
Bald kommt die lang erhoffte Rotation des Standard-Formats:
Endlich kein Tooth and Nail mehr und endlich darf auch wieder weiße Kontrolle ausprobiert werden. Gerade durch die Möglichkeit fast alle Farben kombinieren zu können, gibt es im Moment eine große Menge verschiedener Decks, die getestet werden.
Dieser Artikel soll zuerst in Ravnica-City of Guilds einführen und dann einen Überblick über die gespielten Decks geben.
Inhalt
-Das Format
-Die Farben (ohne Gilden)
-Die Gilden
-Die Decks
Das Format:
Mehrfarbige Decks florieren durch Pains aus der 9. Edition und die neuen Duals, "Shocklands", die im Moment mehr wert sind als die guten, schwarzrandigen Birds of Paradise. Wer also eine ordentliche Manabasis für sein Deck haben will, muss ordentlich investieren. Dafür braucht man dann aber auch keine Sakura-Tribe-Elder und Kodama's Reaches mehr. Dagegen gehören jetzt einfarbige Decks zu den Raritäten der Metagames.
Insgesamt ist Ravnica wohl deutlich stärker als Kamigawa anzusiedeln, was natürlich das Interesse der T2-Spieler weckt.
Die Spiele werden wieder länger dauern, jetzt wo es (sehr, sehr) wahrscheinlich nicht mehr so oft random Turn-4 Kills geben wird. Deshalb wird das Format auch skillintensiver, da es eben nicht mehr nur noch Urza-Länder-suchen-und-gewinnen ist.
Für die Urza-Länder sieht es schlecht aus: Es gibt zwar einen super Tutor in Form von Weathered Wayfarer, aber es fehlen die Karten, die das Mana richtig ausnutzen.
Es sind keine Decree of Justice, Tooth and Nails, Mindslaver und Memnarchs mehr vorhanden. Und mal ehrlich: Das ist auch gut so.
Die Farben (ohne Gilden)
Gleich vorne weg: Natürlich ist da jetzt noch einiges Theorie. Trotzdem sollte die Farb- Gildenanalyse einen einigermaßen geregelten Überblick gewährleisten. Bezieht sich natürlich alles auf das Format T2.
Insgesamt bekommt Weiß wohl mal wieder am wenigsten dazu.
Der neue Wing Shards-Verschnitt Devouring Light ist sicherlich interessant, doch Weiß hat schon mehr als genug Removal in Form von dem guten alten Wrath, Reciprocate und Final Judgement. Was fehlt sind brauchbare Kreaturen.
Das Suppression Field verrichtet zwar gute Arbeit gegen das Divining Top, aber im Aggro-Deck, wo es wohl am meisten gespielt wird, behindert es auch stark die eigene Jitte. Zumindest das Hunted Lammasu könnte für White Weenie wertvoll werden, wobei man sich fragen muss, ob man für dasselbe Mana nicht lieber Hokori hinlegen will.
Weiß wird sich deshalb wohl auch weiter in der "aggressiven Ecke" herumtreiben. Weiße Controldecks wird es zwar geben, aber ob diese viel reißen können, das wage ich zu bezweifeln.
Blau bekommt einen netten Counter in Form von Remand. Der nimmt dem Gegner ordentlich Zeit und ist im Lategame immerhin noch ein Cantrip. Weiterhin bekommt Blau mit Telling Time eine Karte, die guten Qualitätsvorteil mit sich bringt und in jedem blauen Deck vier Mal gespielt werden kann.
Der neue Thirst for Knowledge mit Ländern, Compulsive Research, wird es wohl nicht schaffen gespielt zu werden, weil es eine Sorcery ist. Aura Mark of Eviction hingegen evtl. schon, da sie Kreaturendecks einfach enorm die Aggressivität stiehlt. Flow of Ideas ist sicherlich nett, aber letztendlich wohl doch zu teuer. Außerdem wird es, wie gesagt, wohl nicht mehr so viele einfarbige Decks geben, sodass man zu Tidings greifen sollte.
Insgesamt bleibt Blau natürlich die Kontrollfarbe (Lamerfarbe?) Nummer 1.
Schwarz profitiert von einer ganz starken Karte: Moonlight Bargain. Sicherlich hat sie hohe Kosten. Aber man kann sich ja ausrechnen was passiert wenn sie im Control-Mirror resolved.
Die Ähnlichkeit zu Fact or Fiction ist da sicherlich nicht abzustreiten.
Auch die Invitational-Karte, Dark Confidant, hat den Hang zum massiven Kartenvorteil und hohen Kosten dafür . Der Confidant ist maximal vorstellbar in Suicide-Builds, in anderen Decks wohl einfach zu riskant.
Wie immer bekommt schwarz aber auch Removal, hier mit Last Gasp und Disembowel. Last Gasp killt so ziemlich jede Karte in den Aggro-Decks, außer den neuen Baloth. Die Karte Disembowel ist zwar etwas teuer, dafür grillt sie aber alles at instant speed. Disembowel ist deshalb wohl vor allem für UB Control eine solide Wahl.
Rot bekommt insgesamt auch nicht viel Qualität.
Neben dem üblichen Haufen schlechter Goblins (Onslaught-Block, das waren noch Zeiten)
und Landzerstörung (Seismic Spike), gibt es aber auch einige Lichtblicke:
Zum Beispiel die Karte Char. Tötet fast alle Kreaturen oder knallt direkt vier Schaden annen Kopp. Eine flexible und solide Karte. Den Drawback kann man in einem roten Deck wohl halbwegs vernachlässigen.
Breath of Fury könnte es auch in Decks schaffen. Ich denke da an günstige Kreaturen wie Akki Avalancher, Frostling und Isamaru. Man nehme nur mal an man hat genau diese drei auf dem Tisch. Dann macht der erste Angriff 6, der zweite 5 und der dritte 3 Schaden (wenn erst Frostling und dann Isamaru verzaubert werden). Sind gleich Mal 14 Schaden. Sicherlich ist das alles anfällig, hat aber nen hohen Coolness-Faktor.
Was Risiko angeht hat Rot aber noch mehr zu bieten: Hunted Dragon. Immenser Drawback, gibt dem Gegner aber, wenn der ausgetappt ist, sechs Schaden auf den Kopf. Da aber Putrefy und Konsorten herumwuseln, ist das dann wahrscheinlich doch eine Spur zu riskant fürs Maindeck.
Stoneshaker Shaman ist eine gute Alternative im Sideboard zu Defense Grid. Beide müssen jedoch relativ früh den Weg ins Spiel finden, um richtig gut zu sein.
Grün bekommt wieder einige schicke Kärtchen dazu:
Farseek boostet und fixt Mana sehr gut in Zusammenarbeit mit den Shocklands. Birds und Elves of Deep Shadow komplettieren das fast mana.Gather Courage und Moldervine Cloak sind in T2-Stompys (die jetzt viele ausprobieren) gute Karten.
Die Quirion Dryad für Länder wird in T2, so denke ich, keinen Platz finden. Carven Caryatid ist eine klasse Defensivkarte. Ein 2/5 Blocker ohne Kartennachteil. Wird wohl mindestens im Sideboard von grünen Decks gespielt werden.
Der Stern unter den Artefakten ist der Plague Boiler - Klar. Wie gemacht für das mehrfarbige Kontrolldeck, das nicht auf Wraths zurückgreifen kann/will.
Die Signets in den jeweiligen Gildenfarben sind auch brauchbar. Guter Manaboost für alle Decks, die es nötig haben und nicht grün spielen wollen, für Elder, Farseek, Llanowar El... Blablabla.
Nicht zu unterschätzen ist die Crown of Convergence.
Diese ist allerdings nur spielbar in seeehr kreaturenlastigen Decks, da aber auch recht gut.
Bloodletter Quill ist auch eine feine Sache, wobei gerade die Farben UB bessere Kartenzieher zur Verfügung haben. Telling Time und Sleight of Hand sind deutlich schneller, wo hingegen Bloodletter Quill schon klobig ist. Schwarz sollte zu Moonlight Bargain greifen.
Die Gilden:
Besonders die Decks in den Gildenfarben bekommen teils monströse Karten zur Verfügung gestellt. Es gibt in Ravnica-City of Guilds folgende neue Gilden: Boros (RW), Dimir (UB), Golgari (GB) und Selesnya (WG). Die anderen folgen in den beiden folgenden Editionen. So hat Wizard sich auch ganz nebenbei die Verkaufszahlen gesichert.
Der absolute Gewinner scheint dabei die Golgari-Gilde zu sein, mit Karten wie Putrefy, Grave-Shell Scarab und Plague Boiler, einem regulierbaren Oblivion Stone. Der Scarab erledigt Control im Alleingang, falls er nicht vom Gegner verhindert wird. Putrefy und Plague Boiler tun ihr Werk gegen Aggro.
Doch auch die anderen Gilden haben sicher ihre Reize.
Die Gilde Dimir hat als Hauptthema das Mühlen der gegnerischen Bibliothek. Ziemlich deutlich zeigen dies die Karten Glimpse the Unthinkable und Psychic Drain. Weil die Spiele jetzt länger dauern als vier Züge,
kann man diesen Plan sogar mal versuchen.
Ansonsten gibt es noch den guten Dimir Cutpurse. Klasse Effekt, wenn er dem Gegner Schaden macht. Was fehlt ist die Evasion. Deshalb wohl eher was für das Sideboard gegen kreaturenarme Decks.
Shadow of Doubt ist eine weitere Karte die großes Aufsehen erregt. Im T2 verhindert sie Elder und Reaches, im T1 die Tutoren. Ob es sich im T2 lohnt sie im Maindeck zu spielen bleibt fraglich, denn die Zahl der Elder und Reaches ist stark zurückgegangen.
Auch die Spielbarkeit von Circu, Dimir Lobotomist wird sich noch herausstellen. Der hat zwar nen coolen Effekt, braucht aber auch ganz schön lange dafür, bis er wirklich was macht.
Moroii ist eine ziemlich starke Karte. Vier Mana 4/4 flying. Hat bloß leider die falschen Farben, ist aber eine denkbare Option als Finisher in UB Control - Falls man keine sechs Mana für Kokushos ausgeben bzw. mehr Finisher zur Verfügung haben will.
Die Gilde Boros zeichnet sich durch eine Vielzahl von Kreaturen, vor allem Engel und Soldaten, aus. Sie hat als Gildenführerin die neue Akroma, also known as Razia, Boros Archangel, in ihren Reihen. Razia selbst ist wohl so lange nicht spielbar wie Putrefy und Counter gespielt werden. Sie lässt sich durch jedes Kreaturenremoval ausschalten - dafür will man wirklich nicht acht Mana ausgeben.
Auch der Firemane Angel wird wohl nicht oft gesehen werden. Jede Upkeep ein Leben, wenn der im Friedhof ist. Das ist nicht viel und zehn Mana um ihn wieder ins Spiel zu legen ist zu teuer. Was bleibt ist ein 4/3 First Striker Flying für sechs Mana. Nicht sooo schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Ganz im Gegensatz zur Lightning Helix: Zwei Mana, drei Schaden, drei Leben und das alles als instant: was will man mehr?
Auch der Thundersong Trumpeter ist stark, fungiert sowohl offensiv als auch defensiv gut. Außerdem bietet er neben der Fähigkeit eine akzeptable P/T.
Was noch bleibt ist Boros Swiftblade. Double Strike, da denkt man sofort an Equipment, also Jitte (zur Not auch Glorious Anthem). Ohne alles eine 2/2. Mit Verstärkern dann ziemlich gut.
Das wars dann aber schon fast von der Gilde. Skyknight Legionnaire sieht zwar cool aus, ist aber schon etwas teuer, so dass man für drei Mana lieber was anderes spielen will.
Last but not least die Gilde Selesnya:
Effiziente Kreaturen und besonders viele Saproling-Token werden hier geboten. Der Selesnya Guild Mage wird sich höchstwahrscheinlich in einigen Aggro-Versionen finden lassen. Watchwolf ist gut, aber im Moment noch zu sehr gehyped. Loxodon Hierarch ist ein neuer Ravenous Baloth. Super gegen Aggrodecks, blockt solide alles weg und kann auch selbst angreifen und ordentlich reinhauen. Meiner Meinung nach ein must-play in grün-weißen Decks, spätestens im Sideboard sind sie wohl bei jedem dieser Decks enthalten.
Seeds of Strength sind recht ordentlich für GW Stompy. Sie retten meist eine eigene Kreatur und machen dem Gegner noch zwei Schaden.
Privileged Position ist gut im Enduring Ideal-Combodeck. Sie erlaubt weniger Confiscates und Form of the Dragons zu spielen.
Schlussendlich hat GW noch eine neue, schlechtere Opposition: Glare of Subdual. Ich hatte das Glück es beim Prerelease nutzen zu dürfen - und habe, wenn ich das Enchantment hatte, nie verloren. Heißt: Mit Glare of Subdual im Spiel gewinnt man, wenn man mit einem Kreaturendeck gegen Kreaturendecks spielt. Klare Sideboard-Karte um das Aggro-Mirror zu gewinnen. Wenn sie bloß noch Länder tappen würde. *träum*
Die Decks
Weil es, wie schon gesagt, so viele Decks gibt, ist es nicht so einfach jetzt genau das Metagame vorauszusagen. Es folgen hier gleich die Decks, die zur Zeit relativ oft gespielt werden (bei Gccg).
Die Aggro-Decks
Die Aggro-Decks bestehen im Moment fast ausschließlich aus den Farben Rot, Weiß und Grün. In diesen Farben gibt es einfach die größte Anzahl an guten Kreaturen.
(R)WG, "Zoo"
Dieses Deck kombiniert die effizientesten Kreaturen der einzelnen Farben und Gilden.
Mit Isamaru, Kird Ape und Watchwolf wird am Anfang schon Druck gemacht. Beschleuningt wird durch Karten wie Birds of Paradise, Llanowar Elves oder Sakura-Tribe Elder. Die Manakurve endet dann beim Loxodon Hierarch.
Lightning Helix, in der roten Version, ist effizientes Removal um sich die Blocker abzuhalten oder ein alternativer Finisher. Die grün-weiße Version spielt dafür noch Karten wie Savannah Lions (statt der Kird Apes), Gather Courage, Crown of Convergence und Hokori, Dust Drinker.
Dazu kommt noch die gute Jitte, die für ein wenig Kontrolle sorgt.
Einige Versionen spielen noch Selesnya Guildmage um einen Plan zu haben, wenn man flooded ist oder es einfach mal ins Lategame geht.
Die Manabasis ist aufgrund vieler Duals und Pains sehr teuer in der Anschaffung - aber auch sehr gut. Der hohe Schaden den man durch Shocks und Pains nehmen muss, wird durch Loxodon Hierarch, Jitte und Lightning Helix kompensiert.
So etwa könnte das Deck aussehen:
Sideboard wäre noch zu vage, weil noch kein richtiges Metagame existiert.
Wrath of Gods mag dieses Deck gar nicht. Auch Meloku ist eine Schwierigkeit.
Dafür ist die Chance groß, dass der Gegner einfach mal so überrannt wird.
WW(r)
Hierbei handelt es sich um das altbekannte WhiteWeenie. An sich bleibt es genau so stark wie vor der Rotation, jedoch wird man jetzt vermehrt auf Hideous Laughter und Wrath of God treffen.
White Weenie hat eine klasse Manabasis und ist kaum Mulligan-anfällig. Im Gegensatz zu RGW benutzt es mehr Flieger, wie Leonin Skyhunter, und Glorious Anthem. Es steckt Wrath of Gods, Laughter etc. durch Hokori besser weg als die dreifarbige Variante, ist dafür aber auch nicht so schnell. Möglich ist hier auch die Suppression Aura, um den Gegner deutlich zu verlangsamen und so auch Divining Top, sowie Meloku den Schrecken zu nehmen.
Viele Versionen greifen aber lieber auf die Pithing Needle zurück, die zwar eingeschränkter ist, dafür aber auch immer diese Fähigkeit abstellt und die eigene Jitte nicht behindert.
Auch beim White Weenie gibt es die Möglichkeit des Farb-splashs. Hier bietet sich Rot an für Thundersong Trumpeter und Lightning Helix.
Rw Sligh
Hier sind deutlich weniger Kreaturen enthalten als bei WW und Zoo.
Kreaturen wie Isamaru, Frostling, Hearth Kamis und Thundersong Trumpeter sorgen für frühen Schaden. Hokori beendet zum einen die Manakurve und sorgt zum anderen dafür, dass der Gegner seine teuren Spells (Kokusho etc.) nicht spielen kann.
Das Deck setzt mehr auf Burnspells wie Char, Glacial Ray, Lava Spike und Lightning Helix um den Gegner zu besiegen. Der Vorteil ist natürlich, dass man einen besseren Plan im Lategame gegen Control hat, als die kreaturenlastigen Aggro-Decks. Der Nachteil ist die besondere Anfälligkeit gegen Circle of Protection: Red und Lifegain (Lightning Helix, Loxodon Hierarch).
UGB
Zugegebenermaßen wird dieses Deck noch recht wenig gespielt. Es hat ein klasse Matchup gegen Control.
Zuerst boostet man schnell Mana mit Karten wie Llanowar Elves, Birds of Paradise und Elves of Deep Shadow um möglichst Zug zwei Dimir Cutpurse oder Hypnotic Specter auf den Tisch zu hauen.
Für weitere Beats sorgen Kreaturen wie Moroii und Meloku the Clouded Mirror, welcher auch gleichzeitig die Kurve beendet. Die Manaboosts erweisen sich auch im Lategame als nützlich durch das Playset Jitten (das hier gespielt werden sollte). Das Deck nutzt außerdem die Stärke von Putrefy und Mana Leak und kann somit auch gut auf die Aktionen des Gegners reagieren.
Hart wird es gegen Aggro-Decks, vor allem mit Rotanteil. Diese spielen mehr Kreaturen, was den Dimir Cutpurse zu einem Gray Ogre mutieren lässt. Außerdem wird Moroii dadurch deutlich schlechter. Gewinnbar ist das Matchup natürlich trotzdem, gerade weil Jitte das ganz gerne mal im Alleingang regelt. Im Sideboard befinden sich mehr Removal gegen Kreaturen, sowie Shadow of Doubts, die gegen grüne Kontrolle und Gifts Ungiven klasse Arbeit verrichten.
Die Control-Decks
GB(u)
Viele sehen das Deck als neues "deck to beat" an.
Tatsächlich ist es sehr flexibel und kann gegen alles gewinnen. Man versucht Mana durch Farseek, Sakura-Tribe Elder und Kodama's Reach zu boosten, um dann schnell Zugang zu den teureren Spells zu haben.
Kreaturen werden durch Putrefy, Plague Boiler und Hideous Laughter kontrolliert. Gegen Counter gewinnt man durch den Grave-Shell Scarab.
Die sonstigen Finisher sind Kokusho the Evening Star und Ink-Eyes.
Der Exot ist dabei der Gleancrawler, den viele im Moment ausprobieren.
In der Version mit blau werden Gifts Ungiven gespielt. So kann man gegen Kreaturen Gifts auf Rend Flesh, Sickening Shoal, Hideous Laughter und Putrefy spielen, und als Finisher Gifts auf Meloku, Kokusho, Ink-Eyes und Zombify oder Vigor Mortis.
Da dieses Deck sehr flexibel ist und auch verschieden gebaut werden kann, hat es keine großartigen Defizite. Am schlechtesten ist das Matchup wohl gegen counterlastige Decks, wogegen man dann aber Boseiju, Dimir Cutpurse und Hypnotic Specter spielen kann.
UB oder UW
Da sind sie wieder, die guten alten Control-Decks.
Diese Decks versuchen dem Gegner durch Counter wie Rewind, Hinder, Mana Leak und Remand gefährliche Dinge zu verbieten. Kreaturen werden mit Removal ā la Wrath of God, Reciprocate und Final Judgment, bzw. Hideous Laughter, Disembowel, Last Gasp, Sickening Shoal und Rend Flesh zerstört.
Bei der Wahl der Finisher hat Schwarz deutlich mehr zu bieten in Form von Kokusho und Ink-Eyes oder auch Moroii. Weiß hat da eigentlich gar nichts, sodass man im UW auf eher schlechtere Alternativen wie Keiga, the Tide Star oder Cerulean Sphinx zurückgreifen muss.
Auch bei den Kartenzieher hat Schwarz mit Moonlight Bargain deutlich die Nase vorn.
Telling Time, Sleight of Hand, Sensei's Divining Top und Compulsive Research machen es aber auch UW möglich den Draw zu optimieren, wobei der Kartenvorteil bei Moonlight Bargain deutlich größer ist.
Wenn es darum geht Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören, so kann weiß auftrumpfen:
Terashi's Grasp entsorgt zuverlässig diese Dinge. UB muss böse Artefakte wie Umezawas Jitte oder Verzauberungen wie Phyrexian Arena erst mit Boomerang bouncen und dann countern.
Was man auch spielt von beidem: Beide Versionen sind spielbar.
Großer Vorteil ist, dass diese Decks ein gutes Matchup gegen GB(u) haben, wenn man den Scarab mit Hinder entsorgen kann. Nachteil der Decks ist, dass sie sich oftmals einfach von Aggro überrennen lässt. Gerade UB hat Probleme Watchwolf zu handeln, weil Laughter da nicht ausreicht.
Trotzdem, meiner Meinung nach Decks, die man erwarten sollte.
Tron
Viele Leute versuchen natürlich auch dieses Deck zu bauen, wobei ich die Erfolgschancen bezweifle. Hier wird versucht, mit den Urza-Länder neun Mana zu bekommen, um das Spiel für sich zu entscheiden, oder so ähnlich. Auf jeden Fall will man große und teure Spells spielen um zu gewinnen. Weiß bietet sich an Weathered Wayfarer zu spielen. Als Finisher kommen Tatsumasa, the Dragon's Fang, Orochi Hatchery, Blaze und der Firemane Angel in Frage, den man immer wieder für zehn Mana brav ins Spiel legen kann. Vorher wird das Spiel kontrolliert, vorzugsweise durch Wrath of God und Counter. Wo man schon bei zwei Farben wäre und damit bei einer gehörig instabilen Manabasis, weshalb ich persönlich die Finger von dem Deck lassen würde. Das hat früher zwar auch geklappt, aber da gabs noch Eternal Dragons und Decree of Justice: Zwei perfekt passende Karten für das Deck.
Die Combo-Decks
Enduring Ideal.dec (Good Form)
Dieses Deck tauchte zuerst bei den norwegischen Nationals auf - mit großen Erfolg.
Mit Pentad Prism, Seething Song, Chrome Mox und UB Talismanen beschleunigte es schnell auf sieben Mana um ein Enduring Ideal zu spielen, mit der man sich die Finisher Form of the Dragon oder Genju of the Realm holte.
Mit Form of the Dragon - Zur's Weirding enthielt es auch eine Combo im Deck. Confiscates waren da, um dem Gegner den Tron zu klauen.
Mit Ravnica bleiben alle Verzauberungen enthalten die man braucht. Mit Privileged Position kommt noch eine weitere starke hinzu. Dafür gehen alle bisherigen Manaboosts, bis auf Seething Song. Dadurch wird das ganze Deck natürlich langsamer. Den Verlust der Talismane kann man mit Signets kompensieren. Man kann natürlich auch zu grün greifen, aber weiß und blau sind wegen Kartenziehern und Ideals gesetzt, und Rot ist auch sinnvoll, weil die Songs stark sind und man außerdem noch die Form hardcasten kann. Mit Grün hätte man sein Deck dann vierfarbig. Sicherlich möglich, aber auch riskant.
Weil das Deck langsamer wird und meistens nur noch Turn 5-6 das Ideal gespielt werden kann, sollte man wohl einige Kontrollelemente spielen. Remand ist da klasse. Gibt einem eine Karte und kauft in der Regel einen Zug. Dazu der gute alte Wrath of God und / oder Lightning Helix, und schon kann man Aggro-Decks lange genug hinhalten.
Großer Vorteil des Decks ist, dass deutlich weniger Enchantment-Removal gespielt wird. Naturalizes sind in den meisten Decks durch Putrefys ersetzt worden.
Die einzig wirklich nervige Karte ist der Plague Boiler. Dieser wird aber insgesamt weniger gespielt als Putrefy.
So kann das Ideal.dec aussehen:
Was man noch adden könnte sind Sensei's Divining Tops um konsistenter zu sein.
Die Frage ist auch, ob man Ivory Masks noch braucht oder nicht. Aber angesichts von Lightning Helix und Char sind sie hier noch drin. Kann man aber auch ins Sideboard packen.
Gegen Aggro-Decks läuft dieses Deck wirklich gut. Auch gegen Decks die nicht countern, etwa gegen GB Control sieht es ganz gut aus. Das Problem für dieses Deck sind blau-basierte Decks. Deshalb sollten auch einige Boseiju ins Sideboard. Alternativ kann man auch im Sideboard, wie Tooth and Nail, auf Kreaturen umsteigen. Denn der Gegner wird Putrefy und Laughter etc rausboarden. Kreaturen die in Frage kommen sind Meloku, Drachen, die Boros Engel und Kumano, Master Yamabushi.
UB Mill
Dieses Deck benutzt vor allem die Vorzüge der Dimir-Gilde, um dem Gegner die Bibliothek wegzufräsen. Hier gibt es verschiedene Versionen. Einige mit Traumatize und Millstone, andere mit Dampen Thought. Weil die Spiele, besonders gegen Kontrolle, eh lang andauern, braucht man nicht einmal soo oft mühlen.
Man könnte es wohl auch als Control-Deck bezeichnen: Es macht das, was UB auch macht: Countern und Kreaturen zerstören, hat jedoch einen besonderen Weg zu gewinnen.
Als Removal finden sich in der Regel diese Karten: Rend Flesh, Disembowel, Last Gasp, Hideous Laughter und Sickening Shoal; die Counter sind Hinder, Rewind, Induce Paranoia und Mana Leak.
Die meiner bescheidenen Meinung nach beste Version verlegt ihr Spiel (fast) komplett in den gegnerischen Zug. Sie benutzt Dampen Thought (und dementsprechend viele arkane Kreaturenremoval), Duskmantle, House of Shadow, Induce Paranoia und Glimpse the Unthinkable als Mühler. Kartenvorteil wird erlangt durch Moonlight Bargain.
Außerdem spielt die Version Twincasts. Damit kann man jeden Spell im Deck kopieren, vorzugsweise Glimpse the Unthinkable und Moonlight Bargain.
Das Deck hat allerdings Schwächen gegen Aggro, weshalb im Sideboard besonders viel dagegen gespielt werden sollte (weiteres Removal, Meloku). Die Winning Option ist für Aggro oft zu langsam.
Gegen Control sieht es gut aus. Man spielt genug Hardcounter um lange zu überleben und hat Removal für die Kreaturen der Gegner. Dampen Thought kann man immer irgendwo dran splicen, sodass man sie nicht verliert wenn der Gegner den Spell neutralisiert.
Mit Dimir Cutpurse und Hypnotic Specter kann das Matchup nach dem boarden weiter verbessert werden.
Möglich für dieses Deck ist auch ein Grünsplash für Plague Boiler und Putrefy. Dann kann man aber Dampen Thoughts, aufgrund zu weniger arcane spells, nicht mehr gut spielen.
Fazit
Insgesamt wird das neue Format auf jeden Fall interessant, weil eine starke Edition hinzukommt. Alle Farben sind etwa gleich gut, nur rot scheint ein wenig nachzuhängen. Außerdem kann man Aggro, Control und Combo spielen, was ja auch nicht immer selbstverständlich ist.
Und die Gilden machen das ganze noch interessanter. Freuen wir uns also auf ein buntes (und leider sehr teure ), neues Format.
Es ist endlich wieder möglich Rogue-Decks zu entwickeln, die auch wirklich was können. Viel Spaß beim Bauen .
Vielen Dank noch an Lars Luckhaupt, der mir bei der Deckauswahl geholfen hat, sowie Michael Heiduk und Falko Görres für das korrigieren des Artikels.
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