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Limited Alara Limited Review, Teil 4 Uncommons von Andre "TrashT" Müller |
30.10.2008 |

Die Commons (Kreaturen & Spells) und die daraus resultierenden Decktypen hätten wir nun durch. Bei der nun folgenden Analyse der Uncommons kann ich demnach endlich auf vielfachen Wunsch hin mit der Archetyp-bezogenen Diskussion der Karten beginnen.
Das wird ein dicker Haufen Karten. Macht euch lieber noch nen Kaffee. 
Algae Gharial
Die drei Kreaturen dieses Mini-Cycles sind zunächst erbärmlich klein. Trotzdem muss man erst einmal jede Menge Mana ausgeben. Der Gegner kann nun mit billigem Removal gehörigen Tempovorteil erzeugen. Dazu machen sich derartige Kreaturen im Kampfesgeschehen zunächst sehr schlecht. Bis diese Kreaturen gegen einen Beatdown-Spieler auf Kampfgewicht angewachsen sind, ist man vielleicht schon tot. Glücklicherweise ist das Jund-Deck darauf spezialisiert, jede Menge Chumpblocker auszuspielen. Damit lässt sich der Gharial schnell füttern und der Beatdown verlangsamen. Und dank Shroud ist man hier auch vor dem Removal sicher!
Angelic Benediction
Im Gegensatz zu jedem anderen Exalter ist diese Karte total sinnlos, wenn man keine weiteren Kreaturen zum Angreifen hat. Normalerweise können Exalted-Kreaturen selbst sehr vernünftig bis übertrieben gut angreifen. Nicht so die Benediction. Nicht einmal im Exalted-Deck besonders berauschend, da sie als Enchantment nicht einmal blocken kann, was sie deutlich schlapper macht als Court Archers und Guardians of Akrasa. Spielbar, da eine Riesenmenge an Exaltern immer ziemlich broken ist, aber nicht spektakulär und in einem weniger auf Exalted fokussierten Deck unbrauchbar.
Angel's Herald
Der beste Herald, denn der Empyrial Archangel kommt mit Shroud daher und verhindert so den tödlichen 1-3 Kartennachteil, falls der Gegner eure Mythic Rare mit seinem Removal abstellen könnte. Ohne Kreaturen in allen drei passenden Farben ausspielen zu können ist er unspielbar, aber der Empyrial Archangel ist nicht dringend benötigt! Oder kann es der Gegner etwa darauf ankommen lassen, ob ihr den Engel wirklich bald schon rausbringen werdet? Ich denke, der Herald wird blitzableitergleich ein Removal fangen, sobald abzusehen ist, dass ihr bald den Engel machen könntet. Nicht toll, vor allem, da der Gegner euren Bluff einfach callen könnte, aber durchaus als Füllmaterial zu gebrauchen.
Arcane Sanctum und Kollegen.
Diese Tapländer sind das Nonplusultra im Mana Fixing Department. Mit ihnen lässt sich sogar in ein straightes 2-Color-Beatdown eine weitere Farbe einsplashen. Ansonsten sind sie gern gesehene Karten für jeden, der mehr als eine ihrer Manafarben produzieren möchte. Und wie schon der Obelisk of Bant (und im Gegensatz zum Bant Panorama) ist Seaside Citadel der beste Manafixer für ein 5cBR, der direkt alle Splashes ermöglicht, sobald man ihn gezogen hat. Wobei noch zur Debatte steht, ob das tatsächlich notwendig ist: immerhin hat man dann ein Land, welches KEIN Mana der Hauptfarben produziert. Wegen der Panoramen muss man jeden Splash mit mindestens einem Standardland unterstützen. Etwaige Tapländer sind zusätzlich zu rechnen, reduzieren dadurch aber die verfügbaren Manaquellen für eure Hauptfarben. Also lieber auch hier mit Arcane Sanctum oder Jungle Shrine fixen. Sobald ihr nicht sicher seid, ob ihr die entsprechende Alternative maindecken würdet, greift lieber zum Land. Das macht sich auf jeden Fall gut in eurem Deck. Aber passt auf, dass ihr auf genug Playables kommt – dieses Format ist erfahrungsgemäß recht arm daran, besonders, wenn man noch Picks auf Mana Fixing aufwendet!
Bant Battlemage
Alle anderen Battlemages haben ganz tolle Fähigkeiten. Der hier ist mehr nur der Gray Ogre. Vereinzelt kann es spielentscheidend sein, einem Fattie Flying zu geben. Witzig ist auch, hiermit einen Branching Bolt auf zwei Ziele zu ermöglichen (was aber nur im 5c-Deck realistisch ist, wo man hingegen auf diesen Battlemage definitiv verzichten möchte) oder ihn zu neutralisieren, falls er euren Nichtflieger anzielt. Die meiste Zeit aber ist er unspektakulär und unbrauchbar. Ganz OK im Exalted-Deck, aber mehr auch nicht.
Bant Charm
Rundum nützliche Karte. Fast immer wird man damit eine Bedrohung vom Tisch räumen, aber ab und an bringt es dieses warme, flauschige Gefühl von Sicherheit, wenn man ohne Angst vor Resounding Silence mit seinem Fattie angreifen kann Wie alle Charms etwas schwierig auszuspielen. Dazu ist er am schwersten ins 5c-Deck zu splashen. Meist wird ihn einfach der Bant-Spieler abbekommen, oder mit Manafixing übermäßig gut bestückte Naya- oder Esper-Magier splashen ihn noch ein. Super für jeden, der es sich leisten kann.
Behemoth's Herald
Der funktioniert nicht so gut als Blitzableiter; immerhin könnten einige Removal auch den Godsire selbst abstellen. Darüber hinaus finden sich in Naya hauptsächlich sehr fette Kreaturen, die man nicht unbedingt opfern möchte. Selbst mit Godsire würde ich von einer Verwendung dieses Heralds abraten.
Blood Cultist
Nicht so toll wie Vithian Stinger, aber man nimmt bekanntlich, was man kriegen kann. Keinen Splash wert, aber in BR-Decks durchaus gut. Vergesst nur nicht, ihn bei jeder Gelegenheit zu pumpen: wenn der Damage auf dem Stack liegt beispielsweise, oder in Response auf ein Removal. Passend wenn alle Winz-Kreaturen abgeräumt sind und seine Fähigkeit kaum noch von Nutzen ist, sind seine Kampfwerte auf einmal ausreichend spektakulär, um selbst in die rote Zone zu treten. Dass er nicht auf den Spieler schießen kann, macht DANN auch keinen Unterschied mehr – wohl aber davor noch.
Bull Cerodon
Lange habe ich nicht mehr eine Karte gesehen, die einen so raschen Umschwung im Spielgeschehen mit sich bringen kann. Gerade noch wart ihr total in der Offensive. Doch dann habt ihr nur kurz geblinzelt, und auf einmal steht ihr vor einer unüberwindlichen Mauer, blickt einer Drei-Runden-Clock ins Gesicht und fragt euch, womit ihr das verdient habt. So sieht es jedenfalls vom falschen Ende aus aus. Darum empfehle ich, das Cerodon selbst zu nehmen – das gilt unbedingt für jeden, der mindestens eine Farbe davon spielt. Die andere kann man dann splashen. Eine der besten Control-Kreaturen fürs Limited seit Morphling.
Corpse Connoisseur
Liebe Leute, konntet ihr den nicht einfach mit „Leichengenießer“ übersetzen? Den Amis scheint der Name ja auch jugendfrei genug zu sein. Gut, vielleicht denken sie auch einfach (und das nicht zu Unrecht), dass der Standard-Ami nichts mit dem W ort 'Connoisseur' anfangen kann. Zur Karte: eine aggressive Anwendung ist ein absolutes Muss. Unearther waren für ihr massives Kartenvorteil-Potenzial zwar doch schon bekannt, aber nur, wenn vorher eine entsprechend massive Reduktion der gegnerischen Lebenspunkte stattfand. Dann aber sieht der Gegner auch echt alt aus: selbst wenn ihr nur mit zwei Dregscape Zombies aufwarten könnt, bietet diese Karte sieben zusätzliche Schadenspunkte. Damit lässt sich auch über den etwas unterentwickelten Body hinweg sehen. Mit multiplen Connoisseuren wird es nur noch lächerlich. Top-Karte für jeden schwarzen Aggro-Spieler und mitunter auch für Jund. Schließlich harmonieren Devour und Unearth ganz gut 
Dawnray Archer
Das durchschnittliche Bant-Deck hat für gewöhnlich nicht besonders viel Blau. Für den Dawnray Archer reicht es aber meist trotzdem. Die Ping-Fähigkeit allein würde diese Karte nicht stark genug machen, aber zusammen mit Exalted demonstriert sie effektiv die Kampfmethoden des Bant-Fragments: einer greift an, die anderen jubeln ihm zu und mischen vielleicht ein wenig aus der Entfernung mit. Ihr verschlechtert mit dieser Karte die Block-Möglichkeiten des Gegners und, wenn dieser sich daraufhin gegen einen Block entschied, auch seine Offensivoptionen.
Demon's Herald
Dieser Prince of Thralls ist sowieso schon, salopp gesagt, ein Scheißhaufen. Da will ich weder so einen Zonk maindecken noch drei Kreaturen opfern, nur um ihn heraussuchen zu können. Wahrscheinlich zocke ich ja nichtmal den Prince selbst.
Dragon's Herald
Den kann man wiederum ganz gut spielen. Gerade in Jund gibt es immer einige kleine Kreaturen, die nur darauf warten, von irgendwas aufgefressen zu werden. Warum nicht vom Herald? Selbst wenn der Gegner bald mit einem der wenigen Removal für den Hellkite Overlord um die Ecke kommt, hat er vermutlich trotzdem schon so 10 Schadenspunkte kassiert. Einfach geschickt warten, bis der Gegner kein Mana mehr für Resounding Silence offen hat, und BAM! Auch sehr gut als Blitzableiter zockbar; vor dem Overlord haben die Leute Respekt und ansonsten frisst sich halt wer anders den Herald rein, nachdem er vielleicht sogar ein paar Schadenspunkte verursacht hat.
Drumhunter
So ab vier Fettsäcken würde ich ihn schon zocken. Teilweise sind die so teuer, dass er sie trotz seiner eigenen hohen Casting Cost noch beschleunigen kann, und sobald man eine Extrakarte gezogen hat, hat man die Investition schon wieder drin. Coole Sache für Naya und potenziell sogar als Splash fürs 5c Control geeignet!
Esper Battlemage
Der hat die geilsten Abilities, die sich auch lohnen, wenn man nur eine von beiden nutzen kann. Zwei Schadenspunkte auf sich verhindern zu können ist nicht besonders spektakulär, aber noch OK. -1/-1 hingegen ist richtig gut als kleiner Combat Trick oder einfach als Removal für Kreaturen mit Toughness 1. Im UB stärker als in Bant, im Esper richtig broken und auch im 5c Control durchaus splashbar. Dort aber kein Muss.
Esper Charm
Der schlechteste aller Charms. KANN man spielen, wenn man die Manabasis sowieso schon hat. Nur für ihn extra mehr Quellen der Splashfarbe zu zocken lohnt sich auf gar keinen Fall. Und selbst im Esper-Deck zocke ich lieber wen anders. Obwohl ich zugeben muss, dass ich letztens ordentlich zerstört war, als auf einmal mein Oblivion Ring disenchantet wurde. Mag aber daran liegen, dass ich gerade für tödlichen Schaden angreifen wollte, plötzlich aber Sharuum, the Hegemon wieder ins Spiel kam, der gleich Sanctum Gargoyle (auf Courier's Capsule) reanimierte 
Etherium Astrolabe
Ziemlich lecker mit genug Artefakten. Nutzlose Karten wie Obelisken lassen sich damit bequem cyclen und in Response auf Removal oder gestackten Kampfschaden lässt sich hier gut Kartenvorteil erzeugen. Zusammen mit Glaze Fiend sogar ein netter Combat Trick! Das Deck sollte aber schon sehr artefaktlastig sein. In Esper gut, im UB schwankend, je nachdem, wie artefaktlastig das Deck ausfällt. Besonders gute Waffe gegen die Controldecks, gegen die man mit einem Midrange-Esper normalerweise nicht ganz so gut aussieht. Für gewöhnlich verlässt man sich in diesem Matchup auf Kartenvorteil aus Courier's Capsule und Sanctum Gargoyle, der durch das Astrolabe noch stark ausgebaut wird.
Exuberant Firestoker
Nicht so spannend wie die beiden anderen Beschleuniger, da ich ihn schon gern Turn 3 legen möchte, in meinem Naya Deck aber wegen Steward of Valeron und der generellen Begehrtheit von Rot lieber GWr zocke, als R zur Hauptfarbe zu machen. Falls zufällig Rot doch Hauptfarbe eures Naya Decks ist, will ich euch den Firestoker natürlich nicht ausreden. Die zwei Schadenspunkte machen inmitten des ganzen Fetts doch mehr aus, als man zunächst meinen könnte.
Fatestitcher
Etwas teuer, dafür aber mit sehr guten Anwendungsmöglichkeiten. Hauptsächlich ein reinrassiger Tapper, der dazu aber auch beschleunigen oder Vigilance simulieren kann. Dank Unearth hat man irgendwann noch einen kostenlosten Tap-Effekt, um im entscheidenden Zug einen Blocker des Gegners auszuschalten. Und dank der Toughness von 2 foldet man nicht total gegen irgendwelche Blister Beetle oder Vithian Stinger ein. A pro pos: in Kombination mit Pingern fast schon das Maschinengewehr!
Filigree Sages
Besonders gute Artefakte mit Tap-Abilities gibt es ja nicht gerade. Einmal habe ich einen ganz coolen Stunt mit Etherium Astrolabe gesehen, mehr aber auch nicht. Bestenfalls kann man angreifen und potenziell trotzdem noch blocken. Leider kostet euch das eine Menge Mana, die ihr ungenutzt lasst, falls euer Gegner einfach doch nicht angreift. Dazu die etwas mageren Werte und Filigree Sages schaffen es nur selten in ein Deck. Immerhin aber ganz cool mit Esper Battlemage.
Fire-Field Ogre
Für Grixis als Farbkombination habe ich nicht so viel übrig. Unearth ist eine offensive Fähigkeit, die am besten in einem geradlinigen, zweifarbigen Beatdowndeck unterkommt. Das sind schlechte Nachrichten für die ganzen dreifarbigen Unearther. Super Typ, sobald man ihn ausspielen kann und definitiv wert, dass man ihn mitsplashed. Aber nur für ihn eine dritte Farbe zu eröffnen halte ich für keine gute Idee. Am Ende stopft ihr ihn einfach in euer 5c Control, als heftigen Blocker, und hofft, dass kein Magma Spray kommt.
Fleshbag Marauder
Reichlich unterbewertete Karte. Edict-Effekte waren nie besonders gut, diesmal sieht das aber anders aus. In diesem Format kommt es viel zu oft vor, dass der Tisch bis auf einen gegnerischen Fattie leer ist. Da bietet der Marauder eine sehr gute Solution für ebendieses Fett-Problem. Erstaunlich, in Anbetracht seines eigenen Fett-Problems... aber ich schweife ab. Als simpler Cruel Edict also schon gut genug, aber in Kombination mit Unearth-Kreaturen oder Jund-Futter gleich noch stärker! Den spiele ich in jedem Deck, was ihn ausspielen kann – auch als Splash.
Grixis Battlemage
Als allererstes, als ich noch zu 100% auf dem 5c-Trip war, dachte ich: yeah, der ist genau das Richtige für das Deck. Tatsächlich ist er mehr der Füller: Man braucht die meisten der Länder, um überhaupt letzten Endes alles ausspielen zu können. Für den Battlemage gibt es da nicht viel zu discarden. Viel besser macht er sich im Esper-Deck oder UB Beatdown, wo Kartenqualitätsvorteil noch zu schätzen gewusst wird. Interessant auch im RB-Aggro, wo er als Quasi-Tapper fungiert – der Gegner kann zwar zurück angreifen, aber wen kümmert's? Geblockt wird jedenfalls nicht, und das ist doch die Hauptsache!
Grixis Charm
Auch hier gibt es nicht viel zu sagen. -4/-4 ist supergut, Boomerang braucht man da meist nicht. +2/+0 auf all eure Kreaturen kann ab und an den letzten Schaden durchforcen. Besonders diese Anwendung eignet sich super für einen Splash in euer Jund-Deck. Was sich leichter anhört, als es ist: Jund hat ja schon drei Farben, die es erst mal gefixt bekommen muss. Am Ende landet er doch wieder im 5c Control und der entsprechende Drafter bedankt sich für ein weiteres Removal.
Infest
Es gibt genug Decks, gegen die Infest einfach gar nichts macht. Aber wenn man schön Control spielt, wird man eigentlich nur von frühem Beatdown überrannt. Für meine Verhältnisse besteht dieser „frühe Beatdown“ zwar viel zu oft schlicht und ergreifend aus einem Woolly Thoctar in Turn 3, aber gegen herkömmliche Wellen der Aggression ist Infest der perfekte Stopper. Vielleicht würde ich ihn noch in einem Esper-Deck unterbringen, mehr aber auch nicht.
Jhessian Infiltrator
Sein Schicksal steht in Stein gemeißelt: Splash für das Bant-Deck. Was durchaus gut ist; 2/2er mit Evasion sind immer gern gesehen und besonders mit Exalted ist die totale Unblockbarkeit gleich noch eine Nummer besser als simples Flying. Was gibt es dazu noch zu sagen?
Jund Battlemage
Die gute Ability ist hier eindeutig Grün. Mit diversen Token lässt sich super verschlingen oder für was auch sonst ihr noch ein paar Opfergaben gebrauchen könnt. Potenziell lässt sich irgendwann sogar ein tödlicher Angriff mit einer Riesenhorde Saprolings starten. Meist aber sind die Token extrem kurzlebig und stürzen sich auf irgendwelche fetten Angreifer, um euch ein paar Schadenspunkte zu ersparen. Zumindest, bis das Mosstodon vorbeikommt;-) Im BR finde ich den Battlemage auch cool, obwohl er da nur Life Loss verursachen kann. Trotzdem bedeutet das, dass der Gegner ihn erst einmal mit Removal bedenken muss, denn einfach nur mit einem Klobo ausstallen funktioniert bei diesem Battlemage nicht. Da muss schon die Gegenoffensive her, und wie das gegen ein burnbeladenes BR enden kann, brauche ich mittlerweile wohl kaum noch jemandem zu erzählen 
Jund Charm
Zuerst dachte ich, dass dieser Charm der volle Wahnsinn ist. Das war vor meiner neuentdeckten Abneigung gegenüber Infest. Auch hier gilt: im 5c Control lecker, um die frühe Horde in den Griff zu kriegen. Ansonsten aber eher mau; der Combat Trick ist einfach überteuert und den Graveyard zu entfernen macht meist so gut wie gar nichts. Wie gesehen als Jund Charm in Response auf mein Cruel Ultimatum genutzt wurde, um meinen Graveyard zu entfernen. Kurz das Wording des Ultimatums gecheckt, gesehen, dass der Raise Dead teil untargeted ist, und nach dem Jund Charm aber vor dem Ultimatum noch mal ein Yoked Plowbeast gecyclet Adding insult to injury, wie man so schön sagt. Kennt ihr folgende Karten? Ihre Flavortexte passen wie folgt zusammen:
1) Which would you like first, the insult or the injury?
2) First the insult, then the injury.
Kiss of the Amesha
Rein rechnerisch gesehen (7 Leben + 2 Karten – 6 Mana – 1 Karte = 5 Ressourcen Gewinn) ein guter Deal. Wie überträgt sich das in die Praxis? Wunderbar, wie mir scheint! Besonders Aggro-Gegner sehen den Sieg in unerreichbare Ferne verschwinden, wenn aus euren mickrigen drei Lebenspunkten plötzlich wieder satte zehn werden. Diese Karte splashe ich auch gern in ein 5c Control, wenn es das Mana einigermaßen zulässt. In Bant- oder Esper-Decks hat man die Lebenspunkte vermutlich nicht soo nötig, aber spielen wird man den Kiss wohl trotzdem. Wieder einmal: wenn es die Manabasis zulässt. Kein Spruch, für dessen Splash ich viel Aufwand in Kauf nehmen würde. Aber wenn ich die entsprechende(n) Farbe(n) ohnehin schon splashe, dann splashe ich ihn einfach mit.
Metallurgeon
Auch alleine ein super Blocker gegen dicke Bodenmänner. Zusammen mit einigen anderen Artefakten muss der Gegner dringend bei der nächstbesten Gelegenheit ein Removal auf diesen Mann verbraten, um überhaupt eine Chance zu haben, eure anderen Artefakte irgendwann wegmachen zu können. Schade ist nur, dass Esper-Decks selten so viel Weiß haben, als dass sie diesen Typen früh ausspielen könnten. Außerdem kann man mit nur einer einzelnen weißen Quelle keine weißen Sprüche rauslassen und gleichzeitig noch regenerieren können. Daher erblickt der Metallurgeon ungerechtfertigterweise selten das Licht des Spielfeldes. Einige wenige Karten sind nun einmal immer Opfer der Decktypen-Struktur. Der Trick dabei besteht darin, die Struktur so zu definieren, dass dies auf möglichst wenige gute Karten zutrifft!
Mighty Emergence
Meine fetten Kreaturen sind fett genug, wenn ich denn lange genug überlebe, um sie alle auszuspielen. Diese Verzauberung verteidigt mich nicht und beschleunigt mich genau so wenig. Also weg damit.
Naya Battlemage
Der macht seinem Namen alle Ehre. Als Tapper, der in Zeiten der Arbeitslosigkeit auch gut an die Front abkommandiert werden kann, ist er seinen Sold mehr als wert. Und auch die andere Fähigkeit ist nützlich, um mit kleinen Kreaturen in dickere Männer angreifen zu können! Sobald der Gegner auf diesen Tausch keinen Bock gehabt hat, kann man in seinem Zug ja wieder tappen. Ist auch gut, wenn man ihn nur für die rote Ability spielt. Immerhin ein bisschen wie Bonesplitter dann, der mit den ganzen Jund-Würsten prima harmoniert. Im 5c-Deck zwar hart gesplashed, aber trotzdem noch ganz gut.
Naya Charm
Endlich mal ein Charm mit drei super Abilities! Drei Schadenspunkte verschießen bedeutet ordentliche Removal-Kapazitäten. Falls es doch einmal mehr sein muss, schauen wir in unseren Friedhof und gucken, ob sich da nicht noch eine Resounding Silence oder so versteckt. Zur Not kaufen wir uns Fog-mäßig einen Zug oder gewinnen einfach das ausgestallte Spiel, indem wir einfach mal alle gegnerischen Kreaturen tappen. Besonders letzteres kam super, als Tai mit Unearth Kederekt Leviathan und Fire-Field Ogre den Sack zumachen wollte!
Necrogenesis
Diese Karte ist nicht zu unterschätzen! Am Anfang ist es etwas klobig, sie ins Rollen zu kriegen, aber später im Spiel tummeln sich die Leichen in den Friedhöfen – für Necrogenesis ein gefundenes Fressen. Bereits mit wenigen Token kann man wiederholt chumpblocken oder gegen kleinere Kreaturen abtauschen, die ihrerseits in den Graveyard wandern und zu neuen Token verarbeitet werden. Im 5c Control hat man damit oft ein nicht zu bezwingendes Lategame. Um so besser ist das Ganze natürlich, falls man damit Sachen wie Unearth, Sanctum Gargoyle oder Carrion Thrash zunichte machen kann oder massig Token produziert, um sie im Jund-Deck allerlei Anwendungen zuzuführen!
Protomatter Powder
Das ist mir einfach zu teuer. Mit Sanctum Gargoyle oder Sharuum, the Hegemon immerhin unendliche Rekursion. Aber wenn man die am Start hat, geht es einem sowieso gut. Da reicht es, selbst wenn die Rekursion irgendwann ein Ende hat und ohne das Powder durchgezogen wird 
Puppet Conjurer
Abstruses Wording. Warum werden die Token nicht einfach im End-Step geopfert? Vielleicht, damit man nach Ableben des Conjurers potenziell noch einen Token übrig behalten kann! Instant Removal trifft ihn zwar bevorzugt, wenn sein Upkeep-Trigger auf dem Stack ist, aber wem nur Sorceries zur Verfügung stehen... Gut, so ein 0/1-Überbleibsel ist nicht gerade spektakulär. Viel cooler ist es da, jede Runde einen Superklobo zu blocken, seinen Skeletal Kathari zu füttern oder den Glaze Fiend aufzupumpen. Im Großen und Ganzen fast schon wie ein Jund Battlemage!
Qasali Ambusher
Cooler Typ, der gegen den Mainstream geht, und sein Q ohne ein u trägt. Im Spiel oft eine echt fiese Überraschung für den Gegner, der unverhofft seinen 2/2er verlieren könnte, selbst falls dieser durch die Luft fliegt. Ähnlich wie bei Infest und Jund Charm gibt es aber oft Situationen, in welchen so ein 2/3er nichts gegen irgendwelche Angreifer ausrichtet. Und vor allem im Aggrodeck ist der Ambusher so eine Sache, wird der Gegner doch selten zurück angreifen. Und wenn man ihn für 1GW hardcasten muss, verliert er viel von seiner Stärke. Gute Defensivkarte für Naya-Decks. Bant weiß sich aber auch anderweitig zu helfen, und GW Beatdown... gut, es gibt kaum gute 3-Drops, so dass der Ambusher wohl in jedem Fall mitmachen darf. Aber begeistert wird man davon nicht sein!
Rhox Charger
Supersolide Kreatur. Was will man auch sonst von einem Hügelriesen mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten erwarten? Auf sich allein ein 4/4-Trampler für nur vier Mana. Das ist reichlich undercosted – aber das Exalted lässt sich auch noch anders einsetzen! Zum Beispiel, um direkt besser angreifen zu können, umgehend nachdem der Charger ins Spiel gekommen ist. Dank Trample außerdem der beste Typ in einem Exalted-Deck, in welchem der einsame Angreifer doch sehr riesig ist.
Rhox War Monk
Mr. Bant persönlich. Lifelink ist natürlich besonders super, wenn man genau in den drei Farben mit allen möglichen Exaltern gedruckt wurde. Also nichts wie rein damit in euer Bant-Deck! Wieder mal so eine Superkreatur, die genau in ein Deck passt.
Rockcaster Platoon
Will man wirklich einen 7-Drop spielen, den man NICHT cyclen kann? Gelegentlich schon. Wobei es einem dabei hauptsächlich auf den Fett-Faktor ankommen sollte. Denn Hurricane für 2 macht in diesem Format nur wenige Kreaturen weg. Den Common-Slot bevölkern nämlich unter anderem auch 2/3-Flieger, 3/3-Flieger und 2/4-Flieger. Aber Kathari Screecher oder Tidehollow Stryx abzurüsten kann schon ganz ok sein.
Rockslide Elemental
Im Jund ganz OK. Da er nur drei Mana kostet, erleidet man kaum Temponachteil, wenn er unverhofft abgeballert wird. Außerdem kann er die ganzen 2/1-Angreifer einfach so schon zurückhalten. Und wenn dann noch ein paar Würste sterben, ist er schnell die Kampfmaschine. Für drei Mana hat man außerdem sowieso selten gute Optionen 
Sangrite Surge
Gut, Fatties haben zwar ihre eigene Evasion, können aber trotzdem noch gechumpt werden. GECHUMPT! Mit „jumpen“ hat das nichts zu tun. Mehr damit, wie der kleine Blocker vom fetten Angreifer zu Mus gehauen wird. Wie dem auch sei: Double Strike und +3/+3 machen die Kreatur kein Stück weniger chumpbar. Also spart euch diese Sorcery einfach und spielt stattdessen noch irgendeinen Fettmann aus. Der ist vor allem viel besser, wenn er der Erste ist (wo Surge gar nichts machen würde)!
Scavenger Drake
Den finde ich am schlechtesten von allen Kreaturen dieses Jund-Minicycles. Als fetter Flieger, der nicht von Executioner's Capsule gehandlet werden kann, KANN er für Probleme sorgen. Dafür hält er aber zunächst nichts auf, stirbt an jedem Schiss und mit Pech kriegt man sogar Branching Bolt reingedrückt, der ihn quasi umsonst mit abstellt. Der ist dafür im Aggro-Deck ganz OK, wo man oft nicht so viel für vier Mana hat, zur Not auch für einen Schadenspunkt angreift und dem Gegner sein billiges Removal schon mit seinen billigen Drops entlockt. Besonders im UB fällt man außerdem gegen Branching Bolt sowieso schon um, da macht es der Drake kaum schlechter 
Scourge Devil
Der ist die Beatdownmaschine schlechthin! Seine Ability ist zwar auf Jundsche Tokenhorden zugeschnitten, bringt es aber auch stumpf im rotschwarzen Aggrodeck. Immerhin betrifft seine Fähigkeit ihn nach Unearth sogar selbst, so dass er im Friedhof für kostenlose vier Schadenspunkte gut ist, selbst wenn keine weitere Kreatur von seinem Effekt gepumpt würde. Aber irgendwelche Bauern hat man immer noch rumliegen, und seien es nur Unearth-Kollegen, die im gleichen Zug vorher ausgegraben werden!
Sigiled Paladin
Wow, was für eine Maschine. Der einzelne, von Exalted unterstützte Angreifer ist sowieso immer schon schwer totzublocken. Mit First Strike gar ein Ding der Unmöglichkeit. Dass er im dritten Zug direkt selbst schon für 3-5 Schadenspunkte angreifen kann, lässt den Gegner gar nicht erst ins Spiel kommen. Hier muss dringend Removal her, sonst ist der Gegner vernichtet! Und wenn SO WAS für eine 2-Mana-Kreatur zutrifft, gibt es kaum besseres.
Skeletonize
Etwas teures Removal, was zwar auch spielbar ist, wenn man den Token nicht regenerieren kann, aber erst zum richtig guten Spell wird, wenn man auch irgendwie B produzieren kann. Ähnlich wie Violet Pall damals kann man hier im Angriff des Gegners seine Pläne gehörig durchkreuzen. Und da es selbst für fünf Mana noch genug Kreaturen mit Toughness von 3 oder weniger gibt, macht man nicht einmal Temponachteil. Ohne B nicht so gut wie die meisten anderen Removal, aber hey – man nimmt, was man kriegen kann, oder? 
Sphinx's Herald
Lassen wir das mal. Die Sphinx ist nicht so spektakulär und überhaupt. 
Sprouting Thrinax
Das ist ein super Typ. Ich kann nicht glauben, wie oft DER mir schon auf den Sack gegangen ist! Mit meinem Controldeck kann ich ihn nicht so ohne weiteres abballern, weil ich danach immer noch genau so hart angegriffen werde wie vorher. Und mit Beatdown habe ich erst recht keine Chance: der Thrinax in Turn 3 ist vermutlich schon größer als alles, was ich bis dahin so ausspielen konnte, und selbst wenn ich ihn bezwingen kann, sind mir immer noch ewig die Token im Weg. Kompliziert auszuspielen, aber im Jund unendlich gut und auch in meinem 5c Control immer ein willkommener Splash-Gast.
Sunseed Nurturer
Gleich viel besser als Exuberant Firestoke in meinem GWr. Sogar im Exalted-Deck gut, da der einsame Angreifer oft über die Naya-Grenze gepumpt wird und ich mir so jede Runde zwei Lebenspunkte reinziehen kann. Überhaupt sind ein paar Lebenspunkte genau was man braucht, wenn man es als Fattie-Deck mit kleinen Würsten aufnehmen will. Nicht, dass man am Ende sonst noch ausgeburnt ist, nachdem für den Gegner eigentlich schon Endstation Fett ausgerufen wurde!
Swerve
Prinzipiell ganz witzig. Aber was kann man damit überhaupt wirklich umlenken? Eigentlich nur Resounding Thunder. Bolt, Warp und Soul's Fire haben zwei Targets, Resounding Silence lässt sich nur auf einen anderen Angreifer meddlen und schwarze Kapsel, Bloodpyre Elemental und Oblivion Ring haben auf dem Stack noch kein Target. Magma Spray ist oft zu billig, umgeswervet werden zu können und selbst der Thunder ist sicher, wenn man ihn cycled! Sigil Blessing pumpt das Target trotzdem noch um +1/+1 und geht sowieso nicht auf gegnerische Kreaturen, Blister Beetle lässt sich ebenso wenig swerven... was hat Wizards sich dabei bloß gedacht?? Coole Constructed-Karte vielleicht, aber im Limited zur Abwechslung mal völlig unspielbar.
Thoughtcutter Agent
Die gegnerische Hand zu sehen ist cool. Leider ist es auch sehr teuer, und der 1/1er ist kaum eine Kreatur. Wir haben hier also bessere (dafür aber viel teurere) Glasses of Urza. Und das ist ziemlich schlapp! Der eine Punkt Life Loss macht den Braten da auch nicht fett.
Thunder-Thrash Elder
Wie SimonG mir neulich mit dem den Hintern versohlt hat! Nach Turn 2 Dragon Fodder immerhin schon 7/7, aber generell reicht es, ihn 4/4 zu machen, damit er sich lohnt. Mit Tokens oder Unearth alles kein Problem. Wer genug kleine Kreaturen im Deck hat, findet garantiert auch Gefallen an diesem kostengünstigen Klobo ohne Netz und doppelten Boden. Wobei wir hier ehrlich sein müssen: viel Removal gibt es für ihn nicht. Die meisten Sprüche bringen nicht so viel gegen Kreaturen mit Toughness 4+.
Tidehollow Sculler
Im BW-Deck wäre dieser Typ SO super! Aber wenn man ihn nicht zuverlässig in Turn 2 ausspielen kann, sinkt seine Spielstärke schon enorm. Gut, der Gegner MUSS ein Removal auf ihn ausspielen, damit er sein anderes Removal wiederbekommt;-) Aber der 2/2er ist auch schnell deklassiert und liegt dann nur noch schlapp im Spiel wie ein Duress im Friedhof. Immerhin kann man aber auch hier nette Spielereien mit Bounce machen, um die Handkarte dauerhaft zu entfernen.
Topan Ascetic
Ein Lichtblick in der sonst so düsteren Welt der 3-Drops. Gedacht ist er natürlich für die Anwendung im Exalted-Deck. Man greift nur mit ihm an und pumpt die ganzen Exalter danach noch in seine Ability. Presto, 20 Schadenspunkte in nullkommanix! Viel mehr verzehre ich mich aber nach dem Ascetic, wenn ich ein GW Beatdown zocke. Hier füllt er den unendlich dünn gesähten 3-Mana-Slot an und kann auch in dicke Kreaturen angreifen, die den Rest eurer Armee auskontrollieren. Zu guter Letzt kann er sich auch selbst boosten – und das ganz ohne Jetlag-Interferenzen – und somit schnell den Boden dichtmachen. Darüber freuen sich besonders Naya-Decks!
Tower Gargoyle
Also den splashe ich auch immer gern. Selbst in meinem 5c Control, wo er doppelt gesplasht ist, bringe ich ihn gern unter, weil er einfach ein Monster ist. Wenn man ihn dann noch irgendwie aus dem Friedhof wiederholen kann, ist der Gegner schnell von diesem Riesenflieger bezwungen. Entweder das (offensiv), oder seine Luftwaffe ist außer Gefecht gesetzt. Wie dem auch sei: über 4/4-Flieger für 4 Mana müssen wir nicht diskutieren. Eine Karte, die es wert ist, dass man seine Manabasis strapaziert, um sie ausspielen zu können!
Woolly Thoctar
FabioR meinte so sinnig, dass die Panoramen eigentlich wie Mana Acceleration wirken, da die Multicolor-Karten so viel besser sind als ihre einfarbigen Cousins. Ich denke, er hatte besonders diese Kreatur im Sinn, als er zu dieser Erkenntnis kam! Wir sind normalerweise schon froh, wenn wir einen 5/4er für nur fünf Mana bekommen. Ihn im dritten Zug hinlegen zu können kommt einer Sensation gleich. Einer, an der der Gegner nicht lange Freude haben wird Solange Doran noch legal ist, wird er sich im Constructed wohl noch nicht breitmachen, aber wartet ab, wie das nächstes Jahr aussehen wird 
Jetzt erst einmal herzlichen Glückwunsch dazu, dass ihr so lange durchgehalten habt. Die guten Uncommons sind entweder sehr gut in allerlei Decks splashbar, oder legen euch heftig auf einen Decktyp fest, sobald ihr sie draftet. Die meisten Karten sind das auch wert, aber als First Pick würde ich sie deswegen noch nicht nehmen. Das widerspricht meinem Surf-Prinzip einfach zu krass. Aber wenn ihr sie irgendwann geschoben bekommt, könnt ihr das als Supersignal dafür, dass dieser spezielle Decktyp verfügbar ist, interpretieren. Signale geben und lesen ist damit so leicht wie schon lange nicht mehr. Doch es liegt an euch, diesen Wink mit dem Zaunpfahl nicht zu ignorieren und euren Draft in die richtige Richtung zu lenken!
Noch krasser werden das die Rares und vor allem die Mythic Rares machen, die wir nächste Woche besprechen, wenn mir nicht ein PT Berlin Report dazwischen kommt. Klaus Jöns schreibt in seinem Artikel über das Deck, was wir zocken werden. Ich informiere euch dann gegebenenfalls darüber, wie ich mit diesem Deck gezockt habe. 
Bis nächste Woche, und viel Erfolg in Berlin für alle Teilnehmenden!
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