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Limited
Adipositas
von Nico Bohny
22.04.2010


Was passiert, wenn man alle Zahlen auf Emrakul, the Aeons Torn addiert?

Dann erhält man seinen BMI!


Mit diesem abnormal geistreichen Zitat heiße ich euch willkommen im Land der fetten Schweine, die man primär nicht mit Mana, sondern vielmehr mit kleinen Häppchen – auch liebevoll Spawn genannt – beschwört, füttert und züchtet.

Eine prima Gelegenheit, um sich irgendwie den Freitagabend um die Ohren zu schlagen, sich im Burger King den Wanst vollzuschlagen (oder neu: upzuleveln), und dann mit tendenziell ebenfalls übergewichtigen Leuten (ich zähle mich da ehrlicherweise mal dazu) Kärtchen mit Biestern anzugucken, die so übergewichtig sind, dass sie eigentlich gar nicht mehr ins Bildchen passen, sondern die ganze Karte einnehmen.

Doch genug der überflüssigen Worte, her mit den wilden Kerlen. Mein Midnight-Prerelease-Pool:

Conquering Manticore
Magmaw
Heat Ray
Lord of Shatterskull Pass
Soulsurge Elemental
Vent Sentinel
Brood Birthing
Lagac Lizard
Goblin Arsonist
2 Spawning Breath
2 Grotag Siege-Runner
Goblin Tunneler
Traitorous Instinct
Explosive Revelation

Demystify
2 Smite
Caravan Escort
Stalwart Shield-Bearers
Survival Cache
Time of Heroes
2 Glory Seeker
Dawnglare Invoker
Puncturing Light
Totem-Guide Hartebeest
Kabira Vindicator
Ikiral Outrider
Affa Guard Hound
Makindi Griffin
Emerge Unscathed
Knight of Cliffhaven


Hand of Emrakul
Ulamog's Crusher
Spawnsire of Ulamog
Pennon Blade

Surrakar Spellblade
Drake Umbra
Frostwind Invoker
Reality Spasm
Jwari Scuttler
Unified Will
Lighthouse Chronologist
Deprive
Distortion Strike
See Beyond

Broodwarden
Daggerback Basilisk
Nest Invader
Kozilek's Predator
Prey's Vengeance
Irresistible Prey
Stomper Cub
Joraga Treespeaker
Ancient Stirrings
Might of the Masses
2 Living Destiny
2 Spider Umbra
Haze Frog
Nema Siltlurker
Wildheart Invoker


Inquisition of Kozilek
Induce Despair
Nirkana Cutthroat
Bala Ged Scorpion
Perish the Thought
Last Kiss
Escaped Null
Bloodrite Invoker
Dread Drone
Bloodthrone Vampire
2 Vendetta
Essence Feed
Shrivel
Zulaport Enforcer
2 Zof Shade
Death Cultist
Demonic Appetite




Der Pool schien mir sehr bekömmlich. Einiges an Rarespoilern, solides Removal, da kann ja gar nicht mehr so viel schiefgehen. Trotz anfänglichem Optimismus war der Pool aber alles andere, als einfach in ein Deck umzusetzen. Rot war eher dünn, somit mussten schlussendlich doch einige Füllern her. Nach ausgiebigem Betrachten des Spoilers hielt ich es im Übrigen für angebracht, im Sealed sowohl auf frühe Drops, die sich nicht leveln lassen, als auch auf allzu viele Walls zu verzichten. Grotag Siege-Runner beispielsweise schien mir im Vakuum eine absolut starke Karte zu sein – in einem Kontrolldeck aber quasi unbrauchbar. Ich entschied mich, Zof Shade darüber zu spielen, obwohl ich diesen Crypt Ripper-ähnlichen Schatten doch um einiges lieber im Aggrodeck gehabt hätte. Explosive Revelation schien mir eine ganz gute Karte, selbst mit einigen billigen Drops, da sie oftmals zwei für eins abtauschen kann.

Folgendermaßen sah mein Deck schlussendlich aus:


10 Swamp
8 Mountain

Ulamog's Crusher
Spawnsire of Ulamog

Conquering Manticore
Magmaw
Brood Birthing
2 Spawning Breath
Explosive Revelation
Heat Ray
Lord of Shatterskull Pass

2 Zof Shade
2 Vendetta
Inquisition of Kozilek
Induce Despair
Nirkana Cutthroat
Dread Drone
Bala Ged Scorpion
Perish the Thought
Last Kiss
Escaped Null

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Anstatt näher auf die Spiele einzugehen, möchte ich mich nun mehr den Einzelkarten und meinen Erfahrungen und Überlegungen zu und mit ihnen widmen.

Ulamog's Crusher:


In meinen Augen einer der besten Eldrazi – angreifen will man ohnehin damit und Annihilator 2 ist halt doppelt so gut wie nur 1 beim anderen Common-Eldrazi, der Hand of Emrakul. Wie gut der Crusher ist, merkt man spätestens, wenn man dagegen spielt, auf der Hand selbst einen Eldrazi hält und fleißig die zum Ausspielen notwendigen Spawns opfern muss. Acht Mana ist im Übrigen auch die Schmerzensgrenze, die man im Deck ohne Spawns (meist U/W) erbringen kann. Hat mich sehr überzeugt.

Spawnsire of Ulamog:


Einer der wenigen Eldrazi, der sich prima defensiv spielen lässt. Die Spawns sind oft gutes Futter für den gegnerischen Mocken, und Toughness 11 überwindet keiner der farblosen Riesen so schnell. Schön auch, dass Spawnsire of Ulamog selbst unter dem blauen Tapp-Enchantment und dem weißen Defender-Enchantment noch was macht. Und die zweite Ability kann man im Stall durchaus aktivieren – man bedenke, dass man damit auch farbige Eldrazikarten wie zum Beispiel Broodwarden spielen kann. Außerdem hat der Gute ganz nett mit Magmaw synergiert.

Conquering Manticore:


Offensichtliche Bombe, schon alleine seiner Kapfwerte wegen. Meistens hat er sich für einen Zug einen Spawn ausgeliehen und nie wieder zurückgegeben. Oder mal eben etwas an den Magmaw verfüttert.

Magmaw:


Eine sehr solide Karte, die mit so einigem in der Edition synergiert, vor allem natürlich mit den Spawn-Tokens. Hatte nette Auftritte mit den beiden obenstehenden Rares, war ansonsten aber ziemlich vanilla. Würde ich im Draft wohl nur selten firstpicken.

Brood Birthing:


Eine Karte, die ich überhaupt nicht mochte, als ich sie im Spoiler gesehen habe, und die ich als letzte Karte, als Magmaw-Futter, ins Deck packte. Überzeugt hat sie mich in der Praxis auch überhaupt nicht, eher Draft- als Sealedmaterial.

Spawning Breath:


Rundum zufrieden war ich dafür mit dieser Karte. Toughness 1 ist etwas, was man sehr oft antrifft – viele der Leveler starten bei eins und einige der tiefen Drops kann man damit entsorgen. Finde ich eine gute Limitedkarte.

Explosive Revelation:


War in einem Deck mit zwei Vendetta und Heat Ray natürlich etwas unzuverlässig – oft habe ich das Ding für sechs Mana gecastet, das heißt, offengelassen, damit ich beim Vendetta-Hit trotzdem das angezielte Tier noch erlegen kann. Praktisch, um 4/1-Dronen und Ähnliches zu erlegen, aber in diesem Deck natürlich weit weg von einem Spoiler. Nichtsdestotrotz konnte man die Karte in solch einem langsamen Format immer irgendwie zwischenschalten.

Heat Ray:


Eine absolut faire Karte. Natürlich sehr teuer, wenn man damit einem Eldrazi an die Wäsche will, dafür aber auch mal gut, um einen frühen Leveler zu erledigen. Sehr gelungene, spielstarke, ausbalancierte Karte.

Lord of Shatterskull Pass:


Sah besser aus, als er schlussendlich war. Auch wenn ein 6/6er für sechs Mana alles andere als schief ist; oft braucht man sein Mana im fünften Zug einfach, um andere Dummheiten anzustellen. Im Aggro sicher eine prima Karte, im Contol einfach ein weiterer Fettsack. Auf den relevanten Level habe ich ihn im Übrigen nie bekommen…

Zof Shade:


Ist in dem Format eigentlich ganz OK, weil es ohnehin so unendlich langsam ist und weil er Mauern oder (meist mithilfe von Spawns) Eldrazi erlegen kann. Trotzdem sind drei Mana für den Pumpeffekt ziemlich viel, sodass man sich teilweise mühselig timewalken muss, um an gegnerischen Wall of Blossoms und Co. vorbeizukommen. Schafft es wohl immer ins Maindeck, ist aber an sich ziemlich unspektakulär, zumindest im langsamen Deck.

Vendetta:


Eine meiner absoluten Lieblingskarten in Rise of the Eldrazi. Zuerst fand ich es etwas schwer, die Karte einzuschätzen. Fakt ist aber, dass das Format langsam ist und die meisten Spiele durch Umbras, Leveler und Eldrazi entschieden werden. Ersteres umschippt man, indem man sich meistens gemütlich ein schwarzes Mana freihalten kann, die anderen Tiere erlegt man dann halt, wenn sie den Tisch betreten. Der Lifeloss, den man beim Erbeuten eines Eldrazi nimmt, ist oft nicht einmal sonderlich relevant, da diese Decks ohnehin so defensiv sind, dass man anderweitig praktisch noch keinen Schaden geschluckt hat. In meinen Augen klar die beste schwarze Common für Sealed und Draft.

Inquisition of Kozilek:


Meine Überlegung dazu war, diese Karte einerseits als frühe Defensivmaßnahme zu spielen und andererseits zu verwenden, um die Hand des Gegners von Countern und Removal zu entleeren, bevor man den eigenen Eldrazi legt. Dast hat funktioniert, dennoch ist die Karte, wie jeder gezielte Discarder, einfach ab einem gewissen Zeitpunkt des Spiels eine potenziell tote Karte und deswegen: ein Füller.

Perish the Thought:


Etwas besser als die Inquisition, da es dem Gegner auch mal die Lategamethreats klaut; erfüllt aber einen komplett anderen Zweck. Nix fürs Early Game, dafür selten eine tote Karte. Fand ich ganz gut, würde ich im Sealed immer mindestens eine von spielen.

Induce Despair:


Ebenfalls eine schön balancierte Karte – praktisch während des gesamten Spiels eine grundsolide Karte, aber ein ganz übler Topdeck. Das Schöne daran ist natürlich, dass man sich prima gegen Umbras wehren kann, da ein Tier mit Toughness 0 oder weniger eben nicht zerstört wird, sondern einfach dermaßen tot ist, dass nicht mal mehr Totem Armor hilft.

Nirkana Cutthroat:


Und eine weitere grundsolide Karte. Im Gegensatz zu den meisten anderen Levelern bringt der Halbabschneider schon eine faire Startgröße mit ins Spiel. Deathtouch ist in einem Format voller Wände und Fettklöpse ohnehin recht relevant, somit haben wir hier sicher eine der besseren Sealedkarten vor uns. Leider auch eine, die schnell mal von irgendeinem roten Removal aus Mangel an Alternativen erlegt wird.

Dread Drone:


All die Tiere, die einen mit Spawns versorgen, sind unglaublich zentral und wichtig im Sealed. Chumpblocken, Eldrazi ausspielen, Annihilate-Opfer, was will man mehr? Sogar der 4/1-Body der Drohne ist nicht ganz ohne, da einige 0/4-Walls im Format herumspazieren.

Bala Ged Scorpion:


Frisst meist einen Spawn, häufig eine Mauer und selten, aber nicht weniger gerne einen Leveler ŕ la Enclave Cryptologist oder Zulaport Enforcer. Halte ich für eine sehr gute Sealed-Karte, würde ich immer und quasi beliebig oft spielen.

Last Kiss:


Nicht mehr ganz so stark wie Douse in Gloom, da sich die Leben in diesem Format oft zweistellig verschieben. Nichtsdestotrotz ein gutes Removal, welches man im Sealed allerdings nicht zu hoch einstufen oder gar splashen sollte.

Escaped Null:


Eine Karte, die genauso lustig ist, wie sie aussieht. Offensichlich eher eine Wall als etwas anderes, dafür eine, die – falls sie mal nichts zu blocken hat – gerne tröpfchenweise Leben draint. Für eine Mauer zwar etwas fragil, sollte aber trotzdem als solche gesehen und gespielt werden. Eigentlich eher Sideboardmaterial als Maindeck – kann gegen Weiß manchmal ganz prima sein, dafür gegen Rot (oder konkret: Staggershock) auch etwas mau.


Alles in allem war ich mit dem Deck sehr zufrieden, habe damit aber bloß ein 2-2 mit anschließendem Drop erreicht. Ich habe meine Gegner ausnahmslos anfangen lassen und bin mit meinem Removal so haushälterisch wie möglich umgegangen. Meine Losses habe ich kassiert gegen meine eigenen Draws (drei Mulligans in der Runde und die Flut, die halt mal vorkommt) und gegen zweimal Eldrazi Conscription auf ein mit Spider Umbra verzaubertes Tier. Den Gegner anfangen zu lassen, hat sich bewährt, 18 Länder zu spielen, ebenfalls.

Nach ein paar unruhigen Runden Schlaf mit wirren Fieberträumen (woher ist mir ein Rätsel) ging es dann wieder zurück an den Tatort, auf ein Neues. Folgende sieben Goldschweinchen (eins davon in Foil) schienen mich diesmal an:

2 Essence Feed
Cadaver Imp
Induce Despair
2 Bala Ged Scorpion
Vendetta
Arrogant Bloodlord
Contaminated Ground
Zulaport Enforcer
Bloodthrone Vampire

Guard Gomazoa
2 Mnemonic Wall
Domestication
2 Deprive
Halimar Wavewatch
See Beyond
Sea Gate Oracle
Champion's Drake
2 Shared Discovery
Reality Spasm
Aura Finesse
Jwari Scuttler
Crab Umbra
Dormant Gomazoa
Distortion Strike
Venerated Teacher
Phantasmal Abomination


Mammoth Umbra
Repel the Darkness
Dawnglare Invoker
Hyena Umbra
Affa Guard Hound
2 Knight of Cliffhaven
2 Puncturing Light
Wall of Omens
Deathless Angel
Stalwart Shield-Bearers
Ikiral Outrider
Demystify
Lightmine Field
Soul's Attendant
Near-Death Experience
Eland Umbra

Boar Umbra
Broodwarden
Daggerback Basilisk
Stomper Cub
Pelakka Wurm
Sporecap Spider
Wildheart Invoker
Nema Siltlurker
2 Might of the Masses
Aura Gnarlid


Eldrazi Temple
Ulamog's Crusher
Warmonger's Chariot
Eldrazi Conscription
2 Pathrazer of Ulamog
Hand of Emrakul
Pennon Blade
Ogre's Cleaver

2 Emrakul's Hatcher
Forked Bolt
Battle-Rattle Shaman
Spawning Breath
Wrap in Flames
Fissure Vent
2 Grotag Siege-Runner
Rage Nimbus
2 Lavafume Invoker
Raid Bombardment
Brood Birthing




Der Pool hatte klar die schwächeren Rares und viel weniger Removal als der Vorgänger, sah aber als Ganzes fast besser aus. Hier mein Deck:


Eldrazi Temple
9 Island
8 Plains

Ulamog's Crusher
Warmonger's Chariot
Eldrazi Conscription

Mammoth Umbra
Repel the Darkness
Dawnglare Invoker
Hyena Umbra
Affa Guard Hound
2 Knight of Cliffhaven
Puncturing Light
Wall of Omens
Deathless Angel

Guard Gomazoa
2 Mnemonic Wall
Domestication
2 Deprive
Halimar Wavewatch
See Beyond
Sea Gate Oracle

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Und das Ganze etwas genauer:

Eldrazi Temple:


Ich habe mir lange überlegt, ob es sich wohl lohnt, für lediglich zwei Ziele den Tempel zu spielen. Dafür entschieden habe ich mich schlussendlich, weil ich im Eldrazi-Sealed gerne 18 Länder spielen möchte, und das 18. Land hierbei gedacht ist, um Tiere zu leveln und Eldrazi auszuspielen. Der Tempel als 18. Land kann beides ebenso gut, wie es ein Basic Land könnte, Letzteres offensichtlicherweise noch etwas besser. Diese Karte wäre im Übrigen interessant fürs Draftformat, wenn sie Common oder Uncommon wäre…

Ulamog's Crusher:


Die einzige Karte, die ich beim Midnight- wie auch beim normalen Prerelease gezockt habe. Siehe oben.

Warmonger's Chariot:


An sich ein tolles Equipment, aber nichts für die meisten Sealed Decks. Hier gewinnt sowieso praktisch jedes Tier, das irgendwie liegenbleibt, somit macht der Bonus da keinen großen Unterschied. In meinem Deck mit vielen Defendern und wenig Removal noch knapp im Bereich des Spielbaren, aber bei Weitem keine Superkarte, wie sie es zum Beispiel im Zendikar-Sealed vielleicht gewesen wäre.

Eldrazi Conscription:


Hier haben wir dafür eine Superkarte. Wenn der Gegner da nicht gerade das Vendetta oder Ähnliches am Start hat, ist das Spiel im Normalfall in diesem oder spätestens im nächsten Zug gelaufen. Wohl eine der stärksten Sealedbomben.

Mammoth Umbra:


Hatte ich mir eigentlich besser vorgestellt, als er in der Praxis abschnitt. Auf einem Flieger macht sich das Ding schon ganz schön schnucke, aber das Fiese ist halt, dass irgendwelche Instant-Removal plötzlich zu hundsgemeinen Combat-Tricks werden. Gegen Block und Smite verliert man dann eben doch meistens zwei zu eins. Hatte ich wohl etwas überschätzt.

Repel the Darkness:


Ganz in Ordnung, vor allem wenn es dann trotzdem mal mit den Level-Tierchen zu einem Race kam. Ansonsten vom Powerlevel etwa ähnlich wie das weiße Whisp damals in Shadowmoor.

Dawnglare Invoker:


Der Invoker, der die mit Abstand beste Ability mit in den Kampf bringt. Kann gegen Decks ohne hartes Removal schon mal ein Game ganz alleine entscheiden. Und selbst ohne acht Mana ist er ein 2/1 Flieger, was immerhin für seine drei Mana ganz fair ist.

Hyena Umbra:


Sicherlich die bessere Karte als die Mammut-Umbra – bringt im frühen Spiel etwas Schaden durch und schützt im späten Spiel meist einen der guten Leveler. Solides Material.

Affa Guard Hound:


Leider nicht mehr so gut in einem Format, das sich nicht auf 2-Drops verlässt. Kann zwar hin und wieder fies einen Angreifer stoppen, ist zu oft aber nur ein Gray Ogre mit Flash. Eher Sideboardmaterial.

Knight of Cliffhaven:


Einer der besseren Common-Leveler. Schon mal ein Glory Seeker, wenn er das Spiel betritt, mit Potenzial zum Gamebreaker. Sowohl im Early Game wie auch später eine gute, solide Karte – nicht viel zu meckern.

Puncturing Light:


Hiervon wollte ich nur eines im Deck haben. Die Karte ist ganz gut gegen Weiß oder Blau, stinkt aber übel ab gegen alles, was Spawns und Eldrazi spielt – des Weiteren sind auch die grünen Tiere oft zu groß. Muss man wohl spielen im Deck mit wenig Removal, aber eher ungerne.

Wall of Omens:


Dass man die Karte im Sealed immer spielt, brauche ich wohl keinem von euch zu sagen. Viel interessanter ist ja eher, wie stark und relevant sie wirklich ist. Denn so richtig die Invasion aufhalten tut sie selten. Vielmehr chumpblockt man damit mal einen Eldrazi oder zwingt den Gegner dazu, seinen Leveler auf Power 4 oder Evasion zu pumpen oder sein Mana in den Schatten zu stecken. Lästige, sehr starke Karte, aber lasst euch nicht blenden: Die Wall sollte keinen Ausschlag dazu geben, ob ihr Weiß nun spielen wollt oder nicht.

Deathless Angel:


Bombe. Nicht mehr und nicht weniger.

Guard Gomazoa:


Das ist eine richtig gute Mauer. Toughness 3 schützt sie vor Kiss und Shock, sie blockt vom Flieger bis zum Eldrazi alles weg. Ausgezeichnet!

Mnemonic Wall:


Nicht ganz so gut, wie ich sie eingeschätzt habe, da sie außer dem Spell-Zurückholen (was sie auch nicht ganz zuverlässig macht bei all den Umbras und Enchantments in Blau) wenig Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Nichtsdestotrotz grundsolide, knapp unter der Wall of Omens anzusiedeln.

Domestication:


Wieder eine gut ausbalancierte Karte. Umbras und Combat-Tricks können das Control Magic gut und gerne mal brechen, ansonsten stiehlt sie oft ein Tier, das ihr fortan wegen der Einschränkung nicht mehr zu Level-Zwecken oder Ähnlichem missbrauchen dürft. Primakarte, ab und zu sogar ein richtiger Spoiler, aber niemals ein Mind Control (welches in dieser Edition auch zu unverschämt gewesen wäre).

Deprive:


Neben dem Tapp-Enchantment wohl die beste blaue Common im Sealed. Den Counter werdet ihr ohnehin erst ab Zug 5-6 spielen wollen, und da ist es euch so was von egal, ob ihr nun das Land zurücknehmen müsst oder nicht. Endlich wieder eine Karte, die alleine durch ihre Präsenz den guten Spieler belohnt und den schlechten bestraft. Zumindest in der Tendenz.

Halimar Wavewatch:


Guter Füller, blockt früh so ziemlich alles weg, was sich am Boden tummelt (was oft nicht soooo unendlich viel ist).

See Beyond:


Sehr starke, wenn auch unspektakuläre Karte. Schützt vor Screw und Flood und hilft euch, euren Draw so zu gestalten, wie ihr ihn gerne hättet.

Sea Gate Oracle:


Ebenfalls eine meiner absoluten Lieblingskarten des Sets. Kartenvorteil und früher Blocker, das ist eine Kombination, die verdammt viel wert ist. Etwa gleich stark wie Wall of Omens.


Auch mit diesem Deck gelang mir nicht viel mehr als zur nächtlichen Stunde: Nach einem 1-2 wurde gedroppt und weitergeschlafen. Die Losses gingen vollkommen in Ordnung – einmal gegen das Doppel-Bloodchief-Vampirdeck, einmal gegen ein ähnlich starkes Deck. Trotzdem finde ich das Format ziemlich gelungen. Man liest ja mittlerweile überall, wie tot Magic schon wieder sei (einmal mehr), und dass die Edition sicher von einem fettleibigen Affen mit Mütze und Trompete kreiert worden sei, aber ich halte die Karten für schön ausbalanciert und das Format endlich mal wieder für etwas skillintensiver als zu Zendikar-Zeiten. Und ja, ich darf das trotz einer 3-4-Bilanz im Prerelease behaupten.

Zwar gibt es wieder vermehrt typische Sealedbomben, aber die meisten können mit gutem Spiel ausmanövriert werden, behaupte ich mal. Als Abschluss zwei grundlegende Gedanken zur Edition, die ich mir während der Turniere gemacht habe:

Money-Rares?

Im Vergleich zu Zendikar lohnt es sich ja mal wieder überhaupt nicht, irgendwelche Displays der Edition aufzureißen – die Rares/Mythics können ja gar nix im Constructed. OK, Gideon Jura wird man eventuell schon spielen wollen, aber sicher nicht mehr als zweimal pro Deck, zumindest so lange Elspeth, Knight-Errant und Jace, the Mind Sculptor durchas Format planeswalken. Und Karten wie die neue Möchtegern-Figure of Destiny?! Das wird ja in hundert Jahren nichts…

Draft-Archetyp

Venerated Teacher scheint mir eine Karte zu sein, um die sich im Draft prima ein Deck bauen lässt. Möglichst viele der günstigen Leveler, die teuer zu leveln sind (Zulaport Enforcer, Hada Spy Patrol, Kabira Vindicator, Knight of Cliffhaven…), ein paar Champion's Drake, ein bisschen Time of Heroes… Alles Karten, die einem niemand wegdraften wird, und die man spät im Draft noch einsammeln kann.




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