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Slaughter Night
von Michael Diezel
12.05.2009

-Deutsche Meisterschaft 2009
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Da hat mal nix geklappt in der letzten Woche. Erst entkommt der Teardrop mitsamt den Decklisten vom NQ meinen extra nach Magdeburg geschickten Kumpanen und dann erklärt mir noch ein alter Mann, dass „Wissenschaft“ wichtiger sei als meine Versuche, Marsch der Maschinen mit den Borderposts zu vereinen. Da der alte Mann leider von universitärer Bedeutung ist, habe ich vor seiner Meinung gewissen Respekt und deswegen kam es zu den Verzögerungen. Ohne Decklisten wird es auch schwer, sinnvolle Sachen zum Sachsen-Anhalt-NQ zu schreiben, so dass Ihr mit meinen Ideen vorliebnehmen müsst.

Den Anfang hierfür macht der Beweis, dass unser Forum viele Spieler mit guten Überlegungen beherbergt – auch wenn diese sich in diesem Fall leider nicht ganz mit meinen decken. Ihr erinnert Euch vielleicht an das Blightning-Deck (ohne Blightning) der vorletzten Woche. Wenn nicht, setzt der Tobi bestimmt einen netten Link. Dieses erntete eine Menge (berechtigter) Kritik, die sich auf folgende Punkte bezog:

1. Für die Borderposts sind zu wenig Standardländer im Deck.
2. Borderposts an sich sind zu schlecht.
3. Terror ist besser als Terminate (da Essenmann > Doran).
4. Mogg Fanatic >> Deck

Prinzipiell sind alle Punkte nachvollziehbar, wobei 1. nicht unbedingt stimmt (aber dank 2. egal ist) und 3. einen netten Diskussionsansatz bietet, da ich noch nicht überzeugt bin, dass einem in Spiel 1 dermaßen die Burrenton Forge-Tender um die Ohren gehauen werden, dass man zwingend Maindeck-Solutions benötigt (denn nach dem Boarden ist es ein anderes Spiel). Aber das wird wohl die Zukunft zeigen.

Wichtig für heute ist Punkt 4: Mogg Fanatic nimmt das Deck auseinander und zwar nicht nur dieses spezielle, sondern all die roten Jund Hackblade-Decks, an denen sich momentan jeder versucht. Das ist nicht das Einzige, was mir nicht gefiel. Prinzipiell benötigte man immer eine ziemlich zusammengesuchte Hand, damit das Deck auch wirklich das machte, was es machen sollte, und des Öfteren störend hierbei zeigte sich eben die jüngste Addition, der Hackkollege himself. Ohne diesen kann man dann direkt die anderen Problemkinder beseitigen: Borderposts weg und statt des „Ich bin ausschließlich auf der Starthand zu gebrauchen“-Mann kann man wieder tolle Fanatics spielen, die nicht nur in den roten Matchups toll sind, sondern auch gegen jede Form von dicken grünen Tieren deren wichtige Manatiere umboxen.

So ganz ohne neue Karten macht ein Post-Reborn-Deck natürlich wenig Sinn, aber zum Glück haben die Küstenzauberer uns als Rotmagier mit einem weiteren Spielzeug versorgt:


Mit Sicherheit habt Ihr schon irgendwo gelesen, wie toll der eigentlich ist. Der beste rote Mann seit Anathemancer.

Um ihn möglichst sinnvoll spielen zu können, bedarf das rote Deck zweier Voraussetzungen: Möglichst wenige Karten, die nur unter bestimmten Voraussetzungen gespielt werden können (z.B. Terminate oder Lash Out, wenn der Gegner Kreaturen hat), da man sich sonst im Vorführfall ziemlich über die N00B-Fähigkeiten aufregt, die Wizards so drucken, und natürlich grünes Mana.

Da ich immer noch überzeugt vom Anathemancer bin, bleibt uns wohl nur ein Jund-Aggro, wie das nach Alara-Farbenlehre heißt. Klar natürlich, dass dort ein Jund Hackblade keinen Platz hat. Stattdessen sollen zwei andere Karten in den Mittelpunkt rücken, bevorzugt in Kombination:


Der Metzelmeister überzeugt neben dem sympathischen Namen durch seine Kampfskills. Ohne weitere Effekte zumindest etwa der 2/1,5-Schäger, was jetzt nicht so die Offenbarung ist, aber letztendlich auch nicht bedeutend schlechter als die Gegenkandidaten. Dank unserer neugewonnenen Fähigkeiten, schwarzes und grünes Mana gleichzeitig zu generieren, ist jedoch meist die Möglichkeit gegeben, ihn auf eine beachtliche Nettostärke von vier zu pumpen, von denen wiederum zwei im Erstschlagsegment verteilt werden. Somit kommt er an Kitchen Finks vorbei, tauscht mit den ganzen Erstschlagrittern und zwingt sogar Trollasketen beständig zur Regeneration.

Als besondere Anwendungsmöglichkeit gibt es die Kombination mit der Kolossalen Macht. Doppelschläger plus Stärkemodifikatoren – das war schon immer eine ziemlich gute Idee und in diesem Fall macht das Ganze aus einer kleinen 1/1-Wurst einen echten Metzelmeister, der für zehn Trampelschaden vorbeischaut. Die Macht selbst ist auch an anderen Stellen durchaus beachtlich, z.B. wenn der Gegner wieder das fiese Volcanic Fallout im Angriff zockt, während wir unsere Figure of Destiny gerade auf Level 3 upgraden wollen. Durch das Verleihen von Trample sind dabei auch gern mal mehr als die vier Bonusschaden drin.

An dieser Stelle ein kleiner Exkurs in die Regelkunde: Trampeln bedeutet nichts anderes, als dass aller Schaden, der über das hinausgeht, was benötigt wird, um der blockenden Kreatur (bzw. allen Blockern) tödlichen Schaden zuzufügen, von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen werden kann. Klingt banal, erlaubt aber einige Plays, die nach meinen Erfahrungen nicht so offensichtlich sind.

Situation 1: Wir greifen mit Mogg Fanatic an, der Gegner blockt mit Cloudthresher. Auf der Hand halten wir Incinerate und Colossal Might. Wie viel Schaden können wir dem Gegner maximal antun, wenn wir gleichzeitig das Elementarwesen mit ins Grab nehmen wollen?

Antwort: Zwei – dafür schießen wir zunächst mit dem Incinerate auf den Thresher und mutieren dann unseren Mogg zum 5/3-Trampler. Wenn der Schaden verteilt wird, sind noch vier Schadenspunkte nötig, damit Cloudy stirbt, so dass wir einen überschüssigen dem Gegner zuweisen können. Danach noch schnell den Mogg suizidieren lassen und sich fürs Play auf die Schulter klopfen.

Situation 2: Die gleiche Ausgangssituation wie in Beispiel 1, nur dass wir diesmal statt des mickrigen Goblins den Slaughtermaster besitzen. Angenommen wir halten dieselben Handkarten und besitzen alles erdenkliche Mana, was ist möglich?

Antwort: Wähle zwei aus vier — Der Gegner nickt beeindruckt; der Metzler metzelt; auf der Gegenseite wird zusammengepackt; der Gegner glaubt unseren Zahlen nicht und ruft den Judge.

Selbe Vorgehensweise wie gerade: Incinerate auf den Thresher, dann Macht auf den Metzelmeister und diesen gepumpt, macht zusammen den 6/4-Krieger. Im Erstschlagsschaden-Segment verteilen wir die noch vier benötigten Schaden, um das poplige Elementar unter die Erde zu bringen (zwei Trampelschaden), im normalen Schadenssegment gibt es dann noch mal sechs ins Gesicht. Blocker, die Schaden machen könnten, sind leider keine mehr vorhanden, so dass im Gesamtergebnis steht: Acht Schaden, toter Cloudthresher, lebender Viashino.

Doch das Ganze hat auch Nachteile. Zunächst einmal sind Pumpsprüche prinzipiell auf Ziele angewiesen, was bedeutet, irgendwie muss die angezielte Kreatur Schaden machen. Leider kann man in der Praxis nicht immer vom Idealfall (ausgetappter Gegner) ausgehen, so dass man des Öfteren in die Gefahr eines 1-zu-2-Abtauschs gerät. Erinnert Euch an dieser Stelle außerdem an meine Worte zum Bloodbraid Elf und den möglichst immer nützlichen Karten…

Der andere relevante Nachteil ist offensichtlich: Die Manabasis. Um ein aggressives, dreifarbiges Deck zum Laufen zu bekommen, muss man sich selbst in den heutigen goldenen Zeiten anstrengen. Anders als bei den bunten Control-Haufen, können wir nicht einfach drei Hände voll Vivid-Länder nehmen, sondern müssen andere Wege suchen. Wichtig neben den Pain- und Filterländern ist hierbei Auntie's Hovel. Die Bruchbude wiederum funktioniert wirklich schön, jedoch nur mit einer ordentlichen Menge an Goblins, die man erst mal finden muss.

Mogg und Rammelbande sind klar, aber dann wird es schon eng: Figure of Destiny, Metzelmeister, der Mancer und der Elf sind sowohl gesetzt als auch keine Goblins. Mögliche Brände leider auch nicht – aber halt, da war doch was: Richtig, Teerfeuer ist ein Goblin und als Karte nicht wirklich viel schlechter als die meisten Alternativen. Aktuell sehe ich es sogar ganz gerne in meinen Decks, da es – mit Ausnahme von 5c-Control – gegen jeden Gegner für wenig Mana wichtige Karten erwischt: Figure of Destiny, die Erstschlag-Ritter, Manatiere, Sower of Temptation, Scion of Oona usw. Somit wären zwar die Quellen der drei Farben geklärt, ein Problem bleibt aber erhalten: Durch die vergleichsweise hohen Anforderungen ist es nahezu unmöglich, noch Manlands zu spielen. Die einzige Option wäre Ghitu Encampment, dessen Geschwindigkeitsnachteil – besonders in Verbindung mit den benötigten Savage Lands und Hovels – wohl nicht zu verkraften wäre. Somit besteht also deutlich die Gefahr, öfter kräftig wegzuflooden.

Doch genug der langen Worte, lasst uns endlich Listen sehen:


4 Auntie's Hovel
4 Karplusan Forest
2 Mountain
2 Graven Cairns
4 Fire-Lit Thicket
4 Savage Lands
4 Reflecting Pool

4 Boggart Ram-Gang
4 Figure of Destiny
3 Anathemancer
4 Bloodbraid Elf
4 Mogg Fanatic
4 Viashino Slaughtermaster

4 Incinerate
3 Tarfire
3 Colossal Might
3 Flame Javelin

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Kreaturen sollten so auf jeden Fall hinhauen, bei den Sprüchen bin ich mir weniger sicher. Dreimal Colossal Might ist klar, drei bis vier Tarfire aus den genannten Gründen ebenfalls. Alles, was danach kommt, ist sehr offen und kann je nach Metagameerwartungen geändert werden. So sind etwa Terminate/Terror (denkt an den Elfen) ebenso denkbar wie Volcanic Fallout oder Maelstrom Pulse (um etwas gegen Spectral Procession zu haben). Die Blightning-Fans (ich bin offensichtlich keiner) können auch gern für den Fahlschlag noch vier Plätze freimachen.

Wenden wir uns dem Sideboard zu. Hierbei gibt es dank der drei Farben eine ganze Menge Möglichkeiten, die ich grob geordnet nennen möchte:

Volcanic Fallout: Die wahrscheinlich beste Karte gegen Spectral Procession und Bitterblossom ist weiterhin unglaublich stark gegen Feen und sehr gut gegen die weißen Token-Decks. Das Problem an Letzteren ist, dass diese oftmals vor den ganzen Token einen unschuldig dreinschauenden Essenmann aus dem Burrenton platzieren, für den zunächst ein (schwarzes) Removal gefunden werden muss. Alternativen sind Infest (störend: Die doppelschwarzen Manakosten), Maelstrom Pulse (flexibel, aber nicht besonders gründlich) und Pyroclasm (in einem solch aggressiven Deck dem Fallout zu 95% unterlegen). Ein weiterer Nachteil aller Alternativen ist, dass sie gegen den Feenmagier nicht so sicher durchkommen und natürlich dem Gegner nicht schaden.

Deathmark: Man benötigt zwingend Removal für die ganzen Fettsäcke, aber auch – wie gerade angedeutet – für Burrenton Forge-Tender, was Terminate schon mal ausschließt. Der Vorteil von Deathmark ist, dass es billig ist und eigentlich alles erwischt, was wichtig ist, da jedes potentielle Ziel grün oder weiß ist. Mittlerweile auch gut im Mirror (Figure of Destiny, Boggart Ram-Gang, Jund Hackblade, Tattermunge Maniac, Bloodbraid Elf …), dafür leider kein Instant (was ihn schlecht gegen Plumeveil macht). Alternativen sind Terror, Shriekmaw (für mehr Late-Game-Power) und wieder Maelstrom Pulse. Wenn man was Neues ausprobieren möchte, kann man es übrigens mal mit Slave of Bolas versuchen.

Thoughtseize: Für die Control-Matchups gibt es eine Menge Möglichkeiten. Thoughtseize ist natürlich sehr effektiv, da man den gezielten Discard normalerweise mit einer Menge Druck verbinden kann. Dagegen spricht die in den letzten Artikeln schon mehrfach angedeutete Redundanz der Bedrohungen, viele fiese Karten der Gegner sind einfach zu austauschbar. Wenn man das ignoriert, wäre auch Thought Hemorrhage denkbar, die besonders gegen Reveillark und Ranger of Eos glänzt, aber auch mal Cryptic Command zu sagen, kann selten falsch sein. Prinzipiell lassen sich beide Karten ebenso hervorragend zusammen spielen, da man nach einem Thoughtseize wohl verbesserte Chancen haben dürfte, mit dem Gedankenausbluten auch wirklich Schaden zu machen.

Banefire und Anathemancer: Beide sind mehr oder weniger sichere Schadensquellen, die das Potenzial haben, große Schadensmengen abzuziehen, ohne dass der Gegner etwas dagegen unternehmen kann. Banefire finde ich dabei in diesem Fall spannender, da die meisten bedrohten Gegner (5c-Control etwa) mit Sicherheit sowieso etwas für die Anathemancer einplanen.

Wild Ricochet: Die Geheimwaffe in verschiedenen Matchups. Duelle, die länger dauern und über das Hin- und Herwerfen von Sprüchen entschieden werden, sind paradoxerweise die gegen 5c-Control sowie das Mirror. In beiden sind ca. zwei dieser Teile sehr gut zu gebrauchen.

Kitchen Finks: Leider etwas schwierig zu casten, sonst wäre hier ein Superstar im Mirror gefunden.

Magma Spray: In all den Matchups, wo Tarfire stark ist, schon mal sehr solide, wenn auch unspektakulär. Sollte entsprechend hauptsächlich bei verstärktem Auftreten von Persist-Kreaturen ernsthaft in Erwägung gezogen werden.

Everlasting Torment/Stigma Lasher: Der Sideboard-Plan der meisten Decks gegen die rote Gefahr besteht in multiplen Karten, auf denen sich irgendwo die Wendung „gain X life“ versteckt. Bis zu einem bestimmten Punkt (ungefähr einmal Kitchen Finks), lässt sich das aushalten, rechnet Ihr aber mit mehr (z.B. Primal Command, verschiedene Hämmer etc.), sollte ernsthaft über Gegenmaßnahmen nachgedacht werden. Ich bin dabei ein großer Fan von Everlasting Torment, da diese Verzauberung immer das macht, was sie machen soll und darüber hinaus noch eine prima Waffe gegen Burrenton Forge-Tender, Story Circle und ähnlichen Schnick-Schnack abgibt.

Guttural Response/Chaotic Backlash/Pithing Needle auf Ajani Vengeant: Diese Möglichkeiten sind nach meinem Dafürhalten zu speziell auf bestimmte Situationen ausgerichtet bzw. direkten Alternativen unterlegen.

Mein Sideboard sieht momentan so aus, verändert sich aber ständig:


4 Volcanic Fallout
4 Deathmark

4 Thoughtseize
2 Thought Hemorrhage
1 Wild Ricochet

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Meine Lieblings-Kandidaten zum Rausboarden sind:

Anathemancer – Gegen Decks mit wenigen Nichtstandardländern. (This statement is sponsored by Captain Obvious.)
Mogg Fanatic – In Matchups, in denen sein Schuss egal ist, bleibt er trotzdem meist drin, da er letztendlich meist mehr Schaden macht als Teerfeuer und die Goblin-Rate fürs Land zumindest teilweise gehalten werden sollte. Wirklich schlecht meist nur gegen Reveillark.
Tarfire – Besonders übel gegen 5c-Control, sonst meist besser als Incinerate, da mehr störende Kreaturen Widerstandskraft 2 als 3 haben und Tarfire da effektiver arbeitet.
Incinerate – Fliegt in den Matchups, wo es effektiveres Removal gibt (Deathmark, Fallout), also hauptsächlich gegen weiße Decks.

Okay, so weit zu den roten Karten. Als Bonus gibt es noch die neueste Variante des Doran-Decks, das mich immer mehr überzeugt:


1 Swamp
4 Treetop Village
4 Windbrisk Heights
2 Mutavault
4 Murmuring Bosk
4 Gilt-Leaf Palace
3 Llanowar Wastes
1 Forest

4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
4 Doran, the Siege Tower
4 Tidehollow Sculler
4 Wilt-Leaf Liege
4 Chameleon Colossus
4 Wren's Run Vanquisher

2 Profane Command
4 Maelstrom Pulse
3 Nameless Inversion


4 Thoughtseize
3 Kitchen Finks
2 Identity Crisis
3 Zealous Persecution
3 Shriekmaw

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie schon letzte Woche angedeutet, verbessert Maelstrom Pulse das Matchup gegen Spectral Procession-Decks ungemein – man muss ihn nur ziehen. Ansonsten besteht die eigentliche Stärke des Decks in seinen Ländern.


Mit vier Treetop Village, zwei Mutavault und vier Windbrisk Heights verfügt man über zehn Länder, die allesamt irgendeine Zusatzfunktion haben und somit nicht als tote Draws bei ausreichendem Mana zu bewerten sind. Geht man von 23 Landkarten gesamt aus, bleiben bloß aberwitzige 13 „reine“ Manaquellen, da Hierarchen und Paradiesvögel in einem Deck mit Doran und Lieges durchaus mal zu ausgewachsenen Kämpfern aufsteigen. Dreizehn ist genau die Hälfte von den 26 Ländern, die beispielsweise ein handelsübliches 5c-Control spielt, wodurch die Dichte an Bedrohungen dermaßen wächst, dass der Gegner schon eine Menge Karten ziehen muss, um das wieder auszugleichen. Im Sideboard glänzen die beiden Reborn-Karten Identity Crisis und Zealous Persecution, so dass als einziger Nachteil die niedrige Elfenquote angesehen werden muss.

An dieser Stelle möchte ich Putrid Leech ins Spiel bringen, der aber übers Teststadium allerdings noch nicht hinaus ist. Ansonsten spielt sich das Deck ein bisschen wie das „Kleine Kinder“-GW oder auch (Dark-) Bant, nur dass man statt der inkonstanten Draws mit Potenzial auf völlige Bescheuertheit etwas konstanter ausschließlich gute Karten raushaut.

So, mal sehen, ob es bis zur nächsten Woche etwas mit dem Marsch der Maschinen wird.

Euch auf jeden Fall bis dahin ein paar schöne Tage,
Der MiDi




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