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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 12
WM 1998 und Rückblick
von Andreas "Zeromant" Pischner
24.12.2007

Im August stand schließlich der Abschluss der Rath-Cycle-Magic-Saison an, die Weltmeisterschaft. Es ist bestürzend, wie wenig Informationen dazu man bei magicthegathering.com oder auch beim Dojo findet, der in seinen "Decks to Beat" die WM-Decks größtenteils ignoriert. Allerdings gab es wenigstens im Duelist #32 ein Feature zu vier der erfolgreichsten Decks, in dem tatsächlich Decklisten abgedruckt werden (was bei den Coverages der US Nats nicht der Fall gewesen war), und in dem die Piloten der Decks sich dazu äußern. Hier sind diese Listen:

Brian Selden (Weltmeister):


4 Birds of Paradise
1 Cloudchaser Eagle
1 Man-o'-War
2 Nekrataal
1 Orcish Settlers
2 Spike Feeder
1 Spike Weaver
1 Spirit of the Night
1 Thrull Surgeon
1 Tradewind Rider
2 Uktabi Orangutan
1 Verdant Force
4 Wall of Blossoms
2 Wall of Roots

2 Firestorm
2 Lobotomy
4 Recurring Nightmare
2 Scroll Rack
4 Survival of the Fittest

3 City of Brass
8 Forest
1 Gemstone Mine
2 Karplusan Forest
2 Reflecting Pool
1 Swamp
2 Underground River
2 Undiscovered Paradise
1 Volrath's Stronghold

4 Boil
2 Dread of Night
3 Emerald Charm
1 Hall of Gemstone
2 Phyrexian Furnace
2 Pyroblast
1 Staunch Defenders

Ben Rubin (Vizeweltmeister):


4 Ball Lightning
2 Goblin Vandal
4 Ironclaw Orcs
4 Jackal Pup
4 Mogg Fanatic
2 Mogg Flunkies
1 Viashino Sandstalker

4 Cursed Scroll
4 Fireblast
2 Hammer of Bogardan
4 Incinerate
4 Shock

17 Mountain
4 Wasteland

3 Bottle Gnomes
2 Dwarven Miner
2 Dwarven Thaumaturgist
1 Final Fortune
1 Firestorm
4 Pyroblast
2 Shattering Pulse

Brian Hacker (Viertelfinalist):


3 Nomads en-Kor
3 Paladin en-Vec
4 Soltari Monk
4 Soltari Priest
1 Soltari Visionary
4 Soul Warden
4 Warrior en-Kor
4 White Knight

1 Aura of Silence
4 Cataclysm
3 Disenchant
4 Empyrial Armor
4 Tithe

17 Plains

3 Abeyance
2 Armageddon
3 Aura of Silence
3 Cursed Scroll
1 Disenchant
3 Spirit Link

Randy Buehler (Zwölfter nach dem Swiss):


4 Counterspell
4 Dismiss
2 Dissipate
3 Forbid
4 Force Spike
4 Impulse
3 Mana Leak
1 Memory Lapse
4 Nevinyrral's Disk
4 Whispers of the Muse

1 Rainbow Efreet

18 Island
4 Quicksand
4 Stalking Stones

2 Capsize
1 Grindstone
4 Hydroblast
4 Sea Sprite
4 Wasteland

(Detektiv gespielt: Aus einem Erfahrungsbericht des Viertelfinalisten Chris Pikula geht hervor, dass er Sligh gespielt hat. Eine Anmerkung zu Hackers Deckliste verrät, dass insgesamt vier "Graveyard-Recursion-Decks" am Start waren, von denen Brian Selden natürlich eines war. Mit Rubins Sligh und Hackers WW sind also sieben Decktypen bekannt. Wenn man nun noch annimmt, dass Finkel sein damaliges Trademark-Deck, Forbidian, gespielt hat, sind die Top 8 komplett! Von dieser Annahme ausgehend spielte sich Folgendes ab: Im Viertelfinale schlug Finkels Forbidian ein Recur von Alan Comer, Rubins Sligh ein weiteres Recur von Scott Johns, Seldens Recur das Sligh von Pikula und Levys Recur Hackers WW. Im Halbfinale unterlag dann Finkels Forbidian Rubins Sligh und Levy im Mirror Selden. Das ausführlich dokumentierte Finale entschied dann Selden für sich.)


Das hatte Selden zu seinem Deck zu sagen: Er sah seine Utility Creatures in der zentralen Rolle, die er mit dem Survival fand und mit Recurring Nightmare mehrfach benutzen konnte und würdigte den Kartenvorteil, den er durch Rekursion seiner Wall of Blossoms generieren konnte. Er sah sein Deck als Kontrolldeck, das auf Threats des Gegners reagierte und dann, sobald es die Situation im Griff hatte, seine Finisher Verdant Force oder Spirit of the Night brachte. (Ich denke, dass er in der Praxis häufig auch sehr früh seine Fatties ins Spiel brachte.)

Selden besprach die Rolle von Scroll Rack als Mittel zum Finden der Schlüsselkarten in seinem Deck und stellte sie in Frage, da er oft gegen Aggro spielte und in der Defensive seine Hand leeren musste, insbesondere mit Firestorm, während das Rack nur mit vielen Handkarten stark ist (man beachte aber die Synergie mit dem Survival!) Die Lobotomy erklärte er als Waffe gegen ProsBloom und für das Mirror. Er sah Kreaturenmatchups generell als positiv, mit einer gewissen Einschränkung gegenüber Sligh, aber ProsBloom und blaue Kontrolle als problematische Gegner, was sein Sideboard auch widerspiegelt. (Möglicherweise erklärungsbedüftige Karten: Staunch Defenders sollten ein Sligh, dessen Offensive gestoppt war, via Recursion daran hindern, ihn auszubrennen, und die Furnaces waren für das Mirror gedacht.)

Veränderungen im Metagame –
Sligh profitiert vom Rückgang
von grünen und weißen
Decks...

Rubins Gedanken: Er diskutierte den relativ geringen Powerlevel des Sligh-Decks, insbesondere auf Grund der vielen starken Hoser, die dagegen zur Verfügung standen, und seiner eklatanten Lategameschwäche, und wie er es deswegen immer unterschätzt hatte, aber nach zahlreichen Niederlagen dagegen erkannte, dass die Stärke des Decks in seiner Konstanz lag, sowie in seiner Fähigkeit, schwächere gegnerische Draws rasch und tödlich zu bestrafen. Weiterhin betrachtete er die Wandlungen des Metagames (Ja, dieser Begriff war unterdessen allgemein in Benutzung!) im Vorfeld der Worlds weg von White Weenie und Mono-Grün – zwei schlechten Matchups für Sligh – im Umfeld der US Nationals hin zu dem Blau-dominierten Meta der Europameisterschaften, welches weiß- und grünfeindlich war.

Zusätzlich setzte er darauf, dass im Zuge dieser Veränderung die Anti-Sligh-Karten in vielen Sideboards durch Anti-Blau-Karten ersetzt wurden. Erstaunlicherweise war er der Ansicht, dass Recur-Decks ebenfalls ein schlechtes Matchup für ihn seien – es sieht so aus, als hätten Sligh und Recur jeweils voreinander Angst gehabt! In der Praxis ist dieses Matchup, wie die Top-8-Ergebnisse auch zeigen, wohl recht ausgeglichen. (Ein Freund von mir besaß übrigens die Nachbildungen der WM-Decks von Rubin und Selden und wir haben sie sehr oft gegeneinander gespielt: Das Matchup ist tasächlich ca. 50/50, aber die subjektive Wahrnehmung wird dadurch getrübt, dass viele Spiele so eindeutig ausgehen – entweder überrennt Sligh mühelos das klobige, komplizierte und von Manaproblemen geplagte Recur, oder dieses stoppt mit seiner Vielzahl von Mauern und Utility Creatures mühelos den Ansturm der hoffnungslos überforderten roten Minikreaturen!


Hacker wies darauf hin, dass er es aufgegeben hatte, durch Playtesting ein eigenes Deck zu entwickeln und stattdessen beschloss, ein bestehendes erfolgreiches Deck für das erwartete Worlds-Metagame zu tunen. Er orientierte sich dabei an Matt Lindes US-Nats-Siegerdeck. Er erwartete ein Metagame, das hauptsächlich aus Sligh und Draw-Go bestand. Gegen Sligh fühlte er sich mit der en-Kor/Protection-Kombo, sowie den Spirit Link im Sideboard sicher, und den Rest seines Sideboards widmete er Antikontrollkarten.

(Die Stärke von Disenchant-Effekten, Armageddon und Cursed Scroll gegen blaue Kontrolle begreife ich ja, aber was ihm die Abeyance, die er hier ausdrücklich erwähnt, in diesem Matchup nützen sollten, ist mir schleierhaft – Hatte er bei seiner Manabasis im Abeyance-Zug noch vor, Armageddon spielen? Vertraute er darauf, dass Blauspieler panisch jede Abeyance counterten, und selbst wenn, konnte er nicht stattdessen einfach eine gute Kreatur spielen? Ich denke, dass Abeyance eher gegen ProsBloom zum Einsatz kam.)

Er gab an, dass er das Recur-Matchup ignorierte, da er dieses Deck kaum erwartete und räumte ein, wie sehr er sich dabei doch geirrt hatte! Er gab als Strategie gegen Draw-Go eine frühe Shadow-Kreatur mit Empyrial Armor an, was mich äußerst irritiert – dieses extrem counterlastige Deck sollte also weder die 2-Mana-Kreatur, noch das 3-Mana-Enchantment countern können, noch Bounce haben? Ich denke, Hacker hatte hier völlig falsche Vorstellungen von diesem Matchup, und schließe mich Rubins Einschätzung an.


Buehlers Deck wurde gefeaturet, weil es in den Händen von ihm, Gary Wise und Erik Lauer zwei Mal 6:1 und einmal 5:1:1 gegangen war, was es zu einem der erfolgreichsten, wenn nicht dem erfolgreichsten Archetyp des Turniers machte. Buehler ging auf die Abstammung seines Decks von Sturla Bingens Version ein und wie er begriff, warum die vier Force Spike so gut funktionierten. Buehler strich die Bedeutung von Quicksand und Nevinyrral's Disk als Removal für Threats, die nicht gecountert werden konnten, heraus. Er beschrieb den höheren Mana-Anteil des Decks (26 Länder statt der üblichen 24) als wesentliche Verbesserung, welcher dem Deck ermöglichte, seine frühen Impulse nach Sprüchen an Stelle von Ländern suchen zu lassen und über mehr Threats in Form von Stalking Stone zu verfügen, die insbesondere im Mirror sehr stark waren, da sie den Gegner dazu zwangen, als erster Sprüche zu spielen (was meist zu einem verlorenen Counter-War führte). Nach Sideboarden konnte er mit den Wastelands auf 30 Länder hochgehen, was im Kontrollmirror Manaüberlegenheit (und Verteidigung gegen feindliche Stones) erzeugte und ProsBloom daran hinderte, seine gesplashten Antikontrollkarten zu benutzen. (Buehlers Deck – das im Wesentlichen auf Ideen von Erik Lauer zurückgeht – bahnt hier der Struktur moderner Kontrolldecks, denen zuverlässige Land Drops von zentraler Bedeutung sind, den Weg.)

Als Hauptunterschied zu Bingens Version führte Buehler das Fehlen der Steel Golem an, die er als in den meisten Matchups schwach erkannte – mit Ausnahme von Sligh, aber dieses Matchup sei vor Sideboarden eh kaum zu gewinnen. (In einem Meta voller Walls und Disenchant erscheint diese Erkenntnis im Rückblick äußerst naheliegend!) Diese wurden durch Dismiss ersetzt, welche das Deck mit seinem erhöhten Landanteil gut unterstützen konnte, insbesondere da sie nicht auf Kosten billigerer Counter integriert wurden. Rainbow Efreet befand sich im Deck, da ein Metagame voller Wastelands es riskant erscheinen ließ, sich nur auf die Stalking Stones als Finisher zu verlassen. Schließlich erklärte Buehler noch, dass Sea Sprite gegen Sligh sogar noch stärker seien als Hydroblast, was ein Standpunkt ist, den ich angesichts der Tatsache, dass eines der Hauptprobleme für blaue Kontrolle die mit einem Mana nahezu uncounterbare Cursed Scroll war, nicht ganz nachvollziehen kann. (In jedem Fall konnte aber nach den damaligen Regeln ein Sea Sprite einen angreifenden Ball Lightning komplett stoppen!)

So stand es also bei den Worlds! Anmerken möchte ich noch, dass mein damaliger Team-Kapitän Daniel Brickwell am dritten Tag ein sensationelles 7:0 im Rath-Cycle-Block-Format mit Suicide Black hinlegte, welches ihn leider nur auf den neunten Platz der Gesamtwertung brachte.

Was kann man nun also zum damaligen Metagame sagen?

Halten wir fest: Sligh schlägt blaue Kontrolldecks, hat Schwierigkeiten mit Recur (und vice versa) und verliert gegen White Weenie und Mono-Grün. Blau schlägt Weiß und Grün, sowie Recur, verliert aber eben gegen Sligh. Recur besiegt Kreaturendecks (im Wesentlichen weiße und grüne), kommt nur einigermaßen mit Sligh klar und verliert gegen Blau.

Was ist mit den anderen Decks? ProsBloom war auf der EM eine Macht gewesen – vermutlich, weil es prinzipiell exzellente Matchups gegen die aggressiven Decks Sligh, White Weenie und Mono-Grün hatte –, verlor aber gegen Blau, sowie flexible Kontrolldecks wie Recur, die dafür genügend Sideboardplätze investierten, und konnte selbst gegen ein White Weenie mit genügend Disenchant und Abeyance Probleme bekommen. Wie wir es zuletzt bei Dredge kennen gelernt hatten, ist Kombo dann am stärksten, wenn sich das Feld noch nicht – oder nicht mehr! – darauf eingestellt hat.

Mono-Grün und Oath waren eine exzellente Wahl in Kreaturen-Environments gewesen, sahen aber wohl gegen blaue Kontrolle schlecht aus. Dabei dürfte Grün zusätzlich gegen das flexiblere Recur noch problematisch gewesen sein, während Oath dem immer massiveren Enchantment-Hate zum Opfer fiel (ohne den Oath war es plötzlich nur noch ein zweitklassiges Kontrolldeck).

Und die Prä-Exodus erfolgreichen Archetpyen? Hinter Countersliver würde ich ein Fragezeichen setzen. Gegen blaue Kontrolle müsste dieses Deck stark gewesen sein, aber gegen Sligh einfach zu anfällig und unkonstant. Hätte es gegen Recur die Kombination aus Crystalline Sliver und Winged Sliver zum Sieg reiten können? Ich vermute, die bunten Sliver-Decks kamen einfach auf Dauer mit den allgegenwärtigen Wasteland nicht zurecht, denn abgesehen davon schien das Deck eine interessante Wahl.

Allerdings hatte Aggrokontrolle generell einen Abstieg erfahren. Waren vor ein paar Monaten 5-Color-Green, 3-Color-Black und Flagpole noch überall und Winter Orb die formatdefinierende Karte, so war Tom van de Logts bereits geradezu anachronistische Erfolg bei der EM das letzte Lebenszeichen dieser Gattung. Ich denke, dafür gab es drei Gründe:

    Einmal übertraf Recur an Flexibilität alle diese Decks bei Weitem und war daher wohl schlecht die bessere Wahl.

    Zum Zweiten war die Schlüsselkarte des Decks immer schlechter geworden. White Weenie und Sligh scherten sich kaum darum, und alle grünbasierenden Decks hatten Birds of Paradise sowie Wall of Roots (ach ja, zum Oathen brauchte man übrigens auch kein Mana, und ProsBloom war von Winter Orb auch nicht beeindruckt).

    Drittens ist Aggrokontrolle prinzipiell schwach gegen Aggro, die insbesondere in WW und Sligh wieder erstarkt war. Gerade Sligh bestrafte die bunte Manabasis dieser Decks gnadenlos.

Dann war da noch Suicide Black gewesen, aber ganz knapp: Sui-Black war schlicht die schlechtere Wahl als Sligh und verlor dieses Matchup mit geradezu beängstigender Zuverlässigkeit! Heute würden wir vermuten, dass schwarze Decks zumindest besser gegen Kombo dastünden, aber Duress, Cabal Therapy und Thoughtseize liegen alle noch in der Zukunft, und ohne diese Disruption (und ohne Hymn to Tourach) macht Schwarz gegen Kombo fast nichts und steht selbst gegen Kontrolle nicht übermäßig gut da. Nur das Matchup gegen WW wäre dank Dread of Night (und weil Schwarz zumindest an die en-Kor-Kreaturen herankommt) besser gewesen, aber das riss es nicht heraus.

Der Mangel an guter Disruption war auch der Tod von Necro. So gut diese Karte prinzipiell auch war: Mit Kartenvorteil alleine hält man ProsBloom nicht auf und hindert Sligh nicht daran, einen auszubrennen. Mit bis zu 12 Kreaturen mit Schutz vor Schwarz erreichte auch White Weenie die kritische Masse, welche ein Necro-Deck nicht mehr (ohne Dread) in den Griff bekam, und Schlüsselkarten des Formats, wie Survival und Oath waren für Necro fast unantastbar – nur die Disk konnte sie (zu spät) entsorgen, und diese fiel dem massiven Enchantment-Hate zum Opfer.

Erwähnen will ich noch CounterHammer: Die Kernkarte dieses Decks, der Hammer, war nur gegen Kontrolle stark und gegen Aggro lediglich etwas zu teures Creature Removal. Kontrolle hingegen verfügte unterdessen über Dissipate, Dismiss und Forbid und brauchte also keine Angst mehr vor Hammer-Rekursion zu haben. Somit verschwand der einzige echte Grund, die Manabasis eines blauen Kontrolldecks mit roten Karten zu belasten – der Verzicht auf Painlands machte das Matchup gegen Sligh zumindest gelegentlich gewinnbar. CounterHammer war schon aus dem Meta verschwunden, als dieses vom Orb beherrscht wurde und kam nie wieder. Ach ja, und CounterMesa (oder wie immer U/W Kontrolle sich gestalten sollte) bekam ohne Swords to Plowshares von Weiß auch nicht mehr das, was es brauchte. Frühe Counter (Mana Leak, Force Spike) gaben blauen Decks das nötige defensive Tempo, und die Disk war Wrath of God und Disenchant in einem.

Was wäre passiert, wenn das Exodus-Metagame länger Bestand gehabt hätte? Ich vermute, es hätte sich zwischen den Decktypen Draw-Go, Recur, Sligh und WW stabilisiert. Mit dem extrem schnellen Sligh am einen und dem extrem defensiven Draw-Go am anderen Ende des Spektrums gab es keine "Lücke", in die zum Beispiel eine Aggrokontrollstrategie hätte stoßen können. Non-Basic-Land-Hoser wie Wasteland oder Dwarven Miner sorgten dafür, dass sich eine Balance zwischen bunten und monochromatischen Decks einstellte. Die Kombodecks der damaligen Zeit waren "fair" und ließen sich im Gegensatz zu Storm oder Dredge mit Counterspell, Disenchant und Nevinyrral's Disk in den Griff bekommen. Daher sicherten die blauen Decks das Format von dieser Seite her ab. Verschiebungen innerhalb der vier dominanten Decks konnten innerhalb dieser Struktur ausgeglichen werden. Es war also tatsächlich Zeit für etwas Neues. (Aber musste es denn gleich der Urza-Block sein?)



Bevor ich diese Reihe in die Ferien entlasse, ein Update der Archetypen, die wir bereits kennen gelernt haben:

Zunächst sind da diejenigen, die ich in Teil 3,5.bereits erwähnt hatte.

Erhnam/Burn'em tauchte zunächst nicht wieder auf. Natürlich gab es den Ehrnie nicht mehr, aber die ganze Idee, ein rotes aggressives Deck mit großen, manaeffizienten, gut splashbaren Kreaturen zu unterstützen, machte Pause, denn diese großen, manaeffizienten, gut splashbaren grünen Kreaturen gab es zur Zeit nicht mehr, und es stellt sich eh die Frage, ob sie es wert gewesen wären, zuverlässige Fireblast und Ball Lightning zu verlieren. Oliver Krebs' DM-Siegerdeck war nur eine Ausnahme und außerdem als G/r eher ein Vorläufer von 5CG. Ganz von der Tagesordnung ist das Prinzip aber nicht – Ihr erinnert Euch doch noch gut an R/g Gargadon Beatz mit Tarmogoyf, oder etwa nicht?



Sligh erlebte eine absolute Hochzeit! Ball Lightning, Fireblast, Jackal Pup, Mogg Fanatic – selten besaß dieses Deck einen dermaßen hohen Powelevel!


Zoo hingegen war, abgesehen von einigen unnötigen 5CW-Experimenten, erst einmal wieder abgemeldet. Aggro war damals einfarbig, wer splashte, tat dies für Kontrollelemente.


Good Stuff ist ein sehr allgemeiner Begriff. Das Baxter Good Stuff gab es natürlich nicht mehr, es hatte alle seine Schlüsselkarten verloren (Erhnam Djinn, Lighning Bolt, Hymn to Tourach, Hypnotic Specter). Ein erfolgreiches Deck, welches diese Bezeichnung verdiente, würde es jedoch so lange nicht mehr geben, dass ich diesen Archetyp in meiner Magic University sogar vergessen hatte! Ich glaube, Solar Flare war der nächste Vertreter – das ist noch ewig hin!


U/W Millstone ist tot, einmal aus den Gründen, die ich bereits angeführt hatte, zum anderen noch tausend Mal toter wegen Gaea's Blessing. Im aktuellen Standardformat gab es einige Versuche, W/u oder Mono-W-Millstone wiederzubeleben, aber ich glaube nicht so recht daran, dass dies der richtige Weg ist.


Erhniegeddon ist ebenfalls tot, auch in seiner Nachfolgeversion Marogeddon. Das ähnlichste Deck, Flagpole (oder eben auch Tradewindgeddon) spielt sich völlig anders.


White Weenie war immer dann stark, wenn Sligh stark war! Wie ich schon schrieb, war WW meistens ein Metagame-Deck. Wenn es schwarze oder rote Decks hosen konnte, war es erfolgreich, ansonsten underpowered. 3CW betrachte ich als neues Deck, das ich später bespreche.


Turbostasis lebte eine Zeitlang als Squandered Stasis weiter und verlor dann angesichts von immer mehr Disenchant-Effekten im Format, sowie Burn-Sligh mit Fireblast und Quirion Ranger seine Existenzberechtigung.


Prison in der klassischen Form war tot, nicht zuletzt durch den Verlust des Icy Manipulator. Doch auch, wenn es den noch gegeben hätte, glaube ich nicht, dass sich diese Form der Manakontrolle duchgesetzt hätte – als 4-Mana-Artefakt war der Icy einfach nicht effizient genug und zu anfällig, und die Drohung einer Disk, welche Prison im Alleingang besiegen konnte, zu weit verbreitet. Mana Denial lebte jedoch in der Form von PropaOrb und Flagpole weiter.


Necro lebte weiter, bis der restliche Powerlevel des Decks zu gering wurde und es seine farbbedingten Schwächen einfach nicht mehr kompensieren konnte. Warum auch immer sie es getan haben: In ihrem Kreuzzug, der Spielerschaft zu beweisen, dass Necropotence nicht zu stark war, schwächte WotC den Rest dieser Farbe immer weiter. Gute Karten bekam ansonsten hauptsächlich der Suicide-Black-Archetyp, der Necro einfach nicht gebrauchen konnte, da ihm oft früher die eigenen Lebenspunkte als die Karten ausgingen.



Nun zu den neu entstandenen Archetypen:

Gerade haben wir davon gesprochen: Suicide Black entstand, als R&D beschloss, Schwarz von einer Kontroll- zu einer Aggrofarbe hin umzuorientieren. Ein prinzipiell immer gefährliches Deck, kann es in einem Metagame aber nur bestehen, wenn Sligh schwach ist.


CounterHammer: Burn und Counter sind nicht wirklich synergetisch. Eine reaktive Strategie kann zumeist seinen Burn nur als Antworten nutzen und findet dafür in anderen Farben bessere Alternativen. Es bedarf also ganz besonderer kontrollfreundlicher Finisher oder anderer Schlüsselkarten, um Rot als Partner für Blau attraktiv zu machen. Der Hammer verlor seinen Reiz. Shard Phoenix würde bald vorübergehend seine Funktion einnehmen. In späteren Zeiten würde das Manafixing aus dem Ravnica-Block Izzetron-Decks ermöglichen, die Wildfire und/oder Demonfire einsetzten.


ProsBloom: Ganz offensichtlich ein Deck, welches nur einen Block lang lebte. Nach heutigen Maßstäben ist es umständlich und langsam für ein Kombodeck, aber damals profitierte es davon, dass es seinen Gewinnweg auf verschiedenen Wegen bestreiten konnte, dass Kombo auf Turnierniveau zunächst nicht existierte und deswegen noch keine Hoser dagegen gedruckt waren... naja, und dass es nach den damaligen Regeln zwischendurch auf 0 oder weniger Leben gehen konnte, bis der große Drain Life es richtete.


Big Blue: Ein Konzept, das nur im "schwachen" (weil mit sehr kleinem Kartenpool) Mirage-Format kurz auftauchte. Es würde wiederbelebt werden, wenn es wieder blaue Pitch-Counter gab, welche große Threats beschützen konnten, bzw. wenn diese Threats so stark waren (Morphling, Meloku, Keiga) dass ein (nahezu) Austappen nicht riskant erschien.


5CG: Ein sehr spezielles Deck. Auf grünem Manafixing beruhende bunte Decks würden immer und immer wieder existieren, aber die dichten Synergien, welche Quirion Ranger, Birds of Paradise, Winter Orb, Undiscovered Paradise, Maro etc... boten, würde es nicht mehr geben. Insbesondere würden die Aggrokontrollstrategien verloren gehen, weil in späteren Zeiten City, Paradise und Gemstone Mine im Verein mit den Birds nicht zur Verfügung standen und das Manafixing erst ab dem zweiten Zug (Sakura-Tribe Elder, Farseek) erledigt werden konnte. Aggressive Strategien können es sich aber nicht leisten, den zweiten Zug in Mana zu investieren, anstatt einen Threat zu legen.


CounterPost: Der Nachfolger von U/W Millstone. Ob blaue Decks Weiß brauchen, hängt sehr von der Qualität dessen ab, was diese Farbe zu bieten hat, und ein bisschen vom Metagame (da Weiß für gewöhnlich gute Antworten auf bestimmte Strategien anbietet). So, wie zumeist ENTWEDER Sligh ODER R/G stark waren, würden sich auch U/W und Mono-Blau als Topkontroll-Archetyp abwechseln.


3CB: Oder auch 4CB, 5CB und Forgotten Orb – schwarze, aggressive Decks, welche die mangelnde Flexibilität dieser Farbe mit einer bunten Manabasis ausglichen. Sie beruhten zumeist auf Tempovorteil, da schwarze Aggro im Lategame besonders schecht dasteht. Diese Strategie starb mit der Einsicht bei R&D, dass man Colourfixing ZU gut machen kann: Ein schwarzes Weenie ist geradezu die Antithese eines Deck, das einen Splash ermöglicht! Wenn ein schwarzes Kontrolldeck die Zeit findet, in entsprechende Ressourcen zu investieren, so ist das bereits bedenklich genug und beweist, dass ein Environment Buntheit pusht (wie im Ravnica-Block geschehen), aber 5CB schießt eindeutig über das Ziel hinaus!


3CW: Im Gegensatz dazu erlaubt es der Color-Pie Weiß eher, sich ein wenig Unterstützung anderer Farben zu sichern. (Außerdem verfügt Weiß oft über beiläufigen Lifegain, welcher die Nachteile einer bunten Manabasis abmildert.) Trotzdem würde 3CW später eine Farbe verlieren und zu Boros werden, während das berühmte PT Jank (W/r/g mit Splashs für Burn und Rancor) später nur in Extended möglich wäre. Eine andere Entwicklungsrichtung würde zu GW Aggro führen und eine dritte zu Zoo, in welchem Weiß aber nicht mehr die Hauptfarbe wäre (dafür stellt Kird Ape zu große Ansprüche).


HammerPost: Daniel Brickwells Farbkombination von der DM war eine Zeit lang einigermaßen populär, schließlich aber musste die Spielerschaft einsehen, dass Rot und Weiß zweitklassige Kontrollfarben sind, die Blau oder Schwarz zwar ergänzen, aber nicht für sich allein stehen konnten. Nur "Engine"-Decks wie Slide boten hier Ausnahmen.


Burnt Alive: So nett der "Trick" dieses Decks war, stieg der Powerlevel des Formats doch bald so stark an, dass er nicht mehr konkurrenzfähig war. Ashen Ghoul, Nether Shadow und Ichorid tauchen auch in modernen Strategien gelegentlich auf, verzichten aber auf das umständliche Buried Alive und wenden sich stattdessen der brokenen Dredge-Mechanik zu, oder bedienen sich Tricks wie Hermit Druid oder der Cephalid-Breakfast-Kombo.


URW Control: Janosch Kühns Signature-Deck zeigte noch eine gewisse Unentschlossenheit zwischen U/W- und U/R Strategien. Diese Farbkombination würde später in eine Rictung gehen, die sich damals erst abzeichnete: Aggrokontrolle! Natürlich mussten dazu Karten wie Lightning Angel und Lightning Helix erst gedruckt werden...


Stompy: Grün war lange Zeit eine drittklassige Aggrofarbe gewesen, welcher die Qualität der weißen Weenies sowie die Flexibilität des roten Burns abging. Erst, nachdem der Powerlevel dieser Farbe von R&D bewusst angehoben wurde, konnte grüne Aggro mitspielen. Das war eine zwar langandauernde, aber letztlich vorübergehende Erscheinung, da nach der modernen Interpretation des Colour Pies Grün zwar die besten Midrange-Kreaturen (sowie die dazu passende Manabeschleunigung) besitzt, aber nicht mehr die besten Weenies, und da Grün mit seinen Manafixern immer noch viel zu leicht zur Mehrfarbigkeit einlädt und Monochromatik einfach nicht mehr belohnt wird.


Tax Edge: Zwar nur eine Randerscheinung - und das in Extended, einem Format, das ich hier eigentlich nicht bespreche – aber das Prinzip würde später mit Seismic Assault und besonders dann mit Life of the Loam wieder auftauchen, daher wollte ich diesen Archetyp schon einmal erwähnen.


Pox: Ereilt ein ähnliches Schicksal wie Suicide Black: Wenn Sligh stark ist, ist es unspielbar. Lässt sich außerdem extrem leicht haten (damals gab es Sand Golem und später Metrognome, heute wieder Dodecapod). Schließlich traf der Verlust von Dark Ritual es hart, der ihm einen entscheidenden Vorteil gegenüber Kontrolle nahm. Lebte mit Smallpox wieder auf, deren Effekt zwar weniger spektakulär, aber dadurch besser zu handhaben war.


PropaOrb: Der Nachfolger des Prison-Archetyps. Er wiederum entwickelte sich hin zu Flagpole, da Wall of Blossoms und Tradewind Rider in dieser Strategie einfach zu verführerisch sind!


Blue Skies: Dieser Begriff würde erst im Masken-Block geprägt werden. Er bezeichnet blaue Midrange-Decks – eben so wie Flores' "Altran Flying Beatdown". Im Unterschied dazu konnten die Masken-Block-Varianten aber ihre Flieger mit Pitchcountern beschützen, was diesen Archetyp tatsächlich spielbar machte.


Draw-Go: Lange Zeit der Name für monoblaue Kontrolldecks, so wie Sligh sich für alle schnellen roten Decks eingebürgert hat (rote Aggro mit Midrange-Elementen sind als RDW – Red Deck Wins – bekannt, solche mit High-End-Spells als Big Red und solche, die auf Landzerstörung beruhen, als Ponza.) Heute sagt man wieder Monoblau. Dieser Decktyp kommt immer wieder, sobald Counter, Kartenzieher und Boardkontrolle (die oft von Artefakten oder Ländern beigesteuert wird) innerhalb von Blau ein hinreichendes Niveau erreichen, dass die Konstanz der Einfarbigkeit den Nutzen eines Splashs überwiegt. Blue Bounce (das Deck mit Sapphire Medaillon, Capsize und Tradewind Rider) war eine Sonderform des Decks. Dancing Gnomes ein Beispiel für eine Version mit leichtem Schwarz-Splash, wie sie jüngst zum Beispiel als Teachings-Control (aka Dralnu) wiederkam.


Fish: Auch diesen Archetyp erwähne ich, bevor er wirklich gut war. Blaue Weenies sind gegenüber denen anderer Farben so massiv underpowered, dass sie nur in Abwesenheit sonstiger (Beatdown-)Aggro gedeihen können – also in Formaten, die ansonsten in Kontrolle und Komboaggro zerfallen und daher von Aggrokontrolle gut abgegriffen werden können. Für ein Extrembeispiel eines solchen Formates schaltet einfach wieder ein, wenn ich diese Reihe in ein paar Wochen fortsetze!


Reanimator: Obwohl "14" und "Godzilla" völlig unterschiedliche Schlüssekarten hatten, fuhren sie doch letztendlich dieselbe Strategie: Spielentscheidende Fatties in den Friedhof und von dort auf den Tisch bringen. Im Gegensatz zu Rekursionsdecks wie Recur und Engine-Decks wie Dredge blieb Reanimator immer eine Randerscheinung, die mit zu wenigen echten Threats und einem grundlegend inkonsistenten Gewinnplan anfällig gegen Counter, Graveyard Hoser und Bounce war. Nichtsdestotrotz werden wir diesem Archetyp gelegentlich wieder begegnen.


5CU: Verdient einen eigenen Eintrag, weil es nicht einfach nur blaue Permission mit Splash ist, sondern ein Library Recursion Deck, so wie später auch Zvis Turboland. Es stellt die Extremform von Kontrolle dar: Ein Deck, das sich zum Gewinnen so viel Zeit lässt, dass es seine eigene Bibliothek mehr als einmal durchblättert! Letztlich sind solche Decks nur bei der Präsenz von Gaea's Blessing im Environment, sowie großzügigen Time Limits spielbar.


Countersliver: Zwar tauchen immer wieder Sliver-Strategien auf, aber außerhalb von Blockformaten konnte sich nur diese Aggrokontrollstrategie durchsetzen, deren Stärke im Wesentlichen auf dem Crystalline Sliver beruht. Hat man den im Spiel, muss man kaum noch etwas countern, und findet man einen Winged Sliver dazu, wird man auch nicht mehr geblockt. Die extrem umständliche Manabasis, die relative Langsamkeit dieser Strategie und ihre Schwäche gegen Aggro lassen vermuten, dass sie auch in anderer Form nicht wieder aufleben wird. Der Nachfolger heißt Fish und transformiert das Deck in eine manasichere Variante, wenn auch dabei noch etwas Kreaturenqualität verloren geht – aber Fish wird eh nur in Formaten gespielt, in denen man nicht erwartet, auf andere Kreaturendecks zu treffen.


Peaches: Ein bisschen wie Erhniegeddon (wenn auch mit besseren Synergien): Ein Deck am Scheideweg. Einerseits führt es hin zu schwarz-grünen Rekursions- und Reanimationsstrategien (wie eben im seinem Nachfolger Recur), andererseits wird aus der Kombination von gutem Mana, ordentlichen Kreaturen, grüner Utility, schwarzem Removal und schwarzer Disruption der sehr flexible Archetyp "The Rock" entstehen.


Oath: Offensichtlich eine Strategie, die von einer einzelnen Schlüsselkarte abhängig ist. Diese Abhängigkeit ist auch die Schwäche des Decks. Letztlich musste es sich von der von einem Aggro-Meta abhängigen Aggro-Oath-Variante fort- hin zu einer Kontrollversion entwickeln, die letztlich ein Crossover aus Accelerated Blue (also schneller blauer Kontrollaggro) und dem die Bibliothek rekurrierenden 5CU darstellt.


Stupid Green: Ein typisches Metagame-Deck – Grün ist die wohl am wenigsten flexible Farbe in Magic. Wenn es seine Probleme nicht damit lösen kann, allerlei starke und nützliche Kreaturen auf den Tisch zu legen, verliert es für gewöhnlich. Es entstehen jedoch immer Metagmes, in denen sich eine solche Lücke finden lässt, in die Monogrün stoßen kann. Grünes Midrange kann eher kontrollorientiert sein (wie eben Stupid Green) oder eher aggressiv (wie das Mono-G-Aggro zu Planar Chaos-Zeiten), oder sich auf seinen Landzerstörungsaspekt konzentrieren (wie es Legion Land Loss in Extended demonstireren würde).


TurboZvi: Offensichtlich ein One-Hit-Wonder, das durch Kartenverfügbarkeit, geänderte Turnierregeln und schließlich sogar ein Banning gekillt wurde. Was für eine Aberration!


Pandanought: Hier gilt Ähnliches (nur dass es ein Erratum der Karte war, welche das Deck später killte). Solche "Puzzle-Decks", in denen man gewann, wenn man drei Teile einer Kombination ins Spiel bekam, würde es immer wieder geben, so zum Beispiel als "Pebbles" (Enduring Renewal, Shield Sphere und Goblin Bombardment) in Extended. "Trix", das auf Illusions of Grandeur und Donate beruhte, war unter anderem auch deswegen möglicherweise das beste Deck aller Zeiten, weil es eine ZWEI-Karten-Kombo darstellte! (Die anderen Gründe waren die absurde Synergie zwischen Necropotence und den Illusions in diesem Kombodeck, sowie der Umstand, dass es die besten Karten des Formats – Force of Will, Duress, Necropotence – in sich vereinigte.)


So, meine lieben Geschichtsstudenten, die Semesterferien beginnen nun, in denen Professor Pischner Euch ein paar Anekdoten aus seiner aktiven Zeit erzählen wird. Bis dann!

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