Die Welt hat noch nicht genug über das urgute Trapdeck gehört! Und da genau dieses Deck wohl mit
Ri
se of the Eldrazi
einen bäumigen Aufschwung erleben wird, ist es an der Zeit, mehr Leute zu dem Deck zu konvertieren.
Meine momentane Liste:
 |  |  | | |  2 Island
2 Plains
2 Forest
4 Misty Rainforest
4 Sunpetal Grove
4 Seaside Citadel
1 Celestial Colonnade
2 Arcane Sanctum
2 Glacial Fortress
1 Stirring Wildwood
1 Tectonic Edge
2 Everflowing Chalice
4 Rampant Growth
3 Trace of Abundance
4 Iona, Shield of Emeria
4 Sphinx of Lost Truths
2 Sphinx of the Steel Wind
4 Summoning Trap
2 Marshal's Anthem
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Day of Judgment
2 Martial Coup
2 Oblivion Ring

| 
4 Flashfreeze
3 Negate
3 Celestial Purge
2 Day of Judgment
2 Oblivion Ring
1 Empyrial Archangel

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

  |
|
| |  |  |  |
|
Da ich es für unangebracht hielt, euch einfach noch einmal die Matchups in der Theorie zu erklären, entschied ich mich für einen praktischeren Weg. Erst wollte ich euch einen Walkthrough durch ein
Magic Online-Premier-Event (die tollen Events mit dem guten Prize-Payout und Top 8 eben…) liefern, aber da die jeweils zu unchristlichen Zeiten wie 3:00 Uhr in der Frühe beginnen, und das meinen Nerdstatus bei Weitem übersteigt, werde ich mit euch im Schlepptau ein sogenanntes Daily Event bereisen – ein Event, bei dem man vier Runden Standard zockt und bei 3-1 oder gar 4-0 noch etwas an Preisen sein Eigen nennen darf.
Warum das Ganze? Weil ich finde, dass man mit dem Replay-Feature auf
Magic Online
und den Screenshots den Leser etwas näher an einzelne Partien und Entscheidungen heranlassen kann als mit üblichen Turnierreports.
Interessant für euch als Leser wie auch für mich als Autor – nun, da ich diesen Artikel zu schreiben beginne, habe ich noch keine Ahnung, wie das Event für mich enden wird. Es ist also nicht so, dass ich euch ein gut gel

ungenes 4-0 präsentiere, um euch geil auf mein Deck zu machen, sondern es kann ebenso gut in einem 0-4-Debakel enden. Ich beschreibe das Spiel und das Sideboarding direkt während oder unmittelbar nach der Partie, sodass die kleinen Raffinessen nicht verlorengehen…
66 Spieler zählt das Turnier, was relativ irrelevant ist, da man sein Payout ja punktebasierend erhält. Und schon starten wir in Runde 1…
Runde 1 – Sophist – Mono-Rot-Burn
Ich gewinne den Würfelwurf und halte eine Hand mit
Stirring Wildwood,
Celestial Colonnade,
Sunpetal Grove,
Misty Rainforest,
Forest
und zwei
Rampant Growth.
Die Hand sieht zwar scheußlich aus, ist aber on the Play wie auch on the Draw ganz anständig. Im vierten Zug bei sechs Mana angekommen zu sein ist nicht übel, und das Deck besteht quasi nur aus Karten, die von einer solchen Manaflut profitieren. Einer der guten Spells (
Jace, the Mind Sculptor,
Summoning Trap,
Sphinx of Lost Truths,
Martial Coup, eventuell sogar Day of Judment,
Iona, Shield of Emeria
oder
Sphinx of the Steel Wind) reicht oft, um dann das Spiel alleine zu reißen. Die Manlands geben etwas Defense her, daher ist die Hand längst nicht so schlecht, wie man auf den ersten Blick denken mag.
Mein Gegner hält ebenfalls und eröffnet mit
Goblin Guide
im ersten Zug. Das kommt mir nicht sonderlich entgegen. Zwar komme ich so unter Umständen schneller in mein Deck hinein, sehe die Radieschen aber auch schneller von unten. Ich reveale
Everflowing Chalice, welchen ich ziehe und suche mir eine
Plains
mit
Rampant Growth. An und für sich holt man sich mit dem Growth fast immer die
Plains, da sie beide
M10-Duals „aktiviert“. Mit
Jace
kann es natürlich auch mal die
Island
sein. Der Sophist spielt seinen zweiten
Mountain, greift mich an (reveal
Jace) und gibt den Zug wieder ab. Ich spiele den blauen Weltenwanderer und überlege mir ziemlich lange, ob ich nun
brainstormen
oder aufladen will. Ich entscheide mich für den
Brainstorm, da ich so ein Land auf die Bibliothek legen kann, das ich nachher via
Goblin Guide
wieder ziehe, und da ich unbedingt den Einblick in die nächsten paar Karten brauche. Ich sehe
Iona,
Marshal's Anthem
und
Oblivion Ring. Nicht schlecht, denn mit einem Zweier-Chalice und
Rampant Growth
kann ich in meinem fünften Zug die
Iona
hardcasten – immer noch hoffend, dass der
Jace
wohl auch noch den einen oder anderen Schaden absorbiert. Zwei
Lightning Bolt
in meinem End-Step und ein
Ball Lightning
offenbaren mir aber, dass das Spiel wohl nicht mehr ganz so lange anzudauern scheint.

So muss ich meinen nächsten Zug damit verbringen, einen Chalice auf zwei zu legen und mit dem
Oblivion Ring
den
Goblin Guide
zu schnappen. Ein
Hell's Thunder
stellt mich dann kalt. Tja, da kann man n

ix machen, gegen den Quasi-Perfect-Draw von Monorot…
Ich boarde folgendermaßen:
Ich nehme an, dass mein Gegner ohne Schwarz (sprich
Deathmark
&
Doom Blade) spielt, und lasse somit die ganze
Iona-Engine im Deck. Die Anthems sind zu clunky und gegen Rot ohne
Blightning
zu langsam.
Hand 1 fürs zweite Spiel muss zurück ins Deck gemischt werden:
Seaside Citadel, zwei
Rampant Growth, zwei
Flashfreeze,
Celestial Purge,
Summoning Trap.
Mein Gegner zieht mit auf sechs Karten. Auch meine nächste Hand –
Misty Rainforest, zwei
Everflowing Chalice,
Rampant Growth,
Celestial Purge
und
Summoning Trap
– muss wieder zurück.
Runter auf fünf; Sophist erklärt sich mit sechs zufrieden.
Seaside Citadel,
Forest,
Everflowing Chalice,
Celestial Purge,
Jace, the Mind Sculptor
müssen reichen.
Trace of Abundance
von oben versüßt meine Hand etwas, und nach dem
Hell's Thunder
in Zug 3 meines Gegners spiele ich im vierten
Jace
und brainsto

rme wieder, um den Landdrop nicht zu verpassen. Aufladen wäre hier ebenfalls eine Option gewesen, aber ich will nicht gegen den
Ball Lightning
krepieren.
Hell's Thunder
Nummer 2 kümmert sich um den armen
Jace, ich spiele
Sphinx of Lost Truths
nach, lege Manaquelle Nummer 6 und halte
Celestial Purge
und Summonering Trap auf der Hand. Auf 16 Leben, auf dem Tisch die Sphinx. Konfortabel.
Chandra Nalaar
kümmert sich um die Sphinx,
Summoning Trap
in meinem Zug findet leider „nur“ eine weitere
Sphinx of Lost Truths
– eine der anderen sechs dicken Kreaturen (eine Mythic-Sphinx war schon im Friedhof) wäre wohl direkt Game gewesen, und mit 47 Karten in der Library (6×7=42) wäre die Chance da gar nicht mal so gering gewesen… Nun gut, ich will ja (noch) nicht meckern. Mit der Sphinx treffe ich drei Länder, von welchen ich die
Celestial Colonnade
ausspiele, sodass ich mit einem einsamen
Celestial Purge
zurückbleibe.
Goblin Ruinblaster
vom Gegner schluckt das Manland und
Goblin Guide
gesellt sich zur Partygesellschaft, während sich die Chandra langsam wieder auflädt. Ich ziehe einen weiteren
Celestial Purge, erlege die heiße Chandy mit meinem Flieger, und p

urge im Angriff des Gegners den Ruinblaster, nachdem mir
Goblin Guide
eine
Iona
von oben prophezeit.
Manabarbs
folgen im nächsten Zug, worauf ich in Response zwei Mana in den Pool nehme und dann die Barbs auch wieder entsorge.
Goblin Guide
zeigt mir
Jace, welchen ich in der nächsten Runde zusammen mit einem Chalice spiele und benutze, um
Iona
und Land so auf die Library zu legen, dass ich im nächsten Zug mit dem Extraland die
Iona
hardcasten kann. Ich auf zehn Leben, er mit einer Handkarte… das kann doch schon irgendwie gehen. Als er mir wiederum
Burst Lightning
und
Lightning Bolt
zeigt, gebe ich mich geschlagen.
0-1, 0-2
Das war nicht der Start, mit dem ich euch das Deck gern schmackhaft gemacht hätte. Monorot ist kein schlechtes Matchup, schon gar nicht, wenn der Gegner langsamen Müll wie
Chandra Nalaar
reingibt. Das Schöne am Matchup speziell gegen die einfarbige Version ist, dass eine
Summoning Trap
meist das Spiel gewinnt, da die Chance,
Iona
oder Sphinx zu treffen riesig ist und man keine Angst vor gesplashtem Removal haben muss.
Runde 2 – Dr_Smrt – Jund
Ich gewinne schon wieder den Würfelwurf und halte eine Hand bestehend aus
Sunpetal Grove,
Misty Rainforest,
Everflowing Chalice,
Rampant Growth,
Jace, the Mind Sculptor,
Oblivion Ring
und
Marshal's Anthem.
Mein Gegner eröffnet mit
Savage Lands
– also der Erzfeind! Ich ziehe eine vielversprechende
Sphinx of Lost Truths
und suche mir mit dem Growth die zweite
Island. Logischerweise ziehe ich statt eines weiteren Lands ein
Trace of Abundance, das ich mit zwei Inseln und dem
Sunpetal Grove
natürlich nicht auszocken kann. Dann halt Chalice nachgelegt und den gegnerischen
Sprouting Thrinax
mit
Jace
gebounct. Auch wenn die Chancen fast bei 100

% stehen, dass der Planeswalker den nächsten Morgen nicht mehr erlebt, so hat er doch das Wichtigste in diesem Matchup getan – Zeit geschunden.
Bloodbraid Elf
into
Lightning Bolt
lässt dem Schlumpf keine Chance. Ich habe mittlerweile Land Nummer 4 gefunden, reicht mit Chalice für die Sphinx, welche
Iona
und
Sphinx senior
ins Grab befördert.

Er meint, mit
Siege-Gang Commander
zurück ins Spiel zu finden, aber
Marshal's Anthem
auf die
Frau Stahlwind
ist da anderer Meinung.
Ich boarde:
Jace
mag ich on the Draw nicht sonderlich, und Jund gibt oft
Great Sable Stag
oder
Goblin Ruinblaster
für den Thrinax rein, sodass der Zorn ganz gut kommt.
Flashfreeze
und
Purge
sind selbsterklärend, nehme ich an.
Für Spiel 2 keepe ich mal wieder einer dieser popeligen Hände, die man gegen Jund einfach keepen muss, da man die Minuskarte nicht in Kauf nehmen will – drei
Misty Rainforest,
Plains,
Glacial Fortress,
Rampant Growth
und
Marshal's Anthem.
Ich ziehe Land und
Flashfreeze
nach und entscheide mich, mein Mana für Letzteres offenzuhalten, anstatt den Growth zu spielen.
Blightning
lasse ich aber resolven und werfe einen Rainforest und den Growth weg, da ich ja in Runde 3 das Mana ebenfalls offenlassen will.
Trace of Abundance
von oben nimmt sich meinem einzigen Nonbasic, dem Fortress an, und spendiert Extramana für das
Flashfreeze, das einen
Putrid Leech
countert. Mein Gegner gurkt weiterhin auf drei Mana herum, während ich drei
Day of Judgment
in Folge ziehe. Zwei
Duress
nehmen mir eines und die Anthem weg, und das Spiel zieht sich weiterhin in die Länge, mit weiteren Ländern auf meiner Seite und einem
Trace of Abundance
und einem Land auf seiner. Mit meinen acht Manaquellen könnte ich ja nun mittlerweile quasi alles casten, trotzdem muss ich mit einigen weiteren Ländern vorliebnehmen. Mit meinen zwei
Day of Judgment
räume ich Garruk-Tokens und
Malakir Bloodwitch
aus dem Weg, obwohl ich wohl schon alleine gegen den wilden Mann eingegangen wäre.

Nach
Bloodbraid Elf
und einer weiteren Bloodwitch ohne Gegenwehr meinerseits ist das Spiel dann endgültig gelaufen. Etwas deprimierend, aber so können Spiele, in denen man die Manaquellenhand hält, halt auch laufen.
Für Spiel 3 boarde ich:
....da
Jace
on the Draw ganz gut ist gegen Jund und mein Gegner nach drei
Day of Judgment
wohl darum herumspielen wird und höchstwahrscheinlich wieder auf Thrinaxe wechselt.
Spiel 3 wird noch mal richtig gut: Zwei
Seaside Citadel,
Misty Rainforest,
Celestial Purge,
Trace of Abundance,
Marshal's Anthem
und
Sphinx of Lost Truths
zeigen mir einen wohlwollenden Shuffler an.
Flashfreeze
und
Trace of Abundance
folgen und bedeuten, dass ich mich sogar trauen kann, beide Traces zu legen und ihm auf die Art den Puls zu entlocken, den ich ja countern kann.
Sprouting Thrinax
wird entschlackt, und die Sphinx findet leider kein Reanimationsziel, sodass ich
Marshal's Anthem
gleich wegwerfen kann. Mit
Flashfreeze
und Sphinx auf der Hand warte ich auf Manaquelle Nummer 7, um dann mit der zweiten Sphinx drei Extrakarten zu ziehen.
Malakir Bloodwitch
und
Siege-Gang Commander
folgen beim Gegner, es wird wacker gekämpft, und nachdem die Sphinxe gen Graveyard gewandert sind, übernimmt die große
Sphinx of the Steel Wind, die zunächst ohne viel Aktion dem Board und der Bloodwitch des Gegners gegenübersteht. Später reanimiert eine
Marshal's Anthem
zwei Sphinxe, zieht
Iona
und
Jace, und da ist das Spiel auch schon gelaufen.

1-1, 2-3
Runde 3 – manu_chao – Grixis
Meine güldne Würfelwurfsträhne scheint sich dem Ende zugeneigt zu haben, die Draws bleiben weiterhin clunky: Mit
Seaside Citadel,
Celestial Colonnade,
Plains,
Island,
Forest,
Trace of Abundance
und
Rampant Growth
einmal mehr die 7-Mana-Hand.
Macht ja n

ix, das Deck ist so unendlich gut, dass es sogar damit gewinnt. Manu Chao, ein Name der mir auf
Magic Online
wie auch im Radio sehr geläufig ist, muss auf sechs Karten runter.
Crumbling Necropolis,
Swamp
und
Drowned Catacomb
ermöglichen
Divination, um den Mulligan wieder wettzumachen.
Jace
auf meiner Seite lädt sich auf fünf Marken auf, um nicht gleich an
Blightning
oder Lightning den Max zu machen, und sorgt dafür, dass sein Zwilling auf meiner Bibliothek liegenbleibt.
Lightning Bolt
schwächt den blauen Prinzen dennoch, und
Lavaclaw Reaches
droht mit Totschlag in der nächsten Runde. Mir soll's recht sein, ich baue mein Board etwas aus, und spiele dasselbe Spielchen im nächsten Zug mit dem nächsten
Jace
munter weiter.
Sedraxis Specter
wird unter den
Oblivion Ring
geklemmt, und nach Chalice und einer leeren Trap (wtf?!) und
Sphinx of Lost Truths
mit Kicker ist dann mal Zeit für die große
Schwester S.
Terminate
kümmert sich um Sphinx junior,
Cruel Ultimatum
will sich an
Schwester S.
vergreifen, doch ein wackeres
Stirring Wildwood
wirft sich wagemutig vor die Königin.
Celestial Colonnade
mit Shroud und die flotte Biene machen dem Manu dann die Hölle heiß, und als
Iona
dann noch von oben angeflogen kommt, ist die Partie gelaufen.

Nachdem ich trotz
deckcheck.net
keine passende Grixis-Liste gefunden habe, boarde ich folgendermaßen:
Die Sphinx ist zwar ganz OK, weil removalproof, aber man will sich halt nie dafür austappen, um damit ins
Cruel Ultimatum
zu rasen.
Hand für Spiel 2: zwei
Seaside Citadel,
Celestial Colonnade,
Arcane Sanctum,
Everflowing Chalice,
Negate,
Flashfreeze
– gut!
Manu darf auf fünf runter, was er zornig kommentiert. Die ersten Züge verlaufen quasi ereignislos. Ich lasse
Spreading Seas
auf meine Colonnade resolven,
Duress
im dritten Zug negiere ich dann,
Blightning
lasse ich dafür durch und bleibe mit
Flashfreeze,
Everflowing Chalice
und zwei Wäldern in der Hand zurück. Mit meinen sechs Mana im nächsten Zug leiste ich mir den Kelch und ein zweites
Blightning
leert mir die Hand bis auf die nachgezogene
Iona, welche im nächsten Zug das Spiel betritt und dem Manu gehörig den Hintern versohlt.

Er versucht zwar, sich mit
Siege-Gang Commander
zu revanchieren, aber die gute
Sphinx of Lost Truths
sorgt für genügend Defensivkapazität.
2-1, 4-3
Runde 4 – Sokela – Burning Inquiry-Combo
Immer schön, wenn man doch noch um Boosterpreise spielen kann in der letzten Runde. Ein weiterer Würfelwurf zu meinen Gunsten, so lucky! Meine Hand:
Seaside Citadel,
Sunpetal Grove,
Glacial Fortress,
Stirring Wildwood,
Rampant Growth,
Marshal's Anthem,
Iona.
Die Hand, mit der man gegen
Blightning
antreten möchte! Mein Gegner legt als Erstes getappte
Lavaclaw Reaches
auf den Tisch, was noch ziemlich viele Optionen bezüglich Matchup offenlässt.
Marsh Flats
für
Swamp
und
Howling Mine
stimmen mich dann aber verwirrt. Das Deck steht ebenfalls 2-1, also muss es auch irgendwas können. Ich baue mein Mana etwas aus, während mein Gegner sich ein
Megrim
gönnt. Uiiii, das wird eine schmerzhafte Sphinx im nächsten Zug. Nichtsdestrotrotz, no pain – no gain, die Sphinx muss her, die
Iona
ins Grab, ab nach 14 Leben. Ein freches
Burning Inquiry
stiehlt mir meine
Marshal's Anthem, und plötzlich stehe ich mit ziemlich abgesägten Beinen da. Eine zweite Mine folgt. Wunderbar, denn damit ziehe ich mich dann in die
Summoning Trap
und damit in die
Iona, die ich auf Rot ansetze.

Chalice lege ich für null raus, um meine Hand-Size herunterzuschrauben und mich
Duress-proof zu kriegen. (
Duress
habe ich im Game-Viewer von der letzten Runde in seinem Deck erspäht.) Den schwarzen
Kederekt Parasite
muss ich leider noch erlauben, meine Leben nähern sich dem Nullpunkt. Ich haue meinen Gegner für sieben Schaden mit der
Iona, die Sphinx muss die Defensive halten wegen seinem Manland.
Jace
vergewissert sich, dass mindestens eine der drei Karten, die mein Gegner zieht, rot und somit nutzlos ist. Ich gehe im Angriff auf vier, im Draw-Step auf eins, und gewinne im Gegenangriff.
Ich boarde:
Negate
lasse ich on the Draw draußen, da ich als primäres Countertarget die
Howling Mine
sehe.
Meine Hand für Spiel 2:
Seaside Citadel,
Sunpetal Grove,
Glacial Fortress,
Misty Rainforest,
Sphinx of Lost Truths,
Marshal's Anthem,
Iona, Shield of Emeria.
Etwas clunky, aber dank
Howling Mine
werde ich die
Iona
eh abwerfen können und sie mit etwas Glück in Turn 5 reanimieren können, wenn ich noch einen Accelerator ziehe. Sokela eröffnet mit Quest for the
Pure
Flame und
Howling Mine. Ich discarde wie geplant die
Iona
im Discard-Step und spiele im Zug des Gegners
Celestial Purge
auf seinen Borderpost, um ihn einen Zug zurückzuwerfen.
Thought Hemorrhage
auf
Iona
folgt, was ich mit Sphinx discarding
Empyrial Archangel
beantworte.
Megrim
mit Doppel-
Burning Inquiry
bringen mich mithilfe der Quest auf vier Leben, dann wird der
Archangel
reanimiert. Eine weitere Quest und ein
Megrim
folgen, ich leere meine Hand wieder via leerem Chalice und Co., um mich vor
Duress
zu schützen.

Sokela versucht auf Biegen und Brechen, sprich mit
Lightning Bolt, Parasite und
Lavaclaw Reaches
den Engel zu erlegen, aber es gelingt ihm nicht.
3-1, 6-3
Na also, doch noch ein absolut tolerierbares Resultat erzielt. Als Fazit kann man sagen, dass ich mit der Liste ziemlich zufrieden war, würde da vorerst ni

x dran schrauben.
Eigentlich wollte ich euch noch einen Ausblick geben, wie das Deck im Block mit
Ri
se of the Eldrazi
aussehen wird, aber da sich mit dem unterdessen bereits zur Hälfte gefüllten Spoiler schon unendlich viele Variationen des Decks ergeben (grün/blau mit
Arbor Elf/
Lotus Cobra-Acceleration, blau/weiß/grün mit
Day of Judgment, blau/grün mit Eldrazi-Spawn-Acceleration und All Is Dust, und und und…), muss ich euch wohl bis zu einem etwas ausführlicheren Artikel in den nächsten Wochen vertrösten. Bis dahin, gehabt euch wohl – und viel Spaß mit den leeren
Fallen!
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