Limited
Sechs Archen, viele Typen
von Simon Betz
30.04.2010

Seit ungefähr zehn Tagen halten gierige Powergamer die Karten aus Rise of the Eldrazi in den Händen. Zeit für einige erste Feststellungen zum Limitedformat. Dabei möchte ich nicht den allwissenden Formatkenner und Theoretiker raushängen lassen (der ich natürlich bin) (nicht), sondern über zahlreiche Limitedevents berichten, denen ich beiwohnen durfte, seit die Polyeder sich in Reihen aufgestellt haben.


Zahlreiche? Ganz recht! Denn wir in Münster waren fleißig, uns das neue Format einzuverleiben. Ich habe auf meinem persönlichen Konto nach dieser Zeit nun drei Sealeds und sechs Drafts, bei denen alle möglichen Hochs und Tiefs, wahrscheinliche und unwahrscheinliche Dinge passierten. Das Zentrum der Aufmerksamkeit sollen aber nicht die Zwanzig-Mana-Doppelpunkt- oder Zwanzig-Neunzehn-Trample-Geschichten sein, sondern etwas viel Interessanteres – nämlich Archetypen. Nach den ersten intensiven Limited-Tests kristallisieren sich diese allmählich heraus. Vermutlich werden sich in den nächsten Wochen noch weitere zeigen, andere werden sich vielleicht auch als Strohfeuer entpuppen, dennoch sollte einmal reflektiert werden, was uns ein Format mit Manaverteilung von 1-15 so bietet.

Um dieses Format zu draften, sollte man sich schnell einen Grundplan zulegen, also sich über den angestrebten Archetyp gewahr werden. Will ich dicke Eldrazi picken, und wenn ja, wie bekomme ich sie möglichst sicher und eindrucksvoll auf den Tisch? Will ich sie nicht nehmen, wie handle ich sie? Habe ich Removal dafür? Kann ich schneller sein? Kann man diese Fettwürste einfach komplett ignorieren? Schauen wir einmal auf interessante Ideen, die ich kürzlich in die Praxis umgesetzt sah.

1.
G/x-Ramp
2.
GW-Goodstuff
3.
UW-Level/Evasion
4.
R/x-Defender
5.
RB-Removal
6.
UR-Kiln Fiend

1. G/x-Ramp

Was liegt näher in einer Edition wie dieser, als die grünen Spawntokenwerfer und Landraussucher zu picken, um in ultimative Eldrazi zu rampen? Die Vorteile eines Decks, welches in Runde 5 anfängt, Tiere mit Power 7+ und abstrusen Abilities zu beschwören, liegen auf der Hand. Nachteile hat es zweifelsohne aber auch. Tarmogoyf stirbt an Removal, Eldrazi sterben an Removal. Manchmal. Das macht sie jedoch nicht schlechter.


Der große Nachteil des Ramp-Archetyps ist, dass er so verlockend ist und man höchstwahrscheinlich nicht der einzige mit diesem Plan sein wird. Denn selbst wenn das Endziel nicht riesiges Getier lautet, Karten wie Nest Invader oder Kozilek's Predator sind einfach genauso extrem starke Karten wie die landsuchenden Growth Spasm und Ondu Giant, die jeder potenziell hoch nimmt, wenn sie denn kommen. Selbiges gilt auch für die Manamauer, welche nicht nur frühe Bodentiere abfängt, sondern besonders in multipler Ausführung kranke Geschwindigkeitsvorteile bringt.


Die Grundidee ist also simpel, quasi das Intropack zum Eldrazi-Draft, jedoch ist es schwierig, die heiß begehrten Karten zusammen zu kriegen. Als Nebenfarben eignen sich übrigens am besten Rot oder Schwarz, da hier mehr Spawntoken geworfen werden. Außerdem haben diese Farben erkleckliches Removal, was direkt nach unmittelbarem Ramp sehr hoch zu picken ist. Denn es gilt eine alte Limitedweisheit: Removal ist Removal ist Removal.

Top-Karten dieses Typs:

1.
Overgrown Battlement
2.
Joraga Treespeaker
3.
Kozilek's Predator
4.
Growth Spasm
5.
Nest Invader
6.
Ondu Giant
7.
Ziele fürs Rampen, wie Artisan of Kozilek oder Pelakka Wurm

2. GW-Goodstuff


Dieser Archetyp ist eine Abwandlung des oben genannten. Der Unterschied ist, dass der Fokus nicht auf großen Tieren am Ende der Kurve liegt, sondern auf einem guten Early und Midgame. Das ebenfalls sehr simple Konzept besteht darin, mit guten weißen Levelern und grünen Männern früh ein wenig Schaden durchzuforcen, um hinterher mit etwaigen Rarebomben oder aufgelevelten Typen den Rest zu geben. Werden die hohen Manabereiche erreicht, kann dieses für die 8-Mana-Abilities verwendet werden, welche auf den Invokern stehen, oder für das Erreichen der letzten Level bei Caravan Escort oder Knight of Cliffhaven.

Völlig gut sind zudem die auf den ersten Blick unscheinbaren Aura Gnarlid und Bramblesnap. Ersterer wächst auch für gegnerische Auren und ist schwer blockbar. Eine Anekdote hierzu: Spieler A hat das Board voll mit Nomaden und Eldrazi-Tokens und spielt Might of the Masses auf den Gnarlid, um durch das ausgestallte Board zu kommen. O-Ton: „Angriff für 35 unblockbar.“ Gegner: „OK, dann gehe ich auf 24.“


Der Gegner war ich. Der neue Soul Warden hatte mich gut genug aufgefüllt, um... äh ja, in zwei Angriffen zu sterben. Mist. Nächste Runde war es nämlich vorbei mit meiner Lässigkeit, denn dieser eine Schlag mit dem Gnarlid hatte mich in die Gefahrenzone gebracht, in der man dann gerne mal von den Nomads' Assembly-Spielsteinen überrannt wird. Wäre noch ein Bramblesnap mit von der Partie gewesen, ist es leicht vorstellbar, wie viel Spaß er mit den vielen Tokens gehabt hätte.

Der große Vorteil dieses Decks ist, dass man problemlos die jeweils beste Karte aus dem Booster nehmen kann und nicht dezidiert auf Ramp oder Tokenengines oder Eldrazi angewiesen ist. Man nimmt einfach flexible Leveler und Invoker, wenn sonst nichts da ist, sowie kleines, handliches Removal und schaut, was so zusammenkommt. Wenn man nicht direkt neben dem Mann sitzt, der genau den gleichen Plan verfolgt, fährt man recht solide damit. Die Hasskarten sind natürlich Massremoval, aber mit Ausnahme von Shrivel ist das relativ rar gesät (Disaster Radius, Consume the Meek).

Top-Karten dieses Typs:

1.
Knight of Cliffhaven
2.
Aura Gnarlid
3.
Bramblesnap
4.
Dawnglare Invoker
5.
Nest Invader
6.
Kozilek's Predator

3. UW-Level/Evasion


Die nächste Stufe der Entwicklung. Hier sind wir mittlerweile vom sehr beliebten Grün weg und beschauen uns eine meines Erachtens nach unterschätzte Farbe, zumindest bei den Events in Münster: Blau. Blau ist jedoch durchaus potent und besonders mit Weiß gut kombinierbar. Diese Idee ist ungefähr so alt wie Limited selbst, man gewinnt mit Fliegern oder anderen Evasiontieren und kann über die eine oder andere Mauer den Boden dichtmachen. Hinzu kommt, dass nicht nur Weiß, sondern auch Blau sehr anständige Removal bekommen hat. Der unscheinbare Regress ist eine Macht. Solange man ein wenig Druck auf dem Tisch hat, kann man genüsslich den teuren Eldrazi, der seine Brut gefressen hat, oder den Levelmann, der schon neun Mana geschluckt hat, auf null zurücksetzen. Die andere Macht ist Narcolepsy. Es ist einfach ein (fast) hartes Removal für jeden noch so großen Threat und dabei unglaublich günstig. Naturalize, Demystify und der Protection-Spell sind auf Anhieb die einzigen Möglichkeiten, das Vieh schnell wieder aufzuwecken.


Der Vorteil dieses Decks ist, dass man oft sehr viel dankbaren Stoff in Blau bekommt, von Fliegern über Removal bis hin zu bösen Auren, die Flash haben oder Flugfähigkeit geben, und das neben dem Extraleben, welches Totem Aura zusichert. Der Nachteil ist die beliebtere Farbe Weiß. Richtig stark ist das Deck nur mit guten Levelern wie Knight of Cliffhaven, die so universell einsetzbar sind, dass es nicht allzu leicht ist, welche abzubekommen. Nette Zusatztechs sind übrigens Time of Heroes, die Honor of the Pure schnell vergessen macht, und Training Grounds, die nicht bloß Leveler, sondern alle Kreaturen, insbesondere Invoker, sehr handlich in der Bedienung werden lassen.

Top-Karten dieses Typs:

1.
Knight of Cliffhaven
2.
Narcolepsy
3.
jeder blaue Leveler mit Evasion
4.
Venerated Teacher
5.
Caravan Escort
6.
Training Grounds

4. R/x-Defender

Das Defender-Subthema der Edition ist schwer zu übersehen. Das Tolle ist, dass die Schlüsselkarten alle Commons sind, sodass es kaum riskant ist, es darauf anzulegen. Meine absolute Lieblingskarte dieser Edition ist Vent Sentinel. Er ist Schutz und Killoption in einem, ebenso wie die grüne Manamauer wird sie lächerlich gut, wenn sie in multipler Form auftritt.


Dieser Sentinel ist der Grund, warum ich Rot als zentrale Farbe für diesen Archetyp proklamiere. Dazu bekommt man relativ leicht noch Ogre Sentry, welche aufgrund ihrer Einzelleistung hinter den 0/4ern in Weiß und Grün zurückstehen. Dennoch leisten sie gute Arbeit auf dem Boden, denn der Angreifer will selten eine X/3+-Kreatur oder einen Trick/ein Removal für den Oger verschwenden. Diese Einstellung ändert sich übrigens rapide, wenn man ein oder zwei Warmonger's Chariot bekommt, mit denen die Defender plötzlich auch nach vorn arbeiten. Oger und Vent Sentinel sowie Streitwagen seien also der Kern. Battle Rampart ist ebenfalls eine Investition wert, oft gibt sie dem Sentinel Haste, um schneller zu schießen, sollte noch ein Ramp-Thema mit dabei sein, schlägt aber gerne auch ein unfair großes Tier kunstvoll wie aus dem Nichts zu. Heißt ja nicht umsonst Ramp-Art.


Die Zweitfarbe ist am sinvollsten Grün oder Weiß, da hier das Defenderthema weiter ausgebaut wird. Geht es in Richtung Grün und bekommt man tatsächlich eine oder besser mehrere Manamauern, so kann das RG-Defender-Deck ein RG-Ramp-Deck werden. Der Unterschied zum klassischen Ramp ist, dass man aufgrund der Mauern nicht so stark auf Nest Invader, Kozilek's Predator und Growth Spasm angewiesen ist, die man natürlich trotzdem gebrauchen kann. Neben der Möglichkeit, über Vent Sentinel und Chariot zu gewinnen, kann man also entspannt in Eldrazi oder Pelakka Wurm rampen, um schnell und dick den Sack zuzumachen.

Weiß als Zweitfarbe hingegen bringt einen anderen Fokus mit. Leider sind die Chasekarten hier Uncommon, nämlich die neue Wall of Blossoms und die 4/5-Fliegermauer. Stalwart Shield-Bearers sind zwar ganz apssabel, aber ihr Auftrag lautet meistens nur, den Vent Sentinel zu verbessern (was nicht einmal das Schlechteste ist). Weiß bietet vor allem jedoch die Möglichkeit, den anderen Draftern noch ein paar Leveler zu stibitzen, wenn gerade nichts für den Hauptplan da ist, denn wie bei U/W gesehen ist ein Boden-dichtmachendes Hauptthema quasi prädestiniert für eine fliegende Killoption. Removal und Schüsse sind natürlich auch immer gern gesehen. Ganz besonders Guard Duty wird hier witzig, die spaßeshalber manchmal eine eigene Kreatur bezielt, wenn das Board gestallt ist, damit Vent Sentinel größeren Schaden anrichtet. Don't laugh – it works!

Top-Karten dieses Typs:

1.
Vent Sentinel
2.
Ogre Sentry
3.
Warmonger's Chariot
4.
Battle Rampart
5.
Overgrown Battlement
6.
Wall of Omens

5. RB-Removal


Der mit Abstand stumpfste Archetyp, bei dem ich nicht einmal sicher bin, ob es überhaupt einer ist. Das Rezept: Nimm viel Removal, welches möglichst handlich ist, und töte irgendwann in Runde 4-15 mit Kiln Fiend oder schwarzen Levelern. Solltest du ausreichend Glück haben, Emrakul's Hatcher und Corpsehatch zu bekommen, kannst du vielleicht sogar am Ende der Zeit mit Eldrazi finishen.

Das Interessanteste hier ist vielleicht, einmal eine mögliche Hierarchie der Removal-Spells aufzustellen, denn das Deckkonzept lässt sich als „Töte alles und gewinne dann“ zusammenfassen.

1) Staggershock: Der Rebound-Shock macht einfach ziemlich viel, wenn und weil er zweimal kommt. Mit Kiln Fiend zusammen ist er abstrus gut. Der einzige Nachteil ist, dass er fizzeln kann, wenn sein erstes Auftreten einen Protectionspell, Counter oder ein Response-Sacrifice abbekommt.

2) Die Uncommons Forked Bolt und Corpsehatch: Ich bin mir nicht sicher, welche höher zu bewerten ist. Sie können jeweils ganz schön viel für ihre Manakosten, je nach Restdeck variabel, welcher es wird.


3) Vendetta: Einen Eldrazi töten und acht Schaden nehmen ist besser, als den Eldrazi nicht zu töten und acht Schaden zu nehmen. Vielmehr aber ein Powerhouse gegen Kleinkram. Besonders effizient in Response auf Level up oder eine Totem-Armor.

4) Flame Slash: Ein Mana, vier Schaden. Seine Günstigkeit freut Kiln Fiend, seine Effizienz macht es selbst auf dem Draw zu einer Lösung gegen Turn-3-Tiere mit Toughness 3 oder mehr. Räumt außerdem fast alle Walls ab.


5) Induce Despair: Hilft gegen Totem Armor und killt alles Nervige, wenn man Klobotierchen auf der Hand hat. Möglicherweise höher zu bewerten. Wenn man nicht Rot als Assistenten hat, auf jeden Fall.

6) Heat Ray: Ebenfalls sehr gut, kann früh bereits Kleinstlebewesen exterminieren, später auch größere. Nachteil: Auf dem Draw gerne mal genau eine Runde zu klein/langsam gegen diverse Leveler, daher in meiner Rangliste unter dem Slash.


7) Last Kiss: Nettes Removal, was noch ein wenig Leben zurückgibt. Allerdings nicht so effizient wie seine Geschwister, die weiter oben in der Liste stehen.

In diesem Sinne: Removal picken, währenddessen Killplan überlegen. Kommt kein Removal, ist diese Farbkombination eher mäßig, denn sowohl Schwarz als auch Rot könnten mit Grün ein Rampdeck und mit Weiß ein Aggrodeck ergeben, welche jeweils mehr machen als ein RB ohne Removal. Was diese Farben mit Blau können, konnte ich bisher eher selten begutachten, mit einer Ausnahme, die uns direkt zum letzten Archetypen für heute bringt...

6. UR-Kiln Fiend

Der Titel dieses Pseudo-Archetyps ist etwas waghalsig und drückt eher meine Sympathie für und Verwunderung über das Potenzial des Kiln Fiend aus. Man könnte dieses Deck auch „When-you-cast-an-instant-or-sorcery-spell-punkt-dec“ nennen. Das geht schon fast ein wenig in Richtung Kombo, denn man ist auf einige spezielle Karten sehr angewiesen. Einerseits ist das natürlich der Fiend, andererseits Distortion Strike. Dieser kleine Rebounder macht nämlich mit einem Kiln Fiend in zwei Runden zehn (!) Damage.


Der Fiend kann zwar einfach abgestellt werden, doch das reine Potenzial dieser beiden manamäßig sehr günstigen Commonkarten sollte nicht unterschätzt werden. Weiterhin freut sich das Deck über Removal, auch hier an allererster Stelle Staggershock. Ich erwähnte oben schon mal meine Verehrung dieser Commonkarte, mit Kiln Fiend ist sie einfach nur wahnsinnig. Regress oder Flame Slash tun ebenso grandiose Dinge, wenn man beispielsweise Turn 2 Kiln Fiend legt, Turn 3 den Blocker rausnimmt und direkt für vier zuschlägt.

Des Weiteren sind Evasiontiere aller Art willkommen. Abgerundet wird mit einem Hauch von Defenderthema, allen voran Mnemonic Wall, welche Kiln Fiend-Futter zurückholt, was nebenbei oft noch Removal ist. Surreal Memoir wirkt übrigens gleichermaßen Wunder in Decks, die den einen oder anderen Instantremovalspell oder Kiln Fiend ihr Eigen nennen. Witzige Ergänzungen unterschätzter Limitedkarten sind im Rarebereich Surrakar Spellblade und in diesem Zusammenhang im Commonslot Goblin Tunneler.


Tunneler und Valakut Fireboar sorgen außerdem dafür, dass es jede Hälfte der „Kombo“ zuverlässiger auf mehrere Karten bringt, und Fleeting Distraction ist ein grandioser Füller, der den Fiend pumpt, randomly den Blocker verkleinert und sich vor allem selbst ersetzt für die läppischen Kosten von .

Dieses Deck ist der spaßigste Archetyp, den ich bisher pilotiert habe, seine große Schwierigkeit ist die Abhängigkeit von Schlüsselkarten. Rebound macht die meisten Spells ja nicht unbedingt schlechter, weswegen man davon nicht immer allzu viele bekommt. Wenn man es aber hinbekommt, das fast nur aus Commons bestehende Deck zusammenzupicken, ist die Freude groß – und garantiert. Selbst Mauern beim Gegner stören nicht, da man entweder drüberfliegt oder mit dem Fiend mehr Power hat als die Walls Toughness. Sehr nervig kann allerdings die 1/5-Spinne werden, da fünf eben doch nicht so leicht zu knacken ist, aber dafür gibt es immerhin Removal und Unblockbarkeit.

Top-Karten dieses Typs:

1.
Kiln Fiend
2.
Distortion Strike
3.
Staggershock
4.
Mnemonic Wall/Surreal Memoir/beides
5.
Flame Slash
6.
Regress

Zu guter Letzt

Wie zu sehen war, bietet dieses Format sehr viele Mittel und Wege, um Spaß zu haben. Diese Mittel sind nicht zwingend farblos und nicht zwingend langsam. Ich habe schon einen Artisan of Kozilek im fünften Zug gelegt, der mittels Eldrazi Conscription im darauffolgenden Zug als 20/19-Trampler mit Annihilator 4 hauen kam. Ich habe aber ebenso einmal mit Kiln Fiend, Turn 3 zwei Removal und Turn 4 zwei Instants meinem Gegner die Unausweichlichkeit seines Todes anhand einer 2-Mana-Common-Karte demonstriert.


Worauf ich nicht eingegangen bin bei der Besprechung der Archetypen, sind Rares. Einer der größten Bugs im Format ist eine leichte Verspoilerung. War ja eigentlich auch nicht anders zu erwarten. Das Problem sind allerdings nicht die Eldrazi, sondern mehr die farbigen Bomben, die etwas an Lorwyn oder M10 erinnern. Deathless Angel, Hellion Eruption, Drana, Kalastria Bloodchief Pestilence Demon, Sphinx of Magosi, um nur mal ein paar zu nennen. Solche Rares brechen teilweise einfach die Archetypen, indem sie alleine gewinnen und dabei nicht so schwierig auf den Tisch zu kriegen sind.

Es gilt also der neue Leitsatz von Wizards mehr denn je: „We want bad players to beat good players with bombs occasionally.“ Nichtsdestoweniger scheinen wir es hier mit einem spaßigen Format zu tun zu haben, dem wir es verzeihen können, ab und an mal rausgespoilert zu werden, obwohl wir uns für den besseren Spieler halten.

In diesem Sinne – fröhliches Casten!

SiBert/muenstermagic.de
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