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Eternal
Legacy: Perimeta
von Arne Fricke
23.02.2010

Eigentlich war für diesen Artikel ein weiterer Überblick über die Decks to beat geplant, aber im Grunde gibt es dazu nicht mehr viel zu sagen. Die Überschneidungen mit Pascal Baatz' Artikeln wären zu groß und daher sowohl für den Leser als auch den Schreiber verschwendete Zeit. Aus diesem Grund überspringe ich die Artikel zu den weiteren Decks to beat ANT, Zoo, Merfolk, Dredge und Candadian Threshold und den zu den wichtigen Tier-2-Decks wie Goblins und Aggro-Loam ebenso und komme gleich zum letzten Artikel der nun zweiteiligen Serie. Ich werde noch einige Dinge ergänzen, die ich für wichtig halte, aber Pascals Artikel sind perfekt, um sich einen Überblick zu verschaffen. Sehr viel zu sagen gibt es auch gar nicht zu diesen Decks, denn deren Listen stehen weitestgehend fest. Wenn man das Deck kennt und es identifiziert hat, weiß man recht genau, womit man es zu tun hat, und wer sich vorbereiten möchte, der kann einfach das eigene Deck gegen sie testen.

Der erste Punkt, den ich in diesem Artikel stattdessen ansprechen möchte, ist, dass viele Legacy-Spieler meiner Meinung nach das Metagame falsch einschätzen. Viele Spieler sehen Zoo, Merfolk und Co. auf einem Niveau mit Bant, allerdings ist das meiner Einschätzung nach schlicht falsch. Ein wirklich schönes Beispiel dafür ist die folgende Grafik, so gefunden auf mtgthesource.com.


Der hieraus entstehende Eindruck, Zoo sei international das erfolgreichste Deck gefolgt von Mefolk und ANT ist natürlich falsch. Der Fehler ist recht offensichtlich. Das Tarmogoyf-Deck bzw. Bantdeck wurde in verschiedene Versionen aufgeteilt, während alle anderen Decks aufgrund ihrer konstanten Listen nur in eine Kategorie fallen und somit höhere Punktwerte erzielen. Zählt man alle Versionen zusammen, kommt das Tarmogoyf-Deck international auf 57 Punkte (und wenn man noch Bant-Aggro ohne Survival, Countertop oder Natural Order) dazunimmt, wohl auf deutlich über 60) und ist eindeutig das meistgespielte Deck. In Spanien selbst ist es sogar noch eindeutiger und mehr als doppelt so viele Spieler erreichen mit Bant die Top 8 wie mit Zoo und sogar mehr als dreimal so viele wie mit Merfolk, ANT, Canadian oder Dredge. Diese Zahlen sind umso deutlicher, wenn man zudem bedenkt, dass Zoo, besonders aber Merfolk, ihren Hype der letzten Monaten insbesondere dem Unstand zu verdanken haben, gut gegen das Bantdeck zu sein.

Der nächste Punkt auf meiner Liste ist der Unterschied zwischen an sich spielschwachen Decks, die im Metagame stark sind, und eigentlich besseren Decks, die jedoch Metagame-bedingt schlecht dastehen. In meinem ersten Artikel habe ich Bant, Zoo und ANT als beste Decks eingestuft und Dredge, Canadian Threshold und Merfolk als gute Metadecks. Auf diese Unterscheidung möchte ich ein wenig näher eingehen.


Im Pre-Jace-Standard war zum Beispiel UWR-Control ein solches Metadeck. Es macht eigentlich nicht viel mehr, als Jund zu besiegen und gegen vieles andere mittelmäßig bis schlecht dazustehen, dafür besiegt es Jund aber außerordentlich zuverlässig. Zuverlässig genug, um pilotiert von LSV ein 5000-Dollar-Turnier zu gewinnen, in dem Jund über ein Drittel des Feldes stellte. Bei genauer Kenntnis des Metas kann es also richtig sein, ein eigentlich schwaches Deck zu spielen, weil man erwartet, dass im Meta besonders viele Decks gespielt werden, gegen die das Deck eben doch gut ist – lieber 3×70% und 3×40% Siegchance als 6×50%.

Im Legacy sind Goblins und Merfolk das beste Beispiel für die Unterscheidung besonders starker Decks einerseits und im Metagame besonders guter Decks andererseits. Goblins sind an sich das eindeutig bessere Deck: Beide haben eine solide Manabasis, spielen Wasteland und Aether Vial, aber Goblins töten dank Goblin Lackey, Goblin Warchief und Goblin Piledriver schneller. Es ist auch deutlich zuverlässiger, da es weniger situative Karten wie Stifle oder Standstill spielt, und obwohl Merfolk für brokene Starts bekannt ist, sind die Goblins dank Lackey und Warchief potenziell noch brokener. Das rote Deck kann zudem mit Goblin Matron und Goblin Ringleader deutlich mehr und zuverlässiger Kartenvorteil erwirtschaften als das blaue Deck und hat mit Warren Weirding, Stingscourger und Gempalm Incinerator flexible Möglichkeiten, Kreaturen zu töten, eine Möglichkeit, die dem Merfolkdeck komplett fehlt. Dem gegenüber steht auf der Seite des Merfolkdecks die Fähigkeit, Spells zu countern, aber ehrlich gesagt sind die Möglichkeiten mit nur vier Force of Will und vier Daze sehr begrenzt und man muss als Ergebnis eines Deckvergleichs festhalten, dass Goblins das bessere Deck darstellen.


Wenn man Merfolk als sein Deck wählt, muss man also davon überzeugt sein, sehr oft gegen Inseln gelost zu werden, denn Decks mit Inseln sind die einzigen positiven Matchups. Mit Bant als klar meistgespieltem Deck, ANT und den ausgeglichenen Matchups Canadian Threshold und Merfolk-Mirror spielen allerdings bereits vier der sechs Decks to beat Inseln, und wenn man dann noch sein Sideboard darauf auslegt, Dredge zu besiegen, hat man gleich viereinhalb der sechs wichtigsten Matchup auf der Habenseite. Auf der Gegenseite muss man sich allerdings auf einen harten Ritt einstellen, falls man in der ersten Runde gegen einen Funspieler gelost wird, der mit Plains, Savannah Lions oder Forest, Ghazban Ogre loslegt oder einfach Plains, Go sagt (und damit eine Vielzahl von Swords to Plowshares, Wrath of God und anderem Removal ankündigt). Das, was ich in diesem Abschnitt zu Merfolk sage, gilt gleichermaßen für Canadian Threshold, wenn auch dank des Burns etwas abgeschwächt, da dieser dem Deck sowohl Reach gibt als auch die Möglichkeit, das Board zu kontrollieren. Beide Decks können sich ihre Wasteland und Stifle schenken, wenn der Gegner einfach keine Fetchlands oder Nonbasics legt und Islandwalk und Spell Snare sind genauso situativ. Ihre Control-Fähigkeiten reichen nicht, um alle Threats eines Gegners zu handlen, wenn diese von den erwarteten Threats abweichen.


Angenommen man dürfte auf einem Standard-Turnier ein Legacydeck spielen, bin ich mir sicher, dass man mit Merfolk nicht die Vorteile hätte, die man von einem Deck, das zwei Ligen höher spielt, erwarten sollte. Man hätte immer noch gute Chancen, aber dominieren würde man nicht. Vampire sind wahrscheinlich ein großes Problem und gegen Jund, Naya-Zoo und Ähnliches ist man darauf angewiesen, die gegnerische Manabasis zu zerstören, denn gegen die Spells kann man kaum mithalten. Dürfte man hingegen Zoo, Bant, Survival, Goblins, Dredge oder ANT zu einem Standard-Turnier tragen, würde man praktisch nur durch extreme Draws von einer oder beiden Seiten verlieren können. Es ist natürlich nicht schlimm, ein Metadeck zu spielen, wie die Erfolge von Merfolk in den letzten Monaten zweifelsfrei beweisen, nur muss man sich eben im Klaren darüber sein, dass es ein Metadeck ist. Zum Beispiel ist Merfolk mit Byes sicher eine bessere Wahl als ohne sie, denn fast alle Decks mit Troll Ascetic und Ähnlichem werden bis dahin gelernt haben, dass ihr Lieblingsregenerierer ihnen gegen Progenitus, Steppe Lynx oder Lion's Eye Diamond wenig hilft.

Ein Punkt, den ich in einem früheren Artikel erwähnt habe und den Pascal in seinem Artikel wichtigerweise erwähnt hat, ist, dass im Legacy anders als im Standard oder Extended eines der meistgespielten Decks das Randomdeck ist. Also irgendwelche wilden, manchmal potenziell brokenen Kreationen, von denen Nicht-Legacy-Spieler eventuell schon gehört, wogegen sie meist aber nie gespielt haben. Aus diesem Grund ist mir die Unterscheidung zwischen Metadecks und guten Decks sehr wichtig. Ich bin mir sicher, dass viele Merfolk-Spieler nicht wissen, wie schlecht ihr Deck eigentlich ist. Es ist aber vonnöten, dies bei der Deckwahl zu berücksichtigen und sich darüber im Klaren zu sein, dass man einen Metagame-Gamble eingeht. Verliert man zum Beispiel mit Merfolk in Runde 2 gegen einen Fun-Spieler mit einem grünweißen Watchwolf/Rancor/Troll Ascetic/Swords to Plowshares-Deck, darf man es nicht auf den Draw oder das Luck des Gegners mit seinem schlechten Deck schieben. Die Reflexion nach der Runde muss sein, dass man, selbst wenn man den Skillvorteil gegen diese Gegner mit einrechnet, gerade einmal auf 40% Siegchance kommt und dass man bei der Deckwahl Niederlagen gegen derartige Randomness in Kauf genommen hat, um in den späteren Runden gegen die besten Decks vorne zu sein. Sein Pech bei der Auslosung zu bedauern, ist hingegen vollkommen in Ordnung, denn das war ja der eigentlich Grund für die Niederlage, und dann kann man auch viel entspannter in die nächste Runde gehen.

Ein Beispiel für ein interessantes „Ant-Anti-Meta-Deck“ ist GW-Survival. Das von mir entworfene Deck ist eine ausgezeichnete Wahl für lokale Turniere und Grand Prix Trials, da auf diesen in der Regel wenig Kombo gespielt wird, wohl aber viele Decks wie Canadian Threshold, Merfolk oder Zoo. Es ist designt, um ebendiese Decks zu schlagen und wurde von einigen Spielern, die meinen Thread auf mtgthesource.com gefunden haben, sehr erfolgreich gespielt. Ein 4. und ein 11. Platz bei einem 61-Mann-Turnier, zwei aufeinanderfolgende GPT-Final-Mirrors zweier Spieler, ein weiterer GPT-Sieg und eine GPT-Halbfinalniederlage sind die bisherigen Resultate des Decks, negative Resultate gibt es noch nicht. Es lebt von seiner großen Konstanz und den guten bis ausgezeichneten Matchups gegen Zoo, Goblins, Dredge, Merfolk und Canadian Threshold sowie einem ausgeglichenen Bant-Matchup. Ob man ein Deck, welches zu 80% gegen ANT verliert, jedoch zum Grand Prix Madrid mitnehmen möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden.

GW-Survival

4 Savannah
4 Windswept Heath
4 Forest
1 Plains
1 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
3 Wasteland
3 Horizon Canopy

4 Mother of Runes
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
4 Knight of the Reliquary
2 Kitchen Finks
2 Qasali Pridemage
1 Gaddock Teeg
1 Eternal Witness
1 Squee, Goblin Nabob
1 Iona, Shield of Emeria
1 Loyal Retainers

4 Swords to Plowshares
4 Survival of the Fittest
3 Umezawa's Jitte
2 Elspeth, Knight-Errant


3 Krosan Grip
2 Path to Exile
2 Kitchen Finks
1 Gaddock Teeg
1 Enlightened Tutor
1 Ethersworn Canonist
1 Tormod's Crypt
1 Faerie Macabre
1 Bojuka Bog
1 Wheel of Sun and Moon
1 Ravenous Trap

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich werde nicht noch weiter auf Strategien gegen die bekannten sechs Decks to beat (bzw. acht Decks to beat, wenn man Aggro-Loam und Goblins mit einrechnet) eingehen, denn jeder, der das Format auf einem größeren Turnier spielt, sollte bereits exakt wissen, wie er gegen jedes dieser Decks zu boarden und was er in diesem Matchup zu tun hat.

Daher werde ich in diesem Abschnitt einige der zu erwartenden Tier-2-Decks kategorisieren, denn oftmals sind Erkenntnisse oder Sideboardkarten gegen eines davon auch gegen alle anderen, ähnlichen Decks richtig. Ich werde hierbei allerdings nicht in die Tiefe der eigenen Spielstrategie gehen, denn Leute die das Deck selbst ins Feld führen, werden diese ohnehin kennen und für alle anderen ist es weniger relevant. Stattdessen werde ich die Strategie nur möglichst kurz anreißen, damit alle wissen, wovon die Rede ist. Darauf aufbauend werde ich dann auf nicht unbedingt offensichtliche Schwachpunkte und Gegenstrategien hinweisen.

Außerdem werde ich auf interessante neue Decks hinweisen, die eine gute Wahl für den Grand Prix abgeben könnten.

Hymn to Tourach-Resourcedenial (Yin Yang, Eva Green, Pox)


Allen Decks gemein ist, dass sie versuchen, über die unfaire Hymn to Tourach sowie weiteren Discard, Wasteland und Sinkhole den Gegner vom Spielen seiner Spells abzuhalten. Die grüne Version „Eva Green“ ist mit und dank Tarmogoyf das derzeit populärste und aggressivste dieser Decks und es versucht, das Spiel mit Kreaturen zu beenden, bevor der Gegner wieder ins Spiel kommt. „Yin Yang“ oder „Deadguy Ale“ ist die weiße, etwas kontrolllastigere Version, die mit Vindicate einen wirklichen Allstar bereithält, der sowohl Allzweck-Removal als auch Landzerstörung ist.


Beide haben gemeinsam, dass die wichtigste und beste Karte im Deck aber Dark Confidant ist, und dieser muss der Angriffspunkt für fast alle Gegenstrategien sein. Wenn man konsequent bei seinen Entscheidungen berücksichtigt, Dark Confidant zu verhindern, verbessert man das Matchup um viele Prozente. Dazu gehört Offensichtliches, wie ihn zu forcen, aber auch einen Hit vom Tarmogoyf zu schlucken und abzuwarten, was in der zweiten Mainphase gespielt wird, statt sofort das Schwert auszupacken, grundsätzlich Engineered Plague zu boarden oder mit dem eigenen 1/2-Tarmogoyf abzutauschen, wenn der Gegner dies anbietet. Ansonsten gilt, immer alles auszuspielen, was man hat, um dem Gegner tote Discard-Draws zu geben, erst zu fetchen, wenn man auch den Spell spielen möchte und auf einen manareichen Draw zu hoffen bzw. einen Mulligan darauf zu nehmen.

Monoschwarzes Pox ist ein anderes Deck. Es spielt zusätzlich vier Smallpox, vier Innocent Blood sowie zwei bis vier echte Pox und ist somit ein knallhartes, unangenehm zu spielendes, tilt-inducendes Monster. Der erste Ratschlag, den ich geben möchte, ist, ruhig zu bleiben und nicht in die Tilt-Falle zu tappen. Auch wenn man den Gegner am liebsten ins Gesicht schlagen möchte und es so scheint, als wäre nicht viel zu tun, muss man ruhig bleiben und wie in jedem Match versuchen, in jeder Situation das beste Play zu finden. Die Winconditions des Decks sind meist Tombstalker und dazu Dinge wie Chimeric Idol oder Nether Spirit und es sind meist so wenige, dass Comebacks selbst aus scheinbar unmöglichen Lagen möglich sind, wenn man nichts aufgrund von Tilt herschenkt. Eine Strategie, die ich mit Bant sehr effektiv gegen Pox nutze, ist, einfach so wenig wie möglich zu tun. Viele Spieler verlieren ihre Spiele, weil sie in Runde 2 oder Runde 3 auf Tropical Island plus Tundra fetchen, Tarmogoyf legen und auch noch versuchen, diesen mit Counterspells zu verteidigen. Eine tapfere Einstellung, die sehr der von König Leonidas ähnelt, jedoch ca. zehnmal mehr zum Scheitern verurteilt ist.


Man sollte sich also jede Aktion, besonders aber das Opfern von Fetchländern, sparen. Das gegnerische Deck hat so wenig Winconditions, dass man oft problemlos auf in diesem Matchup entscheidende Karten wie Sensei's Divivning Top, Counterbalance, Swords to Plowshares oder schlicht weitere Länder warten kann, wenn man dem Deck keine Möglichkeit anbietet, einen mit Pox zu ruinieren. Es ist besser, vier Runden lang jeweils zwei Schaden vom Nether Spirit zu nehmen, als einen Tarmogoyf zu legen, nur damit der Gegner im nächsten Zug zunächst Wasteland und dann Smallpox auspackt. Außerdem sollte man immer seine Permanents und Handkarten zählen und Länder, Kreaturen und Handkarten, wenn irgendwie beeinflussbar, möglichst durch drei teilbar halten, denn dann entsteht kein zusätzlicher Schaden durch das Aufrunden der Pox – drei Länder und drei Handkarten bedeuten einen Verlust von zwei Karten, vier Länder und zwei Handkarten dagegen schon drei. Warum ich so viel zu Pox und Smallpox sage? Weil ich mir sicher bin, dass es ziemlich vernichtend ist, wenn man eine gute Version findet. Vier Tombstalker, vier Entomb, ein Nether Spirit, vier Animate Dead und eine Iona, Shield of Emeria sind sicher ein guter Anfang, aber viel weiter bin ich noch nicht.

Ancient Tomb (Dragon/Faerie Stompy, White Stax, Painter)


Dragon Stompy ist die erste von zwei roten Versionen des Ancient Tomb-Decks. Da ich das Deck miterfunden bzw. populär gemacht habe, liegt es mir immer noch am Herzen. Es ist am ehesten als Lock-Aggro zu bezeichnen, für Nicht-Legacy-Spieler ähnlich der Extended-Adaption All-In Red. Die größte Stärke des Decks sind wie im Extended die Moon-Effekte, die im Legacy genauso wie Chalice of the Void dank Ancient Tomb und City of Traitors deutlich öfter und mit weniger Kartennachteil in Runde 1 gelegt werden können und oftmals Spiele tatsächlich im Alleigang gewinnen. Das Deck kann aber auch in extremen Beatdown-Modus umschalten und mit Gathan Raiders, Rakdos Pit Dragon oder Arc-Slogger in ein bis zwei Zügen das Spiel beenden.


Faerie Stompy ist die blaue Version des Decks (bzw. Dragon Stompy ist das rote Faerie Stompy, welches zuerst entstand) mit besseren Kreaturen (Trinket Mage, Serendib Efreet und Sea Drake) und Force of Will als weiterer Disruption, aber ohne die vernichtenden Moon-Effekte.

Das Prinzip von weißem Stax müsste den meisten Spielern aufgrund der Bekanntheit des Decks vertraut sein, also werde ich darauf nicht weiter eingehen. Es war insbesondere unter Pros auf den Worlds sehr beliebt, denn es schlägt sehr zuverlässig jeden, der Brainstorm und Tarmogoyf spielt. Allerdings hat sich das Meta für das Deck deutlich zum Negativen gewandelt, denn mit Qasali Pridemage, Progenitus, Iona, Shield of Emeria und Wild Nacatl bzw. Steppe Lynx sind doch sehr viele neue Karten unterwegs, die ihm schwer zu schaffen machen – man stelle sich nur vor, man bekommt gegen Ichorid zwei Ghostly Prison aufs Board und verliert trotzdem, weil man keine Spells spielen darf. Auch wenn ich persönlich dem Deck nicht viel zutraue, ist es nach wie vor relativ populär und ich könnte mir vorstellen, dass es von einigen Leuten auf dem GP gespielt wird.

Der Vierte im Bunde ist „Imperial Painter“. Der Hauptplan des Decks ist, Painter's Servant aufs Board zu bringen. Dieser kann von Imperial Recruiter gesucht werden und ermöglicht eine Kombo mit Grindstone, welcher den Gegner dann in einem Schlag totmühlt. Außerdem spielt das Deck vier Red Elemental Blast und vier Pyroblast im Maindeck, die mit Painter's Servant zu einer Split-Karte werden:


Viel zur Spielstrategie in diesen Matchups kann ich jedoch nicht sagen. Da sie einen vom Ausspielen seiner Spells abhalten, ist man gezwungen, einfach das zu tun, was man gerade darf, und auf eine nicht allzu brokene Starthand des Gegners zu hoffen. Die Entscheidungen sind meist völlig offensichtlich, und dass man gegen Armageddon-Stax kein überflüssiges Land legt, sollte auch klar sein. Kombo-Spieler, die sich wundern, warum in vielen Sideboards zwei bis vier Hurkyl's Recall bzw. Rebuild stecken, finden jedoch ihre Antwort in diesen vier Decks.

Das Wichtigste, was man daraus lernen kann, ist wohl, dass vier Krosan Grip im Sideboard keine schlechte Wahl sind. Gegen Countertop wird man sie immer profitabel einsetzen können und gegen keines dieser Decks, ebenso wie gegen Enchantress, wird der Grip jemals tot sein. Im Gegenteil kann man mit ausreichend Grips sogar seinen Spielplan darauf auslegen, dass man zum Beispiel gegen Dragon Stompy oder Faerie Stompy mindestens eines ziehen wird und somit die Swords to Plowshares wieder gegen die obligatorische Chalice of the Void aktivieren kann.

Andere Kombodecks (Dream Halls, Aluren, Tide, Enchantress)


Das Deckprinzip von Enchantress hat Pascal in seinem letzten Artikel gut erklärt. Zur Strategie gegen diese Decks bleibt nicht viel zu sagen, außer das alles, was Argothian Enchantress oder Enchantress's Presence zerstören kann, gut ist und in Spiel 2 zum Einsatz kommt. Dazu zählen auch Wrath of God, Innocent Blood oder Perish. Krosan Grip ist mit Ausnahme von Aura of Silence und Massremoval jedem anderen Disenchant-Effekt überlegen, da es Sterling Grove zerstört, ohne dass dieser in Response geopfert werden kann.

Diese Angewiesenheit auf einzelne Karten ist allen Nicht-ANT-Combodecks gemein. Wohingegen ANT nur einen Orim's Chant resolven muss, haben es diese Decks sehr schwer, ohne ihre namensgebende Karte zu gewinnen, und das sollte der Ansanzpunkt für alle Gegenmaßnahmen sein. Aluren hat derzeit gegen jedes Deck to beat ein schlechtes Matchup und ist daher nur bedingt für ein Turnier zu empfehlen, während High Tide-Combo einfach schlechter als ANT ist. Dennoch werden wohl einige Liebhaber auf dem Grand Prix auch zu diesen Decks greifen.

Neuzugang: No Goyf/UW-Tempo

Wer masochistisch veranlagt ist, wem seine Domina zu weich ist und wer einen besonderen Kick sucht oder wer einfach keinen Bock mehr hat auf geistige Gesundheit, dem rate ich, sich in den UW-Tempo-Thread auf mtgthesourcecom zu wagen. Man stelle sich vor, Duodax baut aus Versehen zusammen mit Sir Prise ein gutes Deck und beide haben viel Lust, das Ganze auszudiskutieren. Allen anderen sei gesagt, dass dieses Deck wirklich funktioniert, auch wenn es nicht so aussieht. Das Deck basiert auf großen Synergien zwischen den einzelnen Karten, die aber ebenfalls auf sich alleine gestellt gut sind. Die Schlüsselkreaturen sind die 1-Drops, Mother of Runes und Weathered Wayfarer, die von den meisten gegnerischen Decks sofort getötet werden müssen, sowie Fathom Seer, der großen Kartenvorteil erwirtschaftet und mit Weathered Wayfarer synergiert.


Ich würde sehr dazu raten, dieses Deck ernstzunehmen und es als potenziell zu spielendes Deck zu testen, denn für den GP in Madrid halte ich es für eine sehr gute Wahl.


2 Plains
1 Island
4 Tundra
4 Flooded Strand
3 Wasteland
3 Windswept Heath

4 Serra Avenger
4 Mother of Runes
4 Weathered Wayfarer
4 Fathom Seer
1 Knight of the White Orchid
2 Stoneforge Mystic
2 Jötun Grunt

3 Daze
2 Spell Pierce
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Æther Vial
4 Swords to Plowshares
2 Umezawa's Jitte


3 Burrenton Forge-Tender
3 Aura of Silence
2 Enlightened Tutor
1 Jotun Grunt
1 Wheel of Sun and Moon
1 Ghostly Prison
1 Tormod's Crypt
1 Relic of Progenitus
1 Thorn of Amethyst
1 Ethersworn Canonist

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Neuzugang: Tempo-Faeries

Ziemlich sicher wird auch dieses Deck auf dem GP gespielt werden. Es ist ähnlich disruptiv wie Canadian Threshold, verzichtet aber zugunsten von stärkeren Boardcontrol-Elementen und nachhaltigeren Threats auf den Burn. Erfunden haben es wie schon „Supreme Blue“ die Japaner und der Erfolg von Kazuto hat viele Spieler auf das Deck aufmerksam gemacht und es wurden schon einige weitere Erfolge damit erzielt. Die Deckliste spricht für sich selbst und das Deck bedarf, denke ich, keiner weiteren Erklärung.

Tempo-Faeries von Mochiki Kazuto
4. Platz von 178


1 Badlands
3 Bloodstained Mire
1 Island
4 Polluted Delta
1 Swamp
3 Underground Sea
3 Volcanic Island
4 Wasteland

4 Spellstutter Sprite
4 Tombstalker

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Stifle
4 Terminate
2 Firespout
4 Ponder
4 Bitterblossom
2 Umezawa's Jitte


1 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Perish
3 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Zum Abschluss des Artikels noch einige Dinge, die ich nicht ganz einordnen kann.

Extended-Porting


Im Extended wird Vampire Hexmage/Dark Depths als das beste Deck angesehen und in letzter Zeit sieht man auch im Legacy einige Hexmage-Combodecks. Bevor man ein solches spielt, sollte man sich aber die Frage beantworten, warum man diese Kombination Natural Order/Progenitus vorzieht. Ist Dark Depths besser als Natural Order, wenn man es einfach so zieht? Eher nicht, denn Natural Order erlaubt die Kombo mit jeder grünen Kreatur und jedem grünen Fetchland, während Dark Depths nur mit Vampire Hexmage funktioniert. Ist Vampire Hexmage besser als grüne Kreaturen, wenn man es ohne das andere Komboteil zieht? Auch nicht. Ist die Combo leichter zu resolven und schwieriger zu disrupten? Angesichts der Anfälligkeit gegen Swords to Plowshares, Wasteland und Counterbalance und der Immunintät von Natural Order gegen diese Karte wohl kaum.


Bleibt also das leichtere Mana und das wäre auch ein gültiges Argument, wenn es nicht Phyrexian Dreadnought und Stifle gäbe. Dies ist ebenfalls eine 2-Karten-Kombo, die ein obszön großes Monster ins Spiel bringt, allerdings zu sehr viel angenehmeren Manakosten und zudem ist Stifle eine bessere Karte als der Hexmage. Es gibt meiner Meinung nach also keinen Grund, Vampire Hexmage im Legacy zu spielen.


Ob es ein gutes Deck mit Thopter Foundry geben wird, kann ich derzeit nicht abschätzen, aber man muss bedenken, dass der Beatdown von Tribaldecks einige Runden lang exponenziell ausfällt und man sich daher in der Hälfte der Aggromatchups nicht auf der Kombo ausruhen kann. Qasali Pridemage ist ein zusätzliches Ärgernis und nicht einmal Goblin Piledriver kann man blocken.

Einzelkarten

Jace, the Mind Sculptor: Sollte ganz sicher in vielen Decks getestet werden. Meiner Meinung nach wird er einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf das Format haben und ich erwarte, dass er auch in Madrid bereits erfolgreich gespielt wird.


Perimeter Captain/Veteran Explorer: Zwei großartige 1-Drops fürs Sideboard gegen Aggrodecks, die der Kurve gut tun und die kaum einer kennt. Der Explorer ist besonders für Decks geeignet, die gegen das Manadial von Merfolk und Canadian Threshold Probleme haben. Und auch Zoo wird sich meistens nicht wohl fühlen in den Explorer anzugreifen, da es die Idee des Tempovorteils durch billige Spells kontert. Perimeter Captain macht aufgrund der wichtigen Toughness von vier vielen aggressiven Strategien von Nimble Mongoose bis Wild Nacatl einen Strich durch die Rechnung.

Engineered Plague: Eine großartige Sideboardkarte für den Grand Prix. Nicht nur offensichtlich gegen Merfolk, Goblins und Dredge gut, sondern auch gegen Spellstutter Sprite mit Bitterblossom, gegen besagte Extended-Importe (Vampire Hexmage, Dark Confidant, Thopter Foundry), gegen UW-Tempo (Weathered Wayfarer UND Mother of Runes), Combo-Elves, Belcher (Empty the Warrens), Eva Green (Dark Confidant, Nantuko Shade) und Aluren (Cavern Harpy) eine der besten Karten.


Perish: Wer Goblins spielt oder andere Nicht-Kombo-Decks mit Zugriff auf Schwarz und ohne eigene Tarmogoyf, der sollte auch vier Perish im Sideboard haben. Eine elegantere Lösung für ein Board aus Noble Hierarch, Tarmogoyf, Rhox War Monk und Progenitus wird man nicht finden.

Aura of Silence: Kennt ebenfalls kaum noch einer, ist aber derzeit wirklich gut. Die Aura ist nicht nur solide gegen Counterbalance und leistet Überstunden gegen Enchantress und Ancient Tomb-Decks, sie verlangsamt auch ANT gewaltig, da das Deck oft auf Artefaktmana angewiesen ist und dieses gerne auf der Hand zurückhält, um den Stormcount zu erhöhen.


Tormod's Crypt vs. Ravenous Trap: Im Extended wurden vier Ravenous Trap gespielt, aber im Legacy ist davon abzuraten, da Dredge Cabal Therapy spielt und spätestens in Game 3 die Trap genannt wird. Zudem ist die Crypt gegen Decks wie Survival und Reanimator deutlich besser als die Trap. Ein Split des Graveyardhates wie im obigen GW-Survival ist im Legacy ganz eindeutig die beste Wahl, um den Anti-Hate der Dredge-Decks zu umspielen.

Regeltechnisches

Da ich regelmäßig Spieler sehe, die diese Dinge falsch machen oder nicht wissen, noch etwas Regelkunde:

Painter's Servant plus Grindstone: Man kann nicht mit Artefaktremoval auf den Grindstone auf die Grindstone-Aktivierung reagieren, da diese bereits auf dem Stack liegt. Zerstört man dagegen den Painer's Servant in Response, werden die eigenen Karten wieder farblos und die eigene Library enthält weiterhin Karten.

Magus of the Moon vs. Humility: Dieses Regeldesaster ist relativ bekannt wegen seiner großen Absurdität; aufgrund des zweifelhaften Layer-Systems funktioniert Magus of the Moon auch unter Humility.


Progenitus vs. Circles/Runes of Protection: Wer mit Enlightened Tutor spielt, sollte über einen roten oder grünen Schutzkreis (bzw. eine Schutzrune) bereits im Maindeck nachdenken, denn da die Fähigkeit nicht anzielt, kann man damit auch Progenitus prima aufhalten.

Academy Rector/Gamekeeper vs. Graveyardremoval: Das Entfernen der Karte aus dem Friedhof in Reaktion auf ihren Trigger verhindert, dass die Fähigkeit ausgeführt wird, denn das Entfernen der Karte ist Voraussetzung dafür. Ich war zwar nicht auf dem GP in Lille, aber hätten die Spieler dort das gewusst, denke ich, dass Max Bracht wahrscheinlich nicht Top 8 hätte machen können. Mittlerweile ist es zwar unwahrscheinlich, in Gamekeeper zu laufen, aber Rektoren werden doch noch in einigen Rogue-Decks gespielt.

Mishra's Factory: Eine neugespielte Factory kann nur dann die Pumpfähigkeit benutzen, wenn sie nicht aktiviert ist. Das bedeutet unter anderem, dass sie sich nicht selbst pumpen darf; man kann also meist gefahrlos mit einem 2/2er in sie angreifen.


Tombstalker: Regelmäßig sehe ich Leute, die ihre Kartentypen im Graveyard durchrechnen, um den gegnerischen Goyf möglichst klein zu machen (oder den Terravore, oder genau sechs Karten removen, um die Lebensdauer eines Jötun Grunt zu verringern). In Wahrheit sagt die Delve-Fähigkeit aber, dass man einfach so viele Karten aus dem eigenen Friedhof removen kann, wie man möchte, wenn einem danach ist.




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