
Hallo PlanetMTG-Leser.
Rote Decks zu spielen macht sicher Spaß, aber im derzeitigen Meta hat man doch große Probleme, ein konkurrenzfähiges Deck auf die Beine zu stellen.
Landdestruction macht im keinen Sinn, da es gegen Kodamas Reach nicht ankommt und gegen Affinity sinnlos ist.
Die neuen Sligh-Varianten mit Frostlingen, Akkis, Lava Spikes und Goblin Cohorten einfach keinen Plan fürs Lategame. Im reinen Big Red mit Seething Songs, 3 Kumanos und 4 Sloggern hat man ein Riesenproblem falls man Song ohne Fattie hat oder falls man mehrere Fatties ohne Song in der Hand hat. Außerdem verliert man damit ständig gegen Deathcloud.
Mit dem monoroten Beatdown-Deck, das ich hier vorstelle, versuchte ich einen Mittelweg zwischen Sligh und Big Red zu finden und bin Sonntag in Dülmen 11ter geworden (5-2, 2mal gegen Affinity verloren).
Der Name Middle Red begründet sich auf diesem Kompromiss zwischen Fatties und Weenies und darauf, dass es sehr konstant läuft. Diese Konstanz ist die große Stärke des Decks. Sie entsteht, da alle Karten dem Gegner schnell Schaden machen können und man keinen Karten- oder Zeitverlust durch Manamache hat (außer den 2 Chrome Moxen). Durch 24 Manaquellen und Spells mit vergleichbaren Effekten muss man zudem so gut wie nie Mulligan nehmen (nur bei mehr als 4 bzw. 5 oder weniger als 2 Manaquellen ist das immer nötig).
Die Choices
3 Zo-Zu the Punisher
Zo-Zu hat seine Stärke gegen TaN, U/G und Deathcloud und daher seinen Platz im Main verdient.
4 Vulshok Sorcerer
Wichtig, um chumpende Witnesse und Tribe Elder aus dem Weg zu räumen für Slith, Genju und Hounds. Außerdem gewinnen 2 von ihnen alleine gegen WW. Sie machen auch was gegen Disciples und Nexusse und können nicht zuletzt den Gegner pingen. Also 4 x rein.
4 Lava Hounds
Reiner Beatdown und außer gegen Affinity ist der Lifeloss immer zu verkraften.
3 Arc-Slogger
Der Mann, der alles kann: Beatdown, Boardcontrol, Direct Damage, alles in einem Fabelwesen vereint. Leider nur 3, da Casten trotz 22 Ländern und 2 Moxen schwer fällt.
4 Slith Firewalker
Slith Firewalker ist eine Schlüsselkarte im Deck, ohne ihn wäre es nicht spielbar.
3 Genju of the Spires
Der Genju ist eine weitere Schlüsselkarte, er macht 6 Damage, man kann ihm gut den Weg freiballern und er besiegt Control oft im Alleingang. Nur 3, da sie die Gewohnheit haben, in Rudeln im Deck zu liegen, und man wirklich nicht mehr als einen braucht.
4 Hearth Kamis
Solide 2/1 Kreaturen, die gegen Affinity und KCI richtig gut sind.
3 Volcanic Hammer
2 Mana, 3 Dmg, wundert mich, das der nicht Standard ist, trotz Sorcery einfach gut
4 Magma Jets
No Comment.
4 Schock
Ich spiele Schocks über Electrostatic Bolts (Schock), da ich nicht einsehe, nur für einen Decktyp auf den DD der Schocks zu verzichten, das ist aber eine reine Gefühlsentscheidung und an sich ist im derzeitigen Meta sicher der E-Bolt besser.
2 Chrome Moxe
Die Chrome Moxe sind gut, nur 2 denn wenn man mehr als einen auf der Starthand hat oder gleich einen 2ten nachzieht, verliert man meist das Spiel.
2 Blinkmoth Nexus
Die sind mal klasse, aber mehr als 2 schwächt die Slith Firewalker
Insgesamt 22 Länder sind unbedingt nötig, wenn man den Slogger auch mal ausspielen möchte und um schnell die Hunde zu legen.
Da ich jetzt 60 Karten habe, können die hier nicht rein
Seething Song: Schwere Entscheidung, super Karte, aber er macht Kartennachteil, daher passt er nicht in die Deckidee. Man kann natürlich Varianten mit Seething Songs spielen, dann aber mit 4 Sloggern und 3 Kumanos.
Kumano: Fällt leider weg, da ich auf Seething Songs verzichte, und er ohne zu langsam ist, ansonsten tolle Karte
Goblin Cohort: Schöner 1 Mana Drop, besonders schön wenn Slith hinterherkommt. Aber oft steht er auch nur in der Gegend rum.
Frostling: Da ich Vulshok Sorceror spiele, brauche ich die „ich bin beinah ein Mogg Fanatic“ Spirits nicht. Trotzdem gute Karte.
Akki …: Akkis können nix, egal wie sie mit Nachnamen heißen. Sie können im Sligh nix, da man da selten Länder opfern kann, und spielt man mehr Länder kann man auch vernünftige Kreaturen spielen.
Stone Rain, Molten Rain, Demolish: Siehe Einleitung und gegen TaN hat man Sowing Salt
E-Bolt: siehe Schock
Lava Spike / Glacial Ray: Man hat (Ich habe) nie beides, Stacker spätestens dann nicht mehr wenn der Gegner richtig mischt (wenn schon 2 Karten-Kombo, dann Shoal/Furnace Dragon)
Great Furnace/Shrapnel Blast: An sich gut, aber ein „4-Oxidize-Main“ verseuchtes Meta lässt es nicht zu.
Honden of Infinite Rage: Vulshok Sorcerer ist besser, da sie sofort den Weg frei räumt, aber insgesamt knappe Entscheidung
Furnace Whelp: Schlechter als Lava Hounds
Die SB-Choices:
- Relic Barrier handelt große Ravager, Nexusse und alle Artefakte, wo ein Plating dranhängt, brauchbar gegen KCI
- Zu Shatter, Boil und Sowing Salt sag ich mal nichts
- Pyroclasm machen Kartenvorteil gegen Affinity, White Weenie, Sligh (gegen Beacon.Dec macht es Wrath of God), außerdem handeln sie Troll Asketen
Die Matchups:
Am Besten ist alles mit U drin, am schlechtesten Ravager.
Affinity
Das schwierigste Matchup und sobald er den Ravager legt vermisse ich die E-Bolts.
Die wichtigsten Karten sind (Überraschung!) Hearth Kamis und Arc-Slogger. Stark ist hier auch der Vulshok Sorcerer, da er Nexusse kaltstellt und Disciples mit Kartenvorteil abknallt. Alles andere ist auch halbwegs brauchbar, da das meiste 1/1 abtauschen kann, allerdings sieht es vor dem Boarden weniger gut aus, besonders wenn Affinity anfängt.
+ 4 Shatter
+ 3 Relic Barrier
+ 3 Pyroclasm
- 3 Zo-Zu the Punisher
- 3 Lava Hounds
- 4 Slith Firewalker
Zo-Zus müssen dringend raus, ebenso die Slith Firewalker. Wenn einem am Leben bleiben gefällt, sind die Hounds sind auch nicht so prall, aber besser als die anderen beiden, daher darf einer drin bleiben.
Nach dem Boarden sieht es dann wieder ganz gut aus. Man hat mit Hearth Kamis, Barriers und Shatter 11 Karten, die fette Artefakte ausschalten. Pyroclasm nimmt Ravager den frühen Druck mit Frogmits, Ornithoptern und Disciples.
Sollte das Pyroclasm nicht kommen kümmert sich die Abteilung Rumgeballer unter Führung der Vulshok Sorcerer um den frühen Druck des Gegners. Wenn man dann einen Slogger legt, und der nicht geblasted wird, gewinnt man das Spiel. Der Genju ist hauptsächlich noch im Spiel, um bei Flood zu Blocken und um gegnerischen Atogs eine Aufgabe zu geben. Außerdem hat man jetzt sehr wenige Kreaturen im Deck und man braucht noch etwas zum Finishen. Nach dem Boarden wird einen der Moriok Rigger vor Probleme stellen, ihn muss man schnell entsorgen, sonst wird der sehr groß.
Preboarding 40%
Danach 50%
Tooth and Nail
Hier hilft nur eins: Schnell Schaden machen. Also schnell raus mit Firewalkern, Genjus, Zo-Zus, Lava Hounds. Am Wichtigsten sind hier verständlicherweise Zo-Zus und Firewalker, aber auch alles andere macht Druck, daher sieht es ganz gut aus. Wenn der TaN-Spieler jedoch Runde 4 abgeht wird es dennoch fast unmöglich, aber das ist nun mal nicht zu ändern.
- 4 Shock
- 1 Vulshok Sorcerer
+ 3 Sowing Salt
+ 2 Shatter
Sowing Salts sind klar. Man muss nach dem Boarden nicht viel neues von TaN befürchten. Shatter ist gegen Stone, 7/10 und Slaver (Shatter ist nicht unbedingt nötig, man kann auch rein auf Beatdown setzen). Außerdem kann Plow Under auf Genjuland kommen, damit muss man halt leben.
Preboarding 55%
Danach 60%
GB-Deathcloud
Ein völlig offenes Match, das im Wesentlichen davon, abhängt wie man selbst und wie der Gegner zieht, aber im ersten Spiel sieht's eher gut aus. Viel kann man nicht dazu sagen, aber hier ist anfangen oft entscheidend.
Schön ist es, wenn man einen Firewalker auf 3/3 bekommt, allerdings wird er, wenn's fair läuft, decayed. Des Weiteren muss man mit den Vulshok Sorcerern die Witnesse bekämpfen und mit den Genjus, Hounds etc. soviel Schaden durchforcen, dass eine Cloud nicht mehr geht. Toll sind hier auch ZoZus, da kann der Gegner sooft reachen, Elder „in Response auf Damage“ (wie oft ich den Satz gehört hab) saccen und Solemns spielen wie er lustig ist. Kokushos muss man entweder umspielen, indem man mit 2+Kreaturen angreifen und die geblockte weglegt oder 1zu2 mit Volcanic Hammer und Schock/ Jet bzw. Schock und Jet und Sorceror tauschen, und dabei Lifeloss kassieren. Besser sind in diesem Fall meist 5 Damage für den Gegner und angreifen.
Kein Sideboarding, Rot hat nix gegen G/B Cloud
Nach dem Boarden wird's verdammt schwierig, man selbst hat keinen SB-Plan, der Gegner jedoch wird nun sicher Rend Fleshs und ekelhafte Persecutes spielen, aber an der Taktik ändert sich nix.
Preboarding 55%
Danach 40-45% (je nachdem, wie viel Persecutes er spielt)
UG-Control
Ein gutes Matchup. Man hat tolle Karten dagegen. Die Witnesse handelt man mit Sorcerern, Meloku schieß man 1zu1 mit Sorcerer/Volcanic Hammer ab oder 1zu2 mit Hammer/Schock/Jet. Man hat vieles um den Gegner auf 0 zu bringen und keine verlorene Karte im Deck, egal ob Genju, Zo-Zu, Lava Hounds, Sorcerer, Firewalker oder Slogger, alles stellt ihn vor eine echte Aufgabe und seine Counter sind begrenzt.
- 2 Hearth Kamis
+ 2 Boil
Nach dem Boarden hat man nix neues zu befürchten, Bribery auf Slogger ist langsam und mit Boil hat man einen echten Knaller, der zudem auch noch Instant ist.
Preboarding 60%
Danach 60%
White Weenie
Ist nicht viel getestet, aber was sicher ist:
Slogger, Vulshok Sorcerer und Burn sind hier gut. Falls er Equipments spielt, werden die Hearth Kamis wichtig und Varianten ohne Glorious Anthem sind leichter zu besiegen als die mit der Anthem.
Sideboarding ist hier ebenfalls von Deck zu Deck verschieden, da es viele verschiedene WW-Varianten gibt. Shatter sollten rein um gegen Sword of Fire and Ice zu bestehen. Was immer reingeboardet wird ist natürlich Pyroclasm. Kandidat fürs rausfliegen ist hier der Genju, dank Kami of Ancient Law. Sicher gehen muss der legendäre Goblin, der stört WW nämlich ganz schön wenig, und ist daher nur ein Grey Ogre (das soll heißen: nicht gut).
Preboarding: Ich sag mal irgendwas > 50%
Danach: Keine Ahnung, wenn er Cops Red (aua) oder Pulse im SB hat, wird's schlechter, aber immer noch mindestens 50%, eher besser.
UW-Control
Wichtig ist hier Early Damage durch Firewalker etc. Genjus sind super, da sie immun gegen Wrath of God sind. Sobald man Insel und Plains sieht kann man im Prinzip anfangen, sich mit jedem freien Mana selbst zu burnen um die Pulse zu schwächen, hier helfen auch die Lava Hounds fleißig mit.
- 2 Hearth Kamis
+ 2 Boil
Nach dem Boarden muss man auf Cops Red gefasst sein, die machen das Gewinnen unheimlich schwierig, ansonsten hat Weißblau nicht soviel im Board, was gegen Rot hilft.
Pre-Boarding 55%
Danach 50%
Mono-U-Control
Ebenfalls ein gutes Matchup, Schlüsselkarten sind hier Hearth Kami und
Genju. Der Genju liegt erste Runde, wird also nicht gecountert, kann Damage durchforcen, ist nicht zu Shacklen (6 vorne), der Hearth Kami liegt ebenfalls Runde 2 und ist kaum zu Shackeln (sobald er auf 5 Mana kommt, immer 3 Mana freihalten für Sacc in Shackles!). Ansonsten muss man Meloku wie im UG handeln. Ansonsten Kreaturen legen, welche die gegnerischen Counter ausdünnen usw.
- 4 Schock
+ 2 Shatter
+ 2 Boil
Aus dem Sideboard muss natürlich Boil rein (wenn's kommt=Game), zudem 2-3 Shatter um angstfrei gegen Shackles spielen zu können. Was raus muss ist einem selbst überlassen, je nachdem was man vom Deck gesehen hat, aber an erster Stelle stehen hier Schocks.
Pre-Boarding: 60%
Danach: 60%
KCI
Im ersten Spiel ähnlich wie gegen TaN spielen und überrennen, oder von vielen kleinen Myrs gekillt werden. Er muss zuschauen wie man an seinen Lebenspunkten saugt und man selbst schaut zu wie er seine Comboelemente sucht, aufeinander ein wirkt man maximal durch Hearth Kamis, Counter und Spellbomben.
- 4 Vulshok Sorcerer
- 4 Schocks
- 1 Volcanic Hammer
+ 4 Shatter
+ 2-3 Pyroclasm
+ 3 Relic Barrier
Mit Pyroclasm hat man eine zusätzlich Wincondition durch Shatter auf Incubator, was ihn meist zum Zünden zwingen wird. Trotzdem nur 2-3, da mehr als einer auf der Hand den Beatdown empfindlich unterbricht. Die Barrier ist gut, auch mit ihr kann man den Gegner dazu bringen den Incubator im eigenen Zug zu zünden, und davor tappt man ihm halt Mana weg (im Zweifel immer das Blaue).
Pre-Boarding: 45%
Danach: 55%
Roter Krams (Sligh, Big Red, Ponza, Mirror?)
Ich handel mal alle zusammen ab, im SB hat man eh wenig, außer Pyroclasm gegen Sligh. Gegen Ponza nimmt man auch mal besser 2-3 Genjus raus, denn ein E-Bolt als zusätzlicher LD-Spell ist da negativ, habe ich mir sagen lassen.
Naja, was soll man sagen, man sollte einfach schneller die Lebenspunkte des Gegners runterzählen als umgekehrt und es liegt selten mehr als eine Kreatur auf dem Tisch. Man selbst hat viele gute Waffen und kann auch einen Slogger erlegen mit Volcanic Hammer und Shock/Jet. Auch die Lava Hounds stellen den Gegner vor eine Aufgabe mit ihrer 4 hinten.
Pre-Boarding und danach je 50% (Gegen Sligh sieht es wohl mit Clasms, Sorcerern, Burn und ohne Hounds besser aus).
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