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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 3.5
Abrundung und Zusammenfassung
von Andreas "Zeromant" Pischner
08.10.2007

Ich muss ein bisschen aufpassen. Die Geschichte der Magic-Decks, selbst wenn sie sich größtenteils auf Standard bzw. Typ 2 beschränkt, ist ein uferloses Thema, besonders wenn man so nebenher auch noch die Entwicklung des sanktionierten Magic-Spiels allgemein beschreibt. Es besteht die Gefahr, dass die einzelnen Artikel immer länger werden, ohne jedoch mehr zeitlichen Verlauf abzudecken; dass ich immer wieder auf neue und genauere Informationen zu Themen, die ich eigentlich bereits behandelt habe, stoße sowie dass ich das Grundanliegen dieser Reihe (die Betrachtung von Deck-Archetypen) ein wenig aus den Augen verliere.

Alle drei dieser Gefahren sind eigentlich bereits eingetreten. Die einzelnen Teile dieser Reihe wurden zu lang – nicht zu lang für Magic-Artikel generell, aber gewiss zu lang um im wöchentlichen Rhythmus produziert zu werden. Ich werde von freundlichen und aufmerksamen Lesern mit immer detaillierteren Informationen versorgt, die ich gar nicht anders kann, als sie Euch nachzureichen. Und Deck-Archetypen haben wir zuletzt nur am Rande betrachtet.
Rückbesinnung aufs
eigentliche Thema –
Deck-Archetypen!

Deswegen holen wir heute einmal zusammen tief Luft und verschnaufen etwas! Ich reiche noch einmal einige Dinge nach, von denen ich mir wünschte, ich hätte sie bereits beim Verfassen der ersten Teile gewusst, und fasse dann den Verlauf der ersten PT-Saison unter dem Archetypen-Blickwinkel noch einmal zusammen. Ab der nächsten Woche geht es dann weiter mit derjenigen PT-Saison, in welcher der "Paris Mulligan" eingeführt wurde!

Also, Korrekturen: DIe erste PT in Long Beach war nicht etwa, wie mein Gedächtnis mir vorgaukelte, Sealed Deck gewesen, sondern bereits Booster Draft, auch wenn dieses Format damals allgemein kaum bekannt war. Gedraftet wurde 4th Edition/4th Edition/Homelands, was nicht nur eine unglaublich niedrige Kartenqualität bedeutete, sondern auch einen sehr kleinen Kartenpool – Homelands-Booster enthielten ja nur 8 Karten! Dass der Sieger "Hammer" Regnier ein dreifabiges Deck mit 2 Alabaster Potion spielen musste, lässt sich damit vielleicht erklären – dass er 43 Karten spielte, hingegen nicht!

Decklisten: Das Necro-Deck, mit dem Graham Tatomer die Junior Division der ersten Pro Tour gewann, sah wie folgt aus:


1 Ivory Tower
1 Zuran Orb
2 Paralyze
3 Demonic Consultation
3 Necropotence
3 Nevinyrral's Disk
4 Dark Ritual
4 Hymn to Tourach
4 Icequake

3 Sengir Vampire
4 Hypnotic Specter
4 Order of the Ebon Hand

2 Strip Mine
4 Mishra's Factory
18 Swamp

1 Feldon's Cane
1 Ihsan's Shade
1 Nevinyrral's Disk
2 Dry Spell
2 Paralyze
2 Serrated Arrows
2 Walking Wall
4 Fountain of Youth

(Wieder einmal sind merkwürdige Karten im Sideboard dem besonderen Format geschuldet. Das kann aber nicht für die Walking Walls gelten, denn das Ice Age-Kontingent des Decks war ja erfüllt – die waren offenbar Sideboard gegen weiße Ritter und Erhnams!)

Tatomers Version kommt wohl der "klassischen" Necro am nächsten. Mit Demonic Consultation stellt er sicher, seine Schlüsselkarten zur Verfügung zu haben. 4 Icequake und 4 Hymn to Tourach zusätzlich zu Strip Mine und Hypnotic Specter als proaktive Elemente unterstreichen den Aggrokontrollcharakter des Decks. Im Gegensatz zu Lindbäck verzichtet er völlig auf Drain Lifes, was seinem Deck eine völlig andere Richtung gibt.

Noch 'ne Deckliste: George Baxters Prison, mit dem er den 2. Platz bei den ersten US Nationals belegte:


3 Aeolipile
2 Armageddon
1 Balance
1 Black Vise
2 Disenchant
3 Divine Offering
4 Fellwar Stone
4 Icy Manipulator
1 Land Tax
4 Serrated Arrows
4 Swords to Plowshares
1 Sylvan Library
2 Titania's Song
3 Winter Orb
2 Wrath of God

1 Deadly Insect

4 Brushland
1 City of Brass
4 Strip Mine
3 Mishra's Factory
3 Adarkar Wastes
1 Forest
7 Plains

1 Adarkar Wastes
3 Serra Angel
1 Disenchant
1 Disrupting Scepter
3 Hydroblast
1 Ivory Tower
2 Sleight of Mind
1 Winter Orb
1 Wrath of God
1 Zuran Orb

So sah also das Baxter-Prison aus: Dedizierte proaktive Kontrolle. Deadly Insect als Gewinnbedingung ist schon lustig, oder? Natürlich sind auch Mishra's Factory, Black Vise und vor allem Titania's Song in dieser Rolle zu finden.

Noch ein kleines Schmankerl: Ich habe Peer Kröger, den Deutschen Meister von 1996 angemailt und ihn gefragt, ob er seine damalige Deckliste noch wüsste. Leider brachte er sie nicht mehr ganz zusammen, aber seine Antwort ist trotzdem sehr aufschlussreich, wie ich finde:




Also, 1996 gab es eigentlich nicht so etwas wie "Siegerdecks", da kein Finale ausgespielt wurde. Am ersten Tag war Sealed Deck (mit Ice Age und um Ante! Die Leute haben geschummelt wie die Raben). Am zweiten Tag war T2, und es war der Vorabend des großen Siegeszuges von Necro. Die ersten Necros waren schon aufgetaucht, Henning Rimkus hatte eine gespielt, glaube ich.

Ich habe damals so eine Art Prison-Vorgänger gespielt, aber die genaue Liste kenne ich nicht mehr. Die im Kartefakt ist falsch, denke ich, ich habe nämlich m.W. nach nicht mit Winter Orb gespielt. Auf jeden Fall war ich bunt unterwegs, hatte eine Menge Goodstuff im Deck. Es basierte auf Artefakten (Artefaktmana wie Fellwars, Sol Ring, plus Ivory Tower, Black Vise, 4 Icy Manipulator). Dann waren sicher Balance, Wraths, Swords und Bolts drin. Interessant war, dass ich viele unterschiedliche Killoptionen hatte, und dadurch gegen viele Threats und Strategien immun war: Titania's Song, Autumn Willow, Stormbind, 4 Mishras, aber sonst keine Kreaturen. Es kann aber sein, dass ich damals schon ein Morph-Sideboard mit Erhnies hatte. Ich glaube, ich hatte auch mind. 1 Jester's Cap im Deck, die vor allem auch vorm Boarden dafür da war, die wilden Decks der Gegner kennen zu lernen.

Ob ich mit Blau gespielt habe, kann ich nicht mehr sagen, ich glaube aber nicht. Ich denke, ich war glatt dreifarbig. Ich hatte vermutlich nur max. 20 Länder gespielt (machte man damals so), was aber durch Land Tax und Artefakte noch verbessert wurde.




Au weia, waren das Zeiten!

Nun aber zum Überblick! Wir haben folgende Archetypen bereits kennen gelernt:

  • Monkey, May I?
  • Vise Age
  • The Deck

  • Dies sind diejenigen Decktypen, die bereits vor der Pro Tour-Ära hinreichend bekannt waren, um zumindest in fachkundigen Spielerkreisen feste Bezeichnungen zu besitzen. Vise Age starb mit der Restriktion von Black Vise und entwickelte sich über Stormbind-Varianten zu Prison weiter. Als Owling Mine erlebte es vor einiger Zeit ein Comeback mit Ebony Owl als Black Vise-Ersatz.

    The Deck überstand den Übergang von Typ 1 zu Typ 2 nicht so Recht. Sein Nachfolger, U/W Millstone wurde von Necro aus dem Format gedrängt. UW Permission würde jedoch bald als Counterpost wiederauferstehen.

    Monkey, May I? wiederum überlebte den Verlust der Duals nicht: Um Kird Ape und Counterspell im selben Deck spielen zu können (und am besten auch noch Schwarz für Demonic Tutor und Mind Twist zu splashen) waren diese einfach unverzichtbar! Diese Strategie geriet lange Jahre in Vergessenheit. U/G Aggrokontrolle wie zum Beispiel Madness kann man zwar darauf zurückführen, aber letztlich sind diese ebenso wenig Monkey,_May_I? wie R/G Beatz – die Synthese aus manaeffizienten Kreaturen, Burn und Kontrollelementen macht dieses Deck aus. Es wird zwar später einmal eine U/G/r Madness-Variante mit Fiery Temper geben, aber letztlich ist nur Sea Stompy, das letztes Jahr mit Kird Ape und den Ravnica-Duals kurz aufkam, ein würdiger Nachfolger.


    Für unsere Betrachtung sind hier also drei Kategorien von Archetypen vertreten:

    1. Das Phänomen. Hier handelt es sich um einen Archetypen, der nur unter ganz bestimmten Bedingungen in Environment und Metagame gedeiht. Er ist so spezifisch auf Schlüsselkarten ausgerichtet, dass er eine Hinausrotation (oder Restriktion) dieser Schlüsselkarten nicht überstehen kann. Kombodecks fallen typischerweise in diese Kategorie, aber eben zum Beispiel auch Vise Age.

    2. Der Möchtegern. Dies sind Archetypen, die zwar prinzipiell fast immer irgendwie baubar sind, aber normalerweise einfach nicht den nötigen Powerlevel erreichen, um mithalten zu können. Nur, wenn der Kartenpool und das Meta gerade eine ganz bestimmte Tendenz zeigen, überschreiten sie die Grenze zur Spielbarkeit. Monkey,_May_I? ist ein Konzept, welches WotC ganz bewusst nicht zu leicht spielbar macht, da es einfach zu viele Stärken vereint – die besten aggressiven und defensiven Karten gehören nicht ins selbe Deck, wenn sie die selbe Strategie unterstützen (im Gegensatz zu Good Stuff-Decks, in denen z.B. Lightning Angel und Wrath of God nur bedingt harmonieren). An Stelle von UGR Aggrokontrolle erweisen sich in den meisten Formaten UG oder UR Aggrokontrolle, oder auch einfach RG Aggro als konstanter und zuverlässiger.

    3. Der Dauerbrenner. Diese Archetypen erweisen sich immer wieder als spielbar. Hier fragt man umgekehrt, wenn sie einmal nicht stark sind, an welchen Faktoren das liegt! Blau-weiße Kontrolle gehört ganz klar in diese Kategorie. Das flexible Removal von Weiß für alle Arten von Permanents, vereint mit der Fähigkeit von Blau, Kartenvorteil zu erzeugen und auch Instants und Sorceries stoppen zu können, stellt immer dann eine Option dar, wenn die Machtverhältnisse zwischen Aggro und Kontrolle sich nicht zu krass verschieben (wie bei Raffinity z.B.) oder ein Phänomen von Kontrolle einfach nicht in den Griff zu bekommen ist (Necro).

    Nun zu den Archetypen der ersten Pro Tour-Saison (nach damaliger Zuordnung):

    Erhnam/Burn'em

    .

    Es war ein weit verbreitetes Deckkonzept, das einfach keinen durchschlagenden Erfolg hatte. Wäre Necropotence gebannt gewesen, wer weiß, vielleicht hätte sich Erhnam/Burn'em durchgesetzt! Andererseits war da immer noch der enorme defensive Speed damaliger weißer Decks. Trotzdem, wenn Necro nicht existiert hätte, hätte man nicht mehr Weiß gespielt, um es zu haten, wären die Mana-Denial-Decks, die letztlich in der Hauptsache Anti-Necro-Decks waren, nicht mehr so populär gewesen, was wiederum bedeutete, dass Disenchant nicht mehr so essenziell gewesen und daher roter Burn attraktiver geworden wäre... Hätte, Wäre, Könnte. Das damalige Format war nun einmal aggro-feindlich und damit basta! Sobald diese Schieflage sich gab... wurde zunächst einmal monorote Aggro gespielt, weil grüne Kreaturen den Splash einfach nicht wert waren!

    Erst viele Jahre später, als Grün endlich WIRKLICH die besten Kreaturen bekommt, entsteht R/G Beatz, das sich dann aber vom Möchtegern zum Dauerbrenner entwickelt, da die Mischung aus starken, manaeffizienten Kreaturen und Burn ein grundsolides Aggrokonzept darstellt – vorausgesetzt, es ist nicht gerade ein schnelleres Kombodeck im Format (bzw. dieses Deck lässt sich netterweise so wie Dredge von Mogg Fanatics hosen!)

    Sligh

    .

    Sligh verursachte damals in Fachkreisen eine kleine Revolution, aber nicht etwa, weil es besonders erfolgreich gewesen wäre (ich habe außer jenem von Paul Sligh gewonnenen PTQ keinen anderen nennenswerten Erfolg des Decks aus jener Ära gefunden), sondern weil es ÜBERHAUPT erfolgreich war, und weil die Theorie der Manakurve, die Jay Schneider mit diesem Deck propagierte, bahnbrechend war. Simpel gesprochen bewies Sligh, dass 1/1-Kreaturen für 1 Mana (die keine Llanowar Elfen waren) spielbar waren! Nichtsdestotrotz gewann Sligh nichts mehr, einmal, weil seine Kreaturen denen von Erhniegeddon zu deutlich unterlegen waren, zum anderen, weil Necro mit Serrated Arrows und Contagion einfach zu starke Gegenmaßnahmen besaß.

    Mit Visions und dem Eintritt von Fireblast ins Environment (anstatt angemessen starke Kreaturen zu drucken, bevorzugte WotC es, Aggro mit überstarken Burn-Sprüchen zu stärken!) allerdings begann die Karriere von Sligh und seinem größeren Bruder, Red Deck Wins als Dauerbrenner. So lange Burn zumindest die Effizienz von Volcanic Hammer besitzt, und so lange mehrfarbige Manabasen einen entscheidenden Temponachteil darstellen, ist Sligh eine Option im Metagame. (Es ist daher selten zugleich mit R/G Beatz anzutreffen, da Letzteres es normalerweise verdrängt).

    Zoo

    .

    Dieser Begriff war aus Typ-1-Zeiten noch bekannt, und das Deck (das seinen Namen von der Präsenz von Savannah Lions und Kird Apes bezog) wurde diskutiert, taugte aber schlicht überhaupt nichts. Wenn Monkey, May I? nicht spielbar war, dann Zoo erst recht nicht! Zuletzt hat es sich in Standard eine Zeit lang behauptet, und in Extended war es zwischenzeitlich als Domain Zoo sogar dominant, aber insgesamt möchte ich es doch eher den Möchtegerns zurechnen, da für seine Stärke zwei Bedingungen erfüllt sein müssen, die gegeneinander arbeiten: Einmal eine exzellente mehrfarbige Manabasis und zum anderen ein aggrofreundliches Environment. Je besser die Manafixer, desto stärker sind in der Regel Kombo und Kontrolle, deswegen taucht Zoo nur sporadisch auf, meistens vermutlich als Teil eines Metagame-Zyklus, der von Kombo/Kontrolle über Aggrokontrolle zu Aggro führt (und dann, wenn das Format stabil bleibt, wieder von vorne beginnt).

    Good Stuff
    .

    Diesem Archetyp habe ich Baxters PT New York-Liste zugeordnet. So allgemein kann man ihn natürlich nicht stehen lassen – ich verwende diese Bezeichnung schließlich neben Begriffen wie z.B. Aggrokontrolle! Das "Baxter Good Stuff"-Deck war eine Zeit lang recht verbreitet, wurde aber allgemein auf Grund seines mangelnden Fokus nicht respektiert. Die Mischung aus Lightning Bolt, Hymn to Tourach und Erhnam Djinn halte ich für ein einzigartiges Produkt der damaligen Zeit. Man kann Verbindungen zu den sogenannten "Handelman School" Decks ziehen (die kein Rot spielten), oder aber auch zu Bentleys Burn-Necro (die auf Erhnams verzichtete). Wie auch Monkey, May I? starb dieses Deck vermutlich an seiner Manabasis. Da es zumindest keine Forests für Kird Apes
    benötigte, konnte Baxter zwar auf City of Brass und Ice Age-Painlands ausweichen, aber letztlich ließ sich die Dreifarbigkeit nicht mehr rechtfertigen. Für mich ist dieses Good Stuff eine Sackgasse der Magic-Evolution, da sich eine aggressive Grundstrategie nicht mit reinem Discard (Hymn) als proaktivem Kontrollelement und Dreifarbigkeit verträgt.

    Schwarz-grüne Aggrokontroll-Varianten (TarmoRack) oder Kontrollaggrovarianten (Rock) wird es immer wieder geben, aber sie verzichten zumeist auf Burn, da sie ihn nicht als aggressives Element einsetzen wollen und zur Boardkontrolle mit Schwarz bessere Optionen besitzen. Die Farbkombination fand sich letztes Jahr noch im stark aggrokontrollorientierten Hyppie/Viper-Deck wieder, welches 4 Demonfire splashte. Allerdings habe ich dieses Deck damals gespielt und als erstes den Rot-Splash entfernt und war dann sehr erfolgreich damit... Was ich damit sagen will: Die Rot-Komponente bietet nichts wirklich fundamental Wichtiges. Deswegen würde ich das Baxter Good Stuff-Deck eher als Phänomen, denn als Möchtegern einordnen, ein Überbleibsel einer Zeit, in dem man selbstverständlich drei- bis vierfarbig spielte ohne darüber nachzudenken, ob das eigentlich notwendig war.

    U/W Millstone

    .

    Ich führe es nur gesondert auf, weil damals die allgemeine Ansicht war, dass Millstone-Decks etwas Besonderes seien. Letztlich ist aber U/W Permission U/W Permission, egal, ob die Siegbedingung Serra Angel, Millstone oder Kjeldoran Outpost heißt. Dass U/W Permission von Necro, welches über exzellente Disruption und frecherweise über den weitaus besseren Kartenzieher verfügte, nach PT New York völlig aus dem Metagame gedrängt wurde, habe ich ja bereits erwähnt, und ebenso habe ich bereits besprochen, warum die auf Millstone beruhende reine Kontrollstrategie in späteren Zeiten durch zunehmend Kontrollaggro-lastige Varianten ersetzt wurde. Millstone ist schlicht der Politik von WotC, puristischen reaktiven Kontrollstategien das Leben schwer zu machen, zum Opfer gefallen.

    Erhniegeddon

    .

    Eines der schlechtesten Decks, das jemals gut war! Warum die Strategie dieses Decks einfach nicht hinhaute, habe ich ja bereits beschreiben. Deswegen ist Erhniegeddon, trotz der Versuche, es immer wieder zu beleben (ich selbst hatte damals Marogeddon probiert) ein ausgestorbener Archetyp. Bereits in der PT Saison 1996 zerfiel er in seine Komponenten White Weenie (Erhnams waren in der Aggrokontrollstrategie überflüssig), Prison (welches die Kontrollelemente versammelte) und vor allem den Rade-Style Haterator (eine Bezeichnung, die erst ein Jahrzehnt später aufkommen wird), der ein reines Antideck gegen Necro und Prison/Stasis-Strategien darstellte.

    Ein späterer Nachfahre des Decks ist das GW-Midrange-Aggro, welches aber, ehrlich gesagt, nie so richtig gut war (selbst im TSP-Block scheint es sich als One-Hit-Wonder herausgestellt zu haben), da es außer gegen Aggro eigentlich gegen nichts wirklich gewinnt. Ghazi-Glare-Varianten gingen ein bisschen mehr in die Kontroll-Richtung, aber letztlich sind mittelgroße Kreaturen ohne begleitende Disruption einfach keine erfolgversprechende Strategie in einem kompetitiven Environment. Ich betrachte Erhniegeddon als Phänomen, das ausgestorben ist und nicht wiederkommen wird.

    White Weenie

    .

    Obwohl dieser Decktyp sich zum Dauerbrenner entwickeln wird, war er zur damaligen Zeit vor allem eines: Ein Anti-Necro-Deck. (Das musste es auch, um erfolgreich zu sein!) Auch in späteren Zeiten wird White Weenie immer wieder als Hate-Deck für eine dominante Strategie auftauchen, jedoch nicht mehr gegen schwarze Decks (die zunehmend weniger Probleme mit Pro: Black-Kreaturen haben), sondern gegen rote! Gegen andere Kreaturendecks hingegen war White Weenie traditionell nie besonders stark, besonders nach dem Verlust von Swords to Plowshares, und gegen Kontrolle verschwanden mit Winter Orb, Armageddon und Cataclysm seine letzten Waffen. Mit der Rebel-Engine aus Mercadian Masques wurde letztlich ein anderer Decktyp geboren (der sich auch zu Counterrebels hin entwickelte).

    Deswegen werden weiße Kreaturen zuletzt gerne mit Rot (Boros) für Burn oder mit Schwarz (Panda Connection etc...) für Disruption gespielt, da White Weenie essenziell nichts anderes tun kann, als Kreaturen ausspielen und damit angreifen, womit es zu leicht unter Kontrolle zu bringen ist. Meiner EInschätzung nach hat sich White Weenie daher in den letzten Jahren vom Dauerbrenner zum Möchtegern zurückentwickelt.

    Turbostasis
    .

    Eindeutig ein Phänomen, da dieses Deck sehr stark von der Existenz spezieller Schlüsselkarten (Stasis, Howling Mine) und von einem bestimmten Metagame abhängig ist. Stasis werden wir nicht mehr sehen, weil WotC irgendwann gemerkt hat, wie wenig Spaß doch Spiele machen, in denen die Spieler nicht enttappen können.

    Prison
    .

    (Mit Howling Mine übrigens auch als Turbo-Prison bekannt.) Dieser Decktyp ist letztlich auch ein Phänomen. Natürlich gibt es immer wieder Mana-Lock-Decks, aber das klassische Icy Manipulator / Winter Orb Lock kommt nicht wieder. Prison als ein weiteres Anti-Necrodeck hat den Umbruch des Formats, als seit Fireblast plötzlich Sligh das Deck-to-Beat war, nicht überstanden. In einem allgemein schnelleren Format war Mana Denial weniger effizient und Icy Manipulator erwies sich als zu langsam.

    Prisons Platz im Metagame würde mit Visions durch 5-Colour-Green besetzt werden, welches die Winter Orbs aber nicht für eine Kontroll-, sondern eine Aggrokontrollstrategie benutzte.

    Necro
    .

    Diese Sammelbezeichnung wurde für die unterschiedlichsten Decks verwendet, von superaggressiven rot-schwarzen Decks über klassische Aggrokontrolldecks bis hin zu Kontrollaggrodecks mit ganz wenigen Win Conditions. Die Aggro-Decks, welche eher unter rot-schwarzer Aggro firmieren sollten, waren dabei die einzigen, die ohne Necro Bestand haben konnten. Satanic Sligh ist ein moderner Nachfahre davon. Jedoch gab es lange Jahre einfach keinen guten Grund, Schwarz in Sligh aufzunehmen, da diese Farbe eigentlich nichts bot, was Sligh gebrauchen konnte (wie insbesondere Enchantment Removal),
    das Deck aber mit verringerter Manakonstanz bremste und außerdem die fundamentalen Fireblasts unspielbar machte. Erst, als mit Dark Confidant höchst effizienter Card Draw zur Verfügung stand und außerdem die Manabasis für schwarz-rote Decks wieder exzellent war, konnte rot-schwarze Aggro wiedererstehen. Eindeutig ein Möchtegern also.


    Die eigentlichen Necro-Decks hingegen waren ein Phänomen – Necro ohne Necro gibt es nicht; ist unvorstellbar. Kein monoschwarzes Kontrolldeck, kein Bargain-Kombo-Deck, schon gar kein Suicide Black hat sich jemals so gespielt wie Necro. Nicht nur das: In späteren Zeiten und anderen Formaten, als der Kartenpool größer wurde und die Möglichkeiten, Card Draw zu missbrauchen zunahmen, wurde Necro auch zunehmend als Kombo-Engine missbraucht. Decks wie Cocoa Pebbles oder Donate hatten mit den klassischen Necrodecks nichts mehr zu tun. Eine völlig überstarke Karte bewies endgültig ihre Absurdität. Necro wird nie wiederkommen. Rest in Peace, Totenschädel.


    So, um Euch und mich an etwas kleinere Artikelportionen zu gewöhnen, ist für diesmal Schluss! Wir sehen uns dann zur PT Saison 96/97.

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