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Es mag jetzt etwas albern sein, wenn ich meinen zweiten Artikel mit einer weiteren Modo-Anekdote beginne. Man sollte ja eigentlich einfallsreicher sein. Der Draft vorhin war jedoch sehr lehrreich.
Lehre für mich aus dem ersten Spiel: Seine Katze mit Sword/Ice-Equipment zeugt von Skill.
Lehre für meinen Gegner in Game 2: Meine Katze mit Morgenstern zeugt auch von irgendwas.
Lehre für mich in Spiel Numero drei: Es gewinnt der, dem der Shuffler gesonnen ist.
Meine erste Hand im dritten Spiel zeigt: Plains, Plains, Plains, Plains, Plains, Plains, Thirst. Ich überlege, ärgere mich kurz, nehme einen tiefen Schluck aus meiner Wasserflasche, die sich stets in Griffweite befindet, überlege nochmal und ein paar Schimpfworte später zeigt mir Dr. Shuffler eine neue Hand: Island, Ingenieur, Myr, Blaue Scherbe, Leonin Elder, Morgenstern. Bis auf den Umstand des einen Landes (mich hat es ehrlich gesagt gewundert, dass ich überhaupt eines auf der Hand hatte; auf der ersten Starthand schon so viele...aber dazu später) war die Hand ganz gut. Meine Gesichtszüge entspannen sich wieder und ich freue mich insgeheim auf meine turn 3 Screw-Scherbe. Im Leben kommt aber alles anders und zweites als man denkt. Denn aus Dr. Shuffler wurde Mr. Hyde und dieser verweigerte mir das zweite Land bis Turn 6. Ruhig bleiben...es ist nur ein Spiel. Das passiert jedem. Ich nehme einen tiefen Schluck aus der Wasserflasche. Während ich mit der Rechtsklick-Taste spiele, reflektiere ich nochmals darüber, warum ich heute unbedingt draften wollte. Da muss es doch rationale Gründe geben?
Es ist ja nicht so, dass ich nicht gewarnt worden wäre. Markus ließ mich im Gespräch wissen, dass der Modo Shuffler eine bösartige Kreatur sei, die sich einzelne Menschen aussucht und versucht, diese bis zur Weißglut zu reizen. Veritable Methode sei hierbei das 100% Modell. Es gäbe hiervon 3 Ausführungen:
Nr.1: 100% Land. Die Starthand besteht nur aus Ländern. Ab und zu wird ein Spell in die Starthand gemogelt, was aber realtiv selten ist.
Nr.2: 100% kein Land. Die Freude über eine solche Hand ist ähnlich groß wie bei Nr.1. Besonders beliebt ist die 100% Land – Mulligan – 100% kein Land – Kombo.
Nr.3: 100% reiner Zufall: Man spielt zweifarbig und der Shuffler hat es doch tatsächlich geschafft einem alle doppel-Colour-Spells der Farbe A auf die Hand zu zaubern. Gleichzeitig befinden sich alle Länder der Farbe B auf der Hand.
Die meisten Modo-Spieler bleiben aber davon verschont. Mein Appell an all diejenigen Modo-Spieler denen dieses Schicksal erspart geblieben ist: Bitte schickt mir eure Modo-Version. Es muss einfach daran liegen. Eine andere Erklärung gibt es nicht! Eine andere Erklärung kann es nicht geben!
Verlieren ist Charaktersache...aber ich glaube, dass ich das schon mal erwähnt habe.
Aber eigentlich wollte ich ja über Mein Steckenpferd Type 1 schreiben. Doch über was? Über eine Matchup-Analyse von Deck A gegen Deck B? Wo fange ich da an? Kennen alle Leser überhaupt die jeweiligen Deck-Philosophien? Was kann ich an Wissen woraussetzen? Eine reine Präsentation von Powered-Decks ist für den Non-Type1 Spieler etwa so interessant wie die langatmigen Ausführungen einer random Person über dessen Modo-Erfahrungen und Shuffler-Theorien. Vielmehr geht es mir darum, allen Interessierten einen Einblick in das „Type1-Deckbauen“ zu ermöglichen. Was bringt es denn, wenn einhundert Leute wissen, wie man „Slavery-Workshop“ richtig spielt und nur 5 von ihnen die nötigen Karten besitzen? Sinnvoller ist es bei den Grundlagen zu beginnen.
Ich mache heute also einen auf Jean Pütz. Type1-Deckbauen als Heimwerkerjob. Welche Karten braucht man für ein Type1 deck? Auf welche Dinge muss ich achten? Hierzu habe ich schon mal was vorbereitet....
Deckbau:
Ziel sollte es sein, ein Deck zu bauen, dass jedem Type1 Paroli bieten kann. Das Deck muss sich gegen Random White Weenie ebenso durchsetzen können wie gegen Power9 decks. Ein Deck, dass Control, Aggro und Combo schlagen kann. Also ans Werk!
Kill-Option:
Phyrexian Negator, Exalted Angel, Meddling Mage, Flametongue Kavu, Gorilla Shaman
Counter:
Mana Drain / Counterspell, Force of Will, Stifle
Disruption:
Duress, Null Rod, Damping Matrix, Wasteland
Card draw:
Deep Analysis, Intuition-Akku, Skeletal Scrying, Fact or Fiction, Brainstorm
Acceleration:
Sol Ring, Mana Crypt, Dark Ritual, Mox Diamond / Chrome
Eine Aufzählung bekannter Karten. Fraglich ist nun, welche dieser Karten in dem neuen Dek Verwendung finden.
Killoption:
Als einzige „Killer“ sind Negator und Engel zu nennen. FTK muss zuweilen sich selbst abschießen; Mage, Shaman und Infiltrator haben brauchbare abilities – sind aber zu schwach. Negator ist traditionell erste Wahl, wenn es darum geht, Control und Combo eine schnelle Clock hinzulegen. Leider ist er im Aggromatchup eine fast tote Karte, da in diesen Spielen der Drawback wirklich zum Horror werden kann. Der Engel ist auf diesem Gebiet besser. Der Meddling Mage ist häufig Game gegen die meisten Combodecks und stört auch einige Control decks (gegen Tog nennt man Mana Drain, Tog oder Cunning Wish).
Counter:
Die Auswahl hier fällt nicht allzu schwer. Force of Will ist im Type1 Format fast schon Pflicht. Ob Mana Drains (wenn diese nicht verfügbar sind, tuts auch ein Counterspell) nötig sind, hängt von dem jeweiligen Deck-Build ab. Stifles ist gerade im Type1 ein veritabler Disruption-Counter. „Gestifelt“ werden: Fetchlands, Wastelands, Sucheffekt Survival of the Fittest, Deedeffekt und vieles andere. Weiterer Vorzug des Stifles: ein blauer Spruch und somit pitchbar für Force of Will.
Disruption:
Duress ist der am häufigsten in Type1 gespielte Handdiscarder. Er stiehlt Combo und Control die Keycards aus der Hand; selbst gegen Aggrodecks selten eine tote Karte. Null Rod hilft beim Ausschalten von Artefaktmana und ist somit eine wichtige Waffe gegen zahlreiche Combodecks (Combodecks spielen ca. 20 Artefaktmanaquellen). Was Null Rod für das Artefaktmana ist, das ist die Matrix gegen Kreaturen + Illusionary Mask & Co.! Wasteland hilft gegen Bazaar of Baghdad, Mishra's Workshops, Library of Alexandria, Tolerian Academy und alle Doppelländer.
Carddraw:
Brainstorm sticht hierbei besonders ins Auge. Auf Mana Drop 2 und 3 herrscht bereits reges Treiben, während auf dem 1er nur Duress einen Stammplatz innehat. Fazit: Brainstorm rein! Brainstorm hat in Type1 folgende Vorzüge:
- Schützt eigene Spells vor dem gegnerischen Duress
- „Gräbt“ nach der Force of Will
- Deckmanipulation mit Hilfe der Fetchlands
Die Intuition-Akku-Engine ist in diesem Deck nicht besonders gut, da man hier 5 Mana aufwenden muss, um 3 Karten zu ziehen. Im Endeffekt werden 2 Turns für 3 Karten geopfert. Fact or Fiction und Skeletal Scrying sind in diesem Fall besser: Der Drawback der Scryings fällt in diesem Deck nicht so stark ins Gewicht, da der Graveyard schon früh voll ist (Brainstorm, Fetchlands, Wastelands, etc.) und der Engel für die nötigen Leben sorgt. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass FoF und Scrying im Vergleich zur Intuition-Akku-Engine weniger Maindeckslots in Anspruch nimmt.
Acceleration:
Phyrexian Negator und Engel können Turn 3 gelegt werden. Für Type1 ist das ehrlich gesagt zu langsam. Sol Ring und Mana Crypt machen das Deck einen Turn schneller. Auch im Midgame ist das Extramana für die Verwendung der Kartenzieher von Vorteil. Dark Ritual wäre als Accelerator auch denkbar – passt aber nicht in die Philosophie des Decks, da er Kartennachteil bedeutet, nicht WWW generiert, für Force „unpitchbar“ ist, etc.! Mox Diamond und Mox Chrome kommen aus ähnlichen Gründen nicht in Frage.
Ergebnis:
Als Kreaturen kommen Negator, Engel und Meddling Mage ins Deck. Mana Drains passen nicht in das Deckbuild, da wir Turn 2 und Turn 3 Kreaturen legen möchten. Force of Will bleibt der einzige Counter. Was uns an Countern fehlt, müssen wir an Disruption wieder wettmachen: Duress, Null Rods und Wastelands sind somit Pflicht. Da sich die Manabasis auf „lediglich“ 3 Farben beschränkt, kommt auch Back to Basics in Frage. Sie hat eine ähnlich Mana Denial Wirkung wie Null Rod. Back to Basic ist zudem ein blaues Enchantment und passt somit besser in das Deck (denkt an die Force of Will) als etwa Null Rod Nr. drei und vier.
Hinter den einzelnen Slots findet ihr eine Auflistung über die farbigen Casting Cost. Diese Auflistung hilft bei der Auswahl der einzelnen Länder für die Manabasis. In Klammern dahinterstehend seht ihr die Anzahl der Slots, die von der Acceleration von Sol Ring und Mana Crypt profitieren. Warum nur 3 Underground Seas, aber dafür 5 basic Lands? Durch die Verwendung von B2B (Back to basics) dürfen nicht alle Land Slots von Duals okkupiert werden. An sich stehen 5 basic Lands 7 non-basic Lands gegenüber (Fetchlands dürfen hier nicht hineingerechnet werden, da diese unter B2B immernoch funktionieren). Sollte B2B nicht gebraucht werden (etwa weil man gegen MonoB spielt), dann stehen dem deck (virtuell) 13 Duals zur Verfügung.
Das Sideboard sollte weitere Kopien an Negatoren, B2Bs, Null Rods und Swords to Plowshares enthalten. Gegen Kontrolle bietet sich noch Deep Analysis an. Ansonsten sollte noch Artefakt Removal (z.B.Energy Flux) und evtl. 1-2 Damping Matrix geadded werden.
Probiert es aus. Das obige Deck ist hierfür ein Leitfaden. Achtet beim Bauen auf die genannten Aspekte wie z.B. „Synergie“ (U-Spells/FoW, B2B/basic Lands, Engel/Scrying/Mana Crypt). Testet und baut um! Was wollt ihr denn sonst mit eurer Zeit machen? Modo zocken?
„May the Shuffler be with you, Luke!“
Benjamin B Kook
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Weitere Artikel/Berichte von Benjamin B Kook
#1 |
Der Motor-Shafla |
von Zimtbock am 22.06.2004 • 22:54 |
Ich möchte noch eine vierte Modo-Shuffler-Option hinzufügen.
Nr. 4: Man bekommt 3 Länder auf den Tisch, zieht aber nur Karten für 4 oder mehr Mana nach - so circa 6 Runden oder bis einen die Gray Oger vom gegner platt machen.
Letztes Spiel in der Liga. Nach 5 Runden auf der Hand: Glissa, Juggernaut, Mirror, Drain, Creeping Mold. 3 Länder (Swamps) im Spiel - bis zum bitteren Ende.
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#2 |
wird |
von Flix am 22.06.2004 • 23:33 |
immer besser. habe schon weiter gelesen als nur bis zum ersten abschnitt weiter so. tenedenz klar steigend.
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#3 |
Strike! |
von Kniffhanger am 23.06.2004 • 11:05 |
Jaja, der berüchtigte Shuffler.
Aber manchmal muss man einfach mit einem schlechten Blatt spielen. 
Der Artikel hat mir super gut gefallen. *daumen hoch*
"Ich hab hier schon mal was vorbereitet" lol
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#4 |
super |
von Juggernaut am 23.06.2004 • 13:30 |
Top Artikel! Jetzt sollte bald Teil drei kommen!
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#5 |
Blah halt! |
von doocy am 23.06.2004 • 15:17 |
Oh man ! Benny du kannst ja gar nix... in T1 spielt man immer nur random pile mit P9... hehe
Jetzt mal ernsthaft find ich gut das mal jemand aufklärungsarbeit leistet weiter so ..
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#6 |
Der Benni |
von P. Lutz am 23.06.2004 • 19:30 |
Der Artikel war Recht gut und ich kann dich nur verstehen, dass du deine Last von den schultern schreibst, nachdem du mir immer deine Lose-Geschichten erzählst! 
Naja, aber ansonsten guter Artikel! (Auch wan das T1-Fachchinesisch immer bisl verwirrend auf mich wirkt)
--- edited by admin [23.06.2004 - 20:29:14] ---
weil: hat hier nix zu suchen
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#7 |
Do the shuffle step dance ... |
von Oldtree am 23.06.2004 • 19:59 |
schöne schreibe. gefällt mir
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#8 |
Vollständigkeit? |
von juzam am 23.06.2004 • 23:12 |
Also da fehlen ein paar ganz wesentliche Dinge:
Psychatog !!
Drayde
(Tubbies, Dreadnouhgt...)
Daze
Misdirection
(Chant)
Thirst for Knowledge
Standstill
Mana Vault
Grim
ESG
Das aber nur um zu zeigen , dass das noch längst nicht alles war ...
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#9 |
Toller Artikel... |
von ueberteufel am 24.06.2004 • 10:45 |
...weiter so Benni!! Gruß an die [BAD]Frankenconnection...
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#10 |
frage |
von Nantukoshade am 24.06.2004 • 13:49 |
erklär mir mal bitte, was genau du null rod macht und wie das mit dem Artefaktmanaausbremsen funktioniert
danke
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#11 |
Einfach auspielen |
von juzam am 25.06.2004 • 00:47 |
und alle artefakte die aktivierugnskosten(tappen,manazahlen,opfern) haben gehen nicht mehr. Und das sind im T1 sehr viele(Moxe(Artefaktmana),Szepter,Mindsalver, und ivele,viele mehr)
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#12 |
Katze |
von Der Prinz am 25.06.2004 • 23:34 |
Blah
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#13 |
modo -.- |
von n3cr0 am 28.06.2004 • 12:49 |
Wie ich es halt hasse gestern spiel ich mal wieder so nen draft mit so dem schlechten deck, r/g =( hab irgendwie nix bekomm dann aber 2ten pick furnace dragon also ich voll happy . ok spiel ich halt gegen den 1560er. er legt in beiden games schwarze shard turn2 was ich eine ganz tolle sache finde. auf jedenfall hat er halt alles liegen und ich 2x furnace dragon auf der hand. 2x der gleiche fall ich müsste nur 1 land ziehen um ihn zu legen und das spiel zu gewinnen, zie aber 1x den myr, und 1x den tangle golemn, denk mir aber nix wiel ich ihn ja nächste runde legen kann, er aber in beiden fällen echoing ruin und zieh halt so 3 turns kein land und geh an nem oxida golem ein der mit nem morningstar equippt is. generell hasse ich eh die r/b decks die nur removal spielen und nur durch luck mit fireball oder consume spirit gewinnen
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