehen, könnte er einen Überraschungsauftritt in diversen Sideboards erlangen, aber davon sind wir doch noch ein gewaltiges Stück entfernt.


Kargan Dragonlord – Offensichtlich guter 2-Drop, der nach ein bisschen Investition Mauer, Kor Firewalker und Sprouting Thrinax dumm am Boden zurücklassen kann. Für ein paar rote Mana mehr nimmt er es sogar mit Baneslayer Angel auf. Auf der Minusseite steht allerdings die Mittelmäßigkeit bis zum Level up, welches wiederum wichtiges Tempo kostet. Außerdem muss man immer daran denken, dass jeder Normalo ein Ziel für Maelstrom Pulse, Oblivion Ring oder Martial Coup bedeutet.

Kiln Fiend – Genau das ist auch das Problem von diesem Biest. Hat das Zeug, ein ganz Großer zu werden, fällt aber gleichzeitig an allem und jedem um. Zu seinen Gunsten sei gesagt, dass schon ein Blitz ausreicht, um ihn eine Mauer zertrümmern zu lassen.


Staggershock – Den habe ich letzte Woche noch ein bisschen unterschätzt. Nach ein paar Tagen des Wirkens bin ich durchaus überzeugt. Vier Schaden ins Gesicht tun schon weh, und auch wenn es vergleichsweise wenige lohnende Feinde mit einer Widerstandskraft von weniger als drei gibt, ist besonders die Option, einen halben Staggershock mit weiterem Brand zu kombinieren, in der Lage auch die gemeinsten aller Feinde von der Erde (oder besser vom Himmel) zu holen.

Traitorous InstinctThreaten plus Shock in einer Karte. Inwiefern das Ding besser ist als das vergleichbare Mark of Mutiny, sei dahingestellt.


Sarkhan the Mad – Der verrückte Sarkhan sorgt dafür, dass es entweder einen soliden Nachschub an Karten oder einen Mehrwehrt der ganzen Eintagsfliegen wie Hellspark Elemental oder Ball Lightning gibt. Das große Problem an ihm ist die fehlende Möglichkeit einer solchen Variante, einfach mal in den Blockmodus zu gehen, sodass er in der Regel nur einen Kurzauftritt feiert.

So, das waren doch durchaus einige spannende Kärtchen. Leider passen sie nicht immer perfekt zueinander, sodass wir uns zunächst einmal überlegen müssen, in welche Richtung wir das rote Deck genau steuern wollen. Die verschiedenen Möglichkeit beinhalten:

1) Burn-heavy
Angelehnt an die bisherigen Versionen versuchen wir den Schadensoutput über Direktschaden zu maximieren. Wichtige Karten sind die verschiedenen Kreaturen, die Brandsprüche simulieren, und Erdbeben für den abschließenden Schuss und die gleichzeitige Defensive gegen Kreaturenmassen. Probleme dieser Variante sind – wie schon angesprochen – besonders in weißen Karten zu finden, die einerseits die wichtigen Kreaturen mit Path to Exile, Wall of Omens oder Erstschlagkreaturen im Zaum halten und gleichzeitig dank Baneslayer oder Kor Firewalker nicht so richtig ausgebrannt werden können.

2) Kreaturen-heavy
Das genaue Gegenteil. Hierbei versucht man, gemäßigt schnell Kreaturenschaden auf die Beine zu stellen, während die Brandsprüche eher den Weg freischießen und nur bei Bedarf mit dem Gesicht des Gegners in Kontakt gebracht werden. Mit einer solchen Strategie hat man ein deutlich besseres Stehvermögen, ist aber deutlich anfälliger für die zurzeit überaus beliebten Removalkarten. Die vielleicht interessanteste Variante könnte ein Goblindeck sein, da dieses wohl die einzige Möglichkeit beinhaltet, Goblin Bushwhacker zu einem sinnvollen Einsatz außerhalb der Kombo mit Devastating Summons zu bringen.

3) Mischvariante
Wir spielen zwar einige Kreaturen, die diesen Namen auch wirklich verdienen, die aber gleichzeitig nur wenige Angriffe benötigen, um einen ersten massiven Schaden durchzubringen. Diese Version hat den Vorteil, dass sie im Idealfall die Explosivität des reinen Burndecks mit der Nachhaltigkeit der Kreaturenvariante vereint. Und deswegen versuchen wir es heute mit diesem Ansatz.

Ein solches Deck benötigt zunächst Kreaturen. Diese sollten sich durch ein hohes Schadenspotenzial in geringer Zeit auszeichnen. Als wichtiges Merkmal soll hierbei die Fähigkeit angesehen werden, durch eine Wall of Omens zu kommen. Wie schon mehrfach betont existiert ein enges Zeitfenster, in dem ein rotes Deck überhaupt nur gewinnen kann. Später darf man bloß noch hoffen, durch eine Serie an Brandsprüchen zu finishen, bevor der Gegner selbst in die Offensive geht. Der Vorteil unserer Kreaturen ist, dass sie immer eine gewisse Bedrohung aussenden, die den Gegner etwas länger in der Defensive hält und uns somit auch im späten Spiel mehr Zeit verschafft, mehr Karten und damit möglicherweise mehr Brandsprüche zu ziehen.

Im Bereich der 1-Mana-Kreaturen gibt es eigentlich nur eine Option: Goblin Guide. Alle anderen Jungs sind entweder zu klein oder mit zu schwer zu umspielenden Nachteilen ausgestattet. Der Guide selbst ist ausschließlich in den offensivsten Varianten wirklich gut, da man es sehr oft mit Wall of Omens, Sprouting Thrinax usw. zu tun bekommt, die recht schnell dafür sorgen, dass man mit dem Goblin fortan keinen Schaden mehr verursacht. Zudem ist der Nachteil des potenziellen Kartenzuwachses für den Gegner erst nach ein paar Runden spürbar.


So unspektakulär die möglichen 1-Drops, so komplex ist die Auswahl der Männer für zwei Mana. Wenn wir jedoch unserer Vorüberlegung folgen, dass sie möglichst alle eine Mauer durchbrechen sollen, reduziert das die Optionen ungemein. Plated Geopede benötigt ein Fetchland, Kiln Fiend einen gewirkten Zauperspruch und Kargan Dragonlord eine gewisse Manainvestition, damit das klappt. Alle drei haben zudem Aussichten auf zusätzlichen Schaden, was sie zu optimalen Kandidaten für unser Deck macht. Gleichzeitig benötigen sie einige Zugeständnisse im Deckbauprozess, um ihre Wirkung zu maximieren. Geopeden und Drachenlords brauchen (Fetch-) Länder und Kiln Fiend offensichtlich Sprüche. Eine weitere zumindest theoretische Alternative wären die etwas in Vergessenheit geratenen Goblin Outlander, die sämtliche weiße Mauern einfach ignorieren können, doch gegen alles, was nicht Weiß spielt, lediglich überschaubar mächtig sind.

Die Bereitschaft, Kiln Fiend zu spielen, engt uns in der Auswahl von Kreaturen jetzt vor allem quantitativ ein. Um den Kollegen sinnvoll einsetzen zu können, benötigt es schon eine ganze Menge an Sprüchen, wodurch natürlich weniger Platz für Männer bleibt. Diese Überlegung führt dazu, dass man auf einmal vor die Frage Ball Lightning oder Hell's Thunder gestellt wird, während man bisher einfach beide als Playset integrieren konnte. Das Duell lässt sich dabei nicht eindeutig beantworten, jedenfalls habe ich mir jedes Mal genau den jeweils anderen gewünscht.


Ball Lightning
+ Macht in einem Angriff deutlich mehr Schaden.
Kann oft geblockt werden, wodurch zumindest ein Teil des Schadens verhindert wird.
Anfälliger für Instant-Removal, besonders Blitze nerven.
Sämtliche Erstschläger müssen erst mal vom Blocken abgehalten werden.

Hell's Thunder
+ Macht bei länger währendem Spiel mehr Schaden.
+ Kann weniger einfach verhindert werden.
In einem Angriff vergleichsweise wenig Schaden.
Ein Flieger reicht, um sämtlichen Schaden zu verhindern.

Spricht eigentlich für den Donner, allerdings müssen wir auch immer die Ausrichtung des eigenen Decks betrachten. Dieses wird so offensiv wie möglich ausfallen, sodass wir deutlich seltener in Situationen geraten, in denen der Gegner sich Blitze und Co. beliebig aufhebt bzw. reichhaltige Blockoptionen zur Auswahl hat. Das gekoppelt mit einem Spezialland, auf das ich noch zu sprechen komme, lässt mich aktuell doch den Kugelblitz favorisieren.


Die Auswahl der Sprüche gestaltet sich dann wieder etwas einfacher. Lightning Bolt und Burst Lightning sind ebenso gesetzt wie Searing Blaze. Letzteres profitiert übrigens von den Mauern, da diese dafür sorgen, dass auch sämtliche Controldecks mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Ziel aufs Schlachtfeld stellen. Ebenfalls dabei ist Staggershock, dessen Vorteile ich schon herausgestellt habe. Als Ergänzung verweise ich noch auf die Synergie mit Kiln Fiend, der doppelt von diesem Spruch profitiert. Da dieser – ähnlich dem Dragonlord – trotzdem vergleichsweise langsam ist, genügen drei Exemplare, was bei mir meist bedeutet, dass ich die Karte gern ziehen möchte, ohne zu oft mit mehreren Kopien spielen zu müssen, eine Definition, die auf Staggershock perfekt zutrifft.


Damit bleiben nicht mehr viele Slots, da wir offensichtlich auch einige Länder integrieren müssen. Um diese streiten sich:

Forked Bolt als weiterer Shock-Effekt, da diese aufgrund ihrer Manakosten so schön mit Kiln Fiend zusammenarbeiten.
Mark of Mutiny bzw. Traitorous Instinct, die im Normalfall für den letzten Schaden durch geklaute Kreatur plus mitgelieferten Bonus plus reduzierte Blockeranzahl sorgen. Gerade Mark kann man übrigens auch mal ganz gut nach einem Zorn oder so in Kombination mit einem eigenen Schläger verwenden.
Quenchable Fire für einfach mal sechs ins Gesicht, was besonders in einem Jund-verseuchten Metagame gut klappt.
Manabarbs, da man eigentlich immer das schnellere Deck haben sollte und hiermit wunderbar finishen kann. Nachteil: Keine Trigger für Kiln Fiend.

Momentan arbeite ich mit Mark of Mutiny, kann mir aber – je nach erwartetem Metagame – ebenso eine der anderen Optionen vorstellen, also Forked Bolt gegen grüne, Quenchable Fire gegen nicht-blaue und Manabarbs gegen gerade diese blauen Decks.

Bei der Länderauswahl müssen wir zunächst die eigentlichen Spruchkosten beachten, die mit für Ball Lightning schon ziemlich spezifisch ausfallen, um danach auch die versteckten zu berücksichtigen. Diese kommen hauptsächlich in Form von Kargan Dragonlord daher, der ebenfalls kräftig rotes Mana braucht, sowie Plated Geopede, der mit Fetchländern bekanntermaßen deutlich beeindruckender ist.


Natürlich verhindert die angestrebte Geschwindigkeit außerdem eine höhere Anzahl von Ländern, die getappt ins Spiel kommen. Bisher wurde dieser Platz immer an Teetering Peaks vergeben, was sich in diesem Fall ändern soll. Die meisten der gewählten Kreaturen sind sowieso schon von beachtlicher Kampfeskraft und benötigen nicht zwingend weitere Unterstützung. Probleme gibt es hingegen, wenn sie geblockt werden, da sie so ihre nur temporäre Stärke nicht erfolgreich an den Gegner weitergeben können. Für diese Fälle gibt es jetzt Smoldering Spires, das dafür sorgt, dass die Fiends und Geopeden zumindest eine Runde lang ungestörter ihren Schaden anrichten können. Eventuell kann man zusätzlich noch ein bis zwei Teetering Peaks spielen, einfach weil es so wenig für ein Mana zu tun gibt, mehr wären aber mit Sicherheit falsch.

Nimmt man alles zusammen, ergibt sich folgendes Deck:


10 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
4 Smoldering Spires
2 Teetering Peaks

4 Goblin Guide
4 Kiln Fiend
4 Plated Geopede
3 Kargan Dragonlord
4 Ball Lightning

4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze
3 Staggershock
2 Mark of Mutiny

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Neben den schon angedeuteten Alternativen sehe ich vor allem die beiden folgenden Veränderungsmöglichkeiten:


Die Kombination aus Goblin Bushwhacker und Devastating Summons könnte die Explosivität noch weiter erhöhen. Leider sind beide Karten im Vakuum bzw. im Kontext des Decks für meinen Geschmack zu schlecht.


Der Splash Schwarz ermöglicht das Spielen von Blightning, dessen Stärke wohl außer Frage steht, sowie einiger Sideboardkarten, die viele Einzelkartenprobleme (Baneslayer Angel, Kor Firewalker) recht problemlos lösen. Im Gegenzug verschlechtert man die Manastabilität und muss wohl auf Spires und Teaks verzichten, ein Verlust, den Blightning m.E. nicht rechtfertigt. Dass man möglichst nicht gegen die genannten weißen Karten verliert, ist ja sowieso ein wichtiger Gedanke beim Deckbau gewesen.

Der Erfolg des Decks war in meinen Testspielen übrigens recht ordentlich. Gerade in den Spielen mit gewonnenem Würfelwurf musste der Gegner schon ein oder besser mehrere billige Removal bereithalten, wenn er nicht total umgerannt werden wollte. Ein unbeantworteter Fiend oder Geopede kann meist genug Schaden anbringen, dass der Rest nur noch Formsache ist. In den Spielen gegen Decks mit vielen Antworten auf unsere billigen Männer (etwa Jund), entscheidet meist die Fähigkeit, nach dem gestoppten Anfangssturm noch Brandsprüche zu ziehen (oder eben nicht), über den Ausgang des Duells. Decks, die weder Blocker noch Removal zeigen (z.B. Polymorph), sind kaum in der Lage, überhaupt ein Spiel zu gewinnen, da man im Schnitt in Runde 4-5 tötet, wobei auch durchaus mal der Dritte-Runde-Kill dabei sein kann.

An dieser Stelle ist es jedoch an der Zeit, über das Sideboard zu sprechen, und dafür müssen zunächst die Schwächen deutlich gemacht werden. Die größten Schwierigkeiten verursachen Decks mit viel Removal und entweder Beatdown oder Lifegain. Zieht Jund etwa Lightning Bolt, Sprouting Thrinax und Putrid Leech, ist es ungleich schwerer zu besiegen, als wenn man gegen Maelstrom Pulse und Blightning spielt. Das UW-Matchup entscheidet sich oft anhand der Removalsprüche, die der Gegner präsentiert. Jeder einzelne unserer Männer ist zunächst eine beachtliche Ansage und wird auch von der Mauer nicht sonderlich beeindruckt. Da ein solches Controldeck offensichtlich kaum schnell genug zurückschlagen kann, hat man so lange Zeit mit dem Ausbrennen, bis der Gegner den ersten Baneslayer online bekommt.


Problematisch können auch grün-weiße Kreationen sein, die mit Knight of the Reliquary, Rhox War Monk, Baneslayer Angel usw. gleich ganze Horden fieser Jungs auffahren (ganz zu schweigen vom Firewalker nach dem Boarden). Oft ist man aber tatsächlich in der Lage, den Gegner kräftig zu treten, bis es so weit ist, indem man das Abbrennen der Manatiere bzw. frühen Blocker mit sehr hohem Schaden kombiniert. Zumindest wenn einer der 2-Mana-Jungs am Start ist. Das ist übrigens der große Vorteil gegenüber Hellspark Elemental und Co.: Man muss nicht überlegen, ob man den Gegner oder seine Kreaturen abfackelt, sondern schießt in der Regel erst mal den Weg frei.

Das Sideboard sollte nun auf jeden Fall Unstable Footing enthalten, da das weiterhin die beste Antwort eines monoroten Decks auf Kor Firewalker darstellt. Beachtet, dass auch Smoldering Spires manchmal sorglose Gegner bestrafen können, indem sie den Weg für einen beachtlichen Kiln Fiend oder so ebnet.


Eine andere Möglichkeit, unsere Jungs nachhaltig aufzuhalten, bilden viele kleine Blocker. Diese einzeln aus dem Weg zu schießen, lohnt dann doch nicht mehr so richtig und deswegen muss eine Alternativlösung her. Zur Wahl steht Earthquake, das nebenher noch kräftig Schaden verteilt, dafür aber nur bedingt mit Fiend und Guide harmoniert, oder Forked Bolt, der weniger spektakulär, aber dennoch solide ist.

Gern boarde ich auch Manabarbs oder Goblin Ruinblaster gegen Decks, die sich gut stabilisieren können. Momentan habe ich außerdem Flame Slash auf der Ersatzbank, welcher hauptsächlich gegen grün-weiße Decks und deren Ritter/War Monks gedacht ist und darüber hinaus gegen andere Kreaturendecks wie Allies, Elfen oder die 12 Mauern gut funktioniert.


Theoretisch wäre auch ein noch deutlicherer Morph von Kreaturen- zu Brandschaden möglich. Dafür benötigt man etwa Banefire und Quenchable Fire und kann dann Decks wie Vampire oder Jund, die sich gern bis an die Zähne mit Removal bewaffnen, dumm dastehen lassen. Dieser Plan scheitert allerdings recht häufig am Discard der genannten Decks.

Meine aktuellen 15 Karten sehen so aus:


3 Earthquake
4 Goblin Ruinblaster
4 Unstable Footing
1 Manabarbs
3 Flame Slash

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein Tipp noch: Übt das Würfeln. Das Deck ist ungleich stärker, wenn man als Erster das Land legen darf...




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