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Limited Draften mit dem Durchschnittsherbert von Torben Thies |
03.04.2009 |

Da bin ich wieder! Habt ihr mich vermisst? Heute beenden wir endlich unseren ersten Draft. Dazu werden wir uns durch den Rest des C onflux-Boosters, den Deckbau und die Spiele wühlen. Wie beim letzten Mal seht ihr hier noch einmal alle bisherigen Picks zusammengefasst:
Für den zweiten Pick des C onflux-Boosters habe ich euch abstimmen lassen, hier ist das Ergebnis:

Überraschend klar fiel eure Wahl auf Fiery Fall und ich muss gestehen: Ich habe mich echt angestrengt, mit total überraschenden Argumenten für eine nicht so offensichtliche Karte aufzukommen und bin gescheitert. Klar, Brackwater Elemental ist ein dickes Schwein, das dasitzt und früh Druck vom Gegner nimmt und ihn dann auch noch bestraft, wenn er doch eine Kreatur hineinwirft. Natürlich, Armillary Sphere ist einer der besten Fixer, die je diesen Planeten betreten haben... mit solchen Hyperbeln habe ich versucht, mir die anderen Karten in diesem Booster schönzureden. Ironischerweise konnten aber selbst die schönsten Übertreibungen nicht die Realität verwässern, dass Fiery Fall einfach 99,7% aller Kreaturen in Limited umnietet. (62% aller Statistiken sind übrigens frei erfunden.) Nächster Booster, bitte.
Ein wirklicher Superheld sticht hier nicht heraus. Goblin Outlander ist nicht so wirklich der Typ, der uns früh stabilisiert. Außerdem wollen wir eine BUr- oder Bur-Strategie fahren. Das heißt nicht, dass wir unseren Gegner bewusstlos rülpsen, sondern Rot auf jeden Fall zur Splashfarbe degradieren. Jedoch muss ich hier gestehen, dass ich den Outlander vielleicht etwas zu vorschnell aus dem Rennen geschickt habe. Im Forum wurde angemerkt, dass Rot sich durchaus noch zur (zweiten) Hauptfarbe hätte mausern können. In der Retrospektive ist da wirklich etwas Wahres dran. Den gesamten Draft über gebe ich Rot keine reelle Chance, sich bei wichtigen Entscheidungen als gute Wahl zu präsentieren. Im Nachhinein denke ich aber, dass BR durchaus drin war.
Mein Entscheidungsspielraum zum Zeitpunkt des Drafts beschränkte sich leider auf Fleshformer, die gute 5-Color-Option, und Controlled Instincts a. k. a. Naya-Bondage. Ich sehe nicht so ganz, wie ich in Versuchung geraten sollte bei meiner Kartenqualität noch fünffarbig zu werden und ein Gray Ogre ist schon seit 1991 keine wirkliche Option mehr. Controlled Instincts hingegen haben eine gute Chance, oft aus dem Sideboard geholt zu werden und wirklich effektiv zu sein. Genau wie Celestial Purge ist das eine gute Sideboardoption, die ich auch sehr gern mal über andere mediokre Karten nehme. Diese Wahl verursacht mir echt keine Bauchschmerzen.
Der Strix ist eine wirklich gute Karte und kann ein Damagerace in die richtige Richtung drehen, aber dafür müsste a) unser Damagerace ein bisschen was anderes sein als „Okay, ich grabe mal alle meine Kreaturen aus und du bist tot“ und b) die Anzahl unserer schwarzen bleibenden Karten eklatant höher sein. (Momentan haben wir zwar sieben – oder acht, zählt man Shore Snapper –, aber sechs davon kosten vier oder mehr Mana...)
Viel wichtiger ist es, eine Karte wie Wretched Banquet zu haben, die uns wirklich hilft, frühen Druck zu überleben. Ach ja, und ich liebe diese Karte abgöttisch, ein nicht zu unterschätzender Faktor in der Kartenbewertung.
Hey, was sagte ich grad? Der Goblin Outlander wird wie zwei Booster zuvor einfach übergangen. Ich denke aber auch nicht, dass ich ihn über das wirklich gute Removal genommen hätte, wenn ich zu diesem Zeitpunkt mehr Rot in meinem Deck eingeplant hätte. Denn feststeht: Unser Deck ist langsam, extrem langsam. Und um die volle Stärke unserer Strategie entfalten zu können, müssen wir lange überleben. Dementsprechend brauchen wir günstige Antw orten auf die frühen Fragen des Gegners. Wretched Banquet ist für so ein Deck wirklich die Lösung, ich kann es gar nicht oft genug betonen. Außerdem freut man sich wie ein Schneekönig, wenn man damit mal einen Wild Leotau von den Pfoten reißt.
Yoke of the Damned ist wirklich putzig, aber in einem Deck, in dem ich nicht gewährleisten kann, dass eine Kreatur von mir ohne Kartennachteil stirbt, ich also meist gewährleisten muss, dass beim Gegner ein zweites Monster auf dem Tisch liegt und ich zusätzlich noch ein zweites Removal auf der Hand habe... jetzt habe ich bei den vielen Bedigungen vergessen, wie der Satz weitergeht.
Die Sache ist: Das Yoke ist meist super in Jund-Strategien, hier jedoch unnötiger Ballast.
Da nehmen wir doch lieber Vedalken Outlander. Einfach zu spielen, hält viel auf und kann auch später noch die großen Männer frustriert rumsitzen lassen. Und er lässt Sedraxis Alchemist triggern, juchu!
Genau so einen Brecher hat unser Deck noch gebraucht. Grixis Slavedriver ist eine Ein-Mann-Armee und kann nur als Geschenk einer Person am Tisch betrachtet werden, die uns schöne Augen machen will.
Nicht viel zu diskutieren hier – einfach freuen!
Jetzt sind schon so viele Picks vergangen und ihr durftet noch nicht abstimmen. Juckt euch der Zeigefinger? Diese Wahl hat zwar keine verheerenden Auswirkungen, jedoch kann man hier viele verschiedene Verhaltensweisen beobachten. Keine Wahl wäre Maindeckkandidat, aber das heißt ja nicht, dass man nicht optimal picken will. Nehmt ihr den Kaleidostone, der vielleicht als früher Cycler fungieren kann und – wenn es schlecht läuft – das Grixis Charm ermöglicht? Oder nehmt ihr Suicidal Charge, den Plague Wind für Exalter? Wie wäre es mit Constricting Tendrils? Cyclet früh und ist später die schlechtere Hälfte eines Agony Warp. Auch der Faerie Mechanist hat seine Vorzüge. Ein 2/2-Flieger, der in diesem Deck zwei Karten finden kann, ist zwar nicht Captain Fantastic, aber das sind alle Optionen hier nicht.
Ich persönlich habe den Charge genommen, das aber nur, weil ich diese Karte noch nie gespielt habe und die Meinungen bezüglich dieser Karte echt stark auseinander gehen. Ich meine, ich hatte auch noch nie ein Meglonoth auf dem Tisch, bin mir aber sicher, dass das eine spielentscheidende Karte ist. Beim Charge sind sich die Parteien noch nicht so einig. 
Hier ist wieder der First-Pick-Booster. Alle Nebenoptionen sind raus, was nimmt man da? Ich entscheide mich einfach für die beste Karte in Form von Celestial Purge.
Eigentlich wollte ich es schon beim ersten Mal erwähnen, aber nun sage ich es: Ich finde Dreadwing total schlecht. Irgendwie kann ich mir kein Deck vorstellen, in dem mir dieses Etwas spielenswert erscheinen würde. Bitte belehrt mich eines Besseren in den Kommentaren.
Brackwater Elemental hingegen wird von mir wahrscheinlich sogar etwas überschätzt. Außer im Kampf gegen Tokens ist das doch total die Maschine, oder? Wenn man aggressiv ist, macht es potenziell acht Schaden und in der Defensive ringt es meist das dickste Tier des Gegners nieder. Ich sehe einfach nicht, wo diese Karte ihren Nachteil hat. Abweichende Meinungen sind auch hier gern gesehen!
Endlich habe ich Erbarmen mit dem Fleischereifachangestellten.
Hier stellt sich die Frage, was uns am gefährlichsten werden kann. Wenn derdiedas Lapse dem Gegner eine Runde mehr lässt, Druck auf uns auszuüben, ist das unschön. Im Endeffekt ist der Pick hier aber relativ egal.
Jaa, eine On-Color-Kreatur!
Die letzten beiden Picks sind Valiant Guard und Forest.
Der Deckbau
Dieser Aspekt des Drafts wird von vielen Spielern oft unterschätzt, stellt aber einen wichtigen Teil des Ganzen dar, der wie manche Pickentscheidungen über den Ausgang des gesamten Turniers entscheidet. Schauen wir uns also noch einmal unsere gesammelten Werke an:
Weiß

Gustrider Exuberant
Celestial Purge
Lapse of Certainty
Valiant Guard
Schwarz

2 Corpse Connoisseur
Undead Leotau
Shore Snapper
2 Scavenger Drake
Demon's Herald
Shadowfeed
Sedraxis Alchemist
2 Wretched Banquet
Grixis Slavedriver
Fleshformer
Salvage Slasher
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Blau

Covenant of Minds
Cancel
Spell Snip
2 Jhessian Lookout
2 Fatestitcher
Esper Battlemage
Vectis Silencers
Controlled Instincts
Brackwater Elemental
Rot

Skeletonize
Incurable Ogre
Fiery Fall
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Agony Warp
Fire-Field Ogre
Grixis Charm
Zombie Outlander
Suicidal Charge
Obelisk of Grixis
Obelisk of Bant
Crumbling Necropolis
Esper Panorama
Grixis Panorama
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Der Kern des Decks ist jedoch meist relativ einfach bestimmt. In diesem Fall besteht er aus...
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CC1:
CC2:
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CC3:
CC4: |
CC5:
CC6: |
Das sind 20 Karten, die ich für ziemlich gesetzt halte. Wenn wir 17 Länder spielen wollen, müssen wir noch drei Karten hinzufügen. Bitte wählt aus folgender Liste drei (!) Karten:
Nach reiflicher Überlegung fiel meine Wahl auf folgende drei Karten:
Spell Snip: Das hättet ihr nicht gedacht, dass das meine erste Wahl ist, oder? Hier ist der Grund: Unser Deck ist sehr fixiert auf das hintere Ende der Kurve. Deswegen ist es wichtig, früh im Spiel etwas tun zu können. Unser 2er- und unser 3er-Slot sind sehr schwach auf den Rippen und diese Karte füllt beide aus. Wenn wir einen Vedalken Outlander auf der Hand haben, spielen wir Spell Snip höchstwahrscheinlich in der dritten Runde. Sehen wir hingegen, dass sich ein Obelisk auf unserer Hand befindet, wird das Snip kurzerhand in der zweiten Runde umgewandelt. Auf jeden Fall haben unsere Länder etwas zu tun. Spell Snip ist wirklich besser als ihr denkt, probiert es aus, wenn ihr es noch nicht habt!
Sedraxis Alchemist: Jetzt kommen wir in Bauchschmerzgebiete. Der Alchemist kann über sechs Kreaturen ausgelöst werden, so richtig viel ist das nicht. Jedoch hätte ich gern noch eine Kreatur, so schwach sie auch sein mag. Und der Alchemist bietet im Gegensatz zu Jhessian Lookout zumindest auch die Chance, einen Blocker aus dem Weg zu räumen und den finalen Schlag vorzubereiten.
Cancel: Leider konnte ich mich wieder einmal nicht durchringen, Suicidal Charge zu spielen. Da war es mir doch wichtiger, früh im Spiel handlungsfähig zu sein. Der große, ernst dreinblickende Bruder von Spell Snip ist zwar ziemlich manaintensiv, erwischt dafür aber immer sein Ziel. Ich ziehe ihn hier Controlled Instincts vor, das manchmal einfach überhaupt nichts macht. Vielleicht hätte ich hier auch risikofreudiger sein sollen.
Nun noch schnell zu den Ländern: Crumbling Necropolis und Grixis Panorama sind gesetzt, wie verteilen wir den Rest? An den Karten sehen wir: Schwarz ist am stärksten vertreten, dicht gefolgt von Blau, Rot ein wenig abgeschlagen. Das sollte sich auch in der Manabasis widerspiegeln. In diesem Fall habe ich mich für sechs Sümpfe, fünf Inseln und vier Gebirge entschieden, aber so ganz richtig liest sich das nicht, ich bin halt wirklich nicht der größte Manaexperte. Hättet ihr die Länder eindeutiger verteilt? Wenn ja, wie? Warum zum Teufel habe ich kein Esper Panorama gespielt? Oder war das sogar richtig? Dieser Aspekt interessiert mich wirklich unheimlich!
Hier habt ihr auf jeden Fall noch einmal zur Übersicht das fertige Produkt, das ich letztendlich in die virtuelle Arena geführt habe:
 |  |  | |  2 Wretched Banquet
Agony Warp
Zombie Outlander
Esper Battlemage
Brackwater Elemental
Obelisk of Grixis
Spell Snip
Sedraxis Alchemist
Cancel
Grixis Charm
2 Fatestitcher
2 Scavenger Drake
Fire-Field Ogre
Covenant of Minds
2 Corpse Connoisseur
Skeletonize
Undead Leotau
Grixis Slavedriver
Fiery Fall

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Crumbling Necropolis
Grixis Panorama
6 Swamp
5 Island
4 Mountain

| —Diese und weitere Karten gibt's bei:

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Die Spiele


An dieser Stelle hätte ich euch wirklich gern ausführlich von detaillierten Spielsituationen berichtet, aber die nicht funktionierende Replay-Funktion von Magic Online macht mir da grad wirklich einen Strich durch die Rechnung. Nichtsdestotrotz besitze ich ja ein halbwegs arbeitendes Gedächtnis und kann euch deswegen einige interessante Dinge erzählen.
Die erste Runde gewinne ich zum Beispiel gegen Naya-Fatties. Hier geht mein Plan in beiden Spielen voll auf. Im ersten machen ihm besonders Zombie Outlander und Skeletonize, das ein Mosstodon tötet, das Leben schwer. Ich kann letztendlich gemütlich mit Scavenger Drake das Spiel gewinnen. Im zweiten Spiel bin ich mit Outlander in der zweiten Runde und Corpse Connoisseur in der vierten Runde derjenige, der Druck aufbauen kann. Er ist extrem langsam und verliert schließlich das Rennen, als ich mir mit Corpse Connoisseur Grixis Slavedriver suche.
Mein Gegner in der zweiten Runde hat Jund-Tokens, und ein Sprouting Thrinax in der dritten Runde lässt mich erst einmal ziemlich alt aussehen. Ich spiele Agony Warp auf die Echse und sein Hellkite Hatchling frisst zwei der entstandenen Saprolings. Ein letzter winkt mir und meinem Wretched Banquet noch frech zu. Im zweiten Spiel ist er dann schlicht und einfach screwed und belässt es glücklicherweise auch bei zwei Ländern. Wie ich letztendlich das dritte Spiel gewonnen habe, weiß ich gar nicht mehr, aber es enstanden ziemlich lustige Situationen, weil ein Scavenger Drake und ein Algae Gharial im Spiel lagen und wir beide nicht so richtig vorankamen. Letztendlich konnte ich – glaube ich – meine ausgebrabene Armee durch seine Spielsteine drücken, aber ich habe keinen blassen Schimmer, wie ich dahingelangt bin.
Das Finale verliere ich auf ganzer Linie gegen ein Esperdeck, das mir immer einen Schritt voraus zu sein scheint. In beiden Spielen kann er sich extravagante Spielchen leisten, wie Fleshbag Marauders Fähigkeit auf den Stapel zu legen, Call to Heel auf ihn zu spielen und diabolisch zu lachen. Über Kartennachteil war da leider nichts zu holen. Im Endeffekt werde ich von Vectis Agents verprügelt. Na ja, so etwas passiert.
Ich hoffe, ihr hattet trotz der eher ungenauen Spielbeschreibungen Spaß an diesem Marathon. Nächste Woche zeige ich euch einen Draft, den man mit den freundlichsten W orten nur als „Rumgeeiere“ beschreiben kann. Diskutiert bis dahin fleißig!
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