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Legacy - News
Decks von den Mana Leak Open
von Arne "Fireball" Fricke
02.04.2007

Was gibt es Neues im weltweit besten Format?

In Hamburg stand das erste der Planetmtg Liga Qualifikationsturniere an, doch es erschienen wegen fehlender Werbung leider nur 14 Leute. Gespielt wurden 4 Runden mit Cut auf Top 8 und „yours truly“ schaffte es, sein Gbw-Survival an diesen Top 8 vorbeizusteuern.

Wie das? Manascrew in 2 Spielen im guten Matchup – Affinity sollte zu schaffen sein - und ein katastrophaler Spielfehler (Karte bei Cabal Therapy verwechselt) reichten in Verbindung mit einem schlechten Tiebreaker, um draußen zu sein.

Gewonnen wurde das Turnier in einem sehr lustigen Finale von Jaymo Merkel, welcher das 43-Land Deck in den Top8 zu Siegen über ein monorotes Burndeck mit 4 Ankh of Mishra und 4 Price of Progress im MAIN (!) im Viertelfinale, Affinity im Halbfinale und Faerie Stompy im Finale pilotierte.

Am anderen Ende der Republik fand das Bazaar of Wonders Moxturnier statt. Auch dort gab es interessante Decklisten, aber in den USA fand derweil ein weit wichtigeres Turnier statt, dessen Top8 ich in diesem Artikel etwas genauer unter die Lupe nehme:


Mana Leak Open 2 Day 1


Im Mai findet der nächste Legacy Grand Prix in den USA statt und die Mana Leak Open können einen ersten Hinweis auf das dort zu erwartende Meta geben. Das Erste was auffällt ist, dass es wirklich starke Top 8 sind.

Bei den Turnieren in Dülmen, Nürnberg und Hamburg schleichen sich immer noch ständig Listen in die Top 8, bei denen man auf den ersten Blick Bauchschmerzen bezüglich mancher Karten oder sogar der ganzen Decks bekommt. Iserlohn ist diesbezüglich schon besser und in den letzten Monaten gab es nur wenige seltsame Listen in den Top8. Dies ist nicht selbstverständlich bei Legacyturnieren. Zum einen gibt es wenige herausragende Spieler wie auf GPs oder bei Pro Touren, welche schwachen Decklisten weniger Chancen lassen. Und zum Anderen ist die Kartenqualität in Legacy recht hoch - wer nur oft genug mit Turn 1 Swamp, Ritual, Duress, Hymn to Tourach, Turn 2 Dark Confidant beginnt, kann danach einfach alles spielen, was lustig ist und trotzdem gewinnen. Das musste ich oft genug sehen. Ob es nun Pumpknights aus alten Editionen sind, Plague Sliver oder von mir aus auch Serpent Warrior, ist weniger wichtig. Und wenn man den ganzen Tag lang einfach seine schlechten Karten im Deck nicht zieht, dann kann man im Monored Burn ruhig auch Gamble spielen, siehe Dülmen.

Auf den ML Open aber gab es kein schlechtes Deck und jedes Deck scheint durchdacht und getestet. Aber wie gesagt, dort war es wohl auch im Hinblick auf den anstehenden GP in den USA anders. Auf zu den Listen:







lands:
2 Undiscovered Paradise
1 Tomb of Urami
4 City of Brass
4 Gemstone Mine


creatures:
4 Xantid Swarm


spells:
4 Brainstorm
4 Plunge into Darkness
4 Infernal Tutor
4 Burning Wish
1 Diminishing Returns
1 Ill-Gotten Gains
2 Empty the Warrens
2 Tendrils of Agony
4 Lotus Petal
4 Chrome Mox
4 Lion's Eye Diamond
3 Cabal Ritual
4 Rite of Flame
4 Dark Ritual

2 Defense Grid
4 Dark Confidant
1 Duress
1 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
1 Diminishing Returns
1 Empty the Warrens
1 Earthquake
1 Meltdown
1 Shattering Spree
1 Tranquility



The Epic Storm. Dieses ultraschnelle Stormcombodeck habe ich in einem meiner letzten Artikel auf einer anderen Seite beschrieben. Bis auf minimale Änderungen an der Manabasis und dem Spielen eines zweiten Empty the Warrens ist das Maindeck mit dem von Flod0 aus Dülmen identisch.

Die größte Neuerung im Deck ist der Dark Confidant im SB. Dieser ist mittlerweile sehr populär, denn er bestraft Decks, welche ihr gesamtes Removal ausboarden. Lösungen hat TES nämlich für beinahe jede Form von Disruption, und mit Confidant zieht man sie auch. Stifles und Countermagie können mit Xantid Swarms und Duress umspielt werden und gegnerischen Discard zieht ein Confidant ohnehin ins Lächerliche. Rule of Law, Chalice of the Void und Arcane Lab können per Burning Wish zerstört werden und wenn alles nichts hilft, kann immer noch Tomb of Urami Beatdown gewinnen.









lands:
1 Mishra's Factory
4 Underground Sea
2 Flooded Strand
2 Lonely Sandbar
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Swamp
1 Barren Moor
1 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
2 Island


creatures:
3 Psychatog


spells:
4 Accumulated Knowledge
3 Pernicious Deed
3 Intuition
3 Cunning Wish
1 Life from the Loam
4 Force of Will
3 Mana Leak
4 Counterspell
2 Circular Logic
2 Fact or Fiction
2 Vedalken Shackles
3 Brainstorm

4 Engineered Plague
4 Duress
1 Pernicious Deed
1 Corpse Dance
1 Naturalize
1 Ghastly Demise
1 Berserk
1 Misdirection
1 Hideous Laughter



Das Roguedeck des Turniers. Ein langsames Tog mit Grünsplash für Pernicious Deed, Life from the Loam und Berserk.

Die Idee mit Berserk und Deed ist keineswegs neu, sogar eher alte Schule. Berserk ist der perfekte Finisher für den Psychatog und würde auch ganz allein ein Tropical Island rechtfertigen. Es verleiht Evasion, macht somit Wonder unnötig und außerdem wird der Tog 2x so schnell tödlich. Die Pernicious Deed ist naturgemäß ebenfalls eine sehr starke Kontrollkarte. Sie ist im Legacymeta wohl der Damnation vorzuziehen, da das Goblindeck sich dank der Vial von einer Damnation wirklich gar nicht beeindrucken lässt.

Das reicht aber noch nicht, um das Goblinmatchup in Spiel 1 im akzeptablen Bereich zu halten. Ab Spiel 2 hat man zwar Zugriff auf 4 Plagues, welche das Matchup zumindest ausgeglichen gestalten sollten, aber dennoch dürften Goblins ein schlechtes Matchup für dieses Deck darstellen.

Gegen alle anderen Decks zieht das Togdeck seine Stärke daraus, dass es auf das „Tempowettrüsten“ verzichtet, welches derzeit im Legacy stattfindet, und stattdessen auf gute altbewährte Synergien setzt, welche ihm den Vorteil im Lategame bringen. Denn sollte man dieses erreichen, wird jeder Tempovorteil einfach von Pernicous Deed, Corpse Dance (mit Buyback!) oder Vedalken Shackles aufgefressen.

Intuition auf 3 Accumulated Knowledge mit einer Knowledge in der Hand wird 7 Karten ziehen und Intuition auf Life from the Loam, Cycleland und Wasteland bringt ständigen Kartenvorteil, wobei das Dredgen noch den Tog füttert. Zudem bringt das Dredgen einen Tog in den Graveyard, von wo aus er mittels eines gewünschten Corpse Dance seine Arbeit tun kann.

Zudem ignoriert dieses Deck somit Metakarten, welche eine niedrige Kurve bestrafen, wie z.B. Chalice of the Void auf 1 oder Engineered Explosives.

Auch das Sideboard ist sehr schön konsequent und verzichtet auf „Albernheit für den Fall, dass“ zugunsten von Konstanz. 4 Duress sind gegen Combo und Control vorgesehen, 4 Engineered Plague gegen das problematische Goblin-Matchup, die vierte Deed muss dann gegen jedes andere Aggrodeck reichen. Dazu kommt ein weder übertrieben umfangreiches noch unflexibles Wishboard.







lands:
2 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Taiga
4 Bayou
1 Mountain
6 Forest


creatures:
1 Indrik Stomphowler
1 Genesis
1 Anger
2 Ravenous Baloth
4 Flametongue Kavu
1 Squee, Goblin Nabob
4 Eternal Witness
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Tin Street Hooligan
4 Werebear
4 Birds of Paradise


spells:
4 Survival of the Fittest
4 Burning Wish
3 Cabal Therapy
4 Duress

3 Mesmeric Fiend
1 Cabal Therapy
4 Engineered Plague
1 Loaming Shaman
1 Pyroclasm
1 Regrowth
1 Tsunami
1 Chainer's Edict
1 Anarchy
1 Hull Breach



Yeah, Survival. Das freut mich natürlich.

Ein Turn 3 Flametongue Kavu wird hier ganz klar neben dem Survival als die wichtigste Quelle für Tempo und Kartenvorteil herausgearbeitet. Neu im Deck sind dafür die Werbären anstelle von Manaelfen, welche sowohl auf diese 4 Mana für Kavu (und Baloth) beschleunigen als auch im Lategame genügend "Fat" zum Tutoren oder Topdecken zur Verfügung stellen. Die große Menge an Discard mit 4 Duress im Maindeck ist ungewöhnlich, aber in diesem Metagame war sie genau das richtige.

Der Burning Wish dient in diesem Deck neben dem Survival als zweiter potenziell brokener Spruch, der auch alleine ganze Spiele gewinnen kann.

Ich würde diese Liste ohne Einschränkung empfehlen, auch wenn man im deutschen Raum wohl eine Lösung für Life from the Loam im Wishboard möchte (Cranial Extraction, Haunting Echoes).

Das Sideboard ist dem des Togdecks verblüffend ähnlich. Ein konsequenter Boardplan mit 4 Engineered Plagues gegen Goblins und 3 Mesmeric Fiend gegen Combo und Control. Ein einzelner Loaming Shaman als “I win“-Karte gegen Threshold und solides Material gegen jede Art von Graveyard Recursion. Dazu ein flexibles Wishboard, welches aber nicht ins allzu Spezielle abdriftet. Die vierte Cabal Therapy im Sideboard ist übrigens nicht zum Boarden gedacht, sondern als wichtigstes Wishziel gegen Combo und Countermagie.







lands:
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Tundra
3 Tropical Island
1 Breeding Pool


creatures:
4 Nimble Mongoose
4 Werebear
1 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage


spells:
4 Serum Visions
4 Brainstorm
3 Pithing Needle
4 Force of Will
1 Vedalken Shackles
3 Mental Note
3 Daze
4 Lightning Bolt
2 Counterspell
2 Portent

3 Loaming Shaman
1 Meddling Mage
4 Pyroclasm
3 Red Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Armageddon




Bei diesem Deck handelt es sich um die Summersberger-Variante eines Thresholddecks. Sie ist vom GP Lille bekannt für die Besonderheit, Weiß für Meddling Mages und Mystic Enforcer zu spielen, aber auf Swords to Plowshares zu verzichten. Das Ziel dabei ist, den Meddling Mage auf Swords to Plowshares legen zu können, was damals im Mirror sehr stark war. Aber auch heutzutage gegen Hanni Fish oder Landstill ist es noch immer gut. Wenn Brandon doch nur geahnt hätte, dass es in den Top8 kein einziges Swords to Plowshares gibt, dann hätte er sich die Mühe sparen können. Aber vielleicht hat es ihm ja im Swiss geholfen, eben jene Decks mit Swords aus den Top8 zu kicken.

Was mich persönlich stört: Es ist wieder eine Liste mit "3x Daze".
Es mag zwar verlockend klingen, aber das, was man im Lategame als bessere Karte anstelle des Daze hat, hat man im frühen Spiel schon an Tempo oder Kartenvorteil verloren, wenn das Daze fehlt. Man muss bedenken: Wenn man früh das Standstill, die Aether Vial oder einen Dark Confidant forcen muss statt dazen zu können, hat man genau das Gegenteil von dem erreicht, was man eigentlich wollte - man hat auf einmal den Kartennachteil der Force of Will und man ist diesen mächtigeren Lategame-Spruch los, den man dringend für spätere Spells benötigen würde. Also: Unbedingt "4x Daze" auf die Deckliste.

Der Sideboardplan beinhaltet die Standardsprüche: Armageddon gegen Control und Combo, Red Elemetal Blasts gegen jedes Deck mit Countermagie, sowie Grip als Allzweckwaffe gegen beinahe jedes Deck. Die Loaming Shamans sind für die gleichen Matchups gedacht wie schon im Survivaldeck. Pyroclasms sind in erster Linie gegen Goblins vorgesehen, aber sie sind auch gegen Hannifish, das obige Gbr/SA und schwarze Aggrodecks gut.







lands:
4 Wasteland
7 Swamp
3 Badlands
3 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta


creatures:
4 Phyrexian Negator
4 Hypnotic Specter
4 Nantuko Shade
1 Wretched Anurid
3 Rotting Giant


spells:
4 Dark Ritual
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
4 Sinkhole
4 Hymn to Tourach
4 Duress

3 Umezawa's Jitte
3 Cabal Therapy
4 Engineered Plague
1 Darkblast
4 Dystopia




DAS Dark Ritual Deck. Schnelle Hymns und Sinkholes, gefolgt von selbstmörderischem 5/5 Tramplern sind das Ziel. Etwaige Blocker oder verbleibende Lebenspunkte werden dann von Bolt und Chain Lightning erledigt. Hat man wider Erwarten mal kein Ritual, so muss man den umständlichen Weg über Turn 1 Duress, Turn 2 Hymn/Sinkhole und Turn 3 Kreatur gehen, was aber immer noch gut sein kann.

Der Phyrexian Negator im Maindeck ist ein großes Risiko, aber dieses einzugehen, scheint sich ausgezahlt zu haben, auch wenn ich sehr skeptisch war und es immer noch bin.

Auch die Manabasis ist mutig, denn nur 17 permanente schwarze Quellen sind nicht annähernd ein zufriedenstellendes Konfidenzniveau (Was? - Word kennt Konfidenzniveau nicht? – gleich hinzugefügt!), um seine ganzen Hymnen, Sinkholes, Shades und Specter auch sicher rechtzeitig auf den Tisch zu bringen. Insbesondere im Hinblick auf gegnerische Wastelands ist das Risiko sehr hoch. Ich bin sehr auf Anwar's Turnierbericht gespannt – sein letzter Top8 Bericht (immerhin auch mit diesem Deck) sah nach sehr viel Glück aus.







lands:
2 Taiga
4 Savannah
4 Windswept Heath
2 Plains
6 Forest


creatures:
1 Squee, Goblin Nabob
4 Argothian Enchantress


spells:
1 Words of War
1 Seal of Fire
1 Holistic Wisdom
2 Sacred Mesa
1 Seal of Primordium
1 Karmic Justice
4 Sterling Grove
1 Ghostly Prison
1 City of Solitude
2 Sylvan Library
4 Solitary Confinement
4 Exploration
2 Moat
4 Utopia Sprawl
2 Serra's Sanctum
4 Enchantress's Presence
3 Elephant Grass

1 Spiritual Focus
1 Null Chamber
1 Karmic Justice
1 City of Solitude
2 Choke
1 Sacred Ground
1 Elephant Grass
1 Aura of Silence
2 Seal of Fire
3 Rule of Law
1 Spreading Algae




Ein wunderschönes Deck, welches ich seit Ewigkeiten regelmäßig online spiele und auch im Real Life schon spielen wollte, aber leider fehlen zu viele Karten. Es einzuordnen, ist schwierig. Es enthält grob geschätzt im Verhältnis 40/40/20 Elemente aus Combodecks, Lockdecks und Controldecks. Das generelle Ziel des Decks ist es, mit Hilfe der Karten Enchantress's Presence und Arghotian Enchantress absurden Kartenvorteil zu erwirtschaften und diesen durch viel Acceleration auch in totale Boarddominanz zu verwandeln.

Die Engine des Decks besteht aus Argothian Enchantress und Enchantress's Presence. Ohne eine dieser beiden Karten macht das Deck nur sehr wenig. Aber man hat zum einen Sterling Grove zum Suchen der Presence und beinahe jeder anderen Karte im Deck, welcher auch gegen Vindicate, Disenchant und Krosan Grip schützt. Außerdem gibt es Sylvan Library zur allgemeinen Verbesserung der Kartenqualität. Die Sylvan Library hat noch eine kleine Synergie mit den Words of War, da man mit beiden einfach 6 Schaden im Drawstep schießen kann. Der Verzicht auf Mirri's Guile und die geringe Anzahl der Libraries wundert mich etwas, aber anscheinend war es für Zach kein Problem auf dem Turnier, seine Draws stabil zu halten.

Das zunächst wichtigste Element des Decks zur Bekämpfung gegnerischer Aggrodecks ist Elephant Grass. Wenn der Gegner einige Runden lang nicht richtig angreifen kann, hat man sich meist genug Zeit gekauft, um seine Manabasis und Comboteile zusammenzusuchen. Wenn man seine Draw-Engine erst einmal aktiviert hat, dann hat man Zugriff auf die Solitary Confinements, welche gegen viele Aggrodecks sofort das Spiel beenden. Auch gegnerische Combodecks dürfen sich nicht zu viel Zeit lassen, denn ein Confinement mit 2 Sterling Groves ist ohne Wishmöglichkeit auf Karten wie Tranquility ein Hardlock, aber schon mit nur einem Sterling Grove ist das Bouncen schwierig genug.

Das Deck kann ab dem dritten Zug regelrecht explodieren und gigantische Mengen an Mana produzieren, Permanents auf den Tisch legen und noch mehr Karten ziehen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass das Deck, wenn es nicht gestört wird, im fünften-sechsten Zug seine gesamte Library gezogen hat und jede dieser Karten ausspielen könnte. Die unscheinbaren Utopia Sprawl (früher als Wild Growth gespielt) und Exploration sind dann 0-Mana-Spells, welche mehr als eine Karte ziehen - ganz schön gut. Wenn alles geklappt hat, ist die Wincondition relativ egal. Words of War werden gerne gewählt, da sie auch ohne komplette Combo sehr viel Schaden auf dem gegnerischen Board anrichten können, und Sacred Mesa ist eine sehr gute Wahl, um die Manamassen eines Serra's Sanctum in einen schnellen Sieg zu verwandeln.

Die wichtigsten Sideboardkarten sind Choke und City of Solitude gegen Countermagie, Karmic Justice gegen Deed, Nevinyrral's Disk und Vengeance, sowie Rule of Law gegen Combo.







lands:
1 Forest
5 Island
2 Polluted Delta
2 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Bayou
4 Tropical Island


creatures:
1 Eternal Witness
1 Spike Feeder
2 Chain of Vapor
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
3 Man-o-War
3 Cavern Harpy
4 Raven Familiar


spells:
3 Cabal Therapy
3 Intuition
4 Aluren
4 Force of Will
4 Brainstorm

3 Disrupt
2 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
3 Pernicious Deed
1 Cabal Therapy
1 Wall of Blossoms
1 Loaming Shaman
2 Duress



http://www.starcitygames.com/php/news/article/12726.html

Dieser Artikel ist sehr empfehlenswert. Es ist ein sehr gelungener Artikel über ein wundervolles Deck mit vielen Synergien.

Zum Deck: Die Combo, wie funktioniert sie?

Zunächst einmal gibt es die bekannte Combo aus Raven Familiar und Cavern Harpy. Im nächsten Schritt sucht man sich die Comboteile: Spike Feeder, Wall of Roots und Man-o-War. Mit Man-o-War, Spike Feeder und Cavern Harpy lässt sich unter Aluren beliebig viel Leben produzieren, indem man eine Marke für 2 Leben entfernt und den Feeder dann für 1 Leben mit Harpy / Man-o-War wiederholt. Auf die gleiche Weise kann man danach mit der Wall of Roots beliebig viel Mana machen. Nur ca. halb so viel wie man Leben gemacht hat, aber immer noch so viel wie man will. Danach kann man mit diesem Mana die zweite Spike Feeder Fähigkeit benutzen und Counter auf alle Kreaturen verteilen und eine Runde später gemütlich töten. Währenddessen kann man natürlich auch mit Harpy / Familiar alle Karten aus der Library ziehen, die man möchte.

Das Ganze klingt zwar zunächst nach einer verworrenen 7-Karten-Combo, ist es aber nicht. Es ist vielmehr eine 3-Karten-Combo (Aluren + Familiar + Harpy). Allerdings kann das Deck auch ohne Harpy oder Familiar versuchen, in die Combo zu gehen und es gewinnt sogar überraschend oft ganz ohne die namensgebende Karte Aluren. Es ist ein langsames Combodeck, welches das fehlende Tempo durch Controlelemente aufwiegt. Diese Controlelemente sind Mauern, Cabal Therapies, Forces und Bounce.

Die mit dem Deckplan harmonierenden 8 Mauern sind sehr gute Blocker. Des Weiteren gehören zu den Kontrollelementen 4 Force of Will, 3 Cabal Therapy und 2 Chain of Vapor. Die Therapies machen die Intuitions zu "Must Countern" für jeden Control-Gegner, denn wenn eine Intuition auf 3 Therapies resolved, countert dieser nie wieder etwas (...anderes). Die Chain of Vapor kaufen Zeit gegen Aggro, entsorgen Meddling Mages, Pithing Needles auf Beast (Cavern Harpy) oder ähnliches. Auch in der Combo sind sie nützlich. Wenn z.B. noch die Harpy fehlt, kann man im Combozug mit Hilfe der Chain so viele seiner Raven Familiar (oder seiner Wall of Blossoms) bouncen wie man Länder hat. Selbst bei nur 3-4 Ländern reicht das praktisch immer, um weitere Raven Familiars, Man'o'Wars oder die benötigte Harpy zu finden.

Mit den Man-o-War lässt sich außerhalb der Combo sehr viel Unsinn anstellen. Wie bringt man den Thresholdspieler zur Verzweiflung?



Als "Jellyfishbeatdown" (copyright Nils Landt;-)) bezeichnet man die große Anzahl an Spielen, die man vor allem gegen Control und Aggrocontrol ohne Aluren gewinnt. Wird das Aluren nach dem Boarden zu sehr ausgehatet, dann kommt dieser Plan zum Einsatz. Raven Familiars und Harpien sind zwar nicht die schnellste Clock, aber wenn der Gegner seine Ressourcen in das Aushaten der Combo investiert, während die Therapies, Familiars und Harpien echten Kartenvorteil gemacht haben, dann ist dies ein durchaus solider Plan.

Alle Synergien aufzuzählen, wäre zu viel für einen Artikel. Spielt es selber mal und findet heraus, wie viele kleine Tricks dieses Deck hat. Man findet oft sogar noch nach vielen Wochen kleine versteckte Synergien.

Insgesamt ist es ein wirklich schönes Deck. Allerdings hatte ich dieses Deck vor den Mana Leak Open wegen der Karte Extirpate abgehakt, denn z.B: wird die Intuition gegen Extirpate zum Tutor für den Gegner und auch ein Extirpate auf Aluren oder Harpy tut sehr weh. Aber anscheinend habe ich dem Deck Unrecht getan, denn kaum jemand spielt Extirpate.

Es gibt auch noch die Möglichkeit, das Deck mit Imperial Recruiter zu spielen. Diese seltene und schwer antauschbare Portalkarte bringt den Vorteil, dass aus der 3-Karten-Combo eine 2-Karten-Combo wird, indem man sich zunächst den Man-o-War und dann die Harpy sucht.
Viele Decks verzichten aber darauf, da man meist trotzdem eine dritte Karte benötigt, weil der Recruiter mit Toughness 1 so anfällig ist und in Response auf seinen Trigger oder den Man-o-War gepingt wird. Außerdem schadet er dem Controlaspekt des Decks, da er neben der Harpy bereits die zweite Karte darstellen würde, die außerhalb der Combo sehr schlecht ist.
Im Großen und Ganzen ist der Recruiter aber eine solide Karte, deren Vor- und Nachteile sich exakt so ausbalancieren, dass sie das Deck weder wesentlich stärker noch schwächer macht.







lands:
2 Seat of the Synod
1 Faerie Conclave
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
7 Island
1 Academy Ruins


creatures:
2 Sea Sprite
1 Looter il-Kor
3 Sea Drake
4 Cloud of Faeries
4 Serendib Efreet
3 Trinket Mage


spells:
2 Chrome Mox
2 Mox Diamond
4 Force of Will
2 Pithing Needle
3 Chalice of the Void
1 Sword of Light and Shadow
3 Thirst for Knowledge
2 Psionic Blast
2 Sword of Fire and Ice
3 Umezawa's Jitte

3 Propaganda
2 Tormod's Crypt
3 Powder Keg
2 Stifle
2 Static Orb
2 Chill




Ich hatte das Deck in meinem ersten Artikel (anderswo) kurz vorgestellt. Seitdem hat sich am Deck nicht viel geändert. Es ist immer noch ein sehr explosives, sehr schnelles, teilweise brokenes, tendenziell unkonstantes Beatdowndeck, welches wie kein zweites Deck Chalice of the Void einsetzen kann.

Die Liste hier ist leider nicht besonders empfehlenswert. Die 3 Sea Drakes lassen sich eventuell auf Kartenmangel zurückführen. Aber warum man freiwillig auf eine Chalice verzichten wollte, verstehe ich beim besten WIllen nicht. Das Deck lebt von möglichst brokenen ersten Zügen und Turn 1 Chalice auf 1 ist eben jener klassische bestmögliche Start. Man muss sich nur diese Top8 anschauen, um zu sehen, wie gut die Chalice im Meta ist:

    1 Mana Spells: 16, 3, 11, 24, 16, 12, 9

    2 Mana Spells: 16, 12, 14, 12, 16, 11, 10


Außer gegen das Togdeck im 1-Mana-Slot tauscht die Chalice sehr wahrscheinlich immer positiv. Und in manchen Matchups beendet eine frühe Chalice auf 1 oder 2 schlicht einfach das Spiel.

Auch im Sideboard ist Static Orb über Winter Orb äußerst fragwürdig - man boardet diese Karten hauptsächlich gegen Controldecks und diese haben oft ohnehin nur Landpermanents – also zahlt man ein Mana mehr dafür, dass der Gegner ein Permanent mehr enttappen darf...

Das Gebastel an den Karten, die üblicherweise viermal im Deck sind, bringt im Normalfall rein gar nichts, außer Decks inkonstanter zu machen. Dass man 2 Sword of Fire and Ice und 1 Sword of Light and Shadow spielt, halte ich für einen Fehler. Man ist ohnehin froh, wenn man überhaupt ein Schwert resolved, equipped bekommt und damit schlagen geht. Da darf es dann auch gerne das klar bessere der beiden sein.
Ich will nicht argumentieren, dass Faerie Conclave gut oder schlecht ist: Aber wenn man EINE spielt, zieht man sie fast nie und wenn man sie zieht, warum sollte sie dann weniger das Tempo bremsen, als wenn man 2 spielt. Aber wenn man argumentiert, dass der Tempoloss kaum ins Gewicht fällt und sie ein wichtiger Beater sein kann - dann kann man ruhigen Gewissens 2 von ihnen spielen.

Eine tolle neue Karte für das Deck ist übrigens der Riptide Pilferer aus Planar Chaos. In Runde 1 gelegt, oder Runde 2 nach der Chalice, ist der sowohl gegen Control als auch gegen Combo eine sehr starke Ansage. Wahrscheinlich nur Sideboardmaterial, aber dort ist er sicher eine gute Wahl.

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