miraclegames.de
Limited
Zendikar-Limited, Teil 4: Uncommons
von Andreas "Zeromant" Pischner
23.10.2009



Heute wende ich mich also den Uncommons aus Zendikar zu. Wie ich in meinem vorigen Artikel schon erwähnte, bieten sie den Schlüssel für erfolgreiche Kontrolldecks in diesem Format – nicht alle natürlich, denn viele von ihnen sind auch oder sogar besser für aggressive Strategien geeignet! Einige von ihnen jedoch ermöglichen dem Kontrollspieler das, was die Commons nicht zuverlässig genug leisten: Die Offensive des Gegners zu stoppen, die Situation zu stabilisieren und das Spiel zu kippen. Letzteres ist die wertvollste Fähigkeit von allen, denn Comeback-Karten sind im Zendikar-Limited dünn gesät! Die aktuelle Nummer eins der österreichischen Rangliste hat es jüngst in seinem Blog kurz und knapp wie folgt formuliert: „Zurückfallen=Tod.“

So sieht es in der Regel aus, und deswegen sind die Ausnahmen von dieser Regel so kostbar! Natürlich genügt eine einzelne solche Karte noch nicht, um konstant seinen Gegner auskontrollieren zu können – zwei oder drei sollten es schon sein, zusätzlich ergänzt mit effizientem Removal oder Bounce, um früh das Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Wenn man ein solches Setup hat, DANN kann es sinnvoll sein, seine Kreaturenbasis mit Defensivkünstlern auszubauen (die man praktischerweise zunehmend später im Draft aufschnappen kann, je mehr Spieler sich der Aggro-Strategie zuwenden). Nichtsdestotrotz darf man sich natürlich dann noch nicht zurücklehnen, sondern sollte einen starken Late-Game-Plan aufweisen können: Hier können zum Beispiel die grünen Fatties glänzen, vor allem aber Allies! Diese Neuauflage der Sliver scheint geradezu dafür geschaffen worden zu sein, Limited-Decks, welche es gelungen haben, die Partie ins Late Game zu verlagern, „inevitability“ zu verschaffen.

Unter diesen Gesichtspunkten also will ich die Karten nun betrachten, wobei ich sie in dasselbe grobe System einordne, welches ich bereits bei den Commons verwendet habe, diesmal aber (da es sich um Uncommons handelt) damit auch Aussagen für Kontrollstrategien treffe. Beachtet bitte, dass ich bei den Commons bereits ansatzweise auf diese eingegangen bin, so neben den klar defensiven Kreaturen insbesondere bei Spidersilk Net, Reckless Scholar oder Spire Barrage. Viel höher als dort angegeben sollte man allerdings diese Karten trotzdem nicht picken (müssen), einfach weil sie einem – zumindest in einer idealen Welt – von den anderen Draftern nicht weggenommen werden sollten! In jedem Fall entscheidet Euch aber rechtzeitig, ob Ihr es mit der Kontrollstrategie probiert oder lieber die allgemein erfolgreichere Aggroschiene fahren wollt: „Midrange“ draften ist in Zendikar keine Strategie, sondern nur umgesetzte Unentschlossenheit. Jedes „Midrange“-Deck ist hier entweder ein vermurkstes Aggrodeck oder ein vermurkstes Kontrolldeck (in der Regel das Erste).

Noch eine Erinnerung: Es gibt 60 Uncommons in Zendikar, also ist der Erwartungswert für jede davon 1,2 Stück pro Gesamtdraft! Deswegen kann man seine Draftstrategie nicht darauf aufbauen, bevor man sie nicht tatsächlich aus den Boostern genommen hat.

Länder:

Akoum Refuge gut spielbar
Graypelt Refuge gut spielbar
Jwar Isle Refuge gut spielbar
Kazandu Refuge gut spielbar
Sejiri Refuge gut spielbar

Diese Bewertung gilt für den Fall, dass man die Länder tatsächlich benötigt, um sein Mana zu fixen. Aggrodecks sollten, wie ich bereits sagte, in den allermeisten Fällen nicht über zwei Farben hinausgehen, weswegen sie vermutlich selten dazu kommen, ein passendes Tappland aufzuschnappen (insbesondere, da es für BW, WR und RU – drei wichtige Aggro-Farbkombinationen – gar keines gibt). Um in ein Aggrodeck eine dritte Farbe zu splashen, sollt man schon erstens durch eine Karte vom Kaliber eines Shepherd of the Lost in Versuchung geführt werden und zweitens auch tatsächlich noch Bedarf an einer gute Late-Game-Kreatur haben – wenn sich zum Beispiel bereits ein starkes, fokussiertes UR-Deck abzeichnet, dann lässt man besser den Engel Engel sein und greift sich einen Goblin Shortcutter oder so etwas! Da man aber im Verlauf des Drafts nicht von Anfang an weiß, wie sich das eigene Deck letztendlich entwicken soll, und da man unter Umständen auch einmal gegen bestimmte Probleme Karten einer dritten Farbe hereinsideboarden will (Demolish, Trapfinder's Trick), sollte man sich diese Manaoptionen bei Gelegenheit offenhalten, bevor man einen marginalen Hatepick macht oder eine uninteressante Midrange-Kreatur für sein Sideboard draftet.

Für Kontrolldecks hingegen sollte man jederzeit nach sinnvollen (SINNVOLLEN!) Splashs Ausschau halten! Gerade, wenn man auf Allies setzt, zahlt sich ein Minisplash für eine Schlüsselfähigkeit oft aus, und natürlich ist ein Shepherd of the Lost in einer solchen Strategie auf jeden Fall ein paar kleinere Verrenkungen wert.

Artefakte:

Blazing Torch gut spielbar
Carnage Altar uninteressant
Khalni Gem spielbar
Trailblazer's Boots uninteressant
Trusty Machete sehr stark

Khalni Gem ist für Kontrolle sozusagen ein Super-Refuge. Aus Aggro solltet Ihr ihn aber, auch wenn Ihr noch so viele Steppe Lynx und Geopede besitzt, tunlichst heraushalten! Er passt weder in einen Land-, noch gehört er in einen Spell-Slot. Der Altar wiederum ist einfach zu langsam. Wenn es „Damage on the Stack“ noch gäbe... könnte man vielleicht darüber nachdenken, aber so kann man sich das sparen: Acht Mana und zwei Kreaturen für eine Inspiration sind einfach eine zu große Investition.

Die Boots haben sich irgendwie in das falsche Environment verlaufen – wozu braucht man ausgerechnet in Zendikar ein schlechtes Equipment, welches eine Kreatur (unzuverlässig!) unblockbar macht? Alles, was an den Stiefeln nutzlos ist, ist an der Machete hingegen sinnvoll: Ob man sich durch Möchtegern-Blocker schnetzeln oder einfach nur Extraschaden machen will – man nehme ein geschärftes Stück Metall! Wer eine haben will, muss sie allerdings wohl sehr früh picken, denn im Unterschied zu Adventuring Gear oder Explorer's Scope hilft sie auch Kontrollstrategien weiter. Blazing Torch wiederum sieht zunächst einmal besser aus, als sie ist, zumindest aus Aggro-Sicht, denn eine Karte und Mana ausgeben, und auch noch eine Kreatur tappen, die stattdessen hätte angreifen können, das ist nicht unbedingt ein Schnäppchen! Klar steckt man sie immer gerne in sein Deck, aber man sollte sie nicht höher als weniger umständliches Removal oder starke Kreaturen nehmen. Kontrolle hingegen schätzt sie sehr, da diese Strategie tatsächlich plant mit Kreaturen zu blocken, und die Fackel somit äußerst nutzbringend einsetzen kann.

Weiß:

Arrow Volley Trap stark
Brave the Elements stark
Kazandu Blademaster sehr stark
Kor Aeronaut sehr stark
Kor Duelist spielbar
Landbind Ritual uninteressant
Pitfall Trap stark
Quest for the Holy Relic uninteressant
Shepherd of the Lost sehr stark
Windborne Charge sehr stark

Die beiden weißen Fallen unterscheiden sich in ihrer Anwendung erheblich. Arrow Volley Trap ist in aggressiven Decks schlicht unspielbar, punktaus, während die Pitfall Trap auch dort durchaus nützlich, jedoch nicht essenziell ist. Erstere ist für Kontrolldecks ein wichtiges Werkzeug, weil sie eine der wenigen Comeback-Karten darstellt, aber dafür bedarf sie Vorbereitung und Unterstützung! Der Fallenmodus verlangt eben doch ein wenig viel, und fünf Mana offenzuhalten kaum weniger (und warnt kompetente Gegner). Wer einfach nur ein paar weiße Traps draftet und dann denkt, er besäße ein defensives Deck, wird furchtbar enttäuscht sein. Da aber andersherum zumindest die Pfeilfalle ein defensives Deck zwingend verlangt, trifft man, wenn man sie früh pickt, gewissermaßen eine Augen-zu-und-durch-Entscheidung.

Shepherd of the Lost habe ich schon mehrfach angesprochen: Er ist letztlich ein splashbarer Serra Angel! Das M10-Environment war dadurch geprägt, dass viele Uncommons den Commons himmelhoch überlegen waren. Wie absurd dieses Gefälle war, sieht man am Shepherd, welcher gegen den Serra mächtig abstinkt und trotzdem noch Limited-Spiele dominiert (unterstützt dadurch, dass die wichtigsten Removal-Sprüche auf Toughness 2 abzielen). Gleichzeitig die Defensive stabilisieren und zum Gegenangriff übergehen, das ist Gold wert (oder, um anstelle einer Plattheit einen konkreten Tipp zu geben, einen Mini-Splash). Natürlich schließt auch Aggro sehr gerne damit seine Kurve ab (und BITTE spart Euch die Vergleiche mit dem mehrere Klassen tiefer spielenden Sky Ruin Drake).


Eine ähnlich starke Karte, die allerdings umgekehrte Rollen in Aggro und Kontrolle einnimmt, ist Kazandu Blademaster – ein Monster in der Offensive, aber ebenfalls noch recht nützlich in der Defensive (wenn auch in der zweiten Runde in Kontrolldecks tendenziell noch eine größere Schwierigkeit darstellt). Ein Bonus ist, dass dieser frühe Blocker bei einem Ally-Thema irgendwann zu der nötigen Größe anwachsen wird, um zum Gegenangriff überzugehen.

Ganz anders der Kor Aeronaut, der klare Präferenzen für die Offensive zeigt! Bereits ohne Kicker als Leonin Skyhunter eine exzellente Karte, ist diese Version (auch mit ihren interessanteren Kreaturentypen) ein weiteres Zeichen für den unaufhaltsamen Power-Creep bei Kreaturen. Während unter den Commons lediglich Kor Outfitter (der mit Cliff Threader und 2-Drops der Zweitfarbe zu substituieren wäre) nach Weiß als Hauptfarbe im Aggro-Deck verlangt, sind Blademaster und Aeronaut ein hervorragender Grund, seine Farbpräferenzen umzukrempeln bzw. Weiß von Beginn an auf Verdacht hin zu präferieren.

Die starken weißen Uncommons schließen mit zwei weiteren Kandidaten für Aggro-Decks (was demonstriert, dass selbst bei den Uncommons die Offensive in Zendikar bevorzugt wird): Zwar kann Brave the Elements auch „nur“ als Removal-Counter gespielt werden, entfaltet seine volle Kraft jedoch, wenn man damit zusätzlich massive Alpha-Strikes ansetzen kann. (Es ist sozusagen das versteckte Pendant zu Spire Barrage oder Crypt Ripper – eine Karte, die einen dafür belohnt, größtenteils einfarbig zu spielen.) Und Windborne Charge ist eine weitere Karte, die demonstiert, wie schwierig es ist, in diesem Format mit Blockern seine Defensive zu stabilisieren.

Da ich jede Karte zumindest erwähnen will: Vielleicht sideboardet man Landbind Ritual ja in einem defensiven Deck, wenn man Angst hat, von Unstable Footing ausgebrannt zu werden... Zur weißen Quest allerdings, da fehlen mir einfach die Worte – FÜNF Marken? Wofür?

Blau:

Æther Figment gut spielbar
Gomazoa gut spielbar
Hedron Crab gut spielbar
Living Tsunami sehr stark
Merfolk Seastalkers stark
Merfolk Wayfinder Füller
Quest for Ancient Secrets uninteressant
Seascape Aerialist Füller
Summoner's Bane spielbar
Trapmaker's Snare gut spielbar

In Blau sieht es ein wenig anders aus: Hier tendieren die Uncommons deutlich stärker in Richtung Kontrolle. Tatsächlich ist nur Living Tsunami besser für die Offensive geeignet, und einer derart absurd starken Karte verzeiht man auch, dass sie sich mit defensiven Prinzipien nicht so gut verträgt. Dann ist da noch Aether Figment, welches eine Aggrokurve abschließen oder eine Gewinnbedingung für Kontrolle darstellen kann, und alles andere ist für angreifende Decks bereits tendenziell uninteressant – „tendenziell“ deswegen, weil die Seastalkers natürlich nie und nimmer außen vorbleiben, wenn man sie im Pool hat, aber andererseits wird man sie meistens nicht im Pool HABEN, wenn man Aggro ist, da man sie nicht so früh pickt wie der Kontrollspieler. (Ja, die starken Common-Flieger sind erst einmal wichtiger!) Die letzte Karte, die ich in Aggro manchmal spielen möchte, ist Trapmaker's Snare – zwei oder drei Pitfall Trap/Whiplash Trap machen sie attraktiv. (Meistens wird sie die blaue Falle holen.)

Viel wichtiger ist die Snare allerdings als Herzstück jenes ominösen „Trapdecks“, das ich in meinen früheren Artikeln gelegentlich angesprochen habe. Ja, sie ist eine Uncommon, aber da sie einem kaum jemand wegschnappt, stehen die Chancen gar nicht einmal so schlecht, ein oder gar zwei davon aufzusammeln. Sollte einem das gelingen, UND sollte man auch noch die eine oder andere weiße Falle zu Gesicht bekommen, kann man versuchen UW-Traps zu draften, vielleicht auch UR oder URW (Inferno Trap). Dies ist dann der Archetyp, in dem Reckless Scholar zur Höchstform aufläuft, und in dem ein Angreifer tatsächlich an der eigenen Defensive verzweifeln kann (Blocker benötigt man natürlich auch) – und der Gipfel ist es natürlich, wenn man noch eine Archive Trap und ein oder zwei Krabben gedraftet hat! Aber bitte, bevor Ihr Euch jetzt die Hände reibt und sagt „na bitte – geht doch!“, schätzt erst einmal ab, wie viel da zusammenpassen muss, damit diese Strategie zustande kommt. Es KANN zwar passieren, wie ich aus eigener, bitterer Erfahrung weiß, aber anstreben lässt sich dieser Archetyp nur, wenn man ihn auf dem Präsentierteller vorfindet.

Da ich die Krabbe gerade angesprochen habe: NIE in Aggrodecks, IMMER in defensiven Decks, so einfach ist das. Aus der Defensive heraus ist sie immer eine Win-Condition, die der Gegner entweder sofort removet (womit die Ein-Mana-Karte ihre Schuldigkeit getan hat) oder die ihn unter erheblichen Zugzwang setzt. Hat man zwei Stück davon, kann man es auch riskieren, mithilfe von Grim Discovery und Soul Stair Expedition seinen Gewinnplan komplett darauf aufzubauen!


Blocker habe ich auch angesprochen: Gomazoa is as good as it gets. Selbst Tricks wie Slaughter Cry oder Nimbus Wings auf großen Kreaturen helfen nicht wirklich weiter. (Wenn die Wings nicht gerade auf Bladetusk Boar liegen – Oh, diese Erinnerungen!) Sobald man sich für die Defensive entschieden hat, eine wichtige Karte. Eine Anmerkung an dieser Stelle zu meinen Kategorisierungen: Wie es bei groben Einordnungen nun einmal unvermeidlich ist, muss eine knappe Bezeichnung hier mehr Dinge auf einmal leisten, als sie imstande ist; in diesem Fall also wieder einmal auch anzeigen, wie früh man die Karte picken sollte. Sicherlich ist Gomazoa in Kontrolle eher „stark“ als „gut spielbar“, aber so früh darf man sie nicht nehmen, sonst fehlen einem am Ende wichtigere Puzzle-Teile. Das gleiche Prinzip habe ich auch bereits bei den Commons angewendet, wo ich zum Beispiel davon ausgehe, dass man Spidersilk Net nebenbei aufschnappt, wenn man es haben will, und werde es auch weiterhin in diesem Artikel nutzen.

Um es abzurunden: Ich bin kein großer Fan von 4-Mana-Countern, aber Effekte wie den von Summoner's Bane benötigt Kontrolle nun einmal, und neben dem Kartenvorteil stellt er auch eine gute Rückversicherung gegenüber dem Topdeck-Spoiler des Gegners dar. Reißt Euch kein Bein dafür aus, aber haltet dem Bane einen Platz in Eurem Deck frei. Merfolk Wayfinder ist im Wesentlichen eine Sideboard-Karte gegen Welkin Tern (ich hoffe doch, Ihr draftet nicht Monoblau!), Quest for Ancient Secrets ist keine Limited-Karte, und Seascape Aerialist – nun ja, er ist im Wesentlichen ein weiterer Ally, falls man diese Strategie draftet, ist aber einfach furchtbar ineffizient, und seine Fähigkeit wird ärgerlicherweise oft nutzlos verpuffen, wenn man sich noch nicht in der Position befindet, zum Gegenangriff überzugehen.

Schwarz:

Feast of Blood spielbar
Gatekeeper of Malakir sehr stark
Hagra Diabolist stark
Marsh Casualties sehr stark
Mind Sludge gut spielbar
Needlebite Trap Füller
Quest for the Gravelord stark
Ravenous Trap uninteressant
Vampire Hexmage stark
Vampire Nighthawk sehr stark

Schwarz bietet bei den Uncommons zwei der unfairsten Limited-Karten überhaupt auf: Marsh Casualties und Vampire Nighthawk. Zu den Casualties braucht man eigentlich gar nichts mehr zu sagen, außer vielleicht: Nein, sie betreffen NICHT die eigenen Kreaturen! Dem Nighthawk hingegen sieht man vielleicht nicht auf den ersten Blick an, WIE gut er ist, aber wenn man einmal dagegen spielen durfte, hat man gelernt ihn zu verfluchen! Ebenso wie Shepherd of the Lost kann er ein Spiel kippen, nur deutlich rascher (da billiger) und zuverlässiger (da er kein Risiko durch Blocken eingehen muss), und außerdem schließt er auch noch das Zeitfenster, in dem man mit einem Finisher die letzten Punkte Schaden durchbringen könnte! Wo der Shepherd nur stabilisiert, macht der Nighthawk bereits angerichteten Schaden rückgängig. Seine Toughness von drei macht es schwierig, ihn sinnvoll abzurüsten oder im Kampf zu überwinden, und Deathtouch ist noch eine zusätzliche Gemeinheit, wenn man es endlich geschafft haben sollte, einen überlegenen Flieger aufzubringen. Es gibt kaum eine bessere einzelne Karte, um Aggrodecks zu besiegen.


Vampire Hexmage, Gatekeeper of Malakir und Mind Sludge belohnen allesamt Drafter, die sich klar zu Schwarz bekennen und lassen sich dementsprechend oft ein gutes Stück später einsammeln, als ihre schiere Stärke suggeriert. Allerdings bin ich der Ansicht, dass Mind Sludge allgemein überbewertet wird, und dass es eigentlich egal ist, wie viele Sümpfe man genau im Spiel hat, wenn man fünf Mana erreicht, da die meisten Decks zu diesem Zeitpunkt nur noch wenige Handkarten haben. Normalerweise habe ich trotzdem gerne einen im Deck, aber wenn es mir gelungen ist, richtig aggressiv zu sein, lasse ich ihn auch hemmungslos im Sideboard.


Dass Feast of Blood viele Vampire verlangt, ist nicht viel mehr als das Vorlesen dieser Karte, aber damit sollte auch klar sein, dass es einen Aggroansatz verlangt, denn ein Kontrolldeck wird niemals genügend Vampire aufbringen, um sie zuverlässig zu spielen. Die schwarze Quest kann man zwar prinzipiell immer einsetzen, aber auch sie fühlt sich in Aggro wohler, da diese Strategie sich eher eine potenziell tote Karte (falls man sie spät zieht) leisten kann und auch besser damit klarkommt, wenn der Spielstein gebouncet wird. Hagra Diabolist andererseits wird meistens für Kontrollstrategien übrigbleiben, da die schwarzen Allies sich nicht besonders gut für die Offensive eignen. Dort ist er aber eine sehr schöne Möglichkeit, ein Spiel langsam zu kippen, ohne seine Defensive zu vernachlässigen.

Von den beiden Traps kann ich nur abraten – ja, auch von der Needlebite Trap! So nützlich ein Fünfer-Soul Feast auch ist, es ist weder sieben Mana wert, noch ist die Hoffnung groß genug, es für seine Fallenkosten zu spielen. (Und wenn diese Hoffnung groß genug ist, lohnt sich die Falle paradoxerweise oft erst recht nicht.)

Rot:

Geyser Glider gut spielbar
Goblin Ruinblaster stark
Hellfire Mongrel spielbar
Inferno Trap stark
Mark of Mutiny gut spielbar
Murasa Pyromancer spielbar
Punishing Fire sehr stark
Quest for Pure Flame Füller
Runeflare Trap uninteressant
Unstable Footing spielbar

Nicht allzu überraschenderweise ist Rot nicht unbedingt eine besonders gut geeignete Farbe für Kontrolldecks, auch wenn Removal natürlich immer nützlich ist – tatsächlich ist die Inferno Trap in einer defensiven Strategie sogar stärker, und auch Punishing Fire lässt sich natürlich mit einer höheren Chance mehrfach verwenden (bzw. blockiert Lifegain-Karten in der gegnerischen Hand), je länger das Spiel dauert. Doch Mark of Mutiny, Unstable Footing, Goblin Ruinblaster, Hellfire Mongrel und Quest for Pure Flame funktionieren allesamt nur in der Offensive sinnvoll, wobei die Bedingung der Quest doch recht schwierig zu erfüllen ist, wenn man sie nicht sehr früh legt (und wenn man diese Quest komplettiert, gewinnt man aller Wahrscheinlichkeit nach eh bereits). Unstable Footing hingegen als die Lava Axe Variante des Sets ist hervorragend geeignet, den letzten Schaden durchzubringen. Goblin Ruinblaster sollte man übrigens bedenkenlos auch dann ungekickt spielen, wenn er ein Ziel finden würde, man das Etxramana aber stattdessen verwenden kann, um Druck zu machen. Hellfire Mongrel wiederum ist am stärksten in Race-Situationen, wenn beide Spieler ihre Kurve herunterspielen, auch wenn er in länger andauernden Spielen den Gegner natürlich dabei stören kann, seine Landfall-Optionen zu benutzen. Und bei Mark of Mutiny steht praktisch auf der Karte drauf „Spiel mich in Aggro-Decks“ – ein weiteres Argument gegen den Versuch, mit einer großen Kreatur das Board zu stabilisieren.

Was den Rest anbetrifft, so ist Geyser Glider erstaunlicherweise bei Weitem nicht so stark, wie man auf den ersten Blick annehmen würde – das sechste und siebte Land lassen doch meistens recht lange auf sich warten! Natürlich ist auch eine 4/4er-Bodenkreatur nicht schlecht, doch eben für dieses Format bereits recht träge. Kontrolle kann den Glider eigentlich auch nur als Finisher einplanen – fünf Mana für einen Bodenblocker (von Tricks mit Harrow einmal abgesehen), das rentiert sich nicht! Wenn Kontrolle überhaupt bezahlen will, heißt das...


Vielleicht das Hauptargument gegen Murasa Pyromancer ist, dass er nicht splashbar ist, und dass Rot sowohl eine schlechte Hauptfarbe für Kontrolle, als auch für ein ausgewiesenes Ally-Deck ist! Wenn man diese Hindernisse beseitigen kann (zum Beispiel mit Khalni Gem), dann ist der Pyromancer... mit sechs Mana immer noch ziemlich teuer, und wenn er sich ein Removal fängt (er besitzt ja nur eine Toughness von zwei) ein reichlich ineffizienter Torch Slinger. Wenn das Deck ihn unterstützen kann, ist es gut, aber seinetwegen auf zu setzen, dürfte sich einfach nicht auszahlen. Über Runeflare Trap will ich schließlich nichts Limited-Bezogenes sagen.

Grün:

Baloth Cage Trap gut spielbar
Baloth Woodcrasher gut spielbar
Cobra Trap spielbar
Frontier Guide Füller
Greenweaver Druid gut spielbar
Primal Bellow stark
Quest for the Gemblades spielbar
River Boa sehr stark
Tajuru Archer stark
Turntimber Basilisk spielbar

Regenerierer sind eine absolute Seltenheit in Zendikar – ein weiterer Grund dafür, dass defensive Decks es so schwer haben! Dass River Boa auch noch Islandwalk anbietet, macht sie zur stärksten Kreatur unterhalb des Rare-Slots (mindestens). Ansonsten sind Primal Bellow, Quest for the Gemblades und Turntimber Basilisk (mit Einschränkung) noch Kandidaten für aggressive Decks. Primal Bellow verspricht vermutlich, recht groß zu werden, denn wenn man grünbasiertes Aggro draftet, spielen in der Regel Nissa's Chosen und Timbermaw Larva wichtige Rollen und verlangen einen hohen Forest-Count. Die Quest ist ein bisschen problematisch, da der Gegner sie mit viel Anlauf kommen sieht, aber trotzdem eine potente Drohung – wie schade, dass es in diesem Set so wenig First Strike gibt! Den Basilisk möchte man im Idealfall mit zum Beispiel Savage Silhouette ausrüsten. Wenn das nicht gelingt, wird seine Hauptaufgabe wohl darin bestehen, Evasion-Kreaturen in der Hand des Gegners festzuhalten.

Das restliche Grün besteht beinahe ausschließlich aus Midrange-Kram – Fatties und Karten, die helfen sollen, diese Fatties auszuspielen. Tajuru Archer sticht als exzellente Kontrollkarte heraus: Wer auf Allies basierende Kontrolle spielt, will ihn IMMER splashen! Nichtsdestotrotz basiert die Evasion des Gegners keineswegs immer auf Fliegern (und man bekommt auch nicht alle Flieger damit tot, zum Beispiel Kreaturen mit Nimbus Wings), deswegen ist er kein absoluter Toppick.


Greenweaver Druid ist eine derjenigen Karten, mit denen das grüne Fattie-Deck steht und fällt, was Euch vor Augen führen sollte, wie fragil dieser Ansatz ist. Lasst Euch gesagt sein, dass auch ein Vierte-Runde-Baloth Woodcrasher zu langsam sein kann, um ein Race zu kippen! (Besonders wenn er einem gebouncet wird.) Frontier Guide hingegen betrachte ich als nahezu unspielbar – spielt man ihn, erwarte ich weitaus öfter, dass er 2/1er blockt, als dass man jemals seine Fähigkeit nutzt! Für vier Mana will ich einen Windrider Eel oder wenigstens eine Timbermaw Larva spielen, und mir nicht weitere Länder aus dem Deck suchen. Selbst in einem Late-Game-Deck ist der Guide einfach nur dekadent!

Bleiben die drei teuren Karten: Nein, die Cobra Trap geht NICHT los, wenn Euch jemand eine Kreatur zerstört! Damit kann man ihre Fallenkosten in der Praxis vergessen, und auch wenn in anderen Environments sechs Mana für vier 1/1er – noch dazu als Instant – sehr stark wären, wird diese Falle sich bei dem Überangebot an teuren grünen Sprüchen häufig im Sideboard wiederfinden – ein Ort, an den ich auch Baloth Woodcrasher bereits verbannt habe. Sechs Mana sind ja dermaßen VIEL in diesem Environment! Territorial Baloth sieht bei Weitem nicht so beeindruckend aus, besitzt jedoch eine erheblich höhere Chance als sein größerer Bruder, tatsächlich in das Spiel einzugreifen. Wenn man allerdings das Spiel mithilfe anderer Karten unter Kontrolle gebracht hat, sind nur wenige Gewinnnoptionen brachialer als der Holzkracher (oder wie immer sie den übersetzt haben)!


Baloth Cage Trap verliert übrigens ebenfalls gegen den Territorial Baloth, trotz Instant-Speed. Zwar tritt ihre Fallenbedingung tatsächlich öfter mal ein, aber ärgerlicherweise immer in den Runden, in denen man keine zwei Mana freihalten kann, nämlich zu Beginn des Spiels – da betreten Adventuring Gear, Explorer's Scope, Hedron Scrabbler oder Trusty Machete für gewöhnlich das Schlachtfeld. Das Hauptproblem der Falle ist allerdings, dass sie einen Spielstein produziert und Whiplash Trap sowie Into the Roil Commons sind.

Fazit:

Zusammenfassend will ich sagen: Wer (richtigerweise) Kontrolle draftet, wird dies höchstwahrscheinlich mit Weiß oder Schwarz als Hauptfarbe tun, da sich in diesen Farben die guten Comeback-Karten und das Removal konzentrieren. (Außerdem erhält man in BW gute Ally-Synergien). Grün wird man – wieder einmal – dann spielen (müssen), wenn es einem aufgedrängt wird. In diesem Fall sollte man sein bestes tun, splashbares Removal aufzuschnappen, Harrow und anderes Manafixing, sowie Greenweaver Druid über jede noch so dicke Kreatur zu draften und sich auf sein Early Game konzentrieren – Fatties wird man dann mit Sicherheit weit mehr angeboten bekommen, als im Deck Platz finden können! Sich anbietende Kontroll-Archetypen sind also das Trapdeck, vielfarbige Allies, schwarzbasiertes House of Removal mit hoher Kartenqualität, Monorot mit Spire Barrage-Überschuss (siehe der vorige Artikel) und natürlich Accelerated-„hoffentlich weiß der Rest des Tisches nicht, wie man Aggro draftet“-Green.

Zu den Rares wird es von mir keinen weiteren Artikel geben, da ich mich dort zu sehr in Mutmaßungen ergehen müsste, wenig wirklich Neues zu sagen wüsste, und der Nutzen für den Leser doch insgesamt recht gering wäre.

Mein Fazit zu Zendikar-Draft: Ich liebe das Draften an sich – es kommt meinen Stärken als Drafter und Deckbauer wunderbar entgegen. Das Spielen selbst hingegen ist eher unbefriedigend. Die Anfangshände entscheiden oft die Spiele, und die Kombination aus aggressiver Manakurve und Landfall bringt einen oft in eine Wahl zwischen Screw und Flood wie zwischen Scylla und Charybdis. Und dabei heißt dieses Set gar nicht Odyssey!




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Andreas Pischner

[11.04.2023]Aus den Archiven: R.I.P., Damage on the Stack
[09.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (5/5)
[05.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (4/5)
[02.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (3/5)
[28.09.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (2/5)


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite