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Deckbau Tipps
von Fabian Fischer
04.12.2004

Dieser Artikel richtet sich an Einsteiger und soll zeigen, wie man mit Hilfe einiger Grundlagen ein Deck baut, das zumindest nicht gegen vorgefertigte Decks verliert (ja, es soll solche Decks geben ). Anders gesagt: Die erste Kreatur kommt vor Runde 54 ins Spiel und wird nicht, ich wiederhole gerne: nicht, ein Schuppiger Wurm sein, versprochen.
Da ich kein Magic-Profi bin - jedenfalls nicht in Hinsicht von Turnier-Spielen -, ist es nur sinnvoll, meine Qualifikationen in diesem Gebiet anzuzweifeln. Zu meiner Verteidigung sei gesagt, dass die Erfahrungen, die man im Casual-Deckbau sammelt, nahezu identisch sind wie die im Turnier-Deckbau, der einzige - wenn auch gewichtige - Unterschied besteht in den zur Auswahl stehenden Karten (Kartenpool). Außerdem hoffe ich, dass ich alles miteinbezogen habe, was ich über Deckbau gelesen habe in Artikeln im Internet und genügend eigene Vorschläge einbringe.
Am Ende werde ich eine kurze Zusammenfassung des zuvor Erklärten einfügen - für alle die, die das Gelesene im Geiste behalten möchten... Oder für alle die, die jetzt runterscrollen, weil... gähn...der Artikel zu lang zu sein scheint . Eventuelle Rechtschreibfehler darf man gnädig übersehen oder sich einrahmen und an die Wand hängen.



Deckbau


Schritt 1 - Bevor man ein Deck baut


Magic-Spieler gehen zwar normalerweise über ausgetretene Pfade, aber beim Deckbau gibt es verschiedene Möglichkeiten zu beginnen. Magic-Spieler-A nimmt eine Karte, die eine besondere Fähigkeit hat und Potenzial bietet (Aluren) und baut ein Deck um sie herum auf, Magic-Spieler-B legt sich von vornherein eine Strategie zurecht, in die er sein Deck einpasst (Nur Kreaturen eines bestimmten Typs - nennt man Tribal-Strategie), und dann wäre da noch Magic-Spieler-C, der den Deckbau anderen überlässt, sich sein Deck "aus dem Netz zieht" und dann die entsprechenden Karten ertauscht/kauft. Durch letztere Möglichkeit verliert Magic - soweit ich es beurteilen kann - seinem Reiz, aber wie sagt man so schön: Jedem das Seine.

Egal, wie man nun beim Deckbau beginnt, folgende drei Dinge sollte man zu Beginn immer festlegen, um später Schwierigkeiten zu vermeiden:


1. Entscheidung: In welchem Format will man spielen?

Magic kennt vier "echte" Formate: T1 (Vintage), T1.5 (Legacy), T1.X (Extended) und T2 - wem diese Turnier-Formate nichts sagen, kann im Internet bzw. beim Magic-Händler zahlreiche Informationen darüber finden. Darüber hinaus gibt es eine Großzahl von Fun-Formaten wie z.B. Highlander und BOX (Informationen darüber durch die Artikelsuche auf PlanetMTG auffindbar).
Der Unterschied zwischen den "echten" Formaten untereinander besteht im Grunde genommen nur aus den verfügbaren Karten für das Deck (wie gesagt: Kartenpool), die Regeln für T1, T1.5, T1.X und T2 sind dieselben vom Spiel Magic her gesehen. Bei Fun-Formaten hingegen sind deutliche Veränderungen zu erkennen gegenüber den Wizards-Regeln. So dürfen zum Beispiel Highlander-Decks jede Karte nur einmal spielen...

Die folgenden Deckbau-Tipps richten sich auf die "echten" Formate. Zwar wird die Format-Wahl erst dann wichtig, wenn man Turniere spielt, aber ich kenne keinen Magic-Spieler, der nicht irgendwann ein Turnier besuchen will. Wer hauptsächlich unter Freunden spielt, kann sich mit diesen ja auf einen anderen Kartenpool verständigen, sinnvoll sind die vorgegebenen Formate allemal.

Wenn man über den Kartenpool nachdenkt anhand von Formaten, erkennt man bald das Problem, das vor allem Einsteiger betrifft: Der reale Kartenpool, sprich: Abgesehen vom Format die tatsächlichen Karten, die zur Verfügung stehen. Wer anfängt, Magic zu spielen, hat ein paar Karten, aus denen sich kaum ein Deck bauen lässt, geschweige denn eines, das wirklich gut ist. Wer keinen großen Bruder (oder keine große Schwester) mit Magic-Karten hat, muss sich am Ende auf einen Kaminbold als spielentscheidende Kreatur verlassen. Mit anderen Worten: Es ist wichtig, über eine ausreichende Zahl an Karten zu verfügen. Um dieses Problem zu umgehen, gibt es kaum eine Möglichkeit, außer: Alle Karten, die in einem Format erlaubt sind, stehen - zumindest gedanklich - zur Verfügung.Schließlich kann man Karten suchen mit der Hilfe einiger Suchprogramme wie auf PlanetMTG.de oder auf magiccards.info, und diese Karten später nachkaufen (über Internet), ertauschen oder auf Turnieren leihen. Was ein Proxy ist, warum er für die Testphase nützlich ist und warum man diesen "Kartentyp" nicht wirklich auf einem Turnier verwenden sollte, wird am Ende des Artikels in "Schritt 3 - Die Testphase" erklärt.
Wer wirklich nur mit Freunden und ohne Formatzwang spielt, kann natürlich auch versuchen, aus seinem realen Kartenpool ein Deck zu bauen. Hierbei kommt der Spaß ebenfalls nicht zu kurz: Karten, die man vor Mitspielern lieber verstecken würde (Da ist er wieder, der Kaminbold), können sich plötzlich als Matchwinner entpuppen - oder es kommt heraus, dass sie das sind, was schon das erste Treffen ahnen ließ: Crępe.


2. Entscheidung: Was für ein Decktypus soll es sein? Welche Strategie, welches Ziel soll das Deck haben?

Wie oben angesprochen gibt es Decks, die sich auf eine zentrale Karte konzentrieren, von einer Regeltechnik ausgehen und darauf ihre Strategie aufbauen (Affinity/Madness) und es gibt Decks, die Karten nach individuellen Strategien bestimmen.
Es gibt unzählige Arten von Decks oder Decks, die sich überhaupt zuordnen lassen, welche man Rogue-Decks nennt (Rogue von Englisch "Räuber"). Trotzdem kann man Decks - grundsätzlich gesehen - in drei verschiedene Typen einteilen:

a) Beatdown-Decks

Ein Beatdown-Deck ("Schlag nieder") besteht vor allem aus Kreaturen. Das Ziel eines solchen Decks ist es, den Gegner mit vielen Kreaturen (sowohl kleinen als auch großen) zu überrennen und ihn durch 20 Schadenspunkte zu besiegen.
Unterstützt werden Beatdown-Decks häufig durch Sprüche, die die eigenen Kreaturen stärken (z.B. Rancor), es gibt natürlich auch welche mit Sprüchen, die Direktschaden verursachen (z.B. Shock) und welche mit Sprüchen, die gegnerische Kreaturen schwächen/töten (z.B. Terror).
Sie sind einfacher zu spielen als viele andere Deckarten und auch die Anforderungen beim Deckbau sind - aufgrund der Kreaturen-Strategie - verhältnismäßig gering. Deshalb die Empfehlung an Einsteiger: Baut euch zu Beginn eures Magic-Lebens Beatdown-Decks.

Aber: Beatdown-Decks haben - wie jedes Deck - Nachteile: Da sie alles auf Kreaturen setzen, sind sie gegen Kreaturen-Vernichtung wie Wrath of God extrem empfindlich und der Gegner kann sich - sofern er die Mittel dazu hat - auf das Deck einstellen. Deshalb gilt die Regel: Beatdown-Decks sollten sehr früh sehr viel Kreaturen ins Spiel bringen und sehr viel Schaden verursachen.


Beispiel: Klassischen Beatdown findet man in einer früher sehr erfolgreichen Deckform: Stompy. Stompy war ein grünes Deck, das mit Karten wie Wild Dogs (gutes Preis-Leistungs-Verhältnis - dazu später mehr) und durch Synergien (Zwei Karten beeinflussen sich, so das beide besser werden) wie die von Rogue Elephant und Harvest Wurm schnell starke Kreaturen auf den Tisch brachte. Diese wurden dann zum Beispiel mit einem Rancor "aufgepumpt".


b) Kontroll-Decks

Kontroll-Decks streben die Kontrolle des Spiels an - ein Satz, so informativ wie ein Kaminbold stark. Zurück zum Thema: Kontrolldecks versuchen entweder, bestimmte Teile des gegnerischen Spiels - wie Handkarten, Ziehsegment o.ä. - ganz auszuschalten (nennt man einen Lock) oder gegnerische Bedrohungen z.B. durch Removal (Dark Banishing, Terror, Rend Flesh...) zu beantworten.
Wenn ein Kontroll-Deck einen Blau-Anteil hat, findet man in ihm oft die Nachfolger vom Counterspell, die man wegen ihrer Herkunft Counter nennt (Mana Leak, Rewind). In der zuletzt erschienen Edition Kamigawa wäre ein typisches Beispiel für einen Counter Hinder.
Haben Kontroll-Decks erst einmal die Kontrolle an sich gerissen, wollen sie diese so lange behalten, bis eine spielentscheidende Karte, oftmals eine Kreatur (Finisher), ins Spiel kommt. Gegen diesen Finisher ist der Gegner dann so gut wie machtlos und wird innerhalb von wenigen Zügen besiegt.
Der Nachteil an dieser Decksorte ist: Kontroll-Decks müssen sich einstellen auf verschiedene Decktypen, um gewinnen zu können. Schließlich ist ein Terror nutzlos, wenn der Gegner nur schwarze Kreaturen oder Artifaktkreaturen im Spiel hat. Daraus resultiert, dass sich Kontroll-Decks ständig den zu erwartenden gegnerischen Deck-Typen (Metagame) anpassen müssen. Eine durchaus nicht leichte Aufgabe für jemanden, der noch nicht sehr viel Erfahrung im Deckbau besitzt. Deshalb rate ich eher davon ab, zu Anfang ein Kontroll-Deck zu bauen. Wer die Herausforderung liebt, darf hingegen zugreifen.

Das wohl typischste Kontrolldeck der Welt;-) war (und ist zum Teil noch) blau-weiß. Blau countert dem Gegner alles weg, was er ausspielen will, während weiß das, was noch durchkommt, mit Mass-Removal wie Wrath of God und Akroma's Vengeance beantwortet. Als Finisher kommt ein Exalted Angel zum Zug.


c) Combo-Decks

Kombinationen sind das zentrale Element dieses Deck-Typs (wer hätte das gedacht?). Man sucht zwei oder mehr Karten, die miteinander den Gegner besiegen, und legt den Rest des Decks darauf aus. Der Vorteil an diesen Decks ist, dass man (normalerweise) sofort gewinnt, wenn die Combo gespielt wird, der Nachteil ist, dass man kaum mehr Chancen hat, wird die Kombination vereitelt.

Aufgrund der Fülle an Combo-Decks ist es eigentlich kaum möglich, ein Beispiel aufzuzählen, trotzdem: Ein Combo-Deck aus Extended, über das ich in letzter Zeit oft gelesen habe. Es heißt Dancing Ghoul, benannt nach seiner zentralen Karte Sutured Ghoul. Und wie funktioniert's? Na wie wohl? Genau so: Das Deck spielt durch Manabeschleuniger wie Chrome Mox etc. zu Spielbeginn ein Buried Alive und befördert sich damit den Sutured Ghoul und zwei Krosan Cloudscraper in den Friedhof. Dann holt es sich mit Corpse Dance oder ähnlichen Karten den Ghoul aus dem Friedhof, entfernt mit seiner Fähigkeit die beiden Cloudscrapers und hat dann eine 26/26-Kreatur mit Trampel. Noch Fragen?


Beatdown-Decks, Kontroll-Decks, Combo-Decks... Die Mischformen dieser Decktypen, zum Beispiel Aggro-Decks (Beatdown-Decks mit Spielkontrolle in Form von Countern oder ähnlichem...), sind oft nur schwer auszumachen. So gibt es Kontroll-Decks, die ihren Lock mit einer Combo schließen (Hat jemand die Tautologie erkannt?) oder gar keine typischen Kontroll-Decks sind - wie zum Beispiel Landzerstörungsdecks. Denn Landzerstörungsdecks verfolgen nur einen Plan (Länder zu zerstören) und müssen sich deswegen nicht so stark anpassen an ihre Gegner wie andere Decks der Kontroll-Form, sind dafür natürlich auch anfälliger, wenn der Gegner sich darauf einstellen kann - oder schon eingestellt ist (Was nützt einem ein Stone Rain, wenn der Gegner sein Mana von Llanowar Elves bezieht?).
Wichtig ist: Wenn man sich für eine Deckform entscheidet, hat man auch ein Ziel, mit dem man den Gegner besiegt. Für zwei Ziele ist im Normalfall kein, ich wiederhole: kein, Platz. Ja, es gibt Beatdown-Decks, die mit Spielkontrolle experimentieren (wie oben gesehen: Aggro-Decks), aber ihr Ziel ist es nicht Spielkontrolle zu erlangen! Ihr Ziel ist es, Schaden beim Gegner durchzudrücken und die eigenen Kreaturen währenddessen zu schützen. So ist es in einem reinen Beatdown-Deck bedenklich, Landzerstörungssprüche zu spielen. Am Ende sitzt man da, noch einen Schadenspunkt entfernt vom Sieg, hebt dann eine Karte ab... und... zieht... einen... Molten Rain. Je mehr Strategien ein Deck verkraften muss, desto instabiler wird es!


3. Aus welchen Farben besteht das Deck?

Die Wahl der Farben ist ebenfalls ein zentrales Element, das den Kartenpool einschränkt. Jede Farbe hat ihre eigenen Stärken und Schwächen und ist so für jeden Decktypus anders zu bewerten.

Zum Beispiel hat die Farbe blau durch ihre Counter und Kartenzieher (Concentrate) ein großartiges Potenzial für Kontroll-Decks, ist in Beatdown-Decks dafür weniger gut aufgehoben. (Es gibt natürlich auch Ausnahmen, aber wie sagt man so schön? Ausnahmen bestätigen...) Andersherum grün. Grün hat mit Abstand die meisten Kreaturen (schwarz, rot und weiß bewegen sich dicht beieinander im Mittelfeld), bietet sich deshalb weniger für Kontroll-Decks an. Natürlich ist es in Landzerstörungsdecks mit Creeping Mold und auch im guten alten The Rock (Grün-Schwarzes Deck, eine Kontroll-Karte ist Pernicious Deed) vertreten.
Außerdem können Farben, die ungünstig erscheinen, als Unterstützungsfarben dienen und zum Beispiel ein fehlendes Element (grün einen Finisher) liefern. Man splasht sozusagen eine Farbe. Der Reiz beim Deckbau besteht darin, die Stärken der jeweiligen Farben nochmals aufzuwerten und die Nachteile (durch eine andere Farbe) auszugleichen. Grün hat keine fliegenden Kreaturen, also muss man entweder Spinnen (Silklash Spider) einsetzen oder eine Farbe auswählen, die Flugfähigkeit ergänzt. (blau und weiß; schwarz mit Einschränkung...)
Die Eigenheiten/Schwächen der Farben lassen sich gut erkennen, wenn man sich Karten der gewünschten Farbe ansieht. Wizards liefert richtet die Farben fast immer auf ihre traditionellen Stärken und Schwächen aus, schon nach wenigen Karten lässt sich die Besonderheit einer Farbe erkennen. Um ein Beispiel zu nennen: Ein klassiches Beatdown-Decks wäre zum Beispiel rot-grün, da beide Farben unkompliziert Kreaturen liefern und diese zusätzlich stärken (aufpumpen) und anderweitig unterstützen (Shock) können.
Typische Kontroll-Decks hingegen würde man - wie oben bereits gesehen - als blau-weiß bezeichnen, da hier eine gute Mischung aus Countern, Kartenziehen und Spielfeldkontrolle herrscht.
Aber es gibt keine speziellen Regeln. Früher einmal waren weiße Kreaturen mit ihrem exzellenten Preis-Leistungsverhältnis - wie gesagt, später hierzu mehr - Grundlage für ein weißes Beatdown-Deck namens White Weenie, heute hat ein solches Deck kaum Chancen gegen aktuelle Decks. Seinen Status in Kontroll-Decks hat weiß aber heute noch.

Hat man die Farben, die man spielen will, eingeengt, sollte man sich klar machen, dass ein Deck mit jeder Farbe weniger einfacher zu bauen wird. Einfacher zu bauen bedeutet auch einfacher zu spielen und im Endeffekt einfacher zu gewinnen. Natürlich gibt es Decks mit allen Farben (Multicolor), aber für Einsteiger ist ein einfarbiges oder zweifarbiges Deck sicherer. Besonders zweifarbige Decks sind immer ein Experiment wert. Man hat noch eine gewisse Sicherheit und kann gleichzeitig Schwächen ausgleichen. Bereits drei Farben sind vom Mana her gesehen schwieriger zu spielen, vier überfordern jeden Einsteiger (wegen des Manas und der teuren Karten die nötig werden, wie Birds of Paradise)!

Die Folgerung: Jede Farbe weniger im Deck bedeutet zusätzliche Sicherheit.

Schritt 1 sollte hiermit beendet sein. Natürlich können die verschiedenen Elemente auch in ihrer Reihenfolge vertauscht werden: Man kann zuerst die Farben bestimmen und daraus dann den Decktyp erschließen und dann das Format bestimmen...
Es gibt viele Möglichkeiten, aber jedem sollte klar sein: Wer am Anfang nicht weiß, welches Ziel sein Deck haben soll und wie groß der Kartenpool ist, braucht nicht anfangen, ein Deck zu bauen. Sollte sich eine Farbe als ungeeignet erweisen, so kann man sie immer noch ersetzen/oder ganz entfernen. Wichtig ist, dass man von Anfang an weiß, was man überhaupt bauen will. Wer dazu keine Ideen hat, kann sich Anregungen holen im Internet oder (mit zahlreichen Einschränkungen) aus vorgefertigten Decks von Wizards.



Schritt 2 - Während man ein Deck baut



Man hat alles bestimmt, was vor dem Deckbau bestimmt werden will, man kennt die Farben seines Decks, hat einen Plan, wie man gewinnen will, jetzt muss dieses Gerüst mit Karten ausgefüllt werden.
Hier die Grundregeln von Wizards für die "echten" Formate:

- mindestens 60 Karten
- jede Karte - abgesehen von Ländern und wenn nicht Kartentext widerspricht - maximal viermal im Deck

Diese Regeln gilt es konsequent auszunutzen: Wichtig ist, dass in einem Turnier-Deck jede wichtige Karte vier mal im Deck ist. Wenn die Karte unabdingbar ist, dann muss sie viermal ins Deck, wenn nicht, dann muss man eine Karte suchen, die besser ins Deck passt. Wenn zwei Karten gleich gut sind, dann muss man eine Entscheidung treffen und nicht halbe/halbe machen. Lieber eine Karte voll unterstützen als zwei Karten nur zur Hälfte. Diese Regel lässt sich zwar nicht immer anwenden, aber im Allgemeinen gilt: Jede Karte, die ins Deck kommt, muss sich lohnen, und jede Karte, die sich lohnt, muss so oft ins Deck wie möglich.
Außerdem muss man - und das gilt für alle Decks, Fun-Formate einmal abgesehen - genau 60 Karten verwenden und nicht eine einzige mehr. 60 Karten und nicht 61 Karten, weil die Wahrscheinlichkeit, das zu ziehen, was man braucht, mit jeder zusätzlichen Karte sinkt. Konsequent die Regeln ausnützen bedeutet hier, am Minimum zu bleiben.
Der Praxis halber nehmen wir an, in einem 60-Karten-Deck sind vier Llanowar Elves. Wenn man es statistisch betrachtet, ist jede fünfzehnte Karte im Deck die Karte Llanowar Elves. Die Chance, sie ein Mal auf der Starthand zu haben, beträgt ca. 33%. Wenn man die gleiche Karte vier Mal in einem 120-Karten-Deck wiederfindet, sinkt die Chance auf 20%. Llanowar Elves sollten aber am besten in Runde eins ins Spiel kommen. Später nützen sie kaum mehr, höchstens, um größere Kreaturen zu blocken (Chump-Blocken) oder Mana für den finalen Schlag zu liefern...

Die 60-Karten-Regel und mit Einschränkung auch die 4-Karten-Regel sollte man immer im Auge behalten, sie sind das Alpha und Omicron von Magic. Ein 60-Karten-Deck ist immer besser als ein 61-Karten-Deck; und wer die zentralen Karten viermal im Deck hat, sollte im Normalfall weitaus bessere Chancen haben, seinen Gegner zu besiegen, als einer, der jede nur einmal spielt. Während die Vier-Karten-Regel nur als Richtlinie genommen werden kann, ist die 60-Karten-Regel ein Muss!
Also merke: Mindestens und höchstens 60 Karten.


1. Anzahl der Länderslots

Mana ist eine Grundressource. Wer zuwenig Mana hat, kann seine Sprüche nicht spielen und verliert. Daraus ergibt sich die Frage: Wie viel Länder müssen überhaupt in ein Deck?
Das Problem ist, dass man das im Vornherein nicht genau wissen kann. Da man aber wissen muss, wie viele Nicht-Land-Karten (Kreaturen, Spontanzauber...) in ein Deck passen, sollte man zu Anfang eine gewisse Länderzahl festlegen.
Eine ideale Länder-Zahl stelle für den Anfang 22 Länder dar meines Erachtens. Wichtig ist, dass Länder immer über ein Drittel des Deck-Volumens ausmachen, damit man konstant ein Land ausspielen kann in den ersten Runden. Es nützt einem nichts, wenn man die besten Karten hat, sie aber nicht ins Spiel bringen kann! Deswegen sind Länder sind ein zentrales Element von Magic und dürfen nicht vernachlässigt werden. Sie liefern einem den Rohstoff, um Sprüche spielen zu können. Wer zuwenig Länder ins Deck einbaut, kann gar nicht gewinnen, weil er erst gar nicht ins Spiel kommt. Es gibt Gegenargumente und ich stimme ihnen auch zu: Länder sind Ballast, wenn das Deck im Lategame noch Druck machen will, keine Frage, aber es gibt viele Karten, die Länder verwerten können. Ein Foratog kann in einem Walddeck wachsen, Blanchwood Armor verwertet dauerhaft die eigenen Wälder und Karten wie Fireblast oder Thunderclap können überflüssige Gebirge umwandeln in Direktschaden.
Meine Empfehlung als Minimum sind deshalb 22 Länder, Abwandlungen sind möglich, die 20/21er Grenze darf jedoch niemals unterschritten werden. Wenn man 22 Länder spielt, hat man noch 38 Karten übrig für die restliche Verteilung der Karten. Später, wenn diese 38 Karten verteilt sind, kann man sich überlegen, je nach Anzahl der zusätzlichen Manaquellen (Vine Trellies/Birds of Paradise) oder aufgrund vieler teurer Sprüche, ein Land, höchstens eines!, zu cutten bzw. mehrere hinzuzufügen. Nach oben hin sind die Grenzen sehr locker. Es gibt Decks mit 30 Manaquellen (z.B. 24 Länder und 6 Kreaturen/Artefakte, die Mana produzieren). Zuviel Land ist jedenfalls nie in dem Ausmaß falsch wie zuwenig Land! Außer natürlich man spielt 58 Länder und versucht damit ein B.F.M (Big Furry Monster) ins Spiel zu bringen, hierbei sollte der Plan noch einmal sorgfältig abgewogen werden...

Wie man die Länder genau verteilen sollte und welche Länder sich für welche Decks anbieten, findet ihr weiter unten. Die genaue Verteilung wir nämlich erst dann wichtig, wenn das Deck steht.


2. Manakurve

Die berühmte Manakurve. Manche Spieler glauben, sie sei essentiell, im Allgemeinen kann man sagen, dass ein Deck mit einer!guten! Manakurve schon einen wichtigen Schritt getan hat. Aber sie ist kein Garant für ein gutes Deck! Andersherum gilt dasselbe: Decks, die das Metagame dominieren, müssen nicht unbedingt eine gute Manakurve haben! Und diese Decks haben trotzdem Erfolg!

Aber: Was ist eine Manakurve? Und: Warum benötigt man sie? Und: Wie baue ich sie?

Statistisch gesehen kann man immer ein Land pro Runde ausspielen bis in Runde vier. Danach zieht man etwa jede zweite/dritte Runde ein weiteres Land. Währenddessen will man natürlich gewährleisten, dass man das vorhandene Mana auch ausnützen kann und somit immer einen Spruch spielen. Also sollten bis in Runde drei oder vier möglichst kleine Kreaturen auf der Hand sein. Denn nur für Kreaturen, die ein, zwei oder drei Mana kosten, besteht die relative Sicherheit, dass sie gespielt werden können. Ein Mana mehr macht hier einen großen Unterschied.
Die Manakurve setzt diese Theorie in die Tat um: Mit der Manakurve will man konstant die Karten auf der Hand haben, die man auch ausspielen kann. Sie wurde zum Beispiel in Sligh-Decks (schnelle rote Decks mit Manakurve, benannt nach ihrem Erfinder Paul Sligh) beinahe bis zur Vollendung getrieben. (Beispiel später) Eine Manakurve kann man erkennen, wenn man alle Karten eines bestimmten Manaslots (1-Mana-Slot = alle Karten, die ein Mana kosten; 2-Mana-Slot = alle Karten, die zwei Mana kosten...) zählt und die einzelnen Slots nebeneinander in Diagramm-Form darstellt. Man kann natürlich auch einfach alle Karten des Manaslots übereinander und dann die Slots nebeneinanderlegen. Eine gute Manakurve sollte ihren Höhepunkt im ersten Segment haben, was heißt Manakosten 1, 2 oder 3. Da dies sehr theoretisch ist, hierzu ein Beispiel aus einem real existierenden Goblin-Deck:

1-Mana-Slot: 12 Karten
2-Mana-Slot: 08 Karten
3-Mana-Slot: 10 Karten
4-Mana-Slot: 04 Karten
5-Mana-Slot: 03 Karten
Länder: 23 Karten


als Manakurve:


1
1
1 3
1 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3 4
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5


Das Deck hat also das eindeutige Übergewicht in den ersten drei Runden. Die Wahrscheinlichkeit, eine 1-Mana-Karte im ersten Zug auf der Hand zu halten, ist groß, da jede fünfte Karte im Deck eine ebensolche ist! Auffällig: Dieses Deck hat 23 Länder... und keine einzige Karte, die vier Mana kostet! Deshalb gilt die Devise: Wenn man als Einsteiger große Kreaturen ins Spiel bringen will, so muss man auch eine gute Manabasis herstellen. Vier 6-Mana-Kreaturen und 22 Manaquellen ist nicht drin.

Um das Prinzip der Manakurve aber nochmals aufzugreifen: Ein Übergewicht auf großen Kreaturen und anderen Zaubersprüchen ist in keinem Deck nie unsinnig -) - Entschuldigung). Eine Deck, dessen Manakurve ihren Höhepunkt im 6er-Segment hat, kann nicht gewinnen. Nur wenn man Karten mit Tricks ins Spiel bringt (z.B. Kreaturen in den Friedhof befördern durch Buried Alive und dann von dort ins Spiel bringen mit Exhume o.ä., nennt man reanimaten), kann man die Regeln etwas lockerer anlegen.
Eine gute Manakurve hatten wie schon erwähnt die Slighdecks. Ein Deck, das vor einigen Jahren Weltmeister wurde, hatte folgende Manakurve:


1
1
1
1
1
1
1
1
1 2
1 2
1 2
1 2 3
1 2 3
1 2 3
1 2 3 6
1 2 3 6
1 2 3 6
1 2 3 6


Das sind achtzehn 1-Mana-Karten, zehn 2-Mana-Karten, sieben 3-Mana-Karten. Vier Fireblast runden das Paket ab und verwerten (wie oben erwähnt) übrige Gebirge. Macht insgesamt 39 Nichtlandkarten. Mit dieser Manakurve war immer gewährleistet, dass genügend Mana und damit auszuspielende Karten vorhanden waren. Ob sie ideal ist, sei dahingestellt, denn deutlich wird hier: Diese Manakurve ist nur für Decks, die auch in den ersten Runden gewinnen können! Im späteren Spielverlauf kann dieses Sligh-Deck keine ebenbürtigen Karten mehr liefern.
Mit nur 21 Ländern war dieses Deck am Rande der spielbaren Anzahl an Ländern, aber ein Deck, das nur drei Mana braucht, um alle seiner Karten spielen zu können, hat mehr Länder nicht nötig.
Halt! Wie war das mit der "jede Karte viermal spielen"-Regel? Denn, was ebenfalls auffällt ist, dass es Mit Hilfe der Manakurve nicht immer möglich ist, jede wichtige Karte genau viermal zu spielen - es sei denn es gibt Leute, die 18 durch vier teilen können und eine ganze Zahl als Ergebnis bekommen.
Man sollte versuchen, die wichtigsten Karten der wichtigen Karten (zur Erinnerung: nur die wichtigen Karten dürfen ins Deck) viermal zu spielen. Zugunsten der Manakurve kann man schließlich teurere Karten herausnehmen. Mag die 1-Mana-Kreatur tausend Mal schlechter sein als die 6-Mana-Kreatur, wenn die Manakurve stabiler wird, wird auch das Deck besser! Natürlich ist es genauso gefährlich, nur billige Karten zu spielen. Das Sligh-Deck oben bewegt sich hier ebenfalls am Rande des Erwünschten. Denn ein Deck, das zu viele kleine Karten hat, hat später keine Karten mehr auf der Hand und wenn, dann hat es viel überflüssiges Mana. Dass es diese Situation aber geben soll (ein Einsteiger, der in Gefahr ist, zu viele, ich wiederhole: zu viele 1-Mana-Kreaturen zu spielen), habe ich noch nie gehört. Einsteiger, die am liebsten nur 1-Mana-Kreaturen spielen, gibt's wie Schnee in der Sahara. Mit anderen Worten: Fast jeder bevorzugt am Anfang Fatties wie den allseits geliebten Krosan Cloudscraper/Schuppiger Wurm -)) - aber Achtung bei Ersterem: Wie oben gesehen gibt es Kombo-Decks, die ihn ins Deck aufnehmen!

Wenn man sich an meinen Tipp mit den 22 Ländern gehalten hat und somit 38 Karten zur freien Verteilung erübrigen kann, sollte man eine der obigen Manakurven hernehmen, sie ausprobieren und Änderungen daran vornehmen. Aber: Immer in den ersten drei Slots der Manakurve das Hauptgewicht verankern, denn egal welches Deck ihr spielt, es muss immer Karten ausspielen können. Nach drei/vier Ländern ist meistens Schluss mit dem fröhlichen Länderausspielen, dann wartet man, bis das nächste nachrückt! Glaubt mir, ein Deck mit 38 Karten, die sehr billig sind, darunter der so gute Goblin Raider (Oxymoron, Oxymoron ) und einer guten Manakurve hat größere Chancen als ein Deck mit 38 Hammer-Karten, das hauptsächlich Silvos, Rogue Elemental und Visara, the Dreadful spielt!


Wenn ich ein Deck konstruiere, dann verteile ich die Karten möglichst so: 16 Karten im Segment der 1-Mana-Karten, 10 Karten im 2er-Segment, 8 Karten im 3er-Segment, 3 Karten im 4er-Segment und 2 im 5er-Segment.


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1 2 3
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1 2 3 4 5


Dies ist nicht die ultimative Manakurve (werden sicher einige mit wütenden Kommentaren bestätigen), denn das 3er-Segment ist etwas unterbesetzt, aber sie bietet eine Grundlage, auf der man aufbauen kann





Für alle, die bis hierhin durchgehalten haben, gibt's jetzt die offizielle Verschnaufspause. Holt euch was zu trinken, lehnt euch zurück, entspannt euch, denn ihr habt erst gut die Hälfte hinter euch. Häthäthät.




3. Auswahl der Karten


Man weiß nun, welche Karten zur Verfügung stehen, man hat die Manakurve, man hat die Zahl der Länder, jetzt geht es darum, aus der Skizze ein Bild zu machen.

Zuerst einmal die Regel, die immer gilt: Nur Karten, die der Strategie des Decks helfen können, dürfen ins Deck, da kann ein Schuppiger Wurm noch so gut sein (Ironie, Ironie ), wenn man ein Deck, schnell und auf Beatdown ausgelegt, bauen will, dann muss man sich daran halten. Wenn man ein blau-weißes Kontroll-Deck baut, dann hat da ein Schuppiger Wurm ebenfalls nichts verloren. Nur wenn man ein Deck mit vielen Fatties kreiert, das 18 Manaquellen spielt, Tricks wie Zombify o.ä. verschmäht, dann, nur dann hätte er eine Daseinsberechtigung. Aber wer solch ein Deck baut, der ist entweder mutig oder hat den Abschnitt mit der Manakurve überlesen/-sprungen. Oder ist ein Fanatiker, der den Schuppigen Wurm vergöttert.
Die andere Regel: Je teurer eine Karte, desto schwieriger ist sie zu spielen. Die Grenze zur Spielbarkeit liegt bei sechs Mana und selbst davon kann man sich nur sehr wenige Karten (am besten keine) leisten. Leider fällt bei der 6-Mana-Slot-Regel der Schuppige Wurm schon wieder durch. Sieben Mana ohne Trick ist so gut wie unspielbar. Deshalb gilt: Billige Karten sind immer besser zu spielen als teure Karten, denn ein Mana kann manchmal den Unterschied zwischen Gewinn und Verlust des Spiels ausmachen! Deswegen sollte man sich hierbei immer an die Manakurve halten und in den ersten 2-3 Slots die Hauptkartenmenge einfügen. Da mag eine Karte für sieben Mana noch so gut sein, wenn das Spiel bis dahin noch nicht im Griff ist, dann kommt sie zu spät. Und wenn es im Griff ist, dann braucht man sie meistens nicht mehr. (Für Kontroll-Decks gelten natürlich etwas lockere Auslegungen, aber schon am aktuellen Beispiel lässt es sich leicht zeigen: ein Exalted Angel kostet eben keine sieben Mana, sondern "nur" sechs, und er kann sogar noch morphen...)

Nur, wenn man sich an diese Regeln hält: Wie wählt man dann aus den verbliebenen Karten die guten und die schlechten aus?
Zu diesem Thema gibt es meiner Meinung am wenigsten Hilfe. Wie erkennt man wirklich gute Karten? Was macht diese Karte so schlecht? Warum ist diese Kreatur der absolute Hammer?
Als ich mit dem Deckbau von Magic-Decks angefangen habe, habe ich mir immer eine Hilfestellung gewünscht und habe selbst schließlich einige einfache Überlegungen angestellt und von anderen Spielern Ideen abgekupfert. Mit ihnen lässt sich die Spielstärke einiger Karten einschätzen. Die Betonung liegt auf einschätzen. Denn: Es gibt keine ultimative Regel, mit der man gute Karten erkennt, viele Karten entfalten ihre wahre Spielstärke erst in Synergie mit anderen Karten. Außerdem kennt Magic so viele Karten mit individuellen Regeln, dass eine allgemeine Einschätzung nicht gelingen kann! Folgenden Überlegungen sind deshalb nur Überlegungen. Sie können hilfreich sein, aber sie können nie das ganze Potential einer Karte zeigen.


1.Überlegung:

Schafft die Karte Kartennachteil? Bedeutet: Wenn man eine Karte spielt, sollte sich das Verhältnis aus eigenen Karten und Karten des Gegners nicht verändern. Nun einige Beispiele, um zu verdeutlichen, was ich meine: Standard-Kreaturen sind nie Kartennachteil (Standard-Kreaturen = Kreaturen, die höchstens reguläre Fähigkeiten wie Flugfähigkeit besitzen). Sie werden von der Hand ins Spielfeld verlagert. Sprüche, die gegnerische bleibende Karten entfernen (Terror/Vindicate) schaffen weder Kartennach- noch vorteil. Sie gehen auf den Friedhof und nehmen eine Kreatur mit. Ein Counterspell nimmt ebenfalls eine gegnerische Karte mit in den Friedhof, wiederum weder Kartennach- noch vorteil. Direktschadensprüche sind deshalb meist sinnvoller auf gegnerische Kreaturen und nicht auf den Gegner gezielt, da zweiteres Kartennachteil verschafft. Sprüche, die Karten, zwei oder mehr, ziehen lassen (Intuition/Concentrate), bescheren einem sogar Kartenvorteil. Man hat im Endeffekt mindestens eine Karte mehr als der Gegner. Also: Kartenvor-/nachteil sind hervorragende Stützen, um gute Karten zu erkennen!
Und deswegen heißt es auch so schön: "Lifegain gewinnt kein Spiel." Sacred Nectar zum Beispiel. Man bekommt 4 Lebenspunkte. Na und? Wenn man nicht gerade Test of Endurance im Deck hat, ist die Karte eine verschenkte Karte. Denn ein Gegner, der zum gleichen Zeitpunkt eine Kreatur gespielt hat, kann besser agieren. Es bedeutet einfach, dass Kartennachteil Spielnachteil ist! Handkarten sind eine der Magic-Ressourcen schlechthin. Oder warum schaut ihr in der Kampfphase darauf, möglichst wenige Kreaturen zu verlieren? Es gibt aber Ausnahmen: Wenn ein Spruch im späteren Spielverlauf Länder verwerten kann, ist es natürlich nicht als Kartennachteil aufzufassen, schließlich "recyclet" er Überflüssiges.


Hierzu noch ein Beispiel: Warum ist Solemn Simulacrum so gut? Ist doch nur eine 2/2-Kreatur... Nun: Er ist eine Kreatur. Und das bedeutet: Kein Kartennachteil. Außerdem: Wenn er ins Spiel kommt, darf man sich ein Land aus der Bibliothek raussuchen, daraus folgt: Kartenvorteil (und in mehrfarbigen Decks zusätzliche Farben-Sicherheit). Und wenn er irgendwann stirbt, darf man eine Karte ziehen. Wieder Kartenvorteil. Schlussfolgerung: Er macht aus einer Karte drei Karten -> sehr gute Karte



2.Überlegung:

Sprüche, die in den ersten Spielrunden zwei Manaquellen der gleichen Farbe verlangen, sind in mehrfarbigen Decks unerwünscht. Die Chance ist denkbar gering, einen Spruch wie den Unterweltstraum in einem schwarz-blauen Deck spielen zu können in den ersten Runden (nur da will man ihn nämlich spielen, wenn man ihn spielen will). Welches Schwarz-blaue Deck zum Beispiel kann in den ersten drei Runden drei schwarze Mana ohne große Probleme ermöglichen? Es geht natürlich, aber Glück und/oder Nachteile gehören dazu.
Nehmen wir als anderes Beispiel ein rot-grünes Deck. Die Balduvian Barbarians, eine 3/2 Kreatur, kosten 1RR und haben keine Spezialfähigkeit. Der Gorilla Warrior ist ebenfalls eine 3/2 Kreatur ohne Spezialfähigkeit, kostet aber nur 2G. Hier könnten jetzt lange Beispielrechnungen stehen, wann man wen besser spielen kann, da dies aber zu theoretisch ist (und ich kein Mathematikprofessor bin), wird nur das dargestellt, was Fakt ist: Die Chance, in Runde zwei oder drei (je nach Manavorrat) zwei Manaquellen einer Farbe zu besitzen in einem mehrfarbigen Deck, ist bei weitem geringer, als nur eine Quelle davon. Man kann daraus schließen, dass der Gorilla Warrior den Balduvian Barbarians vorzuziehen ist.

Je größer die Karten werden, desto kleiner wird die Regel. Ein Thundering Giant braucht (von den Casting-Kosten her gesehen) nicht mehr soviel Überlegungen wie die Barbarians, denn bei fünf Ländern in einem zweifarbigen Deck kann man davon ausgehen, dass zwei Gebirge darunter sind. Trotzdem ist die Karte Balduvian War-Makers von den Manakosten her gesehen sicherer.


3.Überlegung:

Die Power einer Kreatur ist etwas stärker einzuschätzen als die Toughness meiner Meinung nach. Auch in Magic gilt: Angriff ist weit mehr wert als die Verteidigung. Denn wer den Gegner ständig beschäftigt, braucht sich keine Sorgen um Verteidigung machen und es gibt viele Spezialfähigkeiten, die sich nur mit der Power beschäftigen.
Natürlich gibt es viele Decks, die von vornherein auf Verteidigung bauen, bis sie dann eine Entscheidung mit einer Karte herbeiführen. Dazu eignen sich dann vor allem Mauern wie Vine Trellies und Wall of Blossoms, die noch Zusatzaufgaben erfüllen. Die Überlegung, dass Power mehr Wert ist als Toughness, gilt meines Erachtens vor allem im 1-Mana-Slot. Hier sind frühe starke Angreifer mehr als Gold wert und eine 2/1 Kreatur wie die Savannah Lions ist dem Woodland Ranger bei Weitem vorzuziehen. Der Unterschied zwischen Power und Toughness hängt außerdem von den Spezialfähigkeiten ab, dazu aber später mehr.


4.Überlegung:

Die folgende Regel gilt nur für Normalo-Kreaturen ohne alles, aber dann gilt sie wirklich!
Wenn man die Power- und Toughness-Werte einer Normalo-Kreatur zusammenzählt, sollte sich mindestens das Doppelte der Manakosten ergeben, gesetzten Falles man wünscht sich eine solide Kreatur.
Mit dieser Rechnung sind zwar nur einfache Kreaturen ohne Fähigkeiten zu erkennen, aber oftmals lassen sich damit schon sehr gute Karten erkennen. Spezialfähigkeiten lassen sich - wie in der nächsten Überlegung gezeigt - miteinbeziehen.

Hierbei gibt es viele Beispiele. Nehmen wir das Trained Armodon: 3 (Power) + 3 (Toughness) = 6 = 2 * 3 (Mana). Oder die Bärenfamilie in Grün: Als Beispiel dient Grizzly Bear: 2+2 = 4 = 2*2. Nach dieser Rechnung ist zum Beispiel die Karte Savannah Lions sehr gut: 2+1 = 3 > 2*1



5.Überlegung:

Für jede Standardfähigkeit (Flugfähigkeit, Trampelschaden...), die eine Kreatur mit ins Spiel bringt, kann man ein Mana mehr bezahlen (wenn die Fähigkeit gut ist). Dies lässt sich sehr gut mit obiger Rechnung in Verbindung bringen. Ein Goblin Chariot zum Beispiel ist zwar schlechter als ein Armodon, wenn man obige Rechnung durchführt, aber durch seine Standardfähigkeit Eile, für die man ein Mana ausgibt, wird er wieder besser.
Solche Werte hänge stark ab von den übrigen Werten der Kreatur. Will heißen: Für eine 2/3 Kreatur ist Erstschlag nicht annähernd so wichtig wie für eine 4/1 Kreatur, obwohl beide in obiger Rechnung 5 Punkte im PowerToughnessWert erzielen würden. Erstschlag ist eine der Fähigkeiten, wo sich ein größerer Stärkewert auszahlt. Ebenso auch Trampelschaden.
Wenn nun eine Kreatur mehrere Spezialfähigkeiten mitbringt, sollte man trotzdem nicht bereit sein, für jede einzelne ein Mana mehr zu bezahlen. Dann treten oft die eigentlichen Werte der Kreatur in den Hintergrund und sie kann ihr Potenzial nicht voll ausschöpfen. Wenn man die Fähigkeiten hingegen fast umsonst zugeliefert bekommt, muss man zugreifen.
Ein Beispiel, bei dem Spezialfähigkeiten eine Kreatur von "naja" auf "broken" aufwerten: Silvos, Rogue Elemental. In obiger Rechnung ergibt sich: 8+5 = 13 > 2*6. Das bedeutet, er wäre schon von sich aus eine gute Kreatur. Aber: Ohne Trampelschaden bringen acht Angriffspunkte nicht wirklich viel. Und was hat er? Richtig: Trampelschaden. Und was noch? Richtig: Regeneration. Was bedeutet das? Richtig: Die Toughness-Punkte könnten sogar noch niedriger sein...
Was außerdem wichtig ist: Die Rechnung aus Überlegung vier zeigt bei großen Kreaturen nur dann ihr Potenzial, wenn diese auch Trampelschaden verursachen können! Ja, wenn schon große Kreaturen, dann müssen sie wenigstens Trampelschaden verursachen, Schuppiger Wurm hin oder her!


6.Überlegung:

Jede Karte muss mit ähnlichen Karten verglichen und sich in einer realistischen Spielsituation vorgestellt werden. Jedes Extra gegenüber einer anderen Karte gibt einen Pluspunkt. Dies kann man eigentlich so stehen lassen, es ist klar, dass ein Ronin Hundeführer alleine gesehen - Achtung: im Überlegung sieben wird gezeigt, wieso das "alleine" so wichtig ist - besser ist als ein Goblin Chariot.
Aber nochmal Achtung: "Sich eine Karte in einer realistischen Spielsituation vorstellen" bedeutet NICHT: Karte A ist schlechter als Karte B, wenn sie aber mit der Karte interagiert und mit der Karte und mit der Karte und auch noch mit der Karte, dann ist sie klar besser. Dies ist keine realistische Spielsituation! Eine realistische Spielsituation ist: Wenn sie ins Spiel kommt und der Gegner hat eine Kreatur auf dem Tisch... Überhaupt muss eine Karte von sich aus gut sein. Synergien mit anderen Karten sind sehr gut, aber es sollten allgemeine Synergien sein - wie in Überlegung sieben zu sehen sein wird. Darum sind auch Combo-Decks so spezialisiert. Sie gehorchen der speziellen Wirkung zwei oder mehrerer Karten miteinander und sind darauf abgestimmt. In einem Beatdown-Deck darf es nur möglich sein, Karten auf eine allgemeine Strategie abzustimmen, nicht auf bestimmte andere Karten. Karten, die nur mit bestimmten (und wenigen) anderen Karten gut sind, lassen ein Deck plötzlich zwei Strategien verfolgen und machen es somit unsicherer.

Ein Negativ-Beispiel: Man hat ein Elfen-Deck (zum Beispiel mit Elvish Champion) und stößt auf den Wirewood Savage. Hmm, Kartenziehen in grün, das scheint gut zu sein. Also nehmen wir ihn ins Deck. Er ist ja auch noch Elf. (Soweit so gut, eine allgemeine Strategie ist gut, der Savage kann mit ziemlich jeder Karte im Deck stärker werden und wird nicht nur durch den Elvish Champion besser, sondern verbessert auch den Wellwisher und andere Elfen...) Und nun? Er braucht Bestien, um die Fähigkeit zu aktivieren. Was schließen wir daraus? Wir fügen noch zwei Phantom Nishoba ein und splashen deswegen weiß. Jetzt darf gelacht werden! Schließlich ist das Kartenziehen situationsbedingt und unrealistisch, zum anderen wird dadurch eine zweite Baustelle (Biester-Strategie) aufgerissen. So macht man es nicht. Entweder Elfen-, oder Biester-Deck, nicht beides!


7.Überlegung:

Das Umfeld in einem Deck ist sehr wichtig. Wie oben gesehen geht es aber um das gesamte Umfeld, nicht nur um einzelne Karten! Gute Karten können mit entsprechenden Strategien zu extrem unfairen Karten werden. Schlechte Karten können sich als gut entpuppen. Wenn wir beim Goblin Chariot bleiben. Sicherlich ist er alleine schlechter als der Ronin Hundeführer, in einem Deck, das auf Goblins setzt, kann er diesen Nachteil wieder wettmachen, denn seine Tribal-Strategie macht ihn in Verbindung mit zum Beispiel einem Goblin Warchief/Goblin King/Goblin Recruiter/Goblin Matron nicht nur besser, sondern gefährlich...


8.Überlegung:

Das Metagame (=die zu erwartenden Decks) muss strengstens beachtet werden. Wie im Deck selbst müssen auch die gegnerischen Karten beim Deckbau miteinbezogen werden. Wenn man gegen ein Artefakt-Deck spielt, ist ein Electrostatic Bolt natürlich besser als ein Shock. Im Freundeskreis sollte das Metagame kaum Überraschungen bieten, und auch auf Turnieren kann man sich vorher informieren, welche Decks höchstwahrscheinlich am meisten gespielt werden. Hier bezieht man beim Deckbau auch erstmals das Sideboard mit ein. Das Sideboard muss das Deck gegen andere Decks wappnen und gleichzeitig darf es den eigenen Plan nicht völlig zerstören. Letzteres ist oft nicht leicht in die Tat umzusetzen und ist auch keine ultimative Regel. Dazu in Schritt drei mehr.
Wenn ein Spieler mit schwarzem Deck weiß, er wird gegen Decks mit Tribal-Strategie spielen, dann wird er sicherlich eine Gezüchtete Seuche ins Deck nehmen, wenn er hingegen weiß, dass sein Gegner ein White Weenie (wie gesagt: viele kleine weiße Kreaturen) spielt, kommt wahrscheinlich Tiefe der Nacht ins Sideboard. Dies sind zwar keine aktuellen Karten und sie passen sich auch nicht zu hundert Prozent in die Strategie ein, aber anhand vom ersten Beispiel Electrostatic Bolt ist klar, was gemeint ist. Der Electrostatic Bolt hilft gegen Artefakte und treibt die Direktschadenphilosophie eines roten Decks voran.


9.Überlegung:

Alle Karten, die von der Norm abweichen, sollte man probespielen, um ihre Stärken und Schwächen analysieren zu können. Wenn man einen Blick für solche Karten hat, dann wird man wahrscheinlich schon erahnen, was gut und was schlecht ist, aber kein Spieler wird für sich in Anspruch nehmen, dass er jede Karte, bevor er sie spielt, richtig einschätzt. Deswegen gilt: Man muss möglichst viele Karten in seinem Deck ausprobieren, auch solche, die man für schlecht hält, vielleicht erlebt man ja die ein oder andere Überraschung. Hierfür gibt es beim Erscheinen von neuen Editionen Anregungen im Internet (zum Beispiel auf PlanetMtg ), welche Karten gut und welche schlecht sind. Auch Limited-Bewertungen können für Constructed-Spieler interessant sein, oft ergeben sich hier schon die Stärken und Schwächen einiger Karten. Aber Vorsicht! Sie sind nur interessant! Vieles, was im Limited gut ist, ist nicht im Constructed gut und andersherum ebenfalls: Was im Constructed genial ist, kann im Limited - wie man so schön sagt - eine Gurke sein.


Bei der Auswahl der Karten sollen diese Überlegungen nur eine kleine Hilfe darstellen, nicht jede Überlegung ist zu jeder Karte passend. "Testen, testen und nochmal testen" heißt hier die goldene Regel. Jede Karte muss eigentlich viele, viele Male getestet werden, damit sie bewertet werden kann.


4. Länderverteilung


In einem einfarbigen Deck füllt man einfach alle Länderslots (22 aufwärts) mit den farblich passenden Ländern aus, dabei bleibt immer ein wenig Spielraum für Länder wie die Cycle-Länder aus dem Urza/Onslaught-Block, um im späteren Spiel nicht im Land zu schwimmen. Aber Vorsicht: Sie kommen getappt ins Spiel, unangenehm zu Spielbeginn.
Schwierig wird die Länderverteilung in mehrfarbigen Decks. Hierbei gibt es viele Länder, die zwei Farben produzieren können und getappt ins Spiel kommen (Coastal Tower/Elfhame Palace/...), dann gibt es Fetchlands (Länder, die für das Opfer von einem Lebenspunkt eines von zwei Ländern aus der Bibliothek holen kann und ins Spiel bringen, ein Beispiel wäre das Polluted Delta) oder die Painlands (Sie geben pro Zug eine von zwei Manafarben, verlangen dafür aber jedes Mal einen Lebenspunkt). Auch Karten wie City of Brass und diverse andere Nicht-Standard Länder sorgen dafür, dass die Zahl der Manaquellen einer bestimmten Farbe erhöht werden kann.

In mehrfarbigen Decks ist es deshalb wichtig, genau zu berechnen, wie viele Manaquellen einer Farbe man benötigt. Ich weiß nicht mehr, woher ich das System entnommen habe, aber meiner Meinung nach ist es sehr intelligent. Man zählt insgesamt jedes farbige Mana im Deck (also von jeder Karte; ein Tidal Kraken ergäbe drei blaue Mana...) und vergleicht das dann mit dem Mana der anderen Farbe, gibt in Prozent den Manaanteil der Farben im Deck an. Beispiel: Schwarz-blaues Deck. Man zählt jedes Mana. Im insgesamten ergeben sich 20 schwarze Mana und 30 blaue Mana. Daraus folgt, schwarz hat 40% vom Kuchen, blau 60%. Dann geben wir bei 23 verfügbaren Länderkarten neun Sümpfe (ungefähr 40% von 23) hinzu und vierzehn Inseln.
Schließlich finden wir aber, dass eine sichere Manabasis besser wäre und nehmen jeweils zwei Sümpfe und zwei Inseln raus und ersetzen sie durch vier Polluted Deltas. Daraus folgt: 11 schwarze Quellen und 16 blaue Quellen. Immerhin schon eine stattliche Zahl, die sich noch weiter in die Höhe treiben lässt. Wer sogar im Besitz von P9 ist (Power9-Karten sind besonders gute Karten, deshalb auch extrem teuer) und dabei zum Beispiel Mox Jet und Mox Sapphire in Händen hält (wahrscheinlich keiner ), kann diese gegen Länder austauschen. Dies hat den unschätzbaren Vorteil, dass man mehr als einen von diesen Moxen spielen kann pro Runde!


5. Abschluss des Deckbaus


Zum Schluss kontrolliert man noch die Anzahl der Karten des Decks (zur Erinnerung: 60) und des Sideboards (15), sieht sich die Karten nochmals an, die man aussortiert hat und vergleicht sie am besten ein weiteres Mal mit den Karten im Deck. Schließlich sieht man zu, dass die Strategie konsequent durchgeführt wurde und sich jede wichtige Karte so oft wie möglich im Deck befindet. Wer zwischen zwei Karten gar nicht entscheiden kann, muss Spiele einmal mit der einen, einmal mit der anderen bestreiten und den Erfolg auswerten.

So, das Deck ist gebaut, alles vorhanden, man ist fertig. Wirklich? Nein, natürlich nicht!



Schritt 3 - "Nach dem Deckbau" oder "Die Testphase"



Der allererste Schritt vom letzten Schritt ist der sogenannte Goldfishtest. Man spielt gegen einen Gegner, der kein Deck hat, sondern nur aus Lebenspunkten besteht (Der Goldfisch). Dieser Goldfisch besitzt ganz normal 20 Lebenspunkte. Und die müssen schnellstmöglich auf 0 gebracht werden. Soweit der Plan.
Diese Testform eignet sich natürlich nur für Decks, die agieren (z.B. Beatdown-Decks). Ein typisches Kontroll-Deck agiert eben nicht, sondern reagiert mit Mana Leak oder Arrest. Das Problem: Da der Goldfish selbst nicht agiert, kann ein reagierendes Deck auch nicht auf Schnelligkeit getestet werden. Ein Beatdown-Deck hingegen hat alle Möglichkeiten, um zu agieren. Ein Beatdown-Deck, das Chancen haben will, sollte in Runde 4 den Goldfisch ertränken, nur das gewährt, dass das Deck auch zünftig zuschlagen kann.
Andere Decks - wie gesagt - können so nicht getestet werden. Was macht zum Beispiel ein Landzerstörungsdeck gegen den Goldfisch? Genau: Nichts. Der Goldfisch hat ja keine Länder. Wenn man aber ein Beatdown-Deck auf diese Weise testet, hat man eine Messlatte, und wenn ein Beatdown sehr früh goldfisht, dann hat es auch gegen andere Decks Bestand!

Die eigentliche Testform muss aber gegen andere Decks des Metagames erfolgen. Wenn man vorhat, mit dem Deck auf einem Turnier anzutreten, erkundigt man sich über die zu erwartenden Decks und macht einige Testspiele gegen diese Decks. (Wenn man keine Freunde hat, die solche Decks spielen und wenn man auch kein Geld für Karten ausgeben will, dann kann man sich zum Beispiel Proxies aus dem Internet kopieren. Bei fast jeder Kartensuchmaschine wie zum Beispiel der von magiccards.info gibt es die Funktion, Proxies zu erstellen. Proxies sind keine Karten, sondern (meist vereinfachte) Karten, die man ausdrucken kann und dann mit Hilfe einer Kartenhülle über eine andere Karte legen kann. So kann man auch gegen Decks spielen, die man nicht im Umfeld zur Verfügung hat.
Zeigt das gebastelte Deck gegen ein Deck viele Schwachstellen, darf man nicht gleich aufgeben. Seit jeher gibt es Decktypen, mit denen sich andere Decktypen schwerer tun. Und wenn ein Deck eine Schwachstelle hat, dann heißt das noch lange nicht, dass es deswegen schlecht ist. Selbst wenn es gegen viele Decktypen verliert, ist meist noch nichts verloren:
- Um Schwachstellen gegen ein bestimmtes gegnerisches Deck auszumerzen, greift man zum Sideboard. Jede Karte, die beim Spielen in den Sinn gekommen ist ("In der Situation hätte ich jetzt die Gezüchtete Seuche brauchen können...") ist eine Überlegung wert und sollte aufgenommen werden, falls sie sich gegen Decktyp A als gut erweist.
- Hat ein Deck nur dann Chancen, wenn der Gegner mit verbundenen Augen spielt, dann müssen gröbere Mängel beseitigt werden. Sieht man zum Beispiel, dass ein grünes Deck nichts gegen Flieger tun kann, und das Metagame besteht erwartungsgemäß aus vielen fliegenden Kreaturen, dann muss man eben zugunsten dieser Schwäche Spinnen ins Deck aufnehmen oder evtl. eine andere Farbe splashen. Dabei sollte das Spielprinzip nie verwässert, höchstens ein wenig gestreckt werden! In einem Beatdown-Deck sucht man zum Beispiel nach Möglichkeiten, das Problemfeld mit Kreaturen zu lösen. Wenn ein grünes Beat-Down-Deck mit Akroma als Gegner rechnen muss, dann kann man ja die Geheimwaffe Skyshooter ins Spiel bringen...

Alles in allem gesehen: Gebt nie ein Deck auf, nur weil es Schwächen zeigt! Kein Deck ist perfekt und für ein Deck mit Gewinnchancen braucht es viel Geduld. Dafür ist es dann um so schöner, wenn das selbst gebastelte Deck das Netdeck des Gegners besiegt. Mir ist es zwar egal, ob der Gegner ein Deck aus dem Internet spielt, schließlich hat jeder seine Art, Magic zu genießen, aber ich hoffe, es gibt trotzdem noch genug Leute, die sich am Deckbau versuchen, eigene Ideen in einem Deck umzusetzen oder sie in einen bestehenden Decktyp einzustreuen. Dies macht zuviel Spaß, als dass man diese Möglichkeit von Magic außer Acht lassen sollte. Schließlich hat auch irgendjemand einmal die Decks des Turnier-Metagames erfunden und - ich will nichts versprechen - vielleicht gelingt es einmal, ein Deck zu schaffen, das auf einem Turnier den Sieg erringt. Gebt nie auf und baut immer an Euren Decks weiter, wenn Ihr Mut habt, werdet Ihr den Gegner besiegen.


Und im Anschluss folgt die...




Zusammenfassung


Schritt 1 - Vor dem Deckbau:


- Format bestimmen (T1, T1.5, T1.X, T2 oder Fun-Formate) und somit Kartenpool einschränken.
-> wenn Turnier-Deck, davon ausgehen, dass man alle Karten des Formates besitzt
-> später fehlende Karten ergänzen
- Decktyp bestimmen (Beatdown, Kontrolle, Kombo oder Mischform wie Aggro)
-> Beatdown-Deck für Einsteiger am leichtesten zu konstruieren und spielen
-> über Unterarten (z.B. Landzerstörung bei Kontroll-Decks) nachdenken
-> das Deck sollte eine, und wirklich nur eine Strategie haben
- Farben auswählen (blau, weiß, schwarz, rot, grün) und somit abermals Kartenpool einschränken


Schritt 2 - Während des Deckbaus:


- mindestens und höchstens 60 Karten im Deck
- jede Karte muss Strategie vorantreiben, muss, wenn möglich, viermal im Deck sein
- Länder müssen mehr als ein Drittel des Decks ausmachen, am besten 22 Länder
-> Sprüche vormerken, die später Länder in andere Ressourcen oder Schaden umwandeln können
- Manakurve beachten
-> Schwerpunkt eines Decks im Bereich der ersten drei Slots
-> aber: keine ultimative Regel, im Normalfall kann sie Spielentscheidend sein
- Auswahl der Karten
-> nur Karten nehmen, die Strategie des Decks unterstützen
-> Karten nach Kriterien bewerten
-> Kartennach-/vorteil
-> Karte möglichst Manaverträglich (nicht mehrere Mana einer Farbe)
-> Kreaturen-Rechnung (Power+Toughnes = Mana * 2)
-> Fähigkeiten addieren (In der Regel: 1 Fähigkeit = 1 Mana)
-> aber: Fähigkeiten Power/Toughnessabhängig
-> Umfeld in eigenem und gegnerischem Deck berücksichtigen
-> Vergleiche mit anderen Karten ziehen
- Auswahl der Sideboard-Karten:
-> Karten nehmen, die nach Möglichkeit Strategie des Decks unterstützen
-> Karten nach Kriterien bewerten (s.o.)
-> aber: Metagame hier zentrales Element
- Länderverteilung
-> Manasymbole der Karten im Deck addieren/Verhältnis berechnen/Länder aufteilen
-> Geteilte Länder und andere (Fetchlands) einbauen
- Abschließende Deckkontrolle


Schritt 3 - Nach dem Deckbau


- generelle Schwächen des Decks analysieren
-> Karten suchen, die diese beheben können und trotzdem Strategie unterstützen
- Karten, die Schwächen des Decks gegen andere Decktypen beheben, ins Sideboard aufnehmen
-> Karten sollten dabei Strategie unterstützen (Beatdown -> Kreaturenlösung finden)
-> aber: Kein Deck ist perfekt

-> Viel Erfolg


So, das war's, ich hoffe, ich habe dem ein oder anderen geholfen, habe keine groben Fehler gemacht (wenn ja, so bietet die Kommentar-Funktion die Möglichkeit, sie mir mitzuteilen) und:


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit


Fabian Fischer


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 #1 Kritik von seb am 04.12.2004 • 15:30
Irgendwie ist das alles nicht so richtig falsch, was der Autor da erzählt. So wirklich richtig ist es aber auch nicht. Man hat irgendwie das Gefühl, dass der Autor viel selbst noch nicht so richtig verstanden hat.

... crępe
 #2 das stimmt wohl von JustusR am 04.12.2004 • 18:05
aber ich denke für blutige Einsteiger ist der trotzdem recht nützlich (wenn die genug Geduld haben um das zu lesen )
 #3 für Einsteiger sicher interessant, aber... von BoRn am 04.12.2004 • 19:52
"Decks, die das Metagame dominieren, müssen nicht unbedingt eine gute Manakurve haben! Und diese Decks haben trotzdem Erfolg!" - Welche dominierenden Decks haben denn eine schlechte Manakurve? Affinity?
Tooth&Nail hat vielleicht nicht die beste aber schlecht ist die auch nicht, da sind shcon einige Synergien. Und 16 1-Mana-Karten ist auch zuviel wenn man nicht Beatdown spielt.
"Kreaturen-Rechnung (Power Toughnes = Mana * 2)
-> Fähigkeiten addieren (In der Regel: 1 Fähigkeit = 1 Mana)" - Diese Fähigkeiten widersprechen sich ein wenig, da man z.B. bei billigen Kreaturen nie bereit ist für z.B. Trample 1 Mana mehr zu bezahlen. First Strike ist aufgrund von weniger Kreaturenkampf als im Limited auch keine gute Ability. Das sind nur Beispiele und sind selbst auch unvollständig. Man kann auch nicht alles in einen Artikel packen (eine Serie wäre eventuell besser), trotzdem für Anfänger sicherlich ein lehrreicher Artikel.
 #4 ich fnad den Artikel sehr gut von Tigris am 04.12.2004 • 20:05
Der Artikel ist auf Anfänger ausgelegt und als solcher auch sicherlich gut, das einzige, was ich daran nicht so gut fand war die sache mit der mana Kurve, die Mana Kurven die er uns vorgestellt hat sehen beinahe alles so aus wie eine aus einem Slight deck, ich fände das darstellen einer Manakurve eines typischen Limiteddecks besser, da die Decks von anfängern meistens auch eher so aussehen als wie ein Slight deck, vor allem, da es sehr wenige gute Karten im 1 mana slot gibt im momentanen T2 (Oxidze, dotv, annul)
Ausserdem finde ich Karten die 6 Mana (oder mehr) kosten sicherlich nicht immer schlecht, sofern sie gut sind und nicht alzu häufig vorhanden sind. Da ich selbst noch nicht lange spiele und noch genau weiss wie meine ersten Decks ausgesehen haben, denke ich, dass der Artikel gut ist, den als Anfängeger bestand mein deck auch hauptsächlich aus Karten im 6 mana slot.
Vor allem der Teil über Karten- vor und nachteil fand ich gut, da Anfänger dies am anfang schlicht und einfach nicht beachten. Und lieber lifewin als ein Solemn Simulacrum spielen. (als ich die Karte soulnet in meinem 2. Booster sah, dachte ich hätte die powerkarte schlechthin gezogen)
Also alles in allem ein Durchaus gelungener Artikel
 #5 Vielleicht... von seb am 04.12.2004 • 20:35
...ist der Autor ja bereit, das ganze mal zu demonstrieren, indem er das so ausführlich theoretisierte Beatdown Deck für Anfänger mal aus aktuellen Karten bastelt und hier beispielhaft bespricht...
 #6 Betareff von Zeromant am 05.12.2004 • 12:37
Eine sehr, sehr lange Fleißarbeit mit der Zielsetzung, beginnenden Spielern beim Deckbau zu helfen. Das habe ich doch richtig verstanden?

Für alles andere kommt der Artikel nicht in Frage, also muss er sich an diesen Anforderungen messen lassen. Die wichtigsten Eigenschaften eines "Lehrbuches" sind Verständlichkeit und Fehlerfreiheit. Leider hapert es hier doch an sehr vielen Stellen!

Die Verständlichkeit leidet unter zu vielen ironischen Einschüben, die sich teils nur bereits erfahrenen Spielern erschließen, zu vielen Fach- und Slangbegriffen, die auch nicht alle (und nicht alle richtig!) erklärt werden, zu vielen Verweisen auf teilweise relativ obskure Karten, die Anfänger erst nachlesen müssen, und daran, dass einige der besprochenen Konzepte auch vom Autor nicht hundertprozentig begriffen wurden, und daher, sobald er versucht, sie theoretisch zu fundieren, beginnen widersprüchlich zu werden.

Damit sind wir beim Bereich Fehlerfreiheit. Der Artikel ist zu lang, als dass ich alles, was mirt aufgefallen ist, anmerken könnte, aber ich will einmal durchgehen. Dabi werde ich sowohl Kleinigkeiten als auch Grundsätzliches benennen, da auch kleine Unstimmigkeiten einen Orientierung suchenden Einsteiger verwirren können, besonders bei einem dergestalt langen Text.

Die Formate heißen Vintage, Legacy, Extended und STANDARD. Zusätzlich im Netz kursierende Abkürzungen anzugeben, ist sicherlich sinnvoll, aber einem Anfänger gerade die offizielle Bezeichnung für das wichtigste Format vorzuenthalten, ist dumm - besonders, wenn dieser Begriff später in anderem Zusammenhang als selbstgeprägte Bezeichnung verwendet wird!

Rogue heißt NICHT "Räuber", das ergäbe auch keinen Sinn. "Schelm" oder "aggressiver Einzelgänger" sind nicht nur richtige Übersetzungen, sondern auch treffendere Bezeichnungen.

Ebenso ist es unsinnig, Beatdown mit "Niederschlagen" anstelle von "Herunterprügeln" zu übersetzen - letzteres beschreibt einen andauernden, fortschreitenden Vorgang und erklärt damit die Strategie.

Aggro-Decks SIND Beatdowndecks (ganz genaugenommen ist die Bezeichnung noch allgemeiner und umfasst alle Strategien, die aktiv zu gewinnen trachten, so kann z.B. ein Kombodeck eine Aggro-Strategie verfolgen). Was der Autor meinte, war "Aggro-Control"!

Kurz, nachdem beschrieben wird, dass Grün sich für Kontroll-Strategien weniger eignet (sowieso eine höchst angreifbare Behauptung im Zeitalter von Eternal Witness und Plow Under) wird vorgeschlagen, wie man damit auf fliegende Angreifer reagiert...

Das Starthand-Rechenexempel ist mit Sicherheit auch falsch und der Wert von 30% deutlich zu niedrig. Die richtigen Zahlen sollten im Netz zu finden sein (oder mitHilfe der hypergeometrischen Verteilung ermittelt werden können).

22 Länder sind als Richtwert zu niedrig. Wenn schon Richtwert, dann 24 (40%).

Das Sligh-Deck wurde NICHT von seinem Namensgeber Paul Sligh erfunden, sondern von Jay Schneider.

Ein Deck mit 18 1-Mana-Slots ist eine absolute Ausnahmeerscheinung und absolut kein nützlicher Richtwert!

So, mir geht die Zeit aus. In der anderen Artikelhälfte sind sicherlich auch noch viele Unstimmigkeiten zu finden.

Der Artikel ist kein schlechter Versuch, muss sich aber als Einsteigerhilfe an besonders strengen Kriterien messen lassen.

Was mich wundert: Ich habe auf PlanetMTG schon des öfteren Anfängerhilfen gelesen (und auch selbst schon geschrieben!), die teilweise besser waren. Warum lässt man die in den Tiefen eines nicht vorhandenen Archivs und nur über die Suchfunktion erreichbar verschwinden? Natürlich will man immer Platz für Neues schaffen, aber gerade bei einer Einsteigerhilfe sollte man doch lieber sammeln und jeweils das beste Material nehmen?
 #7 danke von Havelock am 05.12.2004 • 14:11
schon mal für das Feedback.

@BoRn: Im Moment ist es tatsächlich so, dass so ziemlich jedes Deck im Metagame eine gute Manakurve hat, aber deswegen muss dies nicht unbedingt zutreffen (nicht, damit ein Einsteiger glaubt, eine Manakurve reicht aus und er hat das perfekte Deck)...
Auch bei den Fähigkeiten stimme ich dir zu. Aber ich hab ja geschrieben, dass das sehr von den übrigen Power/Toughness-Werten abhängt...

@seb:

Ursprünglich wollte ich wirklich ein Deck samt Deckliste als Beispiel einfügen (merkt man vielleicht an manchen Stellen), aber durch zusätzliche Erklärungen in jedem Abschnitt wäre der Artikel in unermessliche Längen gezogen worden

@Zeromant:

-Bei T2 hab ich STANDARD schlicht und einfach vergessen, obwohl ich den Artikel Korrekturgelesen habe, mein Fehler, ich schäme mich dafür.
-Rogue zu übersetzen wollen, ist vielleicht eine Dummheit meinerseits gewesen, aber: "Schelm" trifft es ebensowenig wie "Räuber", denn Rogue ist ein Mittelding, das korrekt übersetzt eindeutig einen negativen Beigeschmack hat. Ein Rogue ist nicht nur ein "Schelm" oder ein "aggressiver Einzelkämpfer", sondern ein Krimineller. Gauner wäre wahrscheinlich am treffendsten, ließe sich dann aber auch nicht auf Magic übertragen...
-Die Starthand-Werte stammen von Reya-Dawnbringer, danke hierfür nochmals, 30% kam mir auch seltsam vor (ich hätte ihn etwas unter 50 % angesiedelt) aber anscheinend stimmt es, denn es ist der Wert dafür, dass die Karte einmal, ich wiederhole: einmal, auf der Starthand ist. Sie kann ja auch zweimal auf der Hand sein...
-22 Länder gehen davon aus, eine Minimum-Grenze zu sein!
-Das mit Paul Sligh und Jay Schneider wusste ich nicht und bei der Sache mit den 18 1-Mana-Slots habe ich erklärt, dass ich sie nicht für ideal halte, musste sie aber der Vollständigkeit halber anführen.

Bei allen anderen Punkten muss ich meine Fehler zugeben. Entschuldigung an alle, die diese Informationen verwerten wollten.

Trotzdem freue ich mich über diese konstruktive Kritik und im letzten Punkt stimme ich Zeromant unbedingt zu. Ich habe versucht, die Anfängerhilfe auf PlanetMTG zu erreichen, aber spätestens der vierte Link funktioniert bei mir nicht mehr (dort wo's zum Deckbau geht) und übrige Tipps muss man umständlich über die Artikelsuche finden...

Vielen Dank nochmals
 #8 llllllllll von valtl am 05.12.2004 • 15:25
naja, block constructed wird wohl nicht als offizielles format angeführt... und keinem fällts auf...
ich gebe es zu: ich habe den artikel nicht zu ende gelesen, bin dabei beinahe eingeschlafen. sehr langatmig, die anspielungen auf den scaled wurm konnte ich nach der ersten begegnung nicht mehr lustig finden. bemühungen um interessanten stil, ironie, auf die mit smileys hingewiesen wird, irgendwie wirkt der artikel sehr bemüht, aber nicht mehr...der pepp fehlt, der krampf ist erkennbar. lass dich trotzdem nicht abbringen vom schreiben, sondern veraarbeite alle kritik, die du hier empfängst, zeromant schreibt auch immer die langatmigsten kritiken...
 #9 Wahrscheinlichkeit von Tilt am 06.12.2004 • 07:57
Mit der Hypergeometrischen Verteilung ergibt sich folgendes:

(Annahmen: 60 Karten Deck, Ziehen 7 Karten, Haben vier der gemeinten Karte im Deck )

Ziehen von keiner:

P( Keine der gewünschten ) = 39,92 %

Daraus folgt: Ziehen von mindestens einer (d.h. es sind auch mehr als nur eine möglich):

P( mindestens eine ) = 1 - P( Keine der gewünschten)
= 1 - 39,92% = 60,08%

Betrachtet man zeihen von genau einer so erhält man:

P( genau eine ) = 52,11 %

(Grundlage der Berechnung war folgender formaler Zusammenhang:

Sei N die Deckgröße, K die Anzahl der betrachteten Karte, n die Anzahl der gezogenen Karten und k die gewünschte Anzahl der K Karten, so gilt:

H( K, N, n ) { k }
= ( ( K über k ) * ( ( N - K ) über ( n - k ) ) ) / ( N über n )

Hoffentlich hab ich jetzt nicht alle völlig verwirrt =)))
 #10 sorry ich schnalls nicht so ganz von Tigris am 06.12.2004 • 14:22
Was bedeutet über bei deinen Wahrscheinlichkeits berechnung? heisst das soviel wie hoch? also K hoch k? oder was? bei uns bedeutet über eben durch nicht hoch, ich würde es ja gerne nachprüfen ob es mit hoch das richtige resultat gibt aber ich habe gerade keinen Rechner und im Kopf ist mir dies zu hoch, ausserdem noch eine Frage weiss du zufälligerweise den Link einer seite auf dem man die Herleitung dieser Vormel bekommt? den ich schnalls nicht so ganz warum dieses ergebniss so hoch ist.
 #11 Pisa II attestiert Deutschland durchschnittlich .. von SpeedKills am 06.12.2004 • 14:43
.. in Mathe? Das muß ein Messfehler sein!

1) Das Starthandbeispiel ist korrekt.
2) Es ist uninteressant (insofern hat Zeromant Recht).
3) Interessant ist vielmehr die Wahrscheinlichkeit mind. 1 der Karten zu erhalten.
4) Die Formel von Tilt ist korrekt.
5) Die Ergebnisse von Tilt sind falsch und insofern tatsächlich verwirrend.
6) Richtig ist vielmehr ca. 60,05% für genau Null Treffer, d.h. ca. 39,95 % für mind. 1 Treffer. Genau 1 Treffer mit 33,62 %.

Auf die 60% kommt man entweder mit der o.a. Formel oder aber wenn man ziehen ohne zurücklegen durchführt. Dann ist die Wahrscheinlichkeit für keinen Treffer beim 1. Zug 56 / 60, beim zweiten 55 / 59 usw. bis beim siebten 50 / 54. Diese Wahrscheinlichkeiten sind zu multiplizieren. Dann kürzen ergibt 53 * 52 * 51 * 50 / 60 / 59 / 58 / 57 = ca. 60 %. Die Formel ergibt (4 über 0 ) * (56 über 7) / (60 über 7) gleich 7! * 53! * 56! / 60! / 49! / 7!. Beachte (4 über 0) = 1. Dann wieder kürzen und voila.

7) Der Autor behauptet: Jedes 60 Karten Deck wird durch Hinzufügen einer beliebigen Karte schlechter. Der angegeben Beweis (die Wahrscheinlichkeit für das Ziehen der Karte, die man braucht verringert sich) ist offensichtlich falsch. Immerhin erhöht man ja die Wahrscheinlichkeit, dass man die 61. Karte zieht. Für einen korrekten Beweis (der steht seit 10 Jahren aus) der o.a. Behauptung setzt SpeedKills ein Booster der jeweiligen neuesten Edition als Preis aus.

Viele Grüße
Uwe Stroinski
 #12 Jetzt machts den armen Kerl net so fertig von Flunsi am 06.12.2004 • 16:55
Ich hab zwar auch so einiges auszusetzen (z.B. "von guten Karten sollte man immer 4 spielen - ich sag nur Kondas Hund oder Burning Wish Targets), aber im grossen und ganzen finde ich das schon nett zusammengefasst. Auch wenn ich der Meinung bin, dass Beatdown rot ist und man als Anfänger von 24 Länder ausgehen sollte.

Nur´noch eine Sache zu Anfänger = Beatdown.
Es ist zwar so, dass Anfänger gerne Kreaturen und deswegen zwangsläufig Beatdown spielen, allerdings halte ich es für eine bessere Entscheidung, mit nem Kontrolldeck anzufangen, weil man da mehr lernt.
 #13 Wahrscheinlichkeiten von Tilt am 06.12.2004 • 17:36
Danke für die Korrektur meines Fehlers. Hatte das alles nur auf die Schnelle gemacht und mich dabei einfach verschrieben.
 #14 Zur Verwirrung von ForgottenFrank am 06.12.2004 • 22:31
Silvos, Rogue Elemental heißt auf deutsch Silvos der Räuber...
 #15 Nun jaa... von Wishmaster am 06.12.2004 • 23:22
Die deutschen Übersetzungen der Karten sollten wirklich nicht als Anhalt herhalten.

 #16 Rogue... von auenland am 07.12.2004 • 18:03
In manchen Rollenspielen ist mir als "Rogue" die Bezeichnung "Spitzbube" über den Weg gelaufen...
 #17 Beroguetreff von Zeromant am 07.12.2004 • 19:23
Um das ganze einmal z vereinheitlichen: Die Bedeutungen von "Rogue" lassen sich alle auf "jemand, der außerhalb der Gesellschaft steht" zurückführen. Das trifft auf Spitzbuben, Schelme etc..., die sich jenseits des Gesetzes oder gesellschaftlicher Sittennormen befinden, ebenso zu, wie auf einsame Wölfe, die sich als Einzelgänger vom Rudel abgesondert haben.

Deshalb ergibt die Bezeichnung "Rogue"-Deck ja auch Sinn: Es ist ein Deck, das außerhalb des etablierten Metagames existiert.

miraclegames.de
 
 
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