miraclegames.de
Community
Pischner Classics: Die Duck-Decks
Die richtige Karte fürs richtige Deck!
von Andreas "Zeromant" Pischner
01.12.2008

Vorwort der Redaktion

Die Pischner Classics sind ein monatliches Feature, in dem wir alte Artikel von Andreas Pischner noch einmal aus den Archiven hervorkramen, überarbeiten und neu auf die Startseite bringen... Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, beendet Andreas nun allerdings seine wöchentliche Kolumne und das bedeutet, dass es in Zukunft (abgesehen von möglichen Ausnahmen) auch keine Klassiker mehr geben wird.

Als Schlusspunkt sollte also ein besonders schöner Artikel her: In die engere Auswahl kamen dabei der böseste Artikel von Andreas sowie der erotischste. (Ihr habt schon richtig gelesen!) Beide Links sind durchaus empfehlenswert, aber letztlich habe ich mich für einen meiner persönlichen Favoriten entschieden – einen Artikel, der unmittelbar mit Magic zu tun hat, der echten praktischen Nutzen hat, der dabei absolut zeitlos ist und der bei seiner Erstveröffentlichung durchweg positiv aufgenommen wurde. (Eine Rarität also!)

Zwar ist der Artikel nicht so antik wie manch anderer (die oben verlinkten sind knapp sieben Jahre alt!) – aber gerade deshalb halte ich diesen hier als Abschluss einer gut anderthalb Jahre währenden regelmäßigen Kolumne für geeignet, stellt er doch ungefähr den Einstiegspunkt dar, als Andreas nach fast dreijähriger Pause zum Planeten zurückgekehrt war.

Viel Spaß beim Lesen!
–TobiH




Yoguri Katokami, Hatashi Omibuto und Koriko Matigaru schleichen sich heimlich aus dem Haus ihres Senseis Kawanaga-san, um ihrer Magic-Lust zu frönen. Dabei treffen sie Jubu-Jatsi... Jabu-Jutsu... Tsiu-Jiu... Yugitubbipoki...

Seufz.

Es muss wohl eine Generationenfrage sein. Ich kann mich einfach nicht daran gewöhnen, dass die Ikonen unserer Populärkultur heutzutage japanische Namen tragen. Ich wehre mich ja bereits, so gut ich kann, gegen allzu gedanken- und sinnlose Verwendung von Dinglizismen, aber Englisch verstehe ich wenigstens! Um jedoch die Flut asiatisch angehauchter Nicks im heutigen Internet zu bewältigen, habe ich meinen Geist wohl mit ein paar hundert Mangas und Animes zu wenig gefüttert. Ich kann sie mir nicht merken, ich kann sie nicht voneinander unterscheiden, und ich bin nicht in der Lage, authentisch japanisch klingende Nicks von peinlichen Nachäffungen zu unterscheiden. (Die Hunderttausende Kiddies, die solche Nicks benutzen, werden es aber gewiss sein, nicht wahr? Ich meine, sie würden sich doch nicht in der japanophilen Öffentlichkeit des Internets der Lächerlichkeit preisgeben wollen, oder?)

Wie komme ich jetzt eigentlich darauf, ich wollte doch eigentlich über Magic schreiben? Ach ja. Ich wollte Beispiele benutzen und dabei in der Auswahl meiner Beispielfiguren etwas aktueller sein, als zum Beispiel mit mutierten Überlebenden eines nuklearen Kriegs. Ihr wisst schon, Angst vor dem Atom ist ja so was von voriges Jahrtausend. Nur weil die Gefahr dafür heute größer ist als jemals zuvor, heißt das ja nicht, dass das Thema noch aktuell wäre! Klimawandel, das ist zur Zeit in. Und Paris Hilton. Ob da ein Zusammenhang besteht?

...ach ja, MAGIC, stimmt ja! Unser meistgeliebtes Mittel zur Realitätsflucht. Darüber wollte ich doch schreiben! Und weil Realitätsflucht immer einen nostalgischen Trend beinhaltet, nehme ich als Beispielfiguren für diesen Artikel keine japanischen Kinderhelden, sondern Charaktere, die bereits „out“ waren, als ICH jung war: Tick, Trick & Track. Ihr wisst schon, die Neffen von Donald Duck.

...Ihr WISST doch noch, oder? Ach, was soll's, zur Not googlet es einfach.

Kommen wir endlich zum Thema! Magic, nicht wahr?

Ich schätze, dass 99% aller Spieler ihre Decks selbst bauen. (Mit dieser Annahme geht offensichtlich die Schätzung einher, dass nur ungefähr 1% aller Spieler wettbewerbsorientierte Turnierspieler sind.) Dank des Internets und der Beharrlichkeit einiger Kolumnisten wie JMS, The Ferret, Jeff Cunningham oder Professor Pischner (aber abzüglich Ben Bleiweiss, der sich mit echter oder gespielter Ahnungslosigkeit seinem Publikum anbiedert) sind heutzutage auch Casual Players immer häufiger mit grundlegenden Konzepten wie Fokus, Manakurve und Konstanz vertraut, das heißt: Ihnen ist bekannt, dass sie mit ihrem Deck ein bestimmtes Ziel verfolgen wollen, die dafür notwendigen Ressourcen bereitstellen müssen und sich dabei nicht allzu leicht stören lassen können sollen. (Vier Infinitive hintereinander bringen Glück, wenn man sie frisch pflückt!)

Mit diesen grundlegenden Kenntnissen bewaffnet glauben viele Casual Players, dass sie bereits alles über Deckbau außerhalb einer Turnierumgebung wissen, was es zu wissen gibt. Die langweiligen Turnierspieler suchen sich jetzt immer die spielstärksten Karten, anstatt die unterhaltsamsten zu nehmen, und stellen ihre Decks außerdem so ein, dass sie gegen ganz bestimmte Decks, gegen die sie zu spielen erwarten, stark sind („Metagaming" genannt) – wie lahm, wenn man bereits vorher weiß, was die Gegner spielen!

Wenn man also keine Turniere spielen will und daher sein Deck nicht gegen das Metagame tunen und zu maximaler Spielstärke hochzüchten möchte, dann gibt es also nichts mehr zu lernen, richtig?

(Zu einer anderen Zeit, an einem anderen virtuellen Ort hatte ich meinen Lesern bereits beigebracht, dass rhetorische Fragen in der Regel zu verneinen sind!)

Wenn man seine Gewinnchancen in einem bestimmten Umfeld maximieren will, dann hat man sich zum Ziel gesetzt, ein möglichst wettbewerbsfähiges Deck zu bauen. Das tun Turnierspieler.
Nicht Spielstärke, sondern Spielspaß ist die Motivation, „gute“ Decks zu bauen!

Wenn man aber einfach nur möchte, dass das eigene Deck das tut, was man von ihm erwartet, dass seine Bestandteile ineinander greifen, und es sich flüssig und möglichst frustrationsfrei spielt, dann will man einfach nur im abstrakten Sinn ein „gutes" Deck bauen, ein in sich stimmiges Deck. Und das will jeder! Ein Deck, das tut, was es soll, macht einfach mehr Spaß zu spielen als eines, bei dem man den Eindruck hat, dass man mehr gegen die eigenen Karten kämpft als gegen seinen Gegner.

Nicht Spielstärke, sondern Spielspaß ist die Motivation, „gute“ Decks zu bauen! Ein Deck mit einer vernünftigen Manaverteilung macht mehr Spaß zu spielen als eines, das zu oft an Screw oder Flood leidet. Allgemeine Deckbauprinzipien gelten für Casual Players daher genauso wie für den Magic-Pro.

Diese lange Einleitung muss ich deswegen vorschieben, weil ich auf PlanetMTG lange Zeit nichts mehr veröffentlicht hatte [Anmerkung aus der Gegenwart: Damals halt.], und manche Leser vielleicht nicht mit meinen früheren Werken an anderer Stelle vertraut sind. Noch einmal in aller Deutlichkeit: Ich versuche hier NICHT, Casual Players zu Turnierspielern zu erziehen! Es geht mir nicht darum, Eure Decks zu Wettbewerbstauglichkeit zu prügeln, sondern nur darum, Euch strategische Einsichten zu vermitteln, die Euren Spielspaß erhöhen, genau so wie eine saubere Pritschtechnik den Spaß am Volleyball erhöht, selbst wenn man diesen Sport immer nur am Strand mit jungen Mädels ausübt, weil man die Bälle so gerne fliegen sieht...

...ach ja, Magic. Richtig.

Da die grundlegenden Kenntnisse sich so langsam festzusetzen beginnen, möchte ich mich heute mit Subtilitäten beschäftigen. Magic hat in den nunmehr bald 14 Jahren [Anm. a. d. G.: 15!] seines Bestehens einen enormen Kartenpool aufgebaut. Selbst, wenn man sich beim Deckbau den Regeln des Standard-Formates unterwirft, hat man zur Zeit eine riesige Auswahl zur Verfügung, aber da Casual Players in der Regel mit allem spielen möchten, was sie in die Finger bekommen, wird aus der riesigen Auswahl eine gigantische. (Hiermit impliziere ich, dass Giganten größer sind als Riesen. Wenn Ihr anderer Ansicht seid, tippt Euren Widerspruch bitte in dreifacher Ausfertigung und füttert Euren Thesaurus damit.)

Bei dermaßen vielen Karten stößt man unweigerlich auf solche, die sehr ähnliche Funktionen besitzen. Manafixende Länder. 2-Mana-Counter. Burnsprüche für ein rotes Mana. Man hat die Qual der Wahl. Wofür entscheidet man sich?

Heute wollen wir üben, solche Fragen durch eine genaue Analyse des eigenen Decks zu beantworten. Und wer hilft uns dabei? (An dieser Stelle erhaltet Ihr ein paar Sekunden Zeit, um hektisch nach der Antwort zu scrollen, falls Euer Gedächtnis Euch im Stich lässt.) Richtig, Tick, Trick & Track!

Die drei ewigen Enten-Teenager sind nämlich begeisterte Magic-Spieler. Ihr Onkel Donald ist für dieses Hobby ein wenig zu blö... erwachsen und interessiert sich nicht dafür, was seine Neffen in ihrer Freizeit alles mit bunten Karten anstellen, so lange sie nur immer brav den Abwasch erledigen. Glücklicherweise, sonst würde er vermutlich ihre Karten verkaufen, um seine Schulden zu begleichen, oder (wahrscheinlicher) einen Abend lang mit seiner Daisy einen draufzumachen!

Wie man es von Kindern erwarten kann, die Sätze abwechselnd sprechen und überlebenswichtige Gegenstände wie ihr Pfadfinderhandbuch gemeinsam besitzen, teilen sie sich natürlich brüderlich ihren Kartenpool. Einige Karten besitzen sie oft genug, um sie in mehreren Decks zu spielen, aber in manchen Fällen verfügen sie nur über vier (oder weniger) Kopien einer Karte und müssen sich entscheiden, wer sie benutzen darf. Da die drei Jungs ziemlich klug sind, können wir aus ihren Entscheidungsfindungsprozessen (nehmt Euch hier ein wenig Zeit, um dieses Wort auf der Zunge zergehen zu lassen: E-N-T-S-C-H-E-I-D-U-N-G-S-F-I-N-D-U-N-G-S-P-R-O-Z-E-S-S! Ist die deutsche Sprache nicht wunderbar?) viel lernen!

Ich habe mir sieben Fälle ausgesucht, einen zu jeder Farbe sowie je einmal zu Artefakten und Ländern. Jedes Mal liste ich die Decks der drei Enteriche auf (damit der Editor nicht aus lauter Unterbeschäftigung auf irgendwelchen Schmuddelseiten herumsurft), in denen noch jeweils vier Slots für eine Karte, welche eine bestimmte Funktion erfüllen soll, frei sind. Für diese Slots stehen immer vier Kopien von drei verschiedenen Karten zur Auswahl. Ziel der Übung ist es, herauszufinden welche Karte für welches Deck am geeignetesten ist.

Alles klar so weit? Prima, dann kann es ja losgehen! Zum Einstieg gibt es bei Ländern und Artefakten eher eindeutige Entscheidungen. Zuerst die Länder: Zur Wahl stehen...

Gruul Turf, Shivan Oasis & Mossfire Valley

Ticks Gruul-Deck:

4 Jackal Pup
4 Scorched Rusalka
4 Skarrgan Pit-Skulk
4 Wild Dogs
4 Scab-Clan Mauler
4 Horned Kavu
4 Giant Growth
4 Might of Old Krosa
4 Shock
4 Volcanic Hammer
8 Forest
8 Mountain

Gruul Turf ?
Shivan Oasis ?
Mossfire Valley ?


Tricks Gruul-Deck:

4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Ashcoat Bear
4 Trained Armodon
4 Phantom Centaur
4 Talruum Minotaur
4 Assault // Battery
4 Fiery Temper
4 Violent Eruption
1 Hull Breach
11 Forest
8 Mountain

Gruul Turf ?
Shivan Oasis ?
Mossfire Valley ?


Tracks Gruul-Deck:

4 Sakura-Tribe Elder
2 Vine Trellis
4 Erhnam Djinn
4 Scarwood Treefolk
4 Durkwood Baloth
4 Sulfurous Blast
4 Wildfire
4 Savage Twister
4 Volcanic Geyser
3 Hull Breach
16 Forest
3 Mountain

Gruul Turf ?
Shivan Oasis ?
Mossfire Valley ?

Nun, das ist nicht allzu schwierig, oder? Alle diese Decks können ein wenig Manafixing gut vertragen, aber sie kommen mit den Nachteilen der Länder nicht immer klar, bzw. können den Vorteil des Turf nicht so gut nutzen.

Ticks Deck will seine Länder in Runde eins und zwei unbedingt für Mana tappen. Es ist ein aggressives Beatdowndeck, welches sich auf die Stärke seiner 1- und 2-Drops verlässt. Länder, die getappt ins Spiel kommen, stehen hier überhaupt nicht zur Debatte! Natürlich helfen auch Mossfire Valley nicht immer dabei, die angestrebte Manakurve zu verwirklichen, insbesondere, wenn sie die einzigen Länder auf der Starthand sind. Als sehr konstantes, schnelles Deck, das versucht über Tempo- anstatt über Kartenvorteil zu gewinnen, ist Ticks Gruul jedoch bereit, aggressiv zu mulliganen, um eine flüssige Eröffnung sicherzustellen. Seine 2-Drops kosten alle und arbeiten somit perfekt mit den Valleys zusammen.

Tricks Deck besitzt eine Manakurve, die auf ein und drei Mana nur schwach belegt ist, aber auf zwei und vier Mana ziemlich stark. Außerdem benötigt es erst im Mittelspiel. Das sind ideale Bedingungen für Shivan Oasis, die dementsprechend in den "Manalücken" in Runde eins oder drei gelegt werden kann.

Tracks Deck benötigt Gebirge erst im Lategame. Sein Manaanteil ist hoch genug, dass es hoffen kann, sein manafixendes Land nicht vor Runde drei oder sogar vier legen zu müssen. Das sind gute Bedingungen für ein Bounceland, das man in Runde eins nicht sinnvoll legen kann und in Runde zwei oft nicht legen will. Darüber hinaus kann Track im späten Spiel mit dem Extramana aus diesem Land auch besonders viel anfangen.

Eine Anmerkung: Das Painland Karplusan Forest ist so gut, dass jedes dieser Decks es sofort vier mal spielen würde (ja, auch zusammen mit Wild Dogs)! Wooded Foothills, Stomping Ground oder gar Taiga sind noch besser. Wer solche Optionen zur Verfügung hat, wird sich mit den hier aufgeführten minderen Manafixern selten befassen müssen. Mir ging es jedoch darum, das Prinzip zu veranschaulichen.

Kommen wir zu den Artefakten:

Pentad Prism, Prismatic Lens oder Star Compass?

Ticks Multicolour-Deck:

4 Suntouched Myr
4 Etched Oracle
3 Skyreach Manta
2 Bringer of the White Dawn
2 Bringer of the Black Dawn
2 Bringer of the Green Dawn
2 Bringer of the Blue Dawn
2 Bringer of the Red Dawn
4 Infused Arrows
4 Heliophial
4 Chromatic Star
4 Chromatic Sphere
4 Terramorphic Expanse
3 Plains
3 Swamp
3 Forest
3 Island
3 Mountain

Pentad Prism ?
Prismatic Lens ?
Star Compass ?


Tricks Multicolour-Deck:

4 Rampant Growth
4 Harrow
4 Eternal Witness
4 Penumbra Bobcat
4 Penumbra Kavu
2 Mortify
2 Putrefy
4 Barter in Blood
4 Careful Consideration
3 Beacon of Destruction
1 Sliver Queen
4 Terramorphic Expanse
9 Forest
2 Island
2 Swamp
2 Mountain
1 Plains

Pentad Prism ?
Prismatic Lens ?
Star Compass ?


Tracks Multicolour-Deck:

4 Ivy Elemental
4 Sensei's Divining Top
2 Muse Vessel
4 Foresee
4 Condescend
4 Magma Jet
4 Fireball
4 Decree of Justice
4 Dregs of Sorrow
4 Urza's Mine
4 Urza's Tower
4 Urza's Power Plant
4 Terramorphic Expanse
1 Plains
1 Swamp
1 Forest
1 Mountain
2 Island

Pentad Prism ?
Prismatic Lens ?
Star Compass ?

(Offenbar empfahl das Pfadfinderhandbuch im Kapitel über Magic: The Gathering die Anschaffung von Terramorphic Expanse!)

Räumen wir das Offensichtliche aus dem Weg: Ticks Deck lebt von der möglichst raschen, nicht notwendig dauerhaften Beschleunigung auf Sunburst-Mana. Pentad Prism ist praktisch für das Bringer-Deck designt worden!

Bei Trick sieht es ein wenig anders aus: Er möchte sein Mana gerne dauerhaft zur Verfügung haben und lässt sich dafür auch ein wenig mehr Zeit. Er benötigt häufig doppelfarbiges Mana. Star Compass stellt also die ideale Ergänzung für sein auf Basic Lands basierendes Deck dar.

Track braucht nur ein bisschen buntes Mana. Sein Deck produziert gewaltige Mengen an farblosem Mana. Daher stört ihn der Nachteil der Linse, Mana nur zu "waschen", am wenigsten. Häufig wird er sie auch einfach für farbloses Mana tappen.

So, wollen wir es langsam mal ein klein wenig kniffliger werden lassen! In Weiß stehen drei Auren zur Auswahl:

Empyrial Armor, Griffin Guide & Serra's Embrace

Ticks White Weenie:

4 Savannah Lions
4 Tundra Wolves
4 Benalish Hero
4 Suntail Hawk
4 Blade of the Sixth Pride
4 Benalish Cavalry
4 Knight of the Holy Nimbus
4 Raise the Alarm
4 Crusade
3 Arrest
21 Plains

Empyrial Armor ?
Griffin Guide ?
Serra's Embrace ?


Tricks White Weenie:

4 Soltari Foot Soldier
4 Weathered Wayfarer
4 Leonin Skyhunter
4 Soltari Priest
4 Soltari Monk
4 Descendant of Kiyomaro
4 Tithe
4 Cowed by Wisdom
4 Plow through Reito
20 Plains

Empyrial Armor ?
Griffin Guide ?
Serra's Embrace ?


Tracks White Weenie:

4 Mother of Runes
4 White Knight
4 Silver Knight
4 Longbow Archer
3 Paladin En-Vec
2 Dawn Elemental
2 Cho-Manno, Revolutionary
4 Blessed Breath
4 Condemn
3 Seal of Cleansing
22 Plains

Empyrial Armor ?
Griffin Guide ?
Serra's Embrace ?

Tick folgt ganz der Schwarmstrategie, den Gegner mit möglichst vielen Angreifern überrennen zu wollen. Seine Kreaturen sind zahlreich, aber eher fragil und nicht übermäßig schwierig zu blocken. Griffin Guide hilft, diese Schwächen abzumildern, indem es Ticks Angreifern Evasion verleiht.

Trick hat in sein WW einige Tricks eingebaut (DUH!): Seine Kreaturen sind schwieriger zu blocken, und er arbeitet darauf hin, mehr Handkarten zu haben als sein Gegner und das auch auszunutzen. Eine Empyrial Armor auf einer frühen Kreatur hat gute Chancen, das Spiel schnell alleine zu entscheiden, aber dank der handkartenbewahrenden Natur des Decks ist sie auch im späteren Spiel wahrscheinlich noch sehr nützlich.

Track hat ein WW mit eher defensiver Ausrichtung den Vorzug gegeben. Seine Kreaturen sind als Blocker kaum schlechter geeignet als als Angreifer und besitzen eine recht hohe Lebenserwartung. Track wünscht sich einen Finisher, der seine Defensive nicht vernachlässigt. Das Paket aus Evasion und Vigilance, welches die Embrace anbietet, ist da ideal, und er ist auch bereit, ein wenig länger darauf zu warten.

Machen wir mit Schwarz weiter!

Last Gasp, Smother oder Terror?

Ticks böses Deck:

4 Carrion Feeder
4 Festering Goblin
4 Putrid Imp
4 Wretched Anurid
4 Sangrophage
4 Nantuko Husk
4 Undead Warchief
1 Noxious Ghoul
4 Gempalm Polluter
23 Swamp

Last Gasp ?
Smother ?
Terror ?


Tricks böses Deck:

4 Frostling
4 Skirk Marauder
4 Emberwilde Augur
4 Vicious Kavu
4 Ghitu Slinger
4 Flametongue Kavu
4 Keening Banshee
4 Arc Lightning
4 Urborg Volcano
11 Mountain
9 Swamp

Last Gasp ?
Smother ?
Terror ?


Tracks böses Deck:

4 Dimir Guildmage
4 Nightscape Familiar
4 Thieving Magpie
1 Visara the Dreadful
4 Recoil
4 Undermine
4 Concentrate
1 Tsabo's Decree
4 Confiscate
4 Dimir Signet
4 Salt Marsh
4 Underground River
7 Swamp
7 Island

Last Gasp ?
Smother ?
Terror ?

Diesmal haben wir es mit drei sehr unterschiedlichen Decks zu tun, denen aber gemeinsam ist, dass ein wenig billiges schwarzes Removal ihnen gut tut! Ticks ultraaggressives Zombie-Deck spielt beinahe ausschließlich Kreaturen und benötigt Removal-Sprüche nur für den Fall der Fälle. Weil Konstanz für aggressive Decks wichtiger ist als Flexibilität, entscheidet Tick sich für die Karte, die am wahrscheinlichsten ihr Ziel findet: Last Gasp. Da er schnell zu gewinnen plant, stört ihn die mangelnde Wirkung dieser Karte gegen Fatties weniger, und außerdem lassen selbst größere Kreaturen sich wahrscheinlich mit einem gut getimeten Gasp aus dem Weg räumen, weil er in der Lage sein wird, sie zum Blocken zu zwingen.

Trick hingegen verfügt bereits über Removal im Überfluss. Kleinere Kreaturen haben gegen ihn kaum eine Überlebenschance! Größere Kreaturen jedoch können ein Problem für ihn darstellen, besonders da er nicht ganz so schnell gewinnt und dem Gegner so möglicherweise die Zeit gibt, seine Fatties auszupacken. Deswegen ist Terror als Ergänzung für Trick die richtige Wahl, auch wenn er natürlich Pech hat, wenn er es mit besonders großen schwarzen oder künstlichen Kreaturen zu tun bekommt. Dass Terror manchmal eine tote Karte ist, lässt sich für Trick eher verschmerzen, weil sein Deck ansonsten sehr viel Kartenvorteil produziert.

Track hat sich ein noch stärker auf Kontrolle ausgerichtetes Deck gebastelt. Im späten Spiel hat er wenig zu befürchten, da dominiert er die meisten Gegner mit seinen teuren Karten nach Belieben! Was ihm fehlt, ist eine möglichst zuverlässige Verteidigung gegen einen frühen Ansturm. Da sein Deck nicht darauf erpicht ist, Blocksituationen zu schaffen, ist Smother nützlicher als Last Gasp, denn es gibt doch so einige Kreaturen für 3 Mana, die -3/-3 überstehen können.

Als nächstes steht Grün auf dem Programm:

Birds of Paradise, Search for Tomorrow oder Utopia Sprawl?

Ticks 5CG:

4 Granger Guildmage
4 Quirion Ranger
4 River Boa
4 Nessian Courser
4 Maro
4 Winter Orb
4 Arcane Denial
4 Fire // Ice
2 Vindicate
4 Moldervine Cloak
4 Gemstone Mine
4 Undiscovered Paradise
10 Forest

Birds of Paradise ?
Search for Tomorrow ?
Utopia Sprawl ?


Tricks 5CG:

4 Civic Wayfinder
4 Tangle Golem
4 Krosan Tusker
1 Honden of Infinite Rage
1 Honden of Cleansing Fire
1 Honden of Night's Reach
1 Honden of Seeing Winds
1 Honden of Life's Web
2 Expunge
4 Compulsive Research
1 Sterling Grove
2 Faith's Fetters
1 Beacon of Creation
2 Rush of Knowledge
2 Pyrotechnics
1 Leafdrake Roost
2 Restock
2 Demonfire
16 Forest
1 Island
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain

Birds of Paradise ?
Search for Tomorrow ?
Utopia Sprawl ?


Tracks 5CG:

4 Sakura-Tribe Elder
4 Tribal Flames
4 Worldly Counsel
4 Evasive Action
2 Wandering Stream
4 Collective Restraint
2 Elven Cache
4 Allied Strategies
4 Ordered Migration
2 Global Ruin
2 All Suns' Dawn
1 Legacy Weapon
10 Forest
4 Terramorphic Expanse
2 Island
1 Plains
1 Swamp
1 Mountain

Birds of Paradise ?
Search for Tomorrow ?
Utopia Sprawl ?

Tick hat wieder das aggressivste Deck. Winter Orb und Quirion Ranger sprechen beide sowohl für die Birds, als auch für den Sprawl, aber die relativ niedrige Anzahl echter Forests unter den grünen Manaquellen machen das Land-Enchantment zu unzuverlässig. Außerdem können die Birds ein Moldervine Cloak überstreifen (wie auch immer man sich das vorstellen soll).

Trick basiert sein Deck völlig auf Forests, weswegen der Sprawl eine exzellente Wahl ist. Er hilft ihm, seine zahlreichen 3-Mana-Plays beschleunigt auszuspielen, was Search for Tomorrow nicht leistet, und ist gegen Creature-Removal nicht anfällig, wie es die Birds als beinahe einzigen kleinen Kreaturen wären. (Wenn die Wayfinder Burn ableiten, ist das nur Kartenvorteil!)

Track spielt schließlich trotz der Tribe Elder ein beinahe kreaturenloses Deck. Außerdem benötigt er für die Domain-Mechanik echte Länder, keine Kreaturen oder Enchantments. Da er auch keinen Grund hat, auf die 3-Mana-Stufe zu beschleunigen, passt Search for Tomorrow perfekt.

Zu Blau!

Mana Leak, Remand oder Rune Snag?

Ticks blaues Deck:

4 Flying Men
4 Cloud Sprite
4 Spindrift Drake
4 Drifter Il-Dal
4 Thought Eater
4 Skyshroud Condor
4 Shuko
4 Unstable Mutation
3 Psionic Blast
21 Island

Mana Leak ?
Remand ?
Rune Snag ?


Tricks blaues Deck:

4 Floating-Dream Zubera
4 Merchant of Secrets
4 Serra Sphinx
4 Mahamoti Djinn
2 Keiga, the Tide Star
4 Sleight of Hand
4 Opt
4 Think Twice
4 Repeal
4 Mind Stone
4 Lonely Sandbar
14 Island

Mana Leak ?
Remand ?
Rune Snag ?


Tracks blaues Deck:

4 Whispers of the Muse
3 Spell Snare
4 Echoing Truth
4 Impulse
4 Counterspell
1 Paradigm Shift
4 Forbid
2 Dismiss
2 Icy Manipulator
4 Millstone
4 Scrying Sheets
4 Mouth of Ronom
16 Snow-Covered Island

Mana Leak ?
Remand ?
Rune Snag ?

Wieder versucht Tick, seinen Gegner so schnell wie möglich zu töten. Ein Counter dient hier als Aggrokontrollelement: Zuerst baut Tick Druck auf. Dann verteidigt er diesen Druck gegen die erste erfolgversprechende Abwehrmaßnahme des Gegners. Dass der Gegner genügend Mana hat, um ein Mana Leak zu umspielen, ist unwahrscheinlich, so viel Zeit lässt Tick ihm nicht. Dass er gleich in der nächsten Runde gewinnen kann, dafür gibt es keine Garantie, deswegen ist Remand nicht die optimale Wahl, auch weil er in einem sehr aggressiven Deck mit im Mittelspiel zusätzlich gezogenen Karten vergleichsweise wenig anfangen kann. Bis der Gegner jedoch eine zweite Kopie der ihm mit Mana Leak gecounterten Karte gezogen hat, sollte Tick ihn bereits besiegt haben.

Trick bedient sich einer anderen Strategie, des Kontrollaggro-Decks. Das bedeutet, dass er den Gegner lange genug am Gewinnen hindert, bis er ihn mit seinen teuren Karten („auf hoher Eskalationsstufe", für diejenigen, die mit der Fachterminologie vertraut sind) dominieren kann. Hier fügt sich Remand perfekt ein, indem es die Offensive des Gegners verzögert, während es Trick tiefer in sein Deck vordringen lässt. Wenn die gecounterten Karten des Gegners in einer späteren Runde wiederkommen, sind sie den eigenen, hochstufigen Threats vermutlich bereits unterlegen.

Track spielt wieder einmal echte Kontrolle, also aus einer grundsoliden Defensive heraus, mit einer langsam arbeitenden Gewinnbedingung. Er hat bereits zahlreiche andere Counter im Deck, benötigt aber noch ein paar für zwei Mana oder weniger. Mana Leak oder Rune Snag bieten sich an. Dabei ist Rune Snag im frühen Spiel nur ein wenig schwächer als Mana Leak, aber im späten Spiel erheblich besser. Da Track für ein langes Spiel plant, gibt er Rune Snag den Vorzug.

So, zum Abschluss wenden wir uns dann Rot zu:

Firebolt, Lava Spike oder Seal of Fire?

Ticks Burn-Deck:

4 Goblin Cohort
4 Karplusan Wolverine
4 Goblin Sledder
4 Goblin Raider
4 Bogardan Lancer
4 Slith Firewalker
4 Bloodscale Prowler
4 Rift Bolt
4 Lava Dart
20 Mountain

Firebolt ?
Lava Spike ?
Seal of Fire ?


Tricks Burn-Deck:

4 Jackal Pup
4 Mogg Fanatic
4 Blood Knight
4 Keldon Marauders
4 Ball Lightning
4 Lava Hounds
4 Rift Bolt
4 Incinerate
2 Char
22 Mountain

Firebolt ?
Lava Spike ?
Seal of Fire ?


Tracks Burn-Deck:

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
4 Volcanic Hammer
4 Flame Rift
4 Incinerate
4 Fire Ambush
4 Browbeat
4 Fireblast
20 Mountain

Firebolt ?
Lava Spike ?
Seal of Fire ?

Tick versucht wieder einmal, mit kleinen Kreaturen zu gewinnen. Damit diese dem Gegner Schaden machen können, muss er ihnen den Weg freibrennen. Lava Spike scheidet also aus. Wenn man dann die Vorzüge von Firebolt und Seal of Fire vergleicht, stellt man fest, dass Tick wirklich nicht damit rechnen kann, jemals die Flashbackkosten zu bezahlen! Instant-Speed-Removal hingegen ist immer wieder nützlich, schließlich kann es ja sein, dass der Gegner Creature-Enhancer spielt. Den Ausschlag geben in jedem Fall die Bloodthirst-Kreaturen in seinem Deck, mit denen das Seal weit besser zusammenarbeitet als der Bolt.

Auch Trick versucht, mit Kreaturen Schaden zu machen, doch seine benötigen dafür erheblich weniger Unterstützung, so dass Creature-Removal für sein Deck nicht ganz so essenziell ist. Trotzdem ist es immer noch sehr nützlich. Er lässt sich ein bisschen mehr Zeit und spielt auch mehr Länder, daher kommt der Flashback des Firebolt mit einer höheren Chance zum Tragen.

Track verzichtet wieder einmal völlig auf Kreaturen. Da sein Deck demnach keine Blocker ausschalten muss, aber auch nicht defensiv ausgerichtet ist, hat Lava Spike für ihn keinen Nachteil, und er freut sich über das exzellente Verhältnis von Schadenspunkten zu Manakosten! Übrigens dürfen die drei nicht vergessen, ihrem Brieffreund in Australien für die vier Fire Ambush zu danken...



Das soll es dann gewesen sein! Ich hoffe, ich konnte Euren Blick ein wenig für die Feinheiten des Deckbaus schärfen. Und wenn Ihr das nächste Mal beim Chinesen Ente Chop Suey bestellt, denkt an die Familie Duck!




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Andreas Pischner

[09.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (5/5)
[05.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (4/5)
[02.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (3/5)
[28.09.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (2/5)
[26.09.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (1/5)


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite