miraclegames.de
Casual
Standing on the shoulder of Two-Headed Giants
Ideen für ein neues Format
von Robert "Sun-Tzu" Wilbrand
04.11.2005

An sich waren Multiplayer-Formate ja nie so mein Ding.
Wenn man sich primär als Turnierspieler versteht, fühlt man sich da ja auch ein wenig Fehl am Platze. Der innere Spike schreit danach, ein böses Combodeck spielen zu dürfen, das alle am Spiel Beteiligten und nötigenfalls auch noch unschuldige Zuschauer binnen weniger Züge mit einer Milliarde Schaden aus dem Spiel fegt. Kann man auch tun – sofern man keinen Wert drauf legt, sich mit eben jenen am Spiel Beteiligten und unschuldigen Zuschauern in Zukunft noch mal zu einem Spiel zusammenzufinden. Denn solche Spike-Neigungen werden in Casual-Runden oft als „albern“, „nicht im Sinne des Spiels“ oder schlichtweg „bah-roken“ empfunden.

Da merkt man dann halt deutlich, dass es durchaus unterschiedliche Arten gibt, Magic zu spielen. Der eine zockt am liebsten Spiele in denen alle Beteiligten ganz fair Kreaturen legen, gelegentlich was zerstören oder countern, um sich dann in epischen Schlachten mit Drachen, Engeln, Würmern und Titanen die Köpfe einzuhauen.
Für andere ist „fair“ ein Schimpfwort. Wer ein echter Spike ist, würde um nichts in der Welt ein faires Deck spielen. Warum auch? Man will ja schließlich gewinnen, und da ist „fair“ in der Regel eher hinderlich. Nein, stattdessen ist man immer auf der Suche nach den brokensten Synergien oder den neuesten „Savage Techs“, mit denen man das Metagame „rulen“ kann.

Multiplayer ist nicht meine Welt.

Noch nicht. Sie könnte es bald werden.

Denn seit einiger Zeit hat WotC auch uns Spikes eine Nische in der Welt des Multiplayer eingeräumt – eine Nische, in der Combodecks salonfähig sind und in der man sich nicht zu schämen braucht, wenn man in der dritten Runde Mind's Desire für 10 spielt; eine Nische, in der es okay ist, wenn man alle Permanents zerstört, kurz bevor man eine 20/20 Kreatur ins Spiel bringt.

All das ist jetzt möglich!
Willkommen in der Welt des Two-Headed Giant Constructed!

Simon Görtzen ist ja vor kurzem schon in einem Artikel auf die Besonderheiten der 2HG-Regeln eingegangen. Ich habe es mir jetzt zur Aufgabe gemacht, zu überlegen, wie man diese Besonderheiten in sinnvolle und vor allem unfaire Strategien umsetzen kann - damit ist selbstverständlich kein Cheating gemeint, sondern lediglich die konsequente und gnadenlose Nutzung aller zur Verfügung stehenden strategischen Ressourcen.
Leider kann ich dabei auf kein umfassendes Playtesting zurückgreifen, da dieses ja 4 Leute im Real Life voraussetzt und sich damit logistisch ein wenig schwierig gestaltet. Ich kann aber einige Ideen als Ausgangspunkt präsentieren, die mir bei meinem persönlichen Brainstorming gekommen sind. Legacy und Vintage lasse ich dabei aufgrund kompletter Ahnungslosigkeit außen vor. Die grundlegenden Konzepte sollten aber dieselben sein.

Deckbaugrundlagen im 2HG

Worauf sollte man also achten, wenn man ein (bzw. zwei) 2HG Deck(s) bauen will?

Zunächst mal fällt auf, dass man im Gegensatz zu den Singleplayer-Formaten gegen 40 Lebenspunkte ankommen muss. Dafür hat man zwar auch die doppelten Ressourcen zur Verfügung, die Gegner können einem andererseits aber auch den doppelten Widerstand entgegen bringen. Auf konventionellem Wege zu gewinnen wird also deutlich schwerer.
Das wird vermutlich dazu führen, dass die meisten konkurrenzfähigen 2HG Decks eben auf nicht-konventionellem Wege gewinnen. Dazu stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Alternative Win Conditions
  • Infinite Damage Combos
  • Prison Combos
Die ersten beiden sind selbsterklärend, beim letzteren sollte man aber anmerken, dass es sich nicht zwangsläufig um einen Hardlock handeln muss. Eine Myojin of Night's Reach auf einem sonst relativ ausgeglichenen Board zu aktivieren ist kein Hardlock (auch wenn es mit Zur's Weirding einer werden kann), aber wenn z.B. eins der beiden Decks Counter spielt, sollte es für die Gegner nahezu unmöglich werden, zu gewinnen.

Ferner lohnt es sich, nach Karten Ausschau zu halten, die von sich aus potenter im 2HG sind. Hier ist es von entscheidender Bedeutung, dass es bei Kokusho und dem Myojin of Night's Reach „each opponent“ heißt statt „target opponent“. Selbiges gilt in Extended für Standstill. Mindslaver ist natürlich auch mächtiger, wenn man seinen Schabernack mit zwei gegnerischen Decks treiben kann. Und ein Terravore (nach Balancing Act, versteht sich) ist mit doppelt so vielen Spielern auch in etwa doppelt so groß.

Besonders hervorheben muss man an dieser Stelle aber die Storm Mechanic, die durch 2HG enorm an Potential gewinnt. Kritischen Storm Count für Mind's Desire kriegt man mit zwei Spielern natürlich viel leichter hin, vor allem wenn man bedenkt, dass man dank Brain Freeze auch keinen höheren braucht als im Singleplayer-Extended.
Man sollte aber auch auf keinen Fall die subtileren Effekte der Support Spells außer Acht lassen. So muss man zum Beispiel mit Rewind nicht die eigenen Länder enttappen, was man auch mal für einen kleinen Manatransfer nutzen kann. Early Harvest bietet sich zu dem Zweck ebenfalls an.

Schließlich bleibt noch zu bemerken, dass es bei 2HG Matches nur ein Spiel und folglich kein Sideboard gibt. Dies hat neben der Entwertung der Judgment Wishes die Konsequenz, dass Vielseitigkeit Trumpf ist und sich der Einsatz von einer Tutor Toolbox lohnt. Wer dabei nicht unweigerlich an Gifts Ungiven denken muss, hat offensichtlich den kompletten Kamigawa Block verschlafen.

Das Aggro-Combo-Control-Dreieck

Grundlegend für den Erfolg im 2HG ist natürlich auch die Frage, welche Decks man zusammen spielen lässt. Um das zu klären, werde ich auf die klassische Einteilung in Aggro, Combo und Control zurückgreifen (auch wenn ich mir bewusst bin, dass das an sich ein unzureichendes Modell ist).
Im 2HG ergeben sich damit 6 Kombinationsmöglichkeiten:

Aggro/Aggro, Aggro/Combo, Aggro/Control,
Combo/Combo, Combo/Control und
Control/Control.

Aggro/Aggro:
Wie oben bereits erwähnt spricht die Theorie eigentlich gegen diesen Archetyp. Wenn ein Aggrodeck 4 Züge braucht, um einen Gegner zu besiegen, dann sollte es für zwei Aggrodecks verdammt schwer sein, das gegen zwei Gegner gleich schnell oder gar schneller zu schaffen. Denn im Prinzip werden viele Anti-Aggro-Karten fast doppelt so effektiv, wenn sie gegen 2 Decks antreten. Ein Wrath of God erwischt doppelt so viele Kreaturen, ein Carven Caryatid hält doppelt so viele Kreaturen auf (da diese nicht mehr verlustfrei angreifen können), usw.
Es mag Synergieeffekte geben, durch die das Ganze größer wird als die Summe der Teile, aber diese müssten sehr gut sein, um den inhärenten Nachteil dieses Archetyps zu überwinden. Andererseits ist es bei Magic immer gefährlich, Aggrodecks zu unterschätzen. Wenn das Metagamependel nur weit genug in eine Richtung schwingt, öffnet man oft Decks die Hintertür, die an sich keine Chance haben dürften. Wenn man sich also in Extended zu sehr auf Desire und Konsorten einstellt, könnte es gut sein, dass man von einer Goblins/Affinity Kombi vermöbelt wird.

Aggro/Combo:
Zwei Decktypen, die völlig unterschiedliche Pläne verfolgen - mir fällt keine Kombination ein, in der das gut gehen könnte.
Man könnte allenfalls ein Combodeck nehmen, das nur endlichen Schaden macht (z.B. Ironworks oder Reanimator) und den Rest dem Aggrodeck überlassen. Sehr überzeugend finde ich einen derartigen Plan aber nicht.

Aggro/Control:
Hier ist Arbeitsteilung angesagt: Ein Deck ist für's Gewinnen zuständig, während das andere gegnerische Vereitelungsversuche abfängt und dafür sorgt, dass das gegnerische Team nicht schneller gewinnt als man selbst. Das wäre dann vermutlich die 2HG-Entsprechung eines Fishdecks. Könnte funktionieren, wenn es gelingt, bei der Disruption die richtige Mischung zu finden.

Combo/Combo:
Hierfür fallen mir zwei Varianten ein: Zum einen Mind's Desire, zum anderen fallen hierunter aber auch Combos, die man wegen unterschiedlichen Anforderungen ans Mana nur schwer in einem Deck unterbekommt. Das könnte in Ermangelung eines besseren Beispiels Sulfuric Vortex und Transcendence sein.

Combo/Control:
Ähnliche Arbeitsteilung wie bei Aggro/Control, nur mit einem anderen Gewinndeck. Dieser Archetyp wird vermutlich zumindest am Anfang der Formatentwicklung dominant sein. Das erste sanktionierte 2HG-Standard-Turnier auf der GenCon wurde von TNN/MUC gewonnen, was diese Theorie stützt. Im aktuellen Standard würde sich Enduring Ideal mit blauem Supportdeck anbieten.

Control/Control:
Wenn sich wie erwartet Combo/Control am Anfang durchsetzt, wäre Control/Control die zu erwartende Gegenreaktion. Hier könnte man auch eine Arbeitsteilung vollziehen, indem man einem Deck die Zuständigkeit für Board Control gibt, während das andere Permission spielt. Das könnte dann in Extended z.B. Rock/Tog und in Standard Gifts/MUC sein. Natürlich reicht es, wenn eins der beiden Decks Win Conditions spielt, man sollte die dann aber mit Bedacht wählen. Mit einem Psychatog 40 Lebenspunkte zu eliminieren ist nämlich auch kein Zuckerschlecken.


So könnte das 2HG Standard Metagame aussehen

Viele der bisherigen Beispiele folgen einer relativ einfachen Formel:
Man nehme ein starkes proaktives Deck, das aber Schwachpunkte gegen bestimmte Strategien aufweist, und stelle ihm ein Permission Deck zur Seite. Originell ist das zugegebenermaßen nicht. Elegant auch nicht. Aber nichtsdestotrotz spricht meines Erachtens einiges dafür, dass es effektiv ist.
Und das zeigt sich auch an meiner Auswahl der Decks, die ich momentan zu den Favoriten im 2HG Standard zählen würde - keines davon verzichtet auf Counter.
Im Einzelnen wären das:

Enduring Ideal/MUC ist der logische Erbe des TNN/MUC Decks und der reinste Vertreter der Combo/Control Kategorie im Standard. Dabei profitiert das Deck auch von einigen Besonderheiten des Formats. So kommt z.B. der Schaden, den man selbst von Form of the Dragon nimmt, in kleinen, gut verdaulichen Happen. Aufgrund der geteilten Lebenspunkte fällt man nämlich auf 10 statt auf 5 und das auch nicht sofort. Wenn keine anderen Schadensquellen involviert sind, entwickeln sich die Lebenspunkte wie folgt:
Von 40 auf 25 auf 17 auf 13 auf 11 und schließlich auf 10.
(Warum das so ist, kann man im Artikel von Simon Görtzen nachlesen.)
Das lässt einem genug Leben, um mit Zur's Weirding beide gegnerischen Draws zu verbieten, sodass die Hauptcombo des Decks gegenüber der Singleplayer-Version nichts an Effizienz einbüßt.

Das Milling-Doppel muss sich auch keine Sorgen um die 40 Lebenspunkte der Gegner machen, da es versucht, die 40 bis 50 alternativen „Lebenspunkte“ der Gegner auf 0 zu reduzieren - mit Sprüchen, die 10 „Schaden“ machen oder für 4 „Schaden“ gespliced werden können kein schlechter Plan.


Dabei würde ich versuchen, in einem Halbdeck sämtliche spielbaren Arcanesprüche zu bündeln, um Dampen Thought effektiv nutzen zu können, während die anderen Millingeffekte wie Glimpse the Unthinkable ins andere Halbdeck wandern.
Leider gibt es nicht genug gute Arcanesprüche, um wirklich ein ganzes Halbdeck damit zu füllen, sodass man da wohl einen Kompromiss wird eingehen müssen. Reach through Mists, Peer through Depths, Sift through Sands, Disrupting Shoal und eben Dampen Thought sind aber ein guter Anfang. Dazu könnte man Eerie Procession mit diversen Silverbullets spielen und gegebenenfalls auch eine weitere Farbe splashen.
Das andere Halbdeck würde den Löwenanteil der Controlkarten bekommen und dazu Glimpse, Twincast, Muddle the Mixture (hauptsächlich wegen Transmute, aber bei dem von mir erwarteten Metagame auch in seiner eigentlichen Funktion sehr stark), Traumatize und eventuell Psychic Drain und Millstone (als Tutortargets).
Dank Twincast und Muddle sollte das Deck auch hervorragend auf Counterwars eingerichtet sein, die im 2HG wohl unumgänglich sein werden. Auch gegen Enduring Ideal ist Milling eine viel versprechende Strategie, da man mit ein bisschen Glück auch mal das gerade benötigte Enchantment wegmühlen kann.

Gifts ist ja mittlerweile dank Kamigawa Block Constructed und neuerdings auch Standard hinreichend bekannt. Dank Rekursion hat das Deck ja einige Prisonkomponenten und damit auch ein starkes Lategame. Und die Myojin of Night's Reach ist ja wie schon erwähnt im 2HG auch besonders stark. Zusammen mit Zur's Weirding bildet sie auch quasi einen Hardlock, sodass ich definitiv auch mal ein paar Kopien davon in der blauen Hälfte des Decks ausprobieren würde. Viele Karten im Gifts Deck funktionieren auch noch unter Weirding, so wie zum Beispiel Death Denied, Soulless Revival, jegliche Karte mit Dredge und natürlich der namensgebende Instant selbst. Telling Time aus dem blauen Halbdeck zählt ebenfalls dazu.
Ein weiterer Vorzug des Weirdings ist, dass es gegen Milling schon fast eine Win Condition sein kann (genau genommen eine Not-Lose-Condition). Schafft man es, ein Weirding ins Spiel zu bekommen, braucht man lediglich noch jeglichen Bounce (und ggf. Enchantment Removal) verweigern und schon kann man keinen Decktod mehr sterben.

Wenn ich in näherer Zukunft in die Verlegenheit kommen sollte, ein 2HG Standard Turnier zu spielen, würde ich garantiert mit einem dieser drei Decks antreten. Mit Sicherheit gibt es aber auch noch andere gewinnträchtige Strategien, die sich dann mit der Zeit herauskristallisieren werden.

Und was ist mit Extended?

2HG Extended sehe ich mit einem lachendem und einem weinenden Auge. Einerseits ist es wohl so in etwa das, was sich ein passionierter Deckbauer unter dem Paradies vorstellt. Andererseits befürchte ich, dass das Format wahrscheinlich häufiger rotieren wird als dass Turniere darin stattfinden. Es mag also nicht sonderlich relevant sein, über dieses wunderschöne Format zu sinnieren. Das hält mich aber nicht davon ab, es trotzdem zu tun.
An Optionen mangelt es in dem Format auf jeden Fall nicht, was Prognosen zu seiner Entwicklung natürlich nahezu unmöglich macht. Mind's Desire ist ein offensichtlicher Kandidat, Balancing Tings ist sicherlich auch einen Versuch wert, wobei ich mir da noch nicht sicher bin, was man als Sekundärdeck verwenden sollte.

Aber es ist ein anderes Deck, das mich besonders reizen würde, im 2HG Extended auszuprobieren. Wie schon erwähnt ist Standstill eine im 2HG besonders effektive Karte. Ein 6-zu-1-Kartenvorteil ist schlichtweg brutal, es stellt sich also nur die Frage, wie man dieses Potential in ein Deck umsetzt.
Der Ansatz, Standstill mit Manlands zu kombinieren, ist ja bereits aus Legacy bekannt. Der Extended-Pool bietet hierfür Stalking Stones, Blinkmoth Nexus, Nantuko Monastery und Vitu-Ghazi. Die beiden letztgenannten befinden sich auch in der perfekten Farbkombination, denn was würde sich besser als zweites Halbdeck anbieten als Slide? Inspiration könnte hier das 2004 World Champion Deck von Julien Nuijten liefern. Ein paar Änderungen erfordert das ungewöhnliche Format natürlich dennoch. Mindslaver ist einfach eine viel zu gute Karte, um sie nicht zu spielen, da man damit auch die Möglichkeit hat, später in einen Soft Lock und von da evtl. in einen Hard Lock überzugehen. Es muss aber auch nicht zwangsläufig ein Lock sein. Allein schon die Möglichkeit, in der sechsten Runde einen Slaver und ein Standstill zu legen, ist geradezu perfide.
Plow Under bietet desweiteren eine zusätzliche Möglichkeit, im Lategame in einen Lock überzugehen. Währenddessen hat man mit Decree of Justice eine zusätzliche Option, um trotz Standstill Kreaturen ins Spiel zu bringen.
In einem Deck mit Cycling-Ländern und Manlands drängt sich auch eine weitere Karte geradezu auf, die am vergangenen Wochenende schon zum Shooting Star des Extended-Formats avanciert ist: Life from the Loam.

Was die blaue Seite des Decks angeht, so gibt es dort leider nicht sonderlich viele gute Cycling-Karten, aber allein Lonely Sandbars sind schon eine willkommene Ergänzung. Dazu können sich natürlich auch Decrees of Silence gesellen. Den Rest des blauen Decks füllt man mit Permission (wie könnte es auch anders sein?) und einigen weiteren Control-Tools aus. Alternativ kann man aber auch Rot mit einbeziehen, um Zugriff auf Lightning Rift und weitere Cycling-Karten zu haben. Das könnte aber zu Lasten der Manlands gehen, weswegen ich da etwas vorsichtig wäre. Wenn mit Guildpact das blau-rote Dual herauskommt, wird diese Option aber schon realistischer.

Weitere Lektüre

Damit endet mein Ausblick auf Two-Headed Giant Constructed. Wer noch mehr als meine, vielleicht manchmal etwas voreingenommene, Meinung zu diesem Format hören will, dem kann ich noch einen kürzlich auf Brainburst erschienenen Artikel zu diesem Thema von Alvin Lau ans Herz legen. Im Gegensatz zu mir gelingt es Lau nämlich, ein 2HG-Deck völlig ohne Counter zu bauen. Er sieht auch nicht ganz so schwarz für Aggro-Decks wie ich das tue. Wessen Einschätzung aber nun die präzisere ist, das wird wohl nur die Zeit zeigen.

In diesem Sinne

So long and thanks for all the fish!
Robert Wilbrand


Weitere Artikel/Berichte von Robert Wilbrand

[05.03.2009]Rogue Deck Wins – Alles, was ihr über Schwäne wissen müsst

 #1 Weis jetzt nicht... von HypnoticSpecter am 04.11.2005 • 22:23
...warum der Artikel bis jetzt so schlecht gewertet ist. Ich finde ihn durchaus Informativ, wenn auch evtl. nicht übermäßig relevant. 5 5 4
 #2 hm, dann von Falk am 05.11.2005 • 00:37
definiere schlecht. nach der skala ist 1 = schlecht, mit 3,2 (derzeitiger stand) ist der artikel von den 5 bewertern im schnitt also eher als solide mit leichter tendenz nach oben bewertet worden. eventuell sollte man sich von dem denken lösen, jede wertung unter 4-5 als schlecht zu werten, weil sie dies pauschal nicht ist. Sobald es in den unteren 2er bereich geht, fängt es an "schlechter" zu werden.
 #3 Das Wort Betreff als Betreff ist also Betrefflos von HypnoticSpecter am 05.11.2005 • 14:06
Die Bewertung hat sich schon deutlich verändert. Zu dem Zeitpunkt als ich das schrieb waren erst 3 Bewertungen da, und es war in etwa ein Schnitt von 2.7. Und das ist in meinen Augen nunmal durchaus zu wenig. 3.5 halte ich eher für verdient.

miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite