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Das Duell des Grauens
von Nico Bohny
14.01.2010

Früher, als das Internet noch nicht für Online-Rollenspiele wie World of Warcraft missbraucht wurde, da gab es für die besonders nerdigen Stubenhocker unter uns (denn die gab es da tatsächlich schon), als Ersatz sozusagen, Rollenspiele, für die man sich mit echten Menschen traf und bei denen man kommunizieren konnte, ohne dazu in ein im PC integriertes Mikrofon sprechen zu müssen. Und für die Fantasyliebhaber, solche wie mich, die sich zu schade waren, Nacht um Nacht mit komischen Leuten herumzuhängen, für die gab's das Ganze auch in Buchform mit dem kuriosen Namen Abenteuerspielbuch, die meisten davon herausgegeben von Steve Jackson und Ian Livingstone. Das waren Bücher, in deren Geschichten man, mit Stift und Würfel bewaffnet, in irgendeine Heldenrolle schlüpfte und als dieser Protagonist vor Entscheidungen gestellt wurde, die man als Leser dann fällen konnte. Ziel dabei war es natürlich, das Abenteuer lebendig zu überstehen und nicht irgendwo auf dem Weg draufzugehen. Als kleines Exempel dafür – diesmal am Anfang meines Artikels – meine nostalgische Top 5 solcher Bücher, die ich früher super fand…

Meine Top 5

5.

Der Sumpf der Skorpione: Als Abenteurer erhielt man verschiedene Kurzaufträge (ähnlich wie die Quests, Expeditions und Ascensions in Zendikar, um endlich mal eine Brücke zu Magic zu schlagen), die man in diesem Sumpf lösen musste. Das Coole daran: Man konnte sich eine Karte von dem Sumpf erstellen, sodass man immer mehr eine Ahnung davon hatte, wo man nach was suchen musste – auch wenn man bei den Expeditionen noch so oft ins Gras biss.

4.

Das Universum der Unendlichkeit: Ähnlich wie der Sumpf, nur dass man im Universum herumgurkte, um sich Planeten anzusehen und sich dort irgendwelche Rohstoffe oder so zu beschaffen.

3.

Das Labyrinth des Todes: Wohl eine der typischsten Pen&Paper-Storylines. Gelange, ohne zu sterben, von A nach B und du hast gewonnen. Freunde dich ja mit niemandem an, bring alles möglichst barbarisch zur Strecke, was sich vor dir bewegt.

2.

Das Schwert des Samurai: Interessante Geschichte nach japanischer Tradition, mit dem Clou, dass man sich nicht zu unehrenhaft benehmen durfte, da der eigene Charakter sofort mit Selbstmord drohte, falls sein doch ach so wichtiger Ruf zugrunde ginge.

1.

Das Höllenhaus: Mein absoluter Liebling, und zwar, weil die Geschichte nicht so verdammt weltfremd ist wie all die anderen Fantasyschinken. Setting: Man ist per Auto unterwegs zu einer Sitzung, ist viel zu spät dran, baut mit dem Auto in einem Wald einen Unfall, sucht das einzig erkennbare Haus im weitem Umkreis auf, um den Vorfall zu melden, und das Haus beherbergt eben einige schaurige Geheimnisse. Eines der einzigen Abenteuer, das man nicht mit Schwert, Laserwaffen, Pfeil und Bogen, Proviant und Topausrüstung beginnt, sondern das eigentlich ziemlich aus dem Alltag heraus passieren könnte. Die Geschichte, die ich jedes Jahr in irgendwelchen Sommerlagern den Kindern als Gutenachtgeschichte erzähle, und wonach mindestens eine Nacht lang alle fünf Sekunden die Lichter im Zimmer wieder angehen.

So, jetzt aber endlich mal weiter in Richtung Magic. Und was bitte sollte nun das Vorhergehende mit Magic zu tun haben?! Rollenspielabenteuer sind eben etwas Tolles, und weil's so was über Magic noch nicht gibt, macht euch bereit für…








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