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Magic - Die fünf Grundpfeiler
Spiel der unbegrenzten Möglichkeiten!?
von Fabian Fischer
12.10.2004

"Willkommen zur zweiten Runde" schreit der Ringrichter in sein Mikrofon Marke "Icy Manipulator" und dem kann ich mich nur anschließen: Ein herzliches Grüßgott allerseits!

"Möge der Kampf beginnen!" Der Ringrichter überschlägt sich beinahe, als Model Nr. 2, ein Magic-Engel vom Typ "Blinding", die Bühne betritt und wie auch schon das letzte Model tosenden Beifall erntet. Vielleicht liegt es am braunen Haar, das so himmlisch duftet, vielleicht an den Augen mit dem bezaubernden braunen Aufschlag, oder gar - diesmal für die Spekulativen unter euch - an des Models Kleidung: "Wie der Herr uns alle geschaffen hat", aus der neuen "so gut wie überhaupt nichts"-Kollektion von Karl Lagerfeld.
Gar nichts kann manchmal sehr, sehr, sehr *hust* viel sein . Verdammt viel! Aber das nur am Rande, als kleine Einführung und Überleitung.
Denn um das "Viel" von Magic, besser gesagt, um das "verdammt Viel" von Magic dreht sich dieser Artikel: Das mehr als komplexe Regelwerk, das auf Turnieren Jugdes erfordert, die Möglichkeiten beim Deckbau, das Grundgerüst, auf dem Magic steht.

Beginnen wir mit dem Anfang - was für ein Kalauer - und stellen uns der größten Hürde bei Magic: Dem Einstieg. Dem Einstieg in ein von Zaubern dominiertes Kartenspiel.
Klar, so ziemlich jeder unter euch wird sich schwer getan haben, außer natürlich die Supertalente mit den drei Kubikmeter großen Gehirnen - wer sich angesprochen fühlt, dem gebe ich gern meine Adresse, damit er weiß, wohin er die Booster zu schicken hat . Nein, im Ernst, kennt ihr das Gefühl, wenn der Kopf dröhnt und die Ohren glühen, wenn selbst die Rechnung 1+1 Kopfschmerzen auslöst? Ich denke, ihr wisst was ich meine. Nur, warum tun wir uns eigentlich am Anfang so schwer?
Die Begründung ist relativ einfach und so ziemlich jedem ersichtlich: Eigentlich soll ja die klassische Regel eines erfolgreichen Spieles lauten: "Einfach zu lernen, schwer zu meistern" Im Falle von Magic hieße das dann: "Verdammt schwer zu lernen, und noch schwerer zu meistern"
Bis man als Spieler erst mal das Grundlegende begriffen hat, wie Manakosten, Angriff, Blocken, Kartenziehen, Spontanzauber, Hexereien, und, und, und, wird man auch schon von den nächsten Regeln wie Trampelschaden, Eile, Flugfähigkeit usw. überrollt. Man deutet Regeln - Wahrsagerei ist am Anfang ein sehr beliebtes Hobby - und gibt sie falsch an Mitspieler weiter.
Regelwerk hin oder her, meistens ist man so sehr von den mannigfaltigen Möglichkeiten fazsiniesirt -)), dass man gar nicht mehr aufhören will: Man kommt in die "Ich kann alles, habe Magic erfunden und besiege mit meinem unschlagbaren Deck sogar Richard Garfield"-Phase. Sie kann lange dauern, aber man wächst da raus und dann, ja, dann landet man oft recht unsanft auf dem Boden der Tatz-Achen (Ihr kennt meine Adresse und nun ist der Witz vollkommen ausgelutscht).
Sätze wie "Da sind drei Krosanische Kolosse drin, das Deck kann nicht verlieren! Du und dein Ravager, ist doch alles nur Krampf..." sind an der Tagesordnung, wenn man gerade die ersten Misserfolge hinnehmen muss. Und irgendwann nach der 153. Niederlage gegen Raffinity sieht wohl auch der Letzte ein, dass eine 1/1-Kreatur (Disciple...) mit richtiger Strategie weit besser sein kann als ein 9/9-Monster - ok, ok, um den Timmy in mir und euch zufrieden zu stellen (bewusst wird hier vom Autor auf befriedigen verzichtet) füg ich noch hinzu: "Natürlich nur in den seltensten Fällen, das G/B-Deck ist ohne Zweifel das beste Deck ever!"
Lassen wir das Thema, wenden wir uns mal den Grundlagen von Magic zu: Den fünf Grundfarben und den neuerlich erstarkten Artefakten. Dazu erst mal die typischen Eigenschaften der fünf Farben - natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

Blau - Die Zauberer- und Vogel-Farbe, überhäuft mit un- wie auch sinnigen Counterspells, massig Carddraw und von Power/Toughness her gesehen etwas schwächeren Kreaturen als die restlichen Farben. Da Blau natürlich Farbe des Wassers ist, ist Flugfähigkeit hier besonders wichtig - man beachte die versteckte Ironie.

Beispiel für typische Counter: Counterspell (der Klassiker), Manaleak und Rewind...
Carddraw: Intuition, Concentrate...
Kreaturen: alles, was mit Avens, Sceadas und neuerdings auch dem Moonfolk zu tun hat...


Weiß - In den Ebenen beheimatet sind vor allem die Ritter, die Soldaten, die Rebellen und natürlich die allseits geliebten Engel. Jeder von ihnen ist üppig ausgestattet - nicht falsch verstehen! Die meisten haben nämlich entweder Schutz vor anderen Farben oder Erstschlag oder beides; und wenn wir schon beim Thema sind: Ein bisschen Flugfähigkeit hat noch niemandem geschadet, oder? Dazu kommt die unverbesserliche Spielkontrolle durch Kreaturenzerstörung/-stilllegung im großen (Wrath of God) und im kleinen (Arrest) Stiel - grrr, und ich kann's einfach nicht lassen!


Kontrolle: Wrath of God (wie gesagt, verdammt wichtig), Arrest, Pacifism,...
Kreaturen: Exalted Angel, Akroma (muss einfach sein, bei den Fähigkeiten ), dann alles, was Katzenohren hat oder eine Waffe in der Hand halten kann.
Sonstiges: Artefakt- und Enchantment-Destruction und die Circles of Protection...


Rot - Ab in die Berge! "Schnell, schneller, rote Goblins", um das Motto blöder Sprüche fortzuführen. Moggs hausen neben Flammenmagiern und mächtigen Drachen. Hektik und feuriger Atem kennzeichnen diese Farbe und formen oft hitzige Decks. Nicht umsonst existieren Tausende von Burndecks auf ihrer Basis mit schnellen kleinen Kreaturen und viel Burn - na, wer hätte das gedacht? Auch etwas Landdestruction in Form von Steinhagel und Salzregen sowie einem Hauch Pumpmagie zeigt sich der Feuermagier nicht abgeneigt...


Direktschaden: Hammer von Bogardan, Schock
Eilekreaturen: Feuerwandernder Slith, Fireball...
und viele, viele Goblins...
Landzerstörung: Steinhagel, Salzregen, Dwarven Blastminer...


Einschub: Meine rote Lieblingskarte

Der Keldonische Barbar: Macht, sofern er nicht gecountert wird, sicher 3 damage, und gibt dann für vier Mana noch eine 3/2-Kreatur dazu. Jedenfalls für einen Zug. Wenn er geblockt wird, gut, wenn nicht, umso besser. 6 Schaden für vier Mana... Und die Echokosten muss man ja nicht bezahlen



Grün - "Ich will Mana, ich will mehr Mana, ich will bei allen Göttern dieses Spiels einen Manaberg! Den allergrößten! Und mit Sahne! Und mit einem Affen! Und mit einem kleinen Baloth!" hört man die Grünzeug fressenden Orang-Utan-Bestien-Elfen aus dem Urwald schreien. Manafixing und Manaerhöhung stehen hier im Vordergrund, gepaart mit einem Hauch Größenwahn - aber nur mit einem Hauch. Auch Trampelschaden und Regeneration scheinen hier sehr wichtig zu sein, was abenteuerliche Fundecks auf den Plan ruft .

Mana: Paradiesvögel, Llanowar-Elfen, Vine Trellies, Wucherndes Wachstum, Emsiger Erntehelfer, was weiß ich...
Die-Etwas-Stärkeren-Viecher-mit-Trampel: Silvos, Fangren Hunter,...
Und Die-Etwas-Stärkeren-Viecher-ohne-Trampel: Krosanischer Koloss, Wolkenkratzer?
Sonstige gute Kreaturen: Glissa Sunseeker, Ravenous Baloth, Schuppiger Wurm -))


Schwarz - "Wenn du die Stelle suchst, wo die Sonne nie scheint, dann bist du hier richtig!" Widerliche Kreaturen mit Fear, Kartenabwurf in Form von Duress und Stärke zum kleinen Preis mit viel Nachteil prägen seit jeher die Sümpfe. Also, wenn einem da nicht heimelig wird... Vor allem Ghule, Zombies, die beliebten Vampire und sonstige Untote schleppen sich über dunstverhangene Gräber. Was wären wir alle ohne Schwarz? Würde unsere Seele nicht an Kontur verlieren?


Kartenabwurf: Duress, Cabal Ritual, Schlamm im Sinn, auch die Death Cloud...
WiderlicheKreaturen (TM): Thrashing Mudspawn, Zombies in allen Variationen...
Stärke- und Manabeschleuniger: Dark Ritual, Cabal Ritual, Unholy Strength...


(Ach ja, eine kleine Idee: Man könnte die Farben auch im Sinne der olympischen Spiele aufstellen: Schwimmen, Springreiten, Sprinten, Sumoringen; und Doping )


Artefakte - keine wirkliche Farbe, aber man muss sie einfach (nach Mirrodin) extra erwähnen. Mit ihren farblosen Manakosten passen sie in jedes Deck, sind oft Maschinen oder Golems und heißen seit nicht allzu langer Zeit Myrs.


Wie Wizards in einer kleinen Einführung zu Magic angibt, muss das Ziel eines jeden Spielers sein, diese Farben möglichst gut zu kombinieren, um Nachteile auszugleichen und die Vorteile zu stärken.
Schon allein das ist zuweilen recht heftig, aber es kommt für den Anfänger noch härter: Wer sich nämlich - wie 90% aller Anfänger - nicht an die auf Verpackungen angegebene Spielstärke hält - sowieso sehr fragwürdig - und einen Profipack kauft, der fängt erst mal zu zittern an:
"Echo!", "Morph!", "Modular!" murmelt er und Tränen schießen ihm aus den Augen, plätschern wie Gebirgsbäche über seine Backen und kullern dann zu Boden. "Was habe ich denn getan, dass ich das verdiene?"
Manch anderer aber sieht die Situation so:
"Echo!", "Morph!", "Modular!" murmelt er und Tränen schießen ihm aus den Augen, plätschern wie Gebirgsbäche über seine Backen und kullern dann zu Boden. "Was habe ich denn getan, dass ich diesen Augenblick noch erleben darf?" - Unterschied gemerkt?
Aber egal, ob uns die Regelüberflutung abstößt oder anzieht, wir spielen Magic trotzdem. Und auf jeden von uns übt es seinen eigenen Reiz aus: Der Eine liebt es, auf Turnieren zu spielen, sich mit anderen zu messen, der Andere, mit seinen Kumpels Highlanderduelle auszutragen, manch einer grübelt tagelang über einem neuen Deck und wartet auf die Erleuchtung... Ich glaube, jeder hat so seine eigenen Gründe, um Magic zu spielen - "wegen der vielen weiblichen Spieler" zählt übrigens nicht - und nur wenige legen es wieder weg, das Deck. (Hah, sogar ein versteckter Reim , ich alter Schluri, ich.)


Halt, nicht so schnell, liebe Leser, haltet inne: Ich möchte noch kurz verweilen; und den Informationsgehalt meines Artikels aufbessern . Bleiben wir beim Deck. Oder anders:


Das Deck

Wer jetzt glaubt, "Das Deck" - der Timmie-Name für sein Ultra-Ober-Super-Deck - erklärt zu bekommen, liegt falsch. Nein, es wird auch nicht um Krosanische Kolosse gehen, und auch der gewaltige Baloth tut hier nichts zur Sache! Ich möchten nur einen Abriss über reguläre Decks anfertigen:

Decks:
  • haben mindestens 60 Karten. Mehr ist nicht sinnvoll auf Turnieren; weniger auch nicht, dazu lässt sich auch der freundlichste Jugde nicht überreden .
  • besitzen außer Ländern keine Karte mehr als vier Mal, auch hier sind die meisten Schiedsrichter streng, vielleicht macht ja mal einer eine Ausnahme...
  • sollten um die 20 Länder in sich tragen, besser jedoch sind auf jeden Fall noch mehr!


Außerdem:

  • Anfänger wählen höchstens zwei Farben, ja, das ist wirklich besser so, glaubt mir.
  • oft ist auch eine Strategie sinnvoll ("Auweia", denkt sich da der Profi und kaut an den Nägeln, "Ich hab doch gewusst, dass ich was vergessen habe")
  • und der beliebten Manakurve sollte man nicht ablehnend gegenüber stehen (Manakurve = viele 1-Manakarten, weniger 2-Mana-Karten, noch weniger 3-Mana-Karten... Und der Profi von vorhin liegt bereits unter'm Tisch und bibbert: "Manakurve?" "S-s-s-sag-g-gtttest du Maaana-kur-r-rve?")

Soviel zu den grundlegenden Prinzipien. Auf dieser Basis baut so ziemlich jedes erfolgreiche Deck auf, denn: Decks gab es schon immer, in den verschiedensten Formen und Farben und sie trugen
Namen wie "White Weenie", "Stompy", - ach ja, es gab da auch mal so ein Deck, das war so schwarz und es hatte irgendwas mit Potenz zu tun... -, "Madness"-Decks haben mal für Furore gesorgt, grinsende Atoge ("der Plural, der Plural, der liebe, liebe Plural") sind auch nicht zu verachten und heutzutage mischen "Rafinity", "Nail"-Decks, etc die Szene auf. Im Lauf der Zeit wurden immer andere Karten wichtig...
Und wozu führt das alles? Dass Magic eines der abwechslungsreichsten Spiele ist und deshalb von so vielen gespielt wird.
Schlussfolgerung, sie wurde schon am Anfang gesagt : Magic ist ein Spiel der beinahe unbegrenzten Möglichkeiten. Man kann sich aus 15 Farbkombinationen Decks basteln, Artefakte hinzufügen, wählt aus Tausenden von Karten und kann sogar neue Spielformate (Hallo Box-Format) erfinden. Mal orientiert man sich an alten Decks, mal an neuen, trotzdem agiert man noch innerhalb gewisser Regeln. Wahrscheinlich ist das der wahre Reiz: Die bestehenden Regeln ans Limit zu treiben, sich mit anderen zu messen (Die Darwinschen Evolutionsregeln greifen hier ) und die Freude, wenn eine Kombo funktioniert. Ja, Magic macht Spaß, weil es so viele Regeln hat. Und das ist auch gut so! (vier Ausrufezeichen für die Geistesgestörten unter euch - wer sich nicht, ich wiederhole: nicht, wiedererkennt, darf mir Booster in beliebigen Ausmaß schicken)
So, das war's mal wieder, und bevor's zum Philosophie-Artikel verkommt, wünsche ich ein angenehmes Leben, bedanke mich fürs Lesen und gebe euch noch eine Lebensweisheit mit auf den Weg:

"Wann immer ihr ein Licht am Ende des Tunnels seht und freudestrahlend darauf zurennt, denkt daran: Es könnte auch ein Hochgeschwindigkeitszug sein!"

- Abgewandeltes Zitat von Terry Pratchett, könnte aber auch von Gregor Gysi stammen

Auf Wiedersehen

Fabian Fischer

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